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Interrupt Skill für Kommando/Söldner

STAR WARS: The Old Republic > Deutsch (German) > Charakterklassen > Soldat > Kommando
Interrupt Skill für Kommando/Söldner

moncherie's Avatar


moncherie
04.05.2012 , 08:55 AM | #31
Quote: Originally Posted by Faradas View Post
Gut dass die 2 anderen Fernkampfklassen, Gelehrter und Revolverheld, auf Entfernung unterbrechen können.
Der revolverheld kann aber nicht auf Range Stunnen ......

Norjena's Avatar


Norjena
04.05.2012 , 11:39 AM | #32
Quote: Originally Posted by moncherie View Post
Der revolverheld kann aber nicht auf Range Stunnen ......
Doch auf 4 Meter, Inspector Gadet Legs inc!
Jedes Mal wenn jemand stirbt, und ich bins nicht, steigen meine Überlebenschancen.

Faradas's Avatar


Faradas
04.08.2012 , 10:10 AM | #33
Quote: Originally Posted by moncherie View Post
Der revolverheld kann aber nicht auf Range Stunnen ......
Türlich. Sogar auf mehrere Ziele. Ist zwar nur ein Mezz und bricht sofort bei Schaden, hält dafür aber doppelt so lange.

Maledicus's Avatar


Maledicus
04.13.2012 , 01:45 AM | #34
Quote: Originally Posted by Gwalon View Post
Zum 1: Der Tank kann unterbrechen und dann benötigt man noch einen DD mit Unterbrechungsmöglichkeit, wozu also unbedingt der Kommando.
Was wenn in einer Gruppe 2 Kommandos als DD dabei sind? Wieso bekommt JEDE andere Klasse im Spiel eine Fertigkeit zum unterbrechen ( nicht stun und auch nicht mezz ) nur der Kommando nicht?

Quote:
Zu 2: Wie hilft da ein Kommando? Entweder wird er ebenfalls weggeschubst oder er steht von vornherein zu weit weg, was sollte sich also verbessern?
Kommandos sind Fernkämpfer also sollten sie auch einen "Unterbrecher" auf Fernkampf-Reichweite bekommen wie andere Fernkampfklassen. Insofern können Kommandos nich zu weit vom Gegner wegstehen.

Quote:
Fernkämpfer können in der Regel nicht unterbrechen und das ist gut so.
Ähm doch in SWTOR alle, nur nicht Söldner & Kommando wenn ich das richtig sehe.

Gruß.

Maledicus's Avatar


Maledicus
04.13.2012 , 01:49 AM | #35
Quote: Originally Posted by moncherie View Post
Der revolverheld kann aber nicht auf Range Stunnen ......
Um "stun" geht es in diesem Thema nicht, es geht um einen "Unterbrecher"-Skill der auch gegen Bosse funktioniert. Alle klassen in SWTOR haben so etwas, nur Söldner & Kommando nicht. Das schränkt die Funktionstüchtigkeit im Gruppenspiel sehr ein.

Gruß.

XElementalX's Avatar


XElementalX
04.18.2012 , 04:49 PM | #36
Was oft übersehen wird ist der wichtigste Unterschied zwischen einem Interrupt und den übrigen CCs:

Die Interrupts haben in SWTor einen sehr kurzen CD. Bei den Melees z.B. zwischen 6 und 12 Sekunden.

Es ist ein riesiger Unterschied, ob man einen Gegner pro Minute 5-10 Mal zusätzlich interrupten kann oder eben nur 1-2 Mal einen Stun oder Throwback hat (wobei auch die meisten anderen Klassen solche Fertigkeiten und/oder andere wichtige CCs in irgend einer Form zusätzlich haben).

Man merkt den riesigen Unterschied vor allem beim Angriffsspezialisten. Der Frontkämpfe hat ja alles außer einem 1 Minuten-Mezz und dem Throwback: Interrupts, AE-Stun, Cyrogranate, Harpune (interrupted genau wie der Throwback).

Außerdem kann man gegen einen reinen Interupt nicht immun werden mittels Resolve. Gegen die Unterbrechungsfertigkeiten des Kommandos aber schon (im PvP teils immens wichtig).
Now playing:
Revolverheld John <Das Wayne-Vermächtnis>
Sithdartha <Das Gautama-Vermächtnis>

DerTaran's Avatar


DerTaran
05.08.2012 , 01:49 AM | #37
Ich habe nichts dagegen, dass der Kommando (Angriffspezi) weniger CC Fähigkeiten hat als andere Klassen, die Tendenz zur Gleichmacherei tut MMOs nicht gut, aber jede Schwäche sollte irgendwie kompensiert werden, und das sehe ich zZ überhaupt nicht.
Entweder sollten wir mehr Dmg machen um im direkten Schlagabtausch zu Siegen, beweglicher sein um weniger angegriffen zu werden, Fluchtskills haben um aus den Stuns/Roots/Slows zu entkommen oder mehr einstecken können um es auszusitzen.
B'zycon Legacy @ JAR'KAI SWORD
Turan 60 Commando; Annakami 60 Vanguard; Orotan 55 Sentinel; Taark 55 Scoundrel; Orokriste 55 Shadow
Amitha 55 Sorcerer; Fanalba17 Sniper

Nous voulons le retour de notre CM! Wir wollen unseren CM zurück! We want our CM back!

Noul's Avatar


Noul
05.20.2012 , 03:03 PM | #38
In einem Thread oder wie man das auch nennen will, wo Bioware fragen von der Community beantwortet war auch die frage des interrupts für Söldner / Kommandos dabei und Bioware hat deutlich gesagt das sie derweilen keinen bekommen, da er sonst zu stark wäre ( das war VOR PATCH 1.2 ! ) wies nun aussieht ... ka gehn aber gerüchte rum das der kommando gebufft wird, ob das stimmt ka^^

Terranoxon's Avatar


Terranoxon
05.20.2012 , 03:58 PM | #39
Naja vielleicht ist das ja so, weil sie eine Angstkuppel haben die immun gegen stuns und interrupts macht

Laraan's Avatar


Laraan
05.25.2012 , 07:44 PM | #40
Hargan: Wird der Artillerist-Kommando neu ausbalanciert nach den Veränderungen mit 1.2, so dass wir wieder mit dem DPS von ähnlich ausgerüsteten Gelehrten/Revolverhelden/Wächtern in Operationen mithalten können?

Austin: Ich denke, ich bestätige Deinen Verdacht mit meiner Antwort. Tatsächlich hat der Bugfix für Abrissgeschoss einen so großen Einfluss auf die DPS von Artilleristen gehabt, dass es uns selbst komplett überrascht hat. Auch wenn man mit Artillerist und Arsenal immer noch unsere fixen Ziele für Damage Dealer erreichen kann, ist das doch schwerer geworden als uns lieb ist. Um es anders auszudrücken: Das „untere Ende“ unserer Testergebnisse wurde von zu vielen Leuten zu oft erreicht. Die Änderungen, die deshalb kommen werden, beziehen sich hauptsächlich auf das Resourcenmanagement und die Bedienfeundlichkeit, was es leichter machen wird, die Schaden, den man eigentlich erzielen kann, auch „abzuliefern“. Auch dazu haben wir bald mehr Informationen für euch.


Soviel zum Buff.

Resourcenmanagment? Gibt keine bis garkeine Probleme.

Bedienfreundlichkeit? Es wurde nach Anspruchsvollerer Rota bzw nach Umbau der Skillbäume gefragt, nun wird er wirklich Anspruchslos. Äh einfacher die hohe Schadensleistung zu bringen.

Hören die überhaupt zu?