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[Debat-proposition] Comparatif des classes en JcJ

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[Debat-proposition] Comparatif des classes en JcJ

Hinanui's Avatar


Hinanui
01.25.2012 , 01:57 PM | #1
Bonjour à tous,

je tenais à faire ce petit comparatif entre les classes afin d'évaluer une bonne fois pour toute si oui, ou non, les classes sont équilibrées en PvP.

De mon ressenti, je l'annonce tout de suite, c'est n'est pas le cas et je me permettrai de proposer quelques modifications murement réfléchies qui n'auront aucun impact sur le PvE.

Je vais donc proposer un petit schéma avec les 8 évolutions miroir dans ce post. A vous de juger par la suite si MON avis est plausible ou non.

N'en déplaise à certain, je n'aurai aucun remord ni aucun regret vis à vis des propos que je vais exposer et des statistiques que j'évalue.

Par commodité, je ne citerai que les noms des évolutions côté Empire, ce qui sera valable à chaque fois pour leur équivalent Republique.

Commençons par lister ces évolutions.

Sorcier Sith - Armure légère - Soigneur ou DPS

Nombre de contrôles : 5 -> Bump, cyclone, électrocution, grip (ami), snare
Contresort : Oui
Technique de déplacement : Oui (le boost)
Technique d'invulnerabilité : Non
Niveau de DPS : 4 (sur une échelle de 1 à 5)
Type de DPS : Dot et Canalisation dans 80% du temps
Technique de protection : Oui (absorption)
Niveau de Heal : 4 (sur une échelle de 1 à 5)
Type de Heal : Cast dans 80% du temps
Apport de l'expertise : 5 (sur une échelle de 1 à 5)
Résistance globale : 4/5 en DPS, 2/5 en heal
Mobilité en PVP : 3 (sur une échelle de 1 à 5)
Furtivité : Non


Assassin Sith - Armure légère - DPS ou Tank
Nombre de contrôles : 4 -> Bump, sap, électrocution, cyclone
Contresort : Oui
Technique de déplacement : Oui (le boost)
Technique d'invulnerabilité : Oui
Niveau de DPS : 3 en dps, 2 en tank (sur une échelle de 1 à 5)
Type de DPS : Cac skills, beaucoup d'instant et pré-requis de position
Technique de protection : Non
Niveau de Heal : 1 (sur une échelle de 1 à 5)
Type de Heal : Medipac uniquement
Apport de l'expertise : 4 (sur une échelle de 1 à 5)
Résistance globale : 2/5 en DPS, 3/5 en tank
Mobilité en PVP : 1 (sur une échelle de 1 à 5)
Furtivité : Oui

Spécialiste - Armure lourde - DPS ou Tank
Nombre de contrôles : 3 -> Fléchette, gel, grip (ennemi uniquement)
Contresort : Oui
Technique de déplacement : Oui (le grapin)
Technique d'invulnerabilité : Non
Niveau de DPS : 1 en tank, 2 en DPS (sur une échelle de 1 à 5)
Type de DPS : Cac skills/Distant skills - beaucoup d'instant
Technique de protection : Oui (Reduction de dégats)
Niveau de Heal : 1 (sur une échelle de 1 à 5)
Type de Heal : Medipac uniquement
Apport de l'expertise : 2 (sur une échelle de 1 à 5)
Résistance globale : 3/5 en DPS, 4/5 en tank
Mobilité en PVP : 3 (sur une échelle de 1 à 5)
Furtivité : Non


Mercenaire - Armure lourde - DPS ou Soigneur

Nombre de contrôles : 3 -> Bump, flechette, Stunt
Contresort : Non
Technique de déplacement : Non
Technique d'invulnerabilité : Non
Niveau de DPS : 5 (sur une échelle de 1 à 5)
Type de DPS : Distant skills -> Cast
Technique de protection : Oui (Reduction)
Niveau de Heal : 3 (sur une échelle de 1 à 5)
Type de Heal : Cast et Instant
Apport de l'expertise : 2 (sur une échelle de 1 à 5)
Résistance globale : 3/5 en DPS, 4/5 en Heal
Mobilité en PVP : 2 (sur une échelle de 1 à 5)
Furtivité : Non

Maraudeur Sith - Armure intermédiaire - DPS
Nombre de contrôles : 4 -> Charge (snare 100%), Etranglement, F. Invalidante (snare 50%), Grognement
Contresort : Oui
Technique de déplacement : Oui
Technique d'invulnerabilité : Oui
Niveau de DPS : 4 (sur une échelle de 1 à 5)
Type de DPS : Cac skills - Instant
Technique de protection : Oui (réduction)
Niveau de Heal : 1 (sur une échelle de 1 à 5)
Type de Heal : Medipac et CD
Apport de l'expertise : 3 (sur une échelle de 1 à 5)
Résistance globale : 3/5
Mobilité en PVP : 4 (sur une échelle de 1 à 5)
Furtivité : Partielle

Ravageur Sith - Armure Lourde - DPS et Tank
Nombre de contrôles : 5 -> Charge (snare 100%), Cri (snare 70%), Etranglement, Bump (mono-cible), grognement
Contresort : Oui
Technique de déplacement : Oui (réduction)
Technique d'invulnerabilité : Oui
Niveau de DPS : 3 (sur une échelle de 1 à 5)
Type de DPS : Cac skills - instant
Technique de protection : oui
Niveau de Heal : 1 (sur une échelle de 1 à 5)
Type de Heal : Medipac
Apport de l'expertise : 2 (sur une échelle de 1 à 5)
Résistance globale : 3/5 en DPS, 5/5 en tank
Mobilité en PVP : 4 (sur une échelle de 1 à 5)
Furtivité : Non

Tireur d'élite - Armure intermédiaire - DPS
Nombre de contrôles : 3 -> Bump, Snare (100%), grenade
Contresort : Oui
Technique de déplacement : Non
Technique d'invulnerabilité : Oui
Niveau de DPS : 5 (sur une échelle de 1 à 5)
Type de DPS : Distant skills -> Cast
Technique de protection : Oui (absorption)
Niveau de Heal : 1 (sur une échelle de 1 à 5)
Type de Heal : Medipac
Apport de l'expertise : 5 (sur une échelle de 1 à 5)
Résistance globale : 1/5
Mobilité en PVP : 2 (sur une échelle de 1 à 5)
Furtivité : Non

Agent Secret - Armure intermédiaire - DPS et Soigneur
Nombre de contrôles : 4 -> Snare 50%, Stunt, Embush, Grenade
Contresort : Oui
Technique de déplacement : Non
Technique d'invulnerabilité : Oui
Niveau de DPS : 5 (sur une échelle de 1 à 5)
Type de DPS : Distant skills, Cac Skills (pré-requis de position)
Technique de protection : Oui
Niveau de Heal : 5 (sur une échelle de 1 à 5)
Type de Heal : Cast et Instant
Apport de l'expertise : 5 (sur une échelle de 1 à 5)
Résistance globale : 2/5 en DPS, 4/5 en Heal
Mobilité en PVP : 3 (sur une échelle de 1 à 5)
Furtivité : Oui

Voilà pour mon avis personnel sur chaque évolution. Je vais donc me permettre maintenant d'énoncer un avis sur l'équilibrage. Comme je l'ai dit précédemment, je pense que certaines d'entre elles sont clairement désavantagées sur certains points. Ces propositions n'ont absolument aucun impact sur le PVE.

Notez par exemple l'assassin, en Huttball celui-ci a tellement peu de mobilité si il n'est pas spé tank (avec son grip) qu'il n'a aucun moyen de rivaliser avec un distance sur une passerelle. Je propose donc de généraliser le grip à toute cette évolution (grip ennemi seulement), ou alors de réduire le temps de CD de leur boost de Force afin de leur donner une chance de se cacher ou même de rejoindre directement la cible.

Continuons par le Mercenaire, pourquoi seraient-ils les seuls à ne pas avoir de contre-sort ? Leur nombre de CC est relativement faible, le plus faible d'entre tous d'ailleurs. Je trouve particulièrement injuste pour eux de ne pas en avoir alors que les Sorciers disposent de leur contre-sort et sont également des distances. Il est aussi envisageable de ne donner le contre-sort qu'aux assassins et de le retirer aux sorciers et tireur d'élite ce qui équilibrerait les distances.

Le Tireur d'élite à présent, nous sommes tous d'accord pour dire qu'ils se font ouvrir en deux en moins de temps qu'il ne faut pour le dire, leur accorder un temps de recharge moindre sur la sonde bouclier me semble approprié (via une spé PvP) ou augmenter l'apport de l'expertise sur leur réduction de dommage.

Le Ravageur est de loin la classe la plus frustrante en PvP. Trop de controles et une résistance à manger son clavier. Leur cas est très difficile à aborder compte tenu que tous ces controles sont absolument nécéssaires en PvE mis à part peut etre le bump. Réduire leur apport d'expertise permettrait de rééquilibrer les chances et la durée de vie entre, par exemple, le spécialiste et le ravageur. (Le spécialiste tient bien moins le choc que le ravageur).

L'agent secret ensuite, ses CC sont beaucoup trop longs. Nombre de joueurs savent bien que dès l'ambush, leur pool PV va diminuer de 70% avant de reprendre le controle de leur personnage en 1v1. Diminuer l'apport de l'expertise en dégat me semble être une solution, de même que d'augmenter leur temps de CD sur le snare 50%.

Enfin, pour terminer, je vais aborder le cas de mes amis Sorciers. Tout le monde s'accorde pour dire que le Sorcier est une vraie plaie, surtout en Huttball. Son nombre de controle est abominable surtout que ceux-ci n'influent que peu sur la barre d'immunité.
Le sorcier est capable de grip ses amis, de sprinter, de contre-sort, de bumper, de stunt par deux sorts différents, le tout sous bouclier et en envoyant 600k dps sur Voidstar. C'est trop. Je propose que le sprint leur soit retiré. Equilibrez cette évolution en urgence, je ne compte plus le nombre de joueurs qui se dégoutent du HB à cause d'eux.

J'espère avoir été le plus impartial possible, si vous avez d'autres propositions à faire, en prenant en compte le fait qu'il ne faut pas diminuer ces évolutions en PvE, n'hésitez pas à le faire ici.

Amicalement, Hina
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Altheran's Avatar


Altheran
01.25.2012 , 02:11 PM | #2
Quote: Originally Posted by Hinanui View Post

Commençons par lister ces évolutions.

Sorcier Sith - Armure légère - Soigneur ou DPS

Nombre de contrôles : 5 -> Bump, cyclone, électrocution, grip (ami ET ennemi)

Pas encore lu la suite, mais là il y a une erreur : le grip n'est que pour les alliés. Le grip ennemi c'est l'assassin spé tank.




(Et puis svp, arrêtez avec "stunt". Stunt = cascade/acrobatie. Assommer = to stun.)

Hinanui's Avatar


Hinanui
01.25.2012 , 02:24 PM | #3
Je te remercie, petite confusion modifiée.
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ScratchOne's Avatar


ScratchOne
01.25.2012 , 02:35 PM | #4
Quote:
Commençons par lister ces évolutions.

Sorcier Sith - Armure légère - Soigneur ou DPS
Niveau de DPS : 4 (sur une échelle de 1 à 5)
Type de DPS : Dot et Canalisation dans 80% du temps
Je me suis arrêté là.

Le "niveau de DPS" est donné de manière partiale, on ne sait pas sur quoi tu te bases, tu sous-entends qu'il est égal pour les deux spé DPS, c'est déjà aberrant...

Pour ce qui est du type de DPS, c'est tout aussi n'importe quoi, le sorcier spé Éclair cast la plupart du temps...
Bref...

ShGeuN's Avatar


ShGeuN
01.25.2012 , 02:52 PM | #5
Quote: Originally Posted by Hinanui View Post

Sorcier Sith - Armure légère - Soigneur ou DPS

Nombre de contrôles : 5 -> Bump, cyclone, électrocution, grip (ami), snare
Contresort : Oui
Technique de déplacement : Oui (le boost)
Technique d'invulnerabilité : Non
Niveau de DPS : 4 (sur une échelle de 1 à 5)
Type de DPS : Dot et Canalisation dans 80% du temps
Technique de protection : Oui (absorption)
Niveau de Heal : 4 (sur une échelle de 1 à 5)
Type de Heal : Cast dans 80% du temps
Apport de l'expertise : 5 (sur une échelle de 1 à 5)
Résistance globale : 4/5 en DPS, 2/5 en heal T'es sérieux là ?
Mobilité en PVP : 3 (sur une échelle de 1 à 5)
Furtivité : Non

Un sorcier spé Heal a plus de 2/5 de résistance comme tu dis... Il est limite godlike... Rajoute lui la bulle de l'assa ou marauder et tu vas voir si c'est du 2/5 là... A mon avis, tu connais pas correctement la survivabilité de cette classe...

C'est du 4/5 minimum vu tous ses cc à la noix, son bump / snare... Je peux te dire que même en le décast sur un heal, il a encore le temps de régen car toi, t'es bump et cc d'office...

Stifoo's Avatar


Stifoo
01.25.2012 , 02:54 PM | #6
Quote: Originally Posted by Hinanui View Post
Spécialiste - Armure lourde - DPS ou Tank
Nombre de contrôles : 3 -> Fléchette, gel, grip (ennemi uniquement)
Contresort : Oui
Technique de déplacement : Oui (le grapin)
Technique d'invulnerabilité : Non
Niveau de DPS : 1 en tank, 2 en DPS (sur une échelle de 1 à 5)
Type de DPS : Cac skills/Distant skills - beaucoup d'instant
Technique de protection : Oui (Reduction de dégats)
Niveau de Heal : 1 (sur une échelle de 1 à 5)
Type de Heal : Medipac uniquement
Apport de l'expertise : 2 (sur une échelle de 1 à 5)
Résistance globale : 3/5 en DPS, 4/5 en tank
Mobilité en PVP : 3 (sur une échelle de 1 à 5)
Furtivité : Non
Bon, apparemment j'ai la classe avec le moin bon DPS du jeu 1ere nouvelle, merci d'me l'apprendre, j'commencais a penser que j'étais plutôt viable a force de finir 1er a chaque BG.

Et j'ai apparemment une assez bonne mobilité, jsais pas pourquoi, car perso j'ai l'impression d'avoir la mobilité la plus moisi (bah oé, j'ai que mes pieds, pas de charge, de sprint, pas de furtif/vanish, ni d'immune ...bref.). Alors qu'a l'inverse, l'assassin, la classe avec le vanish / immune CC / sprint en a moin ....

Bref j'suis sur que ça part d'une bonne intention, mais c'est pas ça.

ShGeuN's Avatar


ShGeuN
01.25.2012 , 02:56 PM | #7
Quote: Originally Posted by Stifoo View Post
Bon, apparemment j'ai la classe avec le moin bon DPS du jeu 1ere nouvelle, merci d'me l'apprendre, j'commencais a penser que j'étais plutôt viable a force de finir 1er a chaque BG.

Et j'ai apparemment une assez bonne mobilité, jsais pas pourquoi, car perso j'ai l'impression d'avoir la mobilité la plus moisi (bah oé, j'ai que mes pieds, pas de charge, de sprint, pas de furtif/vanish, ni d'immune ...bref.). Alors qu'a l'inverse, l'assassin, la classe avec le vanish / immune CC / sprint en a moin ....

Bref j'suis sur que ça part d'une bonne intention, mais c'est pas ça.
Jerry

Merci de le rappeler Stifoo que quand tu es ombre ou assa, t'es une vraie quiche question mouvement xD... Tu vas en vexer plus d'un côté empire vu sous un certain angle

Pygmay's Avatar


Pygmay
01.25.2012 , 02:57 PM | #8
Technique d'invulnérabilité pour les Agents Secret et Snipers ... What ?!
Un shotgun dans la nuque, un couteau de la taille de mon avant bras dans le dos, ça fait mal, c'est normal.

erosenseii's Avatar


erosenseii
01.25.2012 , 03:05 PM | #9
Quote: Originally Posted by Pygmay View Post
Technique d'invulnérabilité pour les Agents Secret et Snipers ... What ?!
complétement bugué, elle ne fonctionne pas.
Hrakert Rift:
Chiss'zar'kha ---> Sniper lvl 50
Ex'nihilo ---> Spécialiste lvl 40

erosenseii's Avatar


erosenseii
01.25.2012 , 03:19 PM | #10
Toutes les classes ont leur points forts et points faibles en pve, farm, pvp, pvp de masse. Vouloir l'équilibre de toutes les classes dans tous ces aspects n'est que pure utopie.

J'ai vu certaines personnes parler d'anti-classe. Personnellement, une anti-classe (hors Malfrat/ Agent secret) pour moi est une classe assez difficile à battre avec notre perso actuel. Difficile, mais pas impossible, car un joueur ayant une classe désavantagé par rapport à une autre fera en sorte d'améliorer du mieu qu'il peut son gameplay et positionnement de ses points de talents, pour que la prochaine fois, il puisse battre la classe soit disant supérieur à lui. Ceci ne peut être que bénéfique aussi bien pour le pvp que pour le pve, car le joueur aura apprit à maitriser presque parfaitement sa classe et vera son DPS et gameplay amélioré.
Pour donner un exemple: je joues Sniper, je me faisait auparavant toujours ouvrir en deux par les Agents Secret/ Malfrats, j'ai cherché les solutions à apporter à mon gameplay. Et désormais je ne les crains plus, voir même je les cherche pour me venger de toutes les fois où j'ai mordu la poussière ^^.

De plus, avoir des classes parfaitement équilibré aura pour conséquence de retirer l'envie de tester toutes les autres classes, car aprés tout, c'est tous ces ptits déséquilibres qui font le charme d'une classe.

[Troll /On] Et puis, ça serait nul si toutes les classes étaient parfaitement équilibrées, on pourrait plus insulter les sous-classe no skilled [Troll /OFF]
Hrakert Rift:
Chiss'zar'kha ---> Sniper lvl 50
Ex'nihilo ---> Spécialiste lvl 40