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Die Aggro und ich oder Tanks die keine Lust mehr haben

STAR WARS: The Old Republic > Deutsch (German) > Charakterklassen
Die Aggro und ich oder Tanks die keine Lust mehr haben

Splop's Avatar


Splop
01.21.2012 , 08:23 AM | #21
Quote: Originally Posted by Angramm View Post
Der Tipp mit den Offensivwerten geht an Tanks, die schon ein ordentliches Equip haben, und gut bis sehr gut zu heilen sind. Mehr Schaden und Aggro hilft in dieser Situation einfach mehr.
Ja gut dann sammeln jene die Offensiv Stats die ihren Def Stats gut ausgebaut haben. Mag da dann was bringen.
Aber man darf nicht vergessen der Weg bis zu diesem Punkt will auch erstmal bewältigt werden. Bis dahin muss ich aber auch tanken und wenn es mit der Bedrohungsmechanik hakt, kann es ein frustriender und steiniger Weg werden.

Ich mein ich muss es erst noch selbst erleben und dann meistern, aber es werden nicht alle die meinen Aggro halten ist leicht ... naja, vollkommen Unfähig sein und keine Ahnung vom tanken an sich und ihrer Klasse haben.

Leygo's Avatar


Leygo
01.21.2012 , 08:41 AM | #22
Auf dem Weg dahin sollte sich das Problem nicht stellen.
Wer frisch 50 ist, spielt mit frisch 50er DDlern zusammen. Die secondary-stats sind bei beiden relativ niedrig.
Nun ist es nicht wie in anderen MMOs dass Tanks automatisch weniger Schaden machen als DDler. Ich kann nur fuer den Frontkaempfer sprechen: ich benutze die gleichen Fähigkeiten wie ein Frontkaempfer-DDler. Die machen sogar ähnlich viel Grundschaden.

Ich habe eben nachgezaehlt, bei mir sind 16 skill-punkte in defenisve talente vergeben. der rest steigert meinen Schaden. Die DDler Baeume haben einige Pvp-Talente als Füller mit drin. Rein von der Skillung her, macht ein DDler also nicht automatisch soviel mehr Schaden.
(ich hab die Tage die ersten Spreadsheet für Vanguards/Powertechs gesehen, Fazit war dort, dass die "Tankspec" genauso viel Schaden macht, wie die anderen beiden, wenn man denn Aggro hat. Die Energieregeneration laeuft ja uebers Schild).

D.h. mit frisch 50 ist man nur knapp hinter der DPS von frisch 50er DDlern. Die 50% aggro mehr durch die Tank-Haltung sollten gegen Einzelziele voellig ausreichen. Reicht das nicht, liegt es nicht an der Ausruestung, und nicht an der Mechanik, sondern schlicht an mangelnder Routine, falschen Skills etc.

Sprich: hat man immer optimale Energieregeneration? Benutzt man die richtigen Spells? Benutzt man seine offensiven CDs und nicht nur die Defensiven?


Ein Aggroproblem wird erst mit deutlich besserer Ausruestung eintreten, wenn DDler alles in offensive Stats stecken und Tanks alles in defensive. Oder man versucht als frisch 50er gegen gut ausgeruestet DDler zu tanken. Das die dann Aggro ziehen, finde ich eine gute und sinnvolle Mechanik.
Leygo, Vanguard, Sith Triumvirate

InOdioVeritas's Avatar


InOdioVeritas
01.21.2012 , 11:49 AM | #23
Quote: Originally Posted by Bluegrim View Post
Jo unterschreibe das auch sofort!

Als Jedi Hüter hast du einen AE Spot den du skillen musst um auf 30sek zu kommen!
Dann einen AE - der 8sek Cooldown hat - und ungefähr 1000 schaden macht.
Und den einen AE nach vorne auf 5 Ziele - 200-300 schaden - damit hält man keine Aggro gegen AE DDs die mit einem AE schon 3k schaden machen.
Das ganze wie gesagt kann man umgehen - würde aber das Tankleben einfacher machen wenn Sie allen AE Fähigkeiten einfach einen zusätzlichen +100 Aggro Buff geben würden - will ja nicht mehr schaden machen - mir geht es nur um die Aggro!

Was zur Zeit auch sehr schwer ist finde ich - ist das halten der Einzelaggro beim Jedi Hüter zumindest - in Hero Gruppen kein Problem mit Wachsamkeit auf einen DD der am stärksten ist habe ich kein Problem - aber wenn die Wachsamkeit mal nicht auf einen DD ist - und man nur mal 1sek. die Rotation nicht hinbekommen - ist die Aggro weg!

Wie gesagt - ich will kein WoW haben...

Am einfachsten wäre es - wenn man der Tankform einfach ein +100 Aggro Erzeugung gibt - Fertig - dann muss man nicht viel beachten!
Als Powertech hast man diese AE Tankprobleme nicht so ganz, dort geht es eigentlich.
Tod von oben, Sprengfeil und Flammenmeer Spam, wenn irgendwann die AE Aggro verloren geht, AE Taunt. Leider muss man dann vor der nächsten Gruppe erstmal Pause machen bis alle CDs wieder rdy sind^^
Aber meist holt man sich die Dicken mobs und lässt die DDs die kleinen zertrümmern, müssen sie halt ihre CCs benutzen.
Blut des Phönix

Gilbadine's Avatar


Gilbadine
01.21.2012 , 05:05 PM | #24
Oder gebt den Tanks einfach mehr aoe abilitys.
Wird auf dauer auch langweilig nur 2 Aktive spells zu besitzen (masstaunt mal aussen vor).

DjMadDog's Avatar


DjMadDog
01.21.2012 , 11:04 PM | #25
ich spiele selber einen tank (Juggernaut).. ich selber habe nur prob. wenn es Gruppen adds sind da spring ich rein mache ein aoe und dann Gruppenaggro doch nach der Abklingzeit der mops verliere ich die Agro das stimmt das ist etwas mühsam.
Bei einem Boss da habe ich nicht wirklich ein prob. den zu tanken.
Nuclear zerbombt einfach alles!!

Efgrib's Avatar


Efgrib
01.22.2012 , 03:43 AM | #26
das problem entsteht für mich eher dadurch das ich gefühlte 50% der zeit gestunned, gekicked, gesonstewas werde, und einfach nur zappelnd irgendwo hänge während die dd's ihre aggro weiter hochschrauben. kommst aus dem cc raus und musst zwingend taunten - nur um gleich wieder irgend n kick oder sonstwas abzukriegen, das nimmt mir grad so ziemlich den spass am tanken, weil du einfach viel zu wenig möglichkeiten hast diese sachen gescheit zu kontern.
an sich find ich es gut, dass tanken - endlich wieder - gewissen anspruch hat, ich mag die verteilten gruppen, die spawneden adds, alles fein, nichts is langweilige rals in ne gruppe jumpen, 2 knöpfe zu drücken und dann wars das, aber der anspruch soll doch bitte daher kommen, das ich was tun MUSS, und nicht daher dass ich die hälfte der zeit nichts tun kann...

Leygo's Avatar


Leygo
01.22.2012 , 04:01 AM | #27
Spaetestens nach der 2ten Runde durch eine Instanz, weiss man doch welche Mobs das sind, die CCen. Die nimmt man entsprechend vorher raus, bzw unterbricht sie. Ist auch nicht schlimm seine beiden Spotts zu verwenden.
Leygo, Vanguard, Sith Triumvirate

lokozar's Avatar


lokozar
01.22.2012 , 07:32 AM | #28
Leygo, die Logik erschließt sich mir nicht so ganz.

Du sagst also, wer Aggroprobleme hier hat, soll mehr auf Crit oder Power oder was auch immer setzen um seinen Schaden zu erhöhen, denn mehr Schaden = mehr Aggro.

Wenn ich also auf mehr Schaden gehe, dann ist es automatisch so, dass ich weniger Verteidigungswerte habe. Wenn ich also zB. meine derzeitigen 25% Verteidigung aufgebe und sie auf 20% oder 15% senke, dafür aber mehr Schaden raushaue, habe ich demnach weniger Aggroprobleme (ähnliches gilt für Schildrate und Schildwert).

Wenn ich jetzt weiterhin (mit den neuen Offensivwerten) vom Idealfall ausgehe, dass ich alle Gruppen in einem FP an mich halten kann, nehme ich gleichzeitig einiges mehr an Schaden (aufgrund der Mobanzahl und der geringeren Defensivwerte) - was die HP nur so purzeln und mich ständig am Rand des Todes schweben lassen dürfte (denn die HP schmilzen auch schon mit viel Def Werten ganz gut dahin) - so dass dem Heiler ganz anders wird.

Wie ich das auch drehe und wende, ich sehe da irgendwie nicht, wie man hier seiner Rolle als Tank vernünftig gerecht werden soll. Ich sage ja nicht, dass es gar nicht geht, ich sage nur, das es wenig taugt in meinen Augen.
IRIS - Inter Rim Investigation Service
<<Imperiale RP-Gilde auf Vanjervalis Chain>>

Azunai_'s Avatar


Azunai_
01.22.2012 , 08:37 AM | #29
das argument ist wohl eher das der tank grundsätzlich weniger schaden kassiert als ein DD, schon alleine weil er auch ganz ohne def stats viel mehr rüstung und defensivwerte hat als ein DD. nun hat man also die wahl ob die mobs alle den tank angreifen und an diesem vllt. 40% ihres normalen schadens machen oder ob z.B. 3 mobs den tank angreifen und 2 andere mobs jeweils einen DD. die mobs die den tank angreifen machen dann z.B. am "full defense" tank sogar nur 30% des normalen schadens, aber an den 2 anderen gruppenmitgliedern dafür 80 oder 90%. meine zeit als heiler ist zwar schon ne weile her (in anderen spielen -in swtor hab ich noch gar nicht geheilt) aber ich fand es immer einfacher einen spieler (tank) dauerhaft mit heilungen einzudecken anstatt sowohl den tank als auch noch 2 DD's mit aggro am leben zu halten - letzteres artet schnell in stress aus.

Leygo's Avatar


Leygo
01.22.2012 , 09:22 AM | #30
Quote: Originally Posted by lokozar View Post
Wie ich das auch drehe und wende, ich sehe da irgendwie nicht, wie man hier seiner Rolle als Tank vernünftig gerecht werden soll. Ich sage ja nicht, dass es gar nicht geht, ich sage nur, das es wenig taugt in meinen Augen.
Ist die Frage was man unter "vernünftiger Tankrolle" versteht.
Für mich füllt der Tank eine wichtige Rolle im Erreichen eines Zeils aus, nämlich das erlegen aller Mobs. Die Rolle des Tanks dabei ist es möglichst viel Schaden von der Gruppe zu nehmen und auf sich umzulenken und dem Heiler die Möglichkeit zu geben, das auch wirklich zu heilen.

Dazu sind zwei Funktionen wichtig:
a) man will den Schaden möglichst gut verringern. Dazu sind defensive Stats wichtig, neben den anderen Möglichkeiten (skills, line-of-sight, ...)
b) der Schaden muss ueberhaupt erstmal auf den Tank gehen, statt auf einen der anderen 3

Mag sein, dass andere MMOs den zweiten Teil vernachlässigen. In Swtor sind aber beide Teile wichtig und noetig darueber nachzudenken.

Stellt sich nun die Situation ein, dass der Teil a) voll erfuellt ist, d.h. ein Heiler kann den Tank ohne Probleme am Leben halten, dafür passt bei b) etwas nicht, dann muss man sich Gedanken darueber machen, wie man b) verbessert.
Um b) hinzubekommen, bietet Swtor Moeglichkeiten an (und damit meine ich nicht die Möglichkeit sich im Forum zu beschweren ;-).

Und bitte nicht alles schwarz oder weiss sehen. Ich sage nicht: man braucht keine def-stats. nein. Aber es kann sich lohnen ein paar Defstats gegen offensive stats einzutauschen. Gerade weil die Wirkung der Stats nicht "linear" ist (wie z.b. in WoW), sondern sehr stark abnimmt im Nutzen. Siehe das Beispiel von oben. Fpr 50 Statpunkte kriege ich aktuell entweder ~1.2% mehr avoid oder aber 8.8% höheren critmultiplikator. Mein wichtigster Spell hat ~50% critchance, in der Antankphase hab ich als Vanguard ~45% critchance. Diese 50 Punkte in Wogenwert sind spitze, wenn ich denn mehr Schaden und damit mehr Aggro machen will.

Vermutlich bringt es der Gruppe sogar mehr, wenn ich das bisschen weniger Schadensvermeidung habe, dafür aber DDler ein bisschen früher Loslegen können.

Beispiel Maelstrom-Gefängnis, der Boss mit dem "um-die-Kiste-laufen". machen die DDler keinen Schaden in der Laufphase, wird es mit dem Enrage knapp. Gleichzeitig mache ich aber keine Aggro währen ich um die Kisten renne. D.h. ich hab 20-30s Zeit einen Aggrovorsprung zu erzeugen, und danach renne ich.
In der Zeit ist es voellig wurst ob ich nun 15 oder 20% avoid habe. Was zählt: viel Aggro erzeugen.
Kann das ein DDler machen? Imho nein, dann es ist immernoch ein riesen Unterschied zwischen 15% avoid und 5% und zwischen 8k armor und 4k armor.
Was bringt der Gruppe mehr? Wenn ich im Charscreen paar Prozent mehr avoid stehen habe und der Boss bei 10% im Enrage ist, oder wenn ichim Charscreen weniger habe, die DDler aber ein Stück laenger Schaden machen koennen und der Boss weit vor dem Enrage stirbt?
Welches ist der "vernünftigere" Tank?



Die Rolle des Tanks (und jedes anderen Gruppenmitglieds) ist es möglichst gut einen Boss zu erlegen. Zu sagen "ich bin Tank, ich zieh nur def-sachen an, wenns daran scheitert, ist das Spiel schuld" ist imho zu engstirnig. Genauso wie es sinnvoll sein kann, wenn DDler hier und da ein Item mit etwas mehr Ausdauer mitnehmen, weil sie dann Gruppenschaden eher ueberleben.

Es geht nicht darum Swtor so umzubauen, dass man die Chars so spielen kann wie in einem anderen MMO (dann koennte man ja das andere MMO spielen). Seid flexibel und stellt euch auf neue Herausforderungen ein. _Das_ zeichnete schon immer den guten MMOler aus: auf neue Herausforderungen einstellen. Gerade Tanks sollten das wissen. (ich hatte in WoW normalerweise 3-4 verschiedene Tanksets, von sehr offensiven, ueber ac-stamina-basierte zu avoid-basierten. von den 4 Resi-Sets zu Burning Crusade-Zeiten will ich gar nicht anfangen ;-)
Leygo, Vanguard, Sith Triumvirate