Please upgrade your browser for the best possible experience.

Chrome Firefox Internet Explorer
×

Chevaliers Jedi et Guerriers Sith, par Georg Zoeller

STAR WARS: The Old Republic > Français (French) > Discussion générale
Chevaliers Jedi et Guerriers Sith, par Georg Zoeller

FrancoisHardy's Avatar


FrancoisHardy
01.11.2012 , 04:32 PM | #1
Traduction d'un message de Georg Zoeller à propos de l'équilibrage de deux classes emblématiques :

Quote:
Bonjour à tous,

Nous aimerions partager quelques informations au sujet des Chevaliers Jedi et des Guerriers Sith.

Tout d’abord, nous n’avons pour le moment aucune indication qu’une des classes nécessite une remise à niveau importante. L’équilibre des classes est défini par l’interaction entre ces classes, et chacun des changements que nous apportons à une classe aura pour effet, inévitablement, de renverser cet équilibre en faveur de cette classe ou d’une autre. Nos données et nos tests indiquent que le Ravageur et le Gardien pourraient bénéficier d’une mise à niveau dans deux domaines où ceux-ci semblent être moins performants que nos attentes.

Voici certaines des choses que nous avons prévues pour le court terme concernant les Guerriers Sith et les Chevaliers Jedi :

Mobilité/Anti esquive (JcJ). Nous sommes d’accord avec le sentiment exprimé par la communauté : les Gardiens et les Ravageurs ont plus de difficulté que les autres classes à rester au corps-à-corps, leur zone de combat effective, ce qui les désavantage. Nous voulons nous attaquer à ce problème dans une mise à jour prochaine, pour commencer. Poussée de Force achèvera le délai de réutilisation de Saut de Force, octroyant une meilleure capacité de poursuite des cibles en combat pour cette classe avancée. D’autres changements seront faits si nécessaire.
Capacité de survie des spécialisations dégâts (JcJ et JcE). Les spécialisations dégâts des Gardiens et des Ravageurs se comportent comme prévu au niveau de leur capacité à infliger des dégâts, particulièrement au niveau des dégâts éclair. Cependant, leur capacité de survie ne correspond pas à nos attentes, particulièrement aux niveaux élevés, et nous allons nous employer à remédier à ce problème dans une mise à jour prochaine.

Nous allons évidemment continuer à observer ces classes. Équilibrer un MMO est une tâche sans fin et nous en aurons pour un moment. Par exemple, nous sommes au courant que le Maraudeur et la Sentinelle sont des classes intenses à jouer avec certains des enchaînements les plus complexes du jeu. Bien que nous observions la qualité de jeu et les changements possibles pour améliorer la jouabilité de la classe sans lui ôter son caractère unique, nous n’avons rien de spécifique à annoncer pour le moment. Nous nous attendons cependant à ce que certaines améliorations de la réactivité en combat (aussi connue sous le nom de « lag des pouvoirs », plus à ce sujet plus bas) sur lesquelles notre équipe de développement travaille aident en particulier les Maraudeurs et les Sentinelles.

En ce qui a trait à l’équilibre en JcE, tous les problèmes significatifs que nous rapportent nos statistiques vis-à-vis de l’équilibrage d’une ou de plusieurs classes ou spécialisations sont bien sûr étudiés.

Par exemple, les Chevaliers Jedi seront ravis d’apprendre que nous travaillons à l’équilibrage de la mission finale de classe pour leur offrir un défi plus intéressant, plus amusant et au déroulement plus fiable. En ce moment un grand nombre de joueurs s’entourent d’amis pour accomplir cette mission, ce qui bien qu’étant plus amusant et intéressant d’un point de vue social ne correspond pas à notre but de permettre aux joueurs de pouvoir progresser en solo dans leurs quêtes de classe s’ils le désirent. Nous examinons aussi certains partenaires pour améliorer leur viabilité dans certaines combinaisons de rôle et de partenaire.

J’aimerais aussi partager quelques informations à propos de notre approche de l’équilibrage des classes et de comment vous pouvez nous aider avec vos retours :
• Maintenant que les semaines de folie du lancement sont derrière nous, nous allons nous occuper plus fréquemment des problèmes de classes et d’équilibrage du combat. Les changements au jeu et les fonctionnalités d’ampleur sont plus susceptibles de coïncider avec les sorties majeures de contenu, mais vous pouvez vous attendre à ce que les changements et améliorations à plus petite échelle fassent partie de notre calendrier de mises à jour régulières.
• Les déclarations comme quoi nous détestons une classe ou une faction spécifique, ou que nous déséquilibrons intentionnellement certaines classes pour les rendre moins populaires ne sont ni plus ni moins que des théories du complot. Nous n’avons rien à gagner d’une approche pareille : nous voulons que les joueurs choisissent la classe et la faction qu’ils veulent jouer en sachant qu’elle sera capable de remplir le rôle choisi en jeu. Tout ce qui peut entraver ce but est considéré comme un problème d’équilibrage.
• Nous prenons nos décisions d’équilibrage en nous basant sur une combinaison de tests internes et de statistiques. Nous ne prenons pas de décisions en nous basant sur qui crie le plus fort sur le forum. Les retours de la communauté sont précieux car ils mettent en lumière certains problèmes et nous offrent parfois des solutions possibles, ce qui signifie que les messages bien écrits et constructifs sont la manière la plus efficace de nous communiquer vos souhaits et vos retours, plutôt que de faire des pétitions et d’appeler à l’affaiblissement d’une classe spécifique.
• Comprenez que les problèmes d’équilibrage lors de la progression du personnage sont différents des problèmes du niveau 50, et qu’ils sont gérés d’une manière différente. Si vous pensez que votre classe rencontre des problèmes significatifs lors de sa progression jusqu’au niveau 50, veuillez particulièrement ne pas oublier de communiquer le niveau de votre personnage et la zone du jeu dans laquelle vous rencontrez des problèmes, pour nous permettre de mener l’enquête plus facilement. Les situations de joueur contre joueur durant la progression ne sont pas toujours équilibrées à tous les niveaux (une impossibilité mathématique), mais nous sommes toujours prêts à nous pencher sur ces problèmes.
• Même si nous n’avons pas mentionné les problèmes particuliers qui vous tiennent à coeur dans un message (comme celui-ci), cela ne signifie pas que nous n’en sommes pas conscients, ou que nous ne voulons pas les régler. Il ne serait tout simplement pas possible pour nous de commenter toutes les vérifications en court. Cela étant dit, nous voulons adopter une approche plus ouverte vis-à-vis des changements à venir concernant les classes.

Pour finir, j’aimerais reconnaître, une fois de plus, que nous reconnaissons le désir des joueurs d’obtenir des informations plus détaillées sur ce qui arrive à leur personnage dans les combats. Nous sommes en accord avec ces demandes et nous travaillons sur plusieurs façons d’avoir, de manière optionnelle, plus de détails sur votre performance au combat.

Merci encore pour vos retours !

--Georg

Georg Zoeller
Principal Lead Combat Designer

Ananke's Avatar


Ananke
01.11.2012 , 06:34 PM | #2
Elle va couler votre Trad si vous la laissez sans sticky.
De plus elle aurait techniquement plus sa place dans les forums dédiés à ses classes. Mais vu que chevaliers jedis et guerriers sith sont séparés va falloir la copier deux fois.

Question un peu à part, y a t'il un truc de prévu pour avoir une traduction sur tout les posts de dév ?
C'est un peu la folie en ce moment sur le dev tracker anglais en ce moment.

FrancoisHardy's Avatar


FrancoisHardy
01.11.2012 , 06:36 PM | #3
Excellente suggestion, je vais aller la poster dans ces deux sections aussi.

En général pour les posts des développeurs nous essayons de traduire les plus importants. Si vous pensez qu'un autre de leurs messages mérite notre attention n'hésitez pas à nous le signaler en privé et nous verrons ce que nous pouvons faire.

elfhann's Avatar


elfhann
01.12.2012 , 05:42 AM | #4
Bonne nouvelle !
A mon sens, le problème majeur du chevalier n'est pas vraiment sa mobilité mais le ratio Gain DPS / Gain d'armure lourde versus des classes pure DPS.
IMO l'armure lourde n'offre pas assez de "protection" comparé à l'inter ou léger pour compenser la différence de dps des classes "considérées" comme dps. Moralité, en 1VS1 on prend souvent un 4-5K en ouverture, un stun et ca sent le sapin...
D'autant que le stuff permet de beaucoup mieux scaler le dps que la protection/résistance.
Ce qui pourrait confirmer, l'idée commune qui se pointe à l'horizon (concept assez attendu) : malgré ses 3 arbres à focus différents un chevalier ca tank, ca dps pas ...et pour le moment ca tank pas forcément super super bien.
Or, pour moi, perso, de façon subjectif et égo-ïste (c'est bon là je crois ?), cette possibilité de changer de rôle dps à tank et d'avoir un apport au groupe "différent" mais important à chaque fois a un intérêt majeur.


Dans le même ordre d'idée, correction de "bas niveau", il y a t-il quoi que ce soit de prévu pour les CC et immune CC ?
Parce qu'avec la somme de classes à contrôle, qui sont fortement jouées de surcroît, au début on rigole quand on joue la toupie pendant 3 mn avec un gang de sorciers autour qui roulent une clope mais au bout d'un moment l'attrait de la nouveauté s'efface... et là bon au bout de 2 mois... hum... Je sais que le sujet est tendu (un heal, ca CC pour survivre) mais une solution à mi chemin entre le "perma cc" et le "immune CC pendant 3 mn" serait la bienvenue à mon avis. Peut-être en offrant des CC boostés aux profils de soutien et en limitant l'utilisation des CC pour les profils DPS ?

krakensyren's Avatar


krakensyren
01.12.2012 , 06:05 AM | #5
La mission finale jedi est si difficile que ça ? Parce que la mission finale guerrier sith c'est un enfer et j'ai pourtant réussi solo (au bout de 30 fois certes) grouper pour des missions h2, h4 ok mais pas pour les quêtes de classe. J'imagine même pas le gars qui va se spoil pour nous.

Mysa-Chan's Avatar


Mysa-Chan
01.12.2012 , 09:48 AM | #6
Bonne nouvelle

Kazutomo's Avatar


Kazutomo
01.12.2012 , 01:54 PM | #7
Il est question des maraudeurs et des gardiens, mais on ne parle pas des sentinelles / ravageurs. Pourtant il me semblait que dans l'ensemble, les compétences étaient communes. On m'aurait menti ?

rakionere's Avatar


rakionere
01.12.2012 , 01:57 PM | #8
pas commune car la compétance du gardien tempéte de lame prend un ptit temps pour touché sa cible , alors que le sort du ravageur crie de force je crois infligé directement les dégats

Kazutomo's Avatar


Kazutomo
01.12.2012 , 05:35 PM | #9
Certes mais en l’occurrence pour les gardiens il est question de les rendre plus résistants, si j'ai bien suivi, et de faire en sorte qu'ils aient plus de facilité à rester au càc.

Je ne vois pas en quoi ça diffère des ravageurs à ce niveau là, par exemple.

Xeenith's Avatar


Xeenith
01.13.2012 , 03:45 AM | #10
ils parlent bien des gardiens et ravageur coté encaisse et dégats... pas maraudeur

perso je plussoie le fait que la résistance peine à augmenter contrairement au dégats qu'on prend dans les dents, mon gardien est 41, quasi 42 sur belsavis, meilleur matos possible pour les pieces de sabre et étant synthétisseur je me suis mis le meilleur matos possible de craft... bah j'en prend plein la face en spé dégats
pas trop de probleme à tuer les ennemis, la forme shien est bien pour économiser la concentration et taper dur, mais je suis forcé de jouer avec le doc sinon n'importe quel autre partenaire se fait plier en qq secondes et moi pas loin derrière
j'ai test de jouer en soresu, ca devient la misere pour tuer qui que ce soit car la concentration monte pas et descend en flèche, et la survie n'est que très peu améliorée
bref, maman bobo !!