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Welche Klasse kann am besten tanken?

STAR WARS: The Old Republic > Deutsch (German) > Charakterklassen
Welche Klasse kann am besten tanken?

-Seik-'s Avatar


-Seik-
02.27.2012 , 04:22 PM | #21
Quote: Originally Posted by Beinhard View Post
der einzige nachteil den er meiner meinung nach hat is das er keinen spambaren 360grad ae hat sondern nur diesen front / kegel ae mit wenig reichweite ...
Ich glaube da verwechselst Du etwas. Der Juggernaut hat einen 360° AoE und den bekommt er sehr früh. Der Attentäter hat den Frontkegel.

Beinhard's Avatar


Beinhard
02.27.2012 , 11:36 PM | #22
Quote: Originally Posted by -Seik- View Post
Ich glaube da verwechselst Du etwas. Der Juggernaut hat einen 360° AoE und den bekommt er sehr früh. Der Attentäter hat den Frontkegel.
Ich glaube du hast meinen Post nicht richtig gelesen... ich meinte "spambar" das was du meinst ist zerschlagen und hat 15 sek cd der zudem hat der jugger noch nen spambaren front-kegel aoe .... der attentäter hat zerfleischen und das ist ein 360° aoe der keine abklingzeit hat zudem hat er noch was ähnliches wie dem juggernaut sein zerschlagen beim atti heisst es Entladung und hat auch 15 sek cd und trifft auch mobs wenn sie hinter einem stehen aber auch nur wenn se eng beisammen stehen ... is quasi ne art kettenblitz
Und der PowerTech hat auch so was ähnliches nennt sich Sprengpfeil und hat auch 15 sek cd
und dann noch Flammenmeer was auch keine abklingzeit hat und dann wär da noch raketeneinschlag der nen lächerlichen aoe schaden macht und nen haufen hitze erzeugt .
und dann hat er noch den flammenwerfer mit 18 sek cd der 10 m reichweite hat auch nen kegel nach vorne macht und steuerbar ist beim ausführen .

-Seik-'s Avatar


-Seik-
02.28.2012 , 11:11 AM | #23
Quote: Originally Posted by Beinhard View Post
Ich glaube du hast meinen Post nicht richtig gelesen... ich meinte "spambar" ...
Touché.

Sorry, das habe ich wirklich überlesen.

JujuManiac's Avatar


JujuManiac
03.01.2012 , 05:20 AM | #24
Also ich habe in einer festen Levelgruppe gespielt und alle FPs auf Level getankt mit meinem Jugger und hatte da eigentlich nie Probleme. Allerdings waren wir auch immer im TS, ich war "Gruppenführer" und habe die Taktik festgelegt. Eben ohne Gogogo oder Rush-Mentalität.

Vor jeder Mobgruppe, die nicht reiner Trash war habe ich Symbole auf die Gegnerköpfe gelegt wo dann jeder wusste, welches Symbol für welchen Dauerstun oder 1. und 2. Fokusziel steht. So standen oft 1-2 Gegner eh erstmal rum (hatten den Hexerstun und einen Droidenstun dabei) und dann musste ich nicht gleich 5 Elites auf einmal halten, sondern maximal 3. Leutnants wurden mit Fadenkreuz als erstes Fokusziel markiert, weil der schnell down geht und die Aggro auch mal auf den DD springen darf, während man schon ab halber (Leutnants) oder viertel (Elites) Lebensenergie des aktuellen Ziels das nächste Fokusziel antankt.

Ob Areas benutzt werden dürfen, oder nicht oder ab wann, bestimmte ich als Tank und sage das entsprechend an.

Wenn man so spielt, kann man sehr gut Aggro halten und fast alle FPs gingen ohne Verluste im ersten Run durchzuspielen. Die Gruppe muss sich aber Dir als Tank anpassen und auf Deine Kommandos hören, da nur im Zusammenspiel mit der Gruppe halbwegs gutes Aggro-Management möglich ist. Wenn eine Gruppe erwartet, dass sie völlig wahllos losballern kann, sobald Du als Tank den ersten Gegner anspringst und Du trotzdem 5 Elite-Aggros hälst, während jeder macht was er will, dann haben sie die Spielmechanik in SWTOR leider nicht verstanden. Geht einfach nicht, soweit ich weiß mit keinem der 3 Tank-Klassen.

In (HM) Raids muss man sich dann mit dem anderen Tank gut absprechen, wenn man ohne Dauerstuns und mit AE-Damage beim "Trash" arbeiten möchte. Die Area-Taunts müssen dann richtig aufeinander abgestimmt sein, damit die Mobs häuptsächlich auf die Tanks gehen. Antanken ist nicht wirklich nötig dafür.
In Karragas Palast allerdings ist es sehr zu empfehlen bei einigen Trash Gruppen wieder die vorhandenen Dauerstuns zu nutzen, das erleichtert und beschleunigt im Endeffekt die Kämpfe schon deutlich.

Der Maintank sollte in meinen Augen immer Gruppen-/Raidleader sein. Er bestimmt die Taktik und Vorgehensweise und wer damit ein Problem hat, sollte selber Tank spielen. Einige Sachen sollte man in der Gruppe aber gerade auf Raids und Hardmode FPs und Raids immer checken:

- Sind alle Chars durch Stimpacks gebufft?
Geht nicht an, dass weniger Schaden oder Heal kommt, weil jemand zu geizig ist.

- Sind alle Chars entsprechend ausgerüstet?
Du kannst nicht Hm Raids machen, wenn die DDs weniger als 15k Leben haben. Da hilft das beste Aggro-Management nichts. Wer unter Level 50 Blaue Items hat, ist nicht für Raids oder HM geeignet. Mit 2-3x Tagesmarken holen und einigen Credits kan man 3 Tage nach 50 zu 3/4 Lila ausgerüstet sein. Wer das nicht ist, belastet die Gruppe und der Tank muss es ja eh sein, weil er sonst die Fresse zu voll bekommt, hehe.

- Haben alle Chars genug Medipacks auf Level dabei?
Es gibt Situationen, wo der Taunt noch auf CD ist und auch mal Fehler. Jeder muss sich im Ernstfall auch ein Medipack reinziehen können. Wer da spart undd enkt es wäre Aufgabe des Tanks JEDEN Schaden immer an anderen zu vermeiden, versteht das Spiel nicht.

- Nutzen in schweren Fights auch wirklich alle ihre Unterbrecher auf das Foksuziel?
Man kann eine ganze Menge Schaden vermeiden, indem man wann immer möglich die Styles der Gegner unterbricht. Hier sagt der Tank an, wer was oder in welcher Reihenfolge unterbricht. Falls mal die Aggro auf einem DD oder Heiler klebt und man den Taunt nicht parat hat, kann das unterbrechen der Styles den Schaden deutlich verringern.

Mit diesem "System" bin ich seit der Soresu Haltung eigentlich immer in der Lage gewesen FPs und Hero 4ers problemlos auf level zu tanken und als 50er als Maintank in Hardmode FPs und Raids zu fungieren, ohne größere Aggro Probleme.
Das am Ende eines Fights aber auch mal ein DD mit 50% Leben dasteht ist völlig normal und durchaus Teil einer Taktik. Solange keiner stirbt, funktioniert die Vorgehensweise. Wenn ein Mob halt nur noch 15% Leben hat, sollte man nicht unbedingt den Taunt an ihm verbrauchen, wenn sein Ziel nicht akut vom Tod bedroht ist. Wiederum: Wer das nicht verstehen oder akzeptieren will, muss wohl selbst den Tank spielen und es besser machen.

Arenielle's Avatar


Arenielle
03.09.2012 , 02:44 AM | #25
als hüter hatte ich bisher keine probleme aggro zu halten, allerdings gehe ich normal so vor (auch in heros)


- normale/silberne = machen DDs direkt weg ohne tank
- möglichst die meisten goldenen in CC stellen
- ein goldener wird als primär markiert und der rest wird für die folge durchmarkiert
dann werden die der reihe nach umgenietet ... ohne ae


bei meinem hexer (heiler) halte ich das genauso ... bzw sag das den DDs / tanks genau so.

die non HC inis habe ich zu 90% zu zweit gemacht mit meinem hexer/marodeur team (mein cousin der marodeur) mit 2 DD pets

und mit meinem hüter / wächter team genau das gleiche. gehen auch die meisten non hc fp zu zweit mit heiler + DD pet.


wichtig ist die kleineren mobs zuerst im fokus down machen, damit der eingehende schaden auf die gruppe möglichst sofort geschmälert wird.

zudem prio (als hüter zumindest) sind die rupts auf das getankte goldene ziel. aber da hat der hüter ja massive möglichkeiten z.b. den mob am pusten zu hindern

persönlich finde ich hüter als tank absolut super. kann nicht sagen das er mir negativ auffällt.

persönliche anmerkung. bei wow (jaja ich weiß ) spielte ich 6 jahre lang nur tanks (hatte nacher dann auch alle 4 im endgame) und muß sagen mir gefällt das tanken, aber was blizzard aus dem spiel damit gemacht hat (ae bomben in masse ... aggro ... was ist das? ) ist absoluter bockmist.

ich bin froh hier wieder ein spiel zu haben bei dem ein tank auch wissen muß wie er am besten aggro aufbaut und nich durch pures dumm anhusten am mob dauerhaft aggro hat.

beispiel bär im wow mist ... bei 30-40k dps (also ca. 150-200k TPS) hatte man im normalfall bei sehr guten DDs 50% TPS vorsprung nach jedem boss. eher mehr. sowas ist absolut lächerlich.

hier wurde swtor als rückschritt in mmos angesagt im thread ... ich als "fast reiner" tankspieler sage ... GOTT SEI DANK KEIN WOW SCHEIß das ist tanken für hirnlose.
(btw ... bis mitte BC war auch wow noch sehr gut was tankanforderung angeht ... der mist ging erst mit wotlk los)


das einzige was dem hüter/jugger fehlt ist meiner ansicht nach ein pull wie die anderen tanks ihn haben um ranged mobs aus dem CC bereich herzuziehen um auch machtschwung verwenden zu können für den 5% präzisionsdebuff oder falls man 2-3 goldene als hüter gegen heilaggro halten muß ... hier könnte man dann entspannter vorgehen. aber is nur ne anmerkung

gehen tuts auch so.

failorlol's Avatar


failorlol
03.10.2012 , 06:57 PM | #26
Keine kann am besten tanken. Vorzüge wurden hier schon reichlich erwähnt. Das einzige, was ich bislang noch nicht gelesen habe, ist beim Assa den Vorteil, dass er für einen tank relativ guten Schaden fährt, insbesondere unter 30%, da er ab da seinen execute mit exzellenter DPE einsetzen kann. Dafür sind mit einem Assa (wenn er nicht die hybrid-tankskillung hat) auseinanderstehende Gegner teils katastrophal zu tanken.
EUdSSR

Shazter's Avatar


Shazter
03.12.2012 , 03:23 PM | #27
Hallo,

Quote:
Allerdings waren wir auch immer im TS, ich war "Gruppenführer" und habe die Taktik festgelegt. Eben ohne Gogogo oder Rush-Mentalität.
du bist ganz schoen ich bezogen oder?

Quote:
Ob Areas benutzt werden dürfen, oder nicht oder ab wann, bestimmte ich als Tank und sage das entsprechend an.
Können gute DDs oder Raidleader genauso abschätzen und wenn Mobs abhauen, dann hat man als Tank 5 Möglichkeiten:

1. Single-Taunt
2. AOE-Taunt
3. Machtwürgen
4. Machtschub
5. Inter.

Quote:
Die Gruppe muss sich aber Dir als Tank anpassen und auf Deine Kommandos hören, da nur im Zusammenspiel mit der Gruppe halbwegs gutes Aggro-Management möglich ist.
Wieder sehr ich (Tank) bezogen. Gute DD's und Heiler wissen was Sie zutun haben und der Tank orientiert sich an die Gruppe. Wenn das Gear / Können noch nicht so hoch ist gibt es kaun kein Druckpull von Tank, sondern er schaltet ein paar Gänge runter bzw. passt sich auch der Gruppe an.

Quote:
Wenn eine Gruppe erwartet, dass sie völlig wahllos losballern kann, sobald Du als Tank den ersten Gegner anspringst und Du trotzdem 5 Elite-Aggros hälst, während jeder macht was er will, dann haben sie die Spielmechanik in SWTOR leider nicht verstanden. Geht einfach nicht, soweit ich weiß mit keinem der 3 Tank-Klassen.
Gebe ich Dir voll recht, aber sollte jeder normaldenkende Mensch raffen.

Quote:
Der Maintank sollte in meinen Augen immer Gruppen-/Raidleader sein. Er bestimmt die Taktik und Vorgehensweise und wer damit ein Problem hat, sollte selber Tank spielen. Einige Sachen sollte man in der Gruppe aber gerade auf Raids und Hardmode FPs und Raids immer checken:
Noe, es sollte jmd sein der extrem gut das Ganze erkennt, somit kann es jede Klasse sein: Tank, DD und Healer.

Quote:
Sind alle Chars durch Stimpacks gebufft?
Geht nicht an, dass weniger Schaden oder Heal kommt, weil jemand zu geizig ist.
Stimmt, aber das sollte jeder Raider wissen/tun.
Quote:
- Sind alle Chars entsprechend ausgerüstet?
Du kannst nicht Hm Raids machen, wenn die DDs weniger als 15k Leben haben. Da hilft das beste Aggro-Management nichts. Wer unter Level 50 Blaue Items hat, ist nicht für Raids oder HM geeignet. Mit 2-3x Tagesmarken holen und einigen Credits kan man 3 Tage nach 50 zu 3/4 Lila ausgerüstet sein. Wer das nicht ist, belastet die Gruppe und der Tank muss es ja eh sein, weil er sonst die Fresse zu voll bekommt, hehe.
Nicht nur der Tank, sondern die ganze Gruppe leidet aka Healer.

Quote:
- Haben alle Chars genug Medipacks auf Level dabei?
Es gibt Situationen, wo der Taunt noch auf CD ist und auch mal Fehler. Jeder muss sich im Ernstfall auch ein Medipack reinziehen können. Wer da spart undd enkt es wäre Aufgabe des Tanks JEDEN Schaden immer an anderen zu vermeiden, versteht das Spiel nicht.
Ist eher Situations bezogen oder nicht?

Quote:
- Nutzen in schweren Fights auch wirklich alle ihre Unterbrecher auf das Foksuziel?
Man kann eine ganze Menge Schaden vermeiden, indem man wann immer möglich die Styles der Gegner unterbricht. Hier sagt der Tank an, wer was oder in welcher Reihenfolge unterbricht. Falls mal die Aggro auf einem DD oder Heiler klebt und man den Taunt nicht parat hat, kann das unterbrechen der Styles den Schaden deutlich verringern.
Naja normal sprechen sich die DDs selbst ab und der Tank kann mal aushelfen, falls ein DD gepennt hat und zur gleichen Zeit unterbrochen hat.

Das gleiche trifft bei CC zu, wozu soll ich alles markieren und den Leuten vorkauen?
Als Tank makierst du maximal dein Focus und den Rest makieren die Jungs / Maedelz normal selbst und CC'n Ihr markiertes Ziel.

Novaruner's Avatar


Novaruner
03.12.2012 , 04:18 PM | #28
Sorry aber ich muste gerade herzhaft lachen als ich gelesen habe das der Tank bestimmt ob die Gruppe AE benutzen darf oder nicht. hab nen Tank Assa, aber auch nen Söldner Heiler, und wenn bei meinem Söldner der Tank auf die Idee kommen würde AEs freizugeben für die Gruppe darf er sich nen neuen Heiler suchen, den ich mag es wenn es nicht unnötig kompliziert wird, und das wird es wenn son Tank meint er könnte bestimmen das 60 sekunden CC aufgehoben werden.
Wenn nen Gruppe am Leben bleiben will macht sie genau 2 Sachen:
1. Tankassist (im Normalfall) damit nicht jeder seine eigene Aggro hat und der Heiler zusehen kann wie er vier Leute auf einmal heilen soll (ja auch sich selbst da die Healaggro immer noch viel zu derbe ist und der deaggrobuff zu 90% nicht greift)
2. Auf die Anweisungen des Heilers achten (nicht blind befolgen aber zumindest beachten, es sei den man will nicht am leben bleiben) , den alle Heiler sind auch CCler (auch wenn einige Krampenheiler das anscheind nicht mal wissen)

Jeanine's Avatar


Jeanine
03.13.2012 , 11:40 AM | #29
Für mich ist der Attentäter/Schatten der beste Tank, auf 50 hat er fast genauso viel Rüstung wie ein Juggy/Hüter, die Verteidigungswerte/Schild stehen sich in nichts nach ABER der Schatten/Attentäter hat viel mehr aoe fähigkeiten + den aoe spot, kann mobs zu sich ziehen man hat also immer alles schön um sich herum, man heilt sich ein wenig selbst durch die tank stance was aussersem noch extra aggro (heal aggro) mit sich bringt,macht wesentlich besseren schade als der Hüter/Juggy also nochmal extra aggro... dazu verfügt der Schatten/Attentäter auch über zusätzliche Schutz skills also alles in allem der bessere Tank besonders wenn es darum geht mob gruppen zusammen zu halten.

Ich habe einen 50er Hüter schon teilweise mit Columni Equipment aber wenn ein Schatten im Team ist fühle ich mich ziemlich gimped.....
Kira LvL 50
Lana LvL 32
Jeanina LvL 27

Piesor's Avatar


Piesor
03.22.2012 , 04:31 PM | #30
Quote: Originally Posted by Novaruner View Post
Sorry aber ich muste gerade herzhaft lachen als ich gelesen habe das der Tank bestimmt ob die Gruppe AE benutzen darf oder nicht. hab nen Tank Assa, aber auch nen Söldner Heiler, und wenn bei meinem Söldner der Tank auf die Idee kommen würde AEs freizugeben für die Gruppe darf er sich nen neuen Heiler suchen, den ich mag es wenn es nicht unnötig kompliziert wird, und das wird es wenn son Tank meint er könnte bestimmen das 60 sekunden CC aufgehoben werden.
Wenn nen Gruppe am Leben bleiben will macht sie genau 2 Sachen:
1. Tankassist (im Normalfall) damit nicht jeder seine eigene Aggro hat und der Heiler zusehen kann wie er vier Leute auf einmal heilen soll (ja auch sich selbst da die Healaggro immer noch viel zu derbe ist und der deaggrobuff zu 90% nicht greift)
2. Auf die Anweisungen des Heilers achten (nicht blind befolgen aber zumindest beachten, es sei den man will nicht am leben bleiben) , den alle Heiler sind auch CCler (auch wenn einige Krampenheiler das anscheind nicht mal wissen)
Ohne Spass, Heiler wie du dich gerade darstellst hasse ich wie die Pest. Am besten vor jedem Pull nen Tip, und ja kein AE. Das Spiel ist wirklich selbsterklärend, wenn CC benötigt wird werden vorher Symbole verteilt und gut ist. Ansonsten macht der Tank seine Arbeit, ebenso wie die DDs. Und der Heiler drückt dort Heal rein wo es benötigt wird und nutzt freie Zeit zum reggen statt klugzushicen. Fällt ein DD extrem unangenehm auf muss er halt sterben, und wenn er nicht rafft hält öfter. Und wirklich getankt werden müssen eh nur Goldmobs oder höher...

Back2topic: denke 90% der Tankprobleme entstehen wie schon gesagt durch fehlendes Targets Target sowie UI Mods wie Omen etc. Meine Stimme hat übrigens auch der Assassin vom Schwierigkeitsgrad her.".