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Welche Klasse kann am besten tanken?

STAR WARS: The Old Republic > Deutsch (German) > Charakterklassen
Welche Klasse kann am besten tanken?

Rhias's Avatar


Rhias
02.20.2012 , 06:39 AM | #11
Quote: Originally Posted by Xevixavi View Post
das stimmt nicht ganz. ja man arbeitet mit unterschiedlichen skills, reichweiten etc. aber es gibt bestimmte "feste" werte, die ein tank duch skillen erreicht.

das wären bei Powertech/Frontkämpfer:
5% ausweichen, 32% schild, 26% absorption (rest kommt durch ausrüstung, keine aktive buffs vorhanden)
bei Juggernaut/Wächter:
11% ausweichen (17% durch selfbuff im kampf), 24% schild, 20% absorption
bei Attentäter/Schatten:
16% ausweichen, 20% schild (35% durch selfbuff), 24% absorption.

zusätzliche rolle spielen vorhandene (oder im falle fronkämpfer - mager vorhandene) "oh ****" buttons und klassenspezifische mechaniken.
So kann Wächter sich kurzzeitig schilden und dies etwa alle 12-15 sekunden.
Schatten kann sich alle 15-20 sekunden um 12% seines gesamten LPs heilen plus kleinere heilungen alle 5 sekunden in etwa.
Man kann noch hinzufügen, das der Juggernaut/Hüter etwa 10% mehr Schadensreduktion besitzt als ein Schatten, der Schatten gleicht das aber durch die höhere Schildchance jedoch wieder aus. Vom dmg her sind beide Charaktere ungefähr gleich, nur das der Schatten mit weniger Skills den selben dmg fährt als ein Hüter/Juggernaut der eine komplette Leiste dazu benötigt.

Zum 3. Tank kann ich noch nichts schreiben aber im Moment finde ich persönlich, den Schattentank am einfachsten zu spielen. Vor allem weil er mit Machttarnung (die einen aus dem Kampf zieht) einen soliden oh-**** Button besitzt. Das ist der kleine Vorteil zum Juggernaut/Hüter.

Allgemein sind aber alle 3 Tanks ausgeglichen, da gibt es nur kleine Unterschiede die jedoch nicht unbedingt gravierend sind, womit die Frage nach dem Besten sinnlos wird.

Nur die Spielmechanik zeigt Unterschiede, vgl. Schatten 3 (Haupt)Fähigkeiten zum dmg fahren, Hüter 1 komplette Leiste usw..
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-Seik-'s Avatar


-Seik-
02.20.2012 , 02:49 PM | #12
Ich danke Euch für die Ausführungen! Und ich finde es gut, wenn die Unterschiede der Tankklassen in erster Linie die Spielweise betrifft.

Midichlorien's Avatar


Midichlorien
02.21.2012 , 02:56 AM | #13
Quote: Originally Posted by Rhias View Post
Nur die Spielmechanik zeigt Unterschiede, vgl. Schatten 3 (Haupt)Fähigkeiten zum dmg fahren, Hüter 1 komplette Leiste usw..
...und das nervt beim Jugger/Hüter ziemlich.

...wenn man wenigstens alle benötigten skills auf seine zentrale Leiste kriegen würde, geht aber nicht.

Aktuell erscheint mir tanken in SWTOR wie ein Rückfall in die Steinzeit der MMOs.

Unhandliche UI und Skillleiste, keine Ziel des Ziels Funktion. Letzeres kombiniert mit den im Gewusel nur schwer erkennbaren Zielkreisen und einer immer noch nach dem Zufallsprinzip agierenden Zielwechseltaste (bei mir ist es nicht die TAB-Taste), bei der man manchmal das Gefühl hat, dass abundzu jegliche gespeicherte Tastenbelegung "vergessen" wird, führt dazu, dass ich manchmal erst anhand der Moralleisten meiner Mitspieler merke, ob ich tatsächlich den mob tanke oder nicht und spotten muss.

Dazu noch abundzu "klemmende" Reaktivskills, die eigentlich sofort ausgelöst werden sollten und man trotz genug Wut mitunter eine Sekunde in der Gegend steht auf die Skillauslösung wartet und in der Zeit auch nichts anderes auslösen kann.

Nehmen wir noch einen doppelt so gut ausgerüsteteten Marauder und eine Gruppe, die mal wieder der Meinung ist, dass die Hauptverantwortung fürs Unterbrechen (was man so gut wie bei jedem Boss und auch bei einigen Elites alleine schon zur Schadensvermeidung tun sollte) ja irgendwie nur beim Tank liegt (obwohl mich das 1 Wut kostet und mich im Endeffekt durch global cooldown, Wutkosten und Zeit Schaden und auch Bedrohung kostet, was man wiederum in enrage encountern merkt) und man kann seine G19 nach ein paar Monaten wegschmeissen, weil die Tasten für die Tauntbelegungen ausleiern.

Nach 2 HC Instanzen am Abend habe ich aktuell persönlich die Schnauze voll, ich wollte spielen, nicht arbeiten.

Nach fast 20 Jahren MMO-Entwicklung habe ich da bedeutend mehr erwartet.

Ich erwarte da bis März so einiges BW, nicht nur bzgl. der UI, auch an Klassenüberarbeitung, am besten schon gestern.
Peace is a lie, there is only passion
The Force shall free me.

-Seik-'s Avatar


-Seik-
02.21.2012 , 12:27 PM | #14
Quote: Originally Posted by Midichlorien View Post
Nach 2 HC Instanzen am Abend habe ich aktuell persönlich die Schnauze voll, ich wollte spielen, nicht arbeiten.
*Aua* Das hört sich nicht gut an. Was sollte sich Deines Erachtens am ehesten ändern? Für die Mitspieler kann das Spiel nichts.

DimeThePG's Avatar


DimeThePG
02.22.2012 , 09:00 AM | #15
Also nachdem hier ja nur so negativ vom Soldaten gereded wird muss ich hier mal einiges Klarstellen.


Weil hier mal jemand geschrieben hat der Soldat kann keine Angriffe abwehren ja das Stimmt er weicht ihnen dafür aus.
Sprich die Lichtschwertklassen Parrieren der Soldat weicht aus.
Macht beides das selbe sieht bei den Lichtschwertern nur Cooler aus.

Rechnerisch ist der Soldat momentan der Tank der am meisten aushält. Es sind zwar nur geringe Unterschiede dazwischen bewegt sich sogut ich weis wohl bei 1-2% hin und her.
Aber der Soldat soll wohl vorne liegen.

Zusätztlich ist ein Soldat leichter zu healn da der DMG KONSTANT kommt.
Ein Schattentank z.B. bekommt ziemliche DMG Spitzen.

Der unterschied liegt in Ausweichen vs Rüssi.

Der Soldat hat mehr Rüstung bekommt also z.B. 10% weniger Schaden bei jedem Schlag.
Der Schatten weicht dafür z.B. 10% mehr Angriffen aus.

Rechnerisch schenckt sich das beides nicht viel.
Allerdings ist es für einen Heiler viel einfacher und Planbarer konstanten DMG gegen zu heilen als DMG Spitzen zu heilen.

Auerdem kann Kritischen treffen in SW TOR nicht ausgewichen werden und sie können nicht geschilded werden.
Das einzige was den Schaden von kritischen Treffern reduziert ist Rüstung.
Und die meiste Rüstung hat nunmal der Soldat.

Zwecks CD´s finde ich den Soldat momentan sogar am besten (liegt aber auch nur an den Bossmechaniken) Klar Soldat hat nur 25% weniger DMG, die Rauchgranate und Adrenalinrausch aber man sollte auch die CD´s beachten und wie sie wirken bzw einsetzbar sind.
Als Vergleich nur mal mit dem Hüter/Juggernaut denen ihr Warding Call macht mit 40% DMG Rediuce 10sec Dauer 3 min CD
gegen Soldaten mit 25% DMG Rediuce und 12 sec dauer 2 min CD

Die beiden Skills sind sich eindeutig ebenbürtig.
Die Rauchgranate bringt 20% miss Chace für 18 sec bei 1 min CD und von Allem der Skill wirkt nicht auf dem Tank sondern auf dem Mob.
Ist durch den Kurzen CD also bei jedem Enrage vom Vorarbeiter bei Karaggas Palas Ready.
Außer bei diesem Boss und Soa ist es als Tank sinnvoll immer einen CD nach dem Anderen zu Zünden um so den allgemein bekommenen DMG möglichst niedrig zu halten.
Wobei der Fronti dank nidriegen CD insbesondere bei der Rauchgranate in meinen Augen eindeutig die Nase Vorne hat.

Außerdem möchte ich noch anmerken dass der Soldat den meisten DMG unter den Tanks machen dürfte.
Er fährt nämlich genausoviel Aggro wenn nicht mehr als die beiden andern Tanks hat aber nur einen Skill mit erhöhter Bedrohung und das ist das Ranziehen welches 45 sec CD hat.

LittlePsychoO's Avatar


LittlePsychoO
02.23.2012 , 03:42 AM | #16
Quote: Originally Posted by DimeThePG View Post
Auerdem kann Kritischen treffen in SW TOR nicht ausgewichen werden und sie können nicht geschilded werden.
Das einzige was den Schaden von kritischen Treffern reduziert ist Rüstung.
Und die meiste Rüstung hat nunmal der Soldat.


Außerdem möchte ich noch anmerken dass der Soldat den meisten DMG unter den Tanks machen dürfte.
Er fährt nämlich genausoviel Aggro wenn nicht mehr als die beiden andern Tanks hat aber nur einen Skill mit erhöhter Bedrohung und das ist das Ranziehen welches 45 sec CD hat.
Der erste Punkt ist definitiv falsch. Man kann kritischen Treffern ausweichen, man kann sie nur nicht "Schilden". Genau das ist der Grund warum ein Grundwert an Verteidigung überhaupt sinnvoll ist.
Es wird 2 mal "gewürfelt" bei einem Treffer.
1. Wurf Treffer oder Ausweichen
2. Wurf normal, kritisch oder Schild
Das hat irgendwann mal ein Entwickler gesagt (hab die Quelle grad nicht zur Hand)


Dem zweiten Punkt kann ich jedenfalls "gefühlt" zustimmen. Der Soldat arbeitet viel mit elementaren Angriffen und ignoriert daher mit den meisten Angriffen die Rüstung des Gegners. Im "Tank-Baum" wird auch recht extrem der Schaden erhöht, das ist bei den anderen 2 etwas weniger stark.


Dennoch nehmen sich die Tanks nicht sonderlich viel. Jeder hat geringe Vor- und Nachteile.

SarThalo's Avatar


SarThalo
02.23.2012 , 05:25 AM | #17
Ohne die ganze Diskussion gelesen zu haben werfe ich einfach mal meine Erfahrungen in den Raum...

Ich Spiele Frontkämpfer (z.Z. lvl 29) und hatte mit einer Ausnahme nie probleme zu Tanken...
Habe auf Verteidigung und Ausdauer ausgelegte Rüstung (Rüstungsbau selbst gemacht, die "bestmögliche" Prototyp Qualität die das Level eben jeweils hergibt...)

Komme im Moment auf 45% durch Rüstung, etwas über 10% Ausweichen und 22% Schildchance...

Das einzige Problem das ich ab und zu hatte war dass die DDs oder Offtanks wie auf Speed von einem Mob in den nächsten hüpfen... sowas muss man mMn aber auch nicht in jedem Fall wieder grade biegen können...

BadLamb's Avatar


BadLamb
02.23.2012 , 06:32 AM | #18
Ich habe auch grad nen Thread eröffnet da ich einnen JuggTank Spiele und mich Benachteiligt fühlte.

Also der Jugg ist schwerer zu spielen keine Frage, aber er ist spielbar.

Vom Dmg her ist er etwas benachteiligt gegenüber dem Powertech,aber er hält meiner Meinung nach mehr aus.

Der Jugg ist im Moment halt ein Singletarget Tank, nur ist er auch nicht dafür da jede Mobgruppe an sich zu binden.

Gib nich auf im Endcontent macht er trotzdem richtig Spass, bis auf die Kleinigkeiten.

Hivash's Avatar


Hivash
02.26.2012 , 03:19 AM | #19
Zum Schatten kann ich nur sagen da ich ihn Spiele er hat permant auf dem Mob 2 Debuffs 5% Dmg Reduce und 5 % Präzi Reduce. Dann hat er seinen passiv Heal der zu 67,5% alle 4 Sek proccen kann mit einem CD alle 3 Sek er hat dazu noch einen Skill der ihn um 12% seines Lebens Heilen kann wenn er vorher 3 Stacks aufgebaut hat.
Wenn er einen CD zündet wird er instant um 10% geheilt(nicht viel aber kann einen den Arsch retten)

Er kann sich alle 45 Sekunden immun machen gegen Tech und Machtangriffe für 5 Sek, er kann sich permant seine schildchance um 20%(mit setbonus) erhöhen(habe atm 56% und 40% absorb).

Dazu hat er noch einen CD der alle 2 Minuten ready ist der ihm 50% Ausweichen/Parrien gibt(was man übrigens Verteigungswert nennt was jede klasse hat).

Gesamtstates in Fullcolumni mit 3-4 Rakatiems und die Streiterwaffe. Sind 29% Verteigungswert, 56% Schildchance 40,xx% Absorb, 42% Schadensabsorb durch Rüstung etc.

Alles in allem konnte ich bis jetzt alles ohne Größere Probs tanken. Da ich 3 AoE DMG Skills habe sind auch Mobgruppen kein Prob.

Ich hoffe das gibt ne recht gute übersicht zum Schatten.

mfg

Beinhard's Avatar


Beinhard
02.27.2012 , 05:51 AM | #20
Also ich spiele nen PowerTech-Tank als main und wollte mal was neues ausprobieren und hab mich dann mal an den Attentäter ran gemacht und ich muß das is ein Luxus-Tank .
Momentan ist er auf Lvl 30 und als Tank lvlt er sich Traumhaft ... Tank specc mit dd begleiter
und ab gehts , durch den selfheal hat man sogut wie keine downtimes der machtreg und die einfache mechanik erlaubt es von einer mobgruppe in die nächste zu rennen.
Er hat als einziger Tank nen cc mit dem man einen humanoiden mob ne minute rausnehmen kann , hat vanish womit man aus bernzligen situationen mal abhaun kann , und hat meiner meinung nach den besten CD (das mit ausweichen) was den schaden fast auf 0 reduziert wenn man schon nen hohen verteidigungswert hat !
Das Tanken mit dem Atti is relativ simpel und geht locker von der hand und da man auf seine selfbuffs achten muss (schild immer oben halten selfheal etc..) spielt man mit mehr aufmerksamkeit .
hab auch nen 50er saboheiler und hab in den HC Flashpoints jede tankklasse schon mehrmals geheilt und ich konnte noch keinen unterschied feststellen ... Für mich sind alle Tanks gleichwertig wenn der Spieler weiss was er tut .

Zum juggernaut-Tank (hab einen auf 36) kann ich aus meiner sicht sagen das ich den überhaupt nicht schwer zu spielen finde wie mancher hier hinstellt ...
der einzige nachteil den er meiner meinung nach hat is das er keinen spambaren 360grad ae hat sondern nur diesen front / kegel ae mit wenig reichweite ansonsten find ich den jugger überhaupt net benachteiligt oder schwerer zu spielen ... mit n bisschen movement kann man das gut ausgleichen. wenn man aber ein Keyboradturner und klicker ist is klar das einem die klasse schwerer vorkommt ^^