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Nerf des Kommando-Medic


Balthi

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first of all: patchnotes

 

 


  • Field Training now increases critical chance by 1% per point.


  • Field Triage now reduces the cost of Medical Probe by 1 (down from 2).


  • Kolto Bomb now affects up to 4 targets (up from 3), improving reliability in group and Operation situations.

  • Kolto Residue now increases all healing received by 3% (down from 5%).

  • Psych Aid no longer reduces the cost of Field Aid. It now causes Field Aid to heal the target for a small amount.

  • Supercharge Cells now restores 1 Energy Cell (down from 2) when used and increases all damage and healing dealt by 5% (down from 10%). The shield applied by Kolto Bomb now reduces damage taken by 5% (down from 10%).

  • Trauma Probe now costs 2 Energy Cells to activate.

 

 

 

bis auf koltobomb also ein starker nerf (immerhin 4 targets ... während salvation 8 targets trifft :D )

 

 

 

ist dieser nerf des derzeit schlechtesten healer gerechtfertigt ?

ich sage: das ist der pure Hohn von jedi-verliebten entwicklern

basiert der nerf auf PVP-medics die 2 sekunden zu lange gelebt haben ? :rolleyes:

das ist einfach nur lächerlich

 

 

wenn man sich die Notes zu schmuggler (großer Buff) und Sage (leichter buff) anschaut frag ich mich echt, ob die irgendwas rauchen ?! :p

 

 

 

 

was haltet ihr von dieser ganzen sache ?

gibt es so wenig medics, die das ganze interessiert ?

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Mir ist schleierhaft, was das soll. 3% weniger Crit, zwischen 2% und 7% weniger Heilung, höhere Kosten und schlechtere Möglichkeiten der Regeneration. Zudem ist Trauma Sonde wohl eher tot mit derartigen Kosten und dem dafür geringem Healoutput.

Aber wir bekommen 1 Ziel mehr geheilt mit der Koltobombe, lol.

Nein, verstehen muss ich diese Änderungen nicht, vor allem da wir extrem immobil beim heilen sind.

Vor allem da es mir so erscheint das diese Änderungen eher auf PVE abzielen, denn um Einschränkungen im PVP zu erreichen, hätte es weitaus andere Änderungen geben können. Ich denke da nur einmal an den gebufften Reaktivschild mit 20% mehr einkommender Heilung.

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bis auf koltobomb also ein starker nerf (immerhin 4 targets ... während salvation 8 targets trifft :D )

 

 

Fairerweise muß man sagen, daß Field Aid auch gebuffed wurde. Es kostet in jeder Skillung nur noch 1 Munition und geskillt heilt es etwas.

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Psych Aid no longer reduces the cost of Field Aid. It now causes Field Aid to heal the target for a small amount.

 

Ähem, vielleicht lese ich da etwas anderes, aber da steht nichts von einer generellen Verringerung der Kosten für Feldhilfe.

Abgesehen davon benutzt man das, im Vergleich zum Rest, eher so selten, dass diese Änderungen kaum ins Gewicht fällt.

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Cure now costs 1 Energy Cell (down from 2).

 

hat jeder kommando. nicht nur der heiler.. ergo.. cure kostet nur noch 1 munition (jetzt ungeskillt 2) mit skillen konnte man es auf 1 reduzieren.. es gibt dafür nen P u p s heal dazu.. traumasonde 2 muni.. <- für den heal was da raus kommt.. nene

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Während Superladungszellen aktiv ist, einen Mehraufwand von 5 Zellen? Damit mag das Energiemanagment in den Vordergrund rücken, berauben aber dem Spiel ihren "besten" Burstheiler. Das einzige was wir wirklich konnten.

 

Hab mich eigentlich auf den Buff des Sanis gefreut, letzendlich ists ein derber Nerf geworden. Naja, abwarten wie er sich dann spielt. Muss ich wohl doch noch meinen Gelehrten auf 50 bringen um meine bevorzugte Rolle des Heilers wahrnehmen zu können.

BW will es scheinbar so -.- Frag mich echt, ob die Entwickler auch die Klassen spielen, die sie verändern.

Edited by Faradas
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Mir jedenfalls ist die Lust auf meinen Kommandoheal erst einmal vergangen. Da muss wohl der Jedi Ritter mal wieder ran.

Ich mochte den Kommando Heiler von der Idee her (Saniiiii), aber derartig harte Nerfs, so overpowert kann er wohl kaum gewesen sein. Auch habe ich zumindest auch nicht viele in den FPs oder OPs gesehen, wobei mir da auch der Überblick fehlt und diese Sichtweise sehr eingeschränkt ist.

Edited by Gwalon
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der kommando is PRE (!) 1.2 der schlechteste heal

ich kann gerne den theory crafting thread dazu raussuchen

 

den dann weiter zu nerfen verstehe ich einfach nicht

 

 

regen sich hier zu viele frisch 50er hexer auf, dass sie keinen kommando-medic down bekommen ?

ich mein wir haben ja so wenig hexer, und wenn die dann keine abos mehr abschliessen deswegen ?!

leiber gleich nerfen ? äähh ... ja

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Wo es geheißen hat, der AOE Heal vom Kommando wird angepasst...hab ich mich gefreut. Aber jetzt seh ich alles mit gemischten Gefühlen.

Klar...es sind nur Testserver Daten aber die lassen einen schonmal Nachdenken.

Wenn ich mir ansehe wieviele Gelehrte/Hexer rumrennen und die sich noch vermehren werden mit 1.2 (wenn der Nerf kommt), dann gute Nacht.

Wird das ein Versuch von BW alle Klassen zu Nerfen bis Sith/Jedi die heimlichen Heldenklassen sind? :rolleyes:

 

Ich werd noch ein wenig meinen großen Kommando und kleinen Bounty genießen bevor die Patchnotes die letzendlich live gehen, feststehen^^

 

Kopf hoch Leute

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Also für mich ist der Nerf nicht gerechtfertigt. ich habe während der Operationen jetzt schon den Eindruck dass ich nicht an die Heilleistung eines Gelehrten rankomme. Der kann munter weiterspammen und ich stehe bei hohem Schaden über längere zeit mit runter gelassener Hose da.

Die Traumasonde ist jetzt komplett sinnfrei. Vor Kampfbeginn einmal drauf und danach nie wieder. Koltobombe... lol wahnsinn. dafür ein nerf von den 5% erhöhte Heilung.

Dazu noch die drastische Kostenerhöhung. Also wenn das so auf die live server kommt werden die wenigsten noch Kommandoheiler mit in den hc/nightmare Modus nehmen. (Aus sicht der Heilleistung völlig zurecht.

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Dieser nerf ärgert mich am meisten:

 

Grav Round has been rebalanced. It now costs 2 Energy Cells, has a 2-second activation time, and deals approximately 10% less damage.

 

Bye, Bye SWTOr, ich lass mein abo auslaufen und freu mich am 15 Mai auf Diablo III

 

10 % Weniger Schaden mit Gravitaionsgeschoss. Ich glaub mein Sch... pfeifft.

 

Den mit abstand schlechtesten Heiler nerven., und beim Artillerist den hauptschadensmacher um 10% verringern.

Edited by huntermaid
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Tracer Missile is a community favorite, and I can flat out state that if you pull the Tracer Missile stun on a skilled player, you are not going to live. It’s not working. Alright, if you know how to use interrupts, we see people stand there and they die. But that said, it is also dangerous to have people in a state where they can have a fairly decent DPS rotation with almost no effort. That isn’t good long term for them either. It is boring and it doesn’t add as much combat adrenaline as we want. So we did some changes there to rebalance that particular tree to move a bit out of the Tracer Missile, and require you to be more active in your combat style to achieve that kind of effect. You can call that a nerf. I call that housekeeping.

 

War dies nicht bis vor ein paar Tage die Aussage? Und umgesetzt wurde sie so

 

Tracer Missile has been rebalanced in order to encourage more active gameplay rotations. It now generates 16 Heat, has a 2-second activation time, and deals approximately 10% less damage.

 

Und natürlich für den Commando das selbe in grün. Also 10% weniger Dmg bringen mehr Bewegung ins PVP / PVE?

 

Zuerst dachte ich noch "ja klar war St.Patrick's Day und die haben die Patchnotes in Irland verbrochen", aber die Herren scheinen es Ernst zu meinen, nur habt Ihr die Patchnotes mal weiter gelesen, nicht nur, dass Beim Commando der DMG und der Heal generft werden, nein erhöht man auch noch die HP der Mobs, damit dann bald die FP nur noch von Ravern äh Leuchtstabschwingern besucht werden.

 

Das ist genau der Weg sich eine zufriedene Comm zu basteln.

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Dieser nerf ärgert mich am meisten:

 

Grav Round has been rebalanced. It now costs 2 Energy Cells, has a 2-second activation time, and deals approximately 10% less damage.

 

Bye, Bye SWTOr, ich lass mein abo auslaufen und freu mich am 15 Mai auf Diablo III

 

10 % Weniger Schaden mit Gravitaionsgeschoss. Ich glaub mein Sch... pfeifft.

 

Den mit abstand schlechtesten Heiler nerven., und beim Artillerist den hauptschadensmacher um 10% verringern.

 

 

Gravround läßt sich nach wie vor noch mit 1,5 sec casten, da man es runterskillen kann. Für die 10% Nerf gibts Buffs beim Fullauto-Procc und beim Abrißgeschoß.

 

OMG, man muß nun regelmäßig mehr als nur Gravrounds spamen um seine DPS zu halten!!!

 

Die Heilernerfs erschließen sich mir aber auch noch nicht.

Edited by Wallahan
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ist es immer noch so das man auf dem ptr keinen 50er erstellen kann? ich mein, wie will man die ganzen änderungen testen ohne 50er?

die nerf und buff spirale wird ja eh ohne ende laufen, siehe wow.

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OMG, man muß nun regelmäßig mehr als nur Gravrounds spamen um seine DPS zu halten!!!

 

 

Ja was bitte willst du zwischen die Rota mit Grav , Hammer, Abriss, effektiv denn bitte dazwischenpacken ohne das die Munition ausgeht oder der Strudel ausläuft? :eek:

Bei optimalen munitionsmanagment wiird man den aktuellen Schaden nicht halten können.

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Wo es geheißen hat, der AOE Heal vom Kommando wird angepasst...hab ich mich gefreut. Aber jetzt seh ich alles mit gemischten Gefühlen.

Klar...es sind nur Testserver Daten aber die lassen einen schonmal Nachdenken.

Wenn ich mir ansehe wieviele Gelehrte/Hexer rumrennen und die sich noch vermehren werden mit 1.2 (wenn der Nerf kommt), dann gute Nacht.

Wird das ein Versuch von BW alle Klassen zu Nerfen bis Sith/Jedi die heimlichen Heldenklassen sind? :rolleyes:

 

Ich werd noch ein wenig meinen großen Kommando und kleinen Bounty genießen bevor die Patchnotes die letzendlich live gehen, feststehen^^

 

Kopf hoch Leute

 

 

nur so nebenbei: der hexer und sein pendant haben auch eine ganz große nerf keule abbekommen.

man sollte patch notes mal ganz lesen und nicht nur auf einen charakter fixiert und sich dann beschweren ;)

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Wenn ich generell die Art der Nerfs klassenübergreifend anschaue, dann wirkt das für mich, als hätte ein Elefant im Porzellanladen gewütet. Ich fühle mich um knappe 7 Jahre zurückversetzt, nur das Bioware damals Blizzard hieß.

Die haben ähnlich beschissen angefangen, und sind dieser Linie in Sachen Balance auch bis zur "Jeder kann alles" Strategie jahrelang treu geblieben.

 

Ich habe echt keinen Bock mehr, vor jedem Contentpatch zu bibbern, ob die Entwickler meine Klasse grad mal wieder in die Steinzeit zurückbomben.

 

Ich möchte ja gern mal an den Gedanken der Entwickler zum Thema Klassenbalancing teilhaben, und vor allem, der verantwortlichen jeder Klasse, warum die sich das und das so gedacht haben.

 

Kein schöner erster Eindruck in Sachen Balancing. Auch wenn man noch sagen muß, das es ja nur die PTR Notes sind - aber die Tendenz ist klar zu erkennen, und grundlegende Änderungen werden da sicher nicht mehr kommen.

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Die Nerfs für den Kommando-Heal sind offensichtlich aus PVP-Gesichtspunkten verbrochen worden. Dort war der Kommando-Heal wirklich sehr stark, ob jetzt zu stark mag ich mal nicht beurteilen.

 

Aber im PVE war der Kommando-Heal eh schon extrem viel schlechter als der Gelehrten-Heiler und jetzt mit dem Nerf ist er definitiv zum einen Heiler 2ter Klasse im PVE degradiert worden. Die Raidgruppen die können werden jetzt nur noch Gelehrten-Heiler mit nehmen und der Kommando-Heal wird nur noch mitgenommen wenn sich kein Gelehrten-Heiler finden lässt.

 

So gesehen bin ich froh das ich für meine Gilde schon vor längerem meinen Kommando auf Gunnery-DD umgespecct habe und das bleibe ich auch weil Kommando-Heal ist wenn diese Änderungen so live gehen für den Allerwertesten.

 

Da ziehe ich jetzt lieber meinen Gelehrten-Twink der auf Level 32 derzeit vor sich hin schlummert hoch und habe dann eine Heiler-Klasse die dann auch was taugt.

 

Auch ich fühle mich zurück versetzt in die Zeit der Blizzard-Nerf-Orgien ... immer wenn die PVP'ler heulen wird eine Klasse aus PVE-Sicht kaputt generft.

 

Sorry, aber das ist aus meiner persönlichen Sicht ein großes Armutszeugnis. Klingt jetzt vllt hart, aber Bioware hat offensichtlich nichts aus den Fehlern die Blizzard gemacht hat gelernt ... zumindest beim Thema Klassen-Balancing/Feinabstimmung und Auswirkungen auf PVE-/PVP-Content.

 

Gruß

 

Rainer

Edited by Shalaom
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nur so nebenbei: der hexer und sein pendant haben auch eine ganz große nerf keule abbekommen.

man sollte patch notes mal ganz lesen und nicht nur auf einen charakter fixiert und sich dann beschweren ;)

 

So würde ich das nicht sagen. Die Heilung an sich wurde kaum beschnitten. Die Machtregeneration wurde stark generft ja. aber für mich auch völlig zurecht. Jetzt muss man halt mim Gelehrten auch mal auf seine macht achten, das kannten die ja vorher garnicht. Während Schmuggler und Kommandos nach jeder 3-4 Fähigkeit sich schon einschränken mussten um nicht ihre Regeneration zu verlieren, egal wie gut das Equip ist.

 

Wohingegen beim Kommando sowohl die heilung extrem und die regeneration stark generft wurde. Das steht in keinem Verhältnis zu anderen klassen, da der Kommando schon jetzt nicht der beste heiler ist.

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alles was beim kdo heiler gut war, war der burstheal mit der spezialsonde.

den können wir nun auch vergessen.

 

feldhilfe -> braucht keiner

koltobombe -> braucht keiner

traumasonde ist auch für die katz mit der geringen heilleistung. aber als "kleiner hot" und weil er gratis war hab ich den oft benutzt. aber nun wird traumasonde auch keiner mehr benutzen. 2muni für etwas sinnloses dass alle paar sekunden nur zwischen 200 und 300 heilt? ne danke.

 

folglich bleibt uns nur noch die med-sonden. und mit dem nerf werden wir damit innert sekunden keine muni mehr haben und dann können wir nur noch blöd mit hammerschuss rumheilen.

 

danke bioware für den scheiss den ihr wider mal ablasst. mein abo werd ich wohl nicht mehr erneuern.

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Dieser nerf ärgert mich am meisten:

 

Grav Round has been rebalanced. It now costs 2 Energy Cells, has a 2-second activation time, and deals approximately 10% less damage.

 

Bye, Bye SWTOr, ich lass mein abo auslaufen und freu mich am 15 Mai auf Diablo III

 

10 % Weniger Schaden mit Gravitaionsgeschoss. Ich glaub mein Sch... pfeifft.

 

Den mit abstand schlechtesten Heiler nerven., und beim Artillerist den hauptschadensmacher um 10% verringern.

 

lol was is daran ein nerf? gravitationsgeschoss macht immernoch genug dmg und dieser skill war eh nie der ausschlaggebende.

 

es geht hier bei mehr um den Skill abrissgeschoss, der bekommt nen dmg buff von 10%.

 

somit finde ich haben sie den dmg sehr nice gebufft, mache damit jetzt locker meine 6k critts :D

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lol was is daran ein nerf? gravitationsgeschoss macht immernoch genug dmg und dieser skill war eh nie der ausschlaggebende.

 

es geht hier bei mehr um den Skill abrissgeschoss, der bekommt nen dmg buff von 10%.

 

somit finde ich haben sie den dmg sehr nice gebufft, mache damit jetzt locker meine 6k critts :D

 

Wenn man keine Ahnung hat.....

 

6k macht man doch heute schon. Aber 10% reduce auf unseren Standartangriff und nen 10% Buff auf nen Skill, der alle 15 Sek mal gemacht werden kann (und nichtmal von unserem netten 2er Boni profitiert). Da kann man nur mit sehr sehr sehr ..... viel Wohlwollen von nem Buff sprechen.

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  • 2 weeks later...

Moin,

 

mir ist völlig schleierhaft was sich die Entwickler bei den Änderungen am Kommando (Gefechtssanitäter) denken, ich hätte eher gedacht das die Klasse Verbesserungen in der Heilleistung bekommt und nicht alles schwieriger gemacht wird. Es reicht doch schon das es keine Wiederbelebung im Kampf gibt beim Kommando-Sanitäter aber auch noch die Heilleistung verschlechtern, Fertigkeiten per Munitionsverbrauch teurer machen, den Kolto-Bombe-Schild abschwächen .. es will mir nicht in den Kopf. Habe im PvE/FP nie das Gefühl gehabt, es als Kommando-Sanitäter besonders einfach zu haben, das sowas gerechtfertigt wäre.

 

Gruß :mad:

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Ich persönlich bin schlicht kein Fan davon, Klassen mit Wirkung fürs PvE wegen PvP zu patchen und umgekehrt.

 

Es ist totsimpel und problemlos machbar, ein paar Schlüsselfertigkeiten für PvP und PvE unterschiedlich zu gestalten oder ganz zu deaktivieren und es deutlich dazuzuschreiben.

 

 

Ich habe absolut nicht gegen klare Rollenverteilung bei den Heilklassen, falls denn der Content (und bei einem Spiel wie SWTor bedeutet das ausschließlich den endgame content, denn vorher sind die Heilunterschiede eh praktisch egal) dann auch entsprechend designed ist.

 

Womit wir dann aber schon beim Problem wären, dass bei einem 8er Raid als Standardgröße dummerweise nun mal nicht so einfach und automatisch jede Heilklasse mindestens einmal vertreten ist.

 

Ich kann auch bisher für den Trooper/Merc-Heiler eine klare Rolle sehen. Er war und ist der bei weitem beste und überlebensfähigste Einzelzielheiler im Raid.

 

Falls die Änderungen tatsächlich weiterhin ein stabiles Munitionsmanagement irgenwie zulassen dürfen die Änderungen relativ unproblematisch sein. Aber ob es so sein wird?

 

Mal sehen - ich habe noch keine detaillierten Berichte der Level 50 -Gildentester von den PTR zu lesen bekommen-

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