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Der Schatten-Tank - Ein Leitfaden


Rhalkaiis

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Der Schatten-Tank

 

 

 

1 Einleitung

2 Fertigkeiten

2.1 Wichtige Fertigkeiten

2.2 Situationsbedingte Fertigkeiten

2.3 Unwichtige Fertigkeiten

3 Fähigkeitsbaum (Skillung)

4 Attribute

4.1 Primärattribute

4.2 Sekundärattribute

4.3 Unnütze Attribute

5 Gefährten

6 Stims/Berufe

7 Spielweise

7.1 Einzelgegner

7.2 Gegnergruppen

7.3 Gegnerkontrolle (CC)

8 Schlusswort

 

 

1 Einleitung

 

Dieser Leitfaden bezieht sich auf das Spiel eines Schatten-Tanks auf Level 50 im PvE. Im Bereich davor kann es an einigen Stellen zu Schwierigkeiten kommen (vor allem im Aggroaufbau), weil wichtige Skills fehlen. An dieser Stelle der Aufruf an angehende Schatten-Tanks: Einfach durchhalten! Spätestens wenn ihr Verlangsamte Zeit geskillt habt (also so ab Level 40) ist der Schatten-Tank einfach nur spaßig!

 

Ich möchte an dieser Stelle anmerken, dass dieser Text keine in Stein gemeißelte Wahrheit ist und es mit Sicherheit auch andere Meinungen gibt. Für konstruktive Kritik bin ich immer offen und werde entsprechend angemerkte Abschnitte überarbeiten.

 

Habt bitte ein wenig Nachsicht, das ist der erste "Guide" den ich geschrieben habe. Trotzdem hoffe ich, dass ich dem einen oder anderen weiterhelfen kann.

 

 

2 Fertigkeiten

 

Wir haben auf 50 eine Menge Fertigkeiten und nur begrenzt Platz auf unseren Haupt-Aktionsleisten. Um euch die Entscheidung zu erleichtern, welche Fertigkeiten ihr "griffbereit" haben solltet, folgt eine "kurz" gehaltene Übersicht über unsere Fertigkeiten. Einige Fertigkeiten sind nicht aufgeführt, weil sie entweder komplett unnütz oder passiv sind.

(Die Zahl hinter dem Namen zeigt, auf welchem Level ihr die Fertigkeit bekommt.)

 

 

2.1 Wichtige Fertigkeiten

 

Gedankenbruch / Mind Snap (18)

Unterbricht den aktuellen Cast des Gegners. Eine der wichtigsten Fertigkeiten! Zudem liegt sie nicht auf dem Globalen Cooldown und kann daher immer eingesetzt werden.

 

Macht des Willen / Force of Will (9)

Befreit uns von allen Effekten, die unsere Bewegung einschränken oder verhindern. Damit kommt ihr aus allen Stuns, CC, etc. raus. Gold wert!

 

Machtwirksamkeit / Force Potency (8)

Erhöht unsere Chance auf einen kritischen Treffer mit Schleudern um 60%. Kritische Treffer machen mehr Schaden und erzeugen somit mehr Aggro. Daher ein sehr brauchbarer Skill.

 

Machtbetäubung / Force Stun (6)

Eine 4-sekündige Betäubung. Funktioniert bei nahezu allen Gegnern und sollte zum Unterbrechen eingesetzt werden, wenn Gedankenbruch nicht bereit ist.

 

Telekinesewurf / Telekinetic Throw (2)

Ein kanalisierter Skill ist wichtig? Im Lowlevelbereich mag das merkwürdig klingen, aber sobald man Gezäumte Schatten geskillt hat, können wir mit Telekinesewurf den Heiler unterstützen und uns selbst heilen – zudem wird die Kanalisierung nicht mehr durch erlittenen Schaden verkürzt (kann aber weiterhin unterbrochen werden).

 

Lichtschwertschlag / Saber Strike (1)

Unser Lückenfüller, wenn wir nicht genug Macht für andere Aktionen haben.

 

Doppelschlag / Double Strike (1)

Sorgt (geskillt) mit 50% Wahrscheinlichkeit dafür, dass unser nächstes Schleudern kritisch trifft. Wird also immer eingesetzt, wenn wir gerade nichts besseres zu tun haben und unsere Macht loswerden wollen. (näheres s. Spielweise).

 

Schleudern / Project (1)

Ordentlich Schaden, instant cast und sieht zudem noch richtig cool aus. Was will man mehr? Zudem unser Hauptskill zum Aggroaufbau gegen Einzelgegner (s. u.).

 

Belastbarkeit / Resilence (36)

Entfernt alle (entfernbaren) gegnerischen Effekte und gibt uns eine Chance von 100% Macht- und Tech-Angriffen für 3 Sekunden (geskillt 5 Sekunden) zu widerstehen. Da leider nur schwer zu erkennen ist, welche Art Schaden gerade reinkommt, ist der Skill schwer einsetzbar. Aber durch das Entfernen der feindlichen Effekte immer noch extrem wertvoll.

Wer auf Nummer Sicher gehen will, hält gerade bei Bosskämpfen diesen Skill auf Cooldown.

 

Massengedankenkontrolle / Mass Mind Control (30)

Unser AE Spott. Muss ich mehr sagen?

 

Ablenkung / Deflection (24)

Erhöht unsere Nah- und Fernkampfverteidigung für 12 Sekunden um 50%. "Oh-****"-Button.

 

Gedankenkontrolle / Mind Control (16)

Unser Spott für Einzelziele. Auch hier muss ich nicht mehr sagen, denke ich.

 

Bewachen / Guard (14)

Reduziert den erlittenen Schaden des bewachten Ziels um 5% und reduziert seine erzeugte Bedrohung um 25%. Sollte in einer Gruppe immer aktiv sein – entweder auf dem Heiler oder auf DD, gegen die ihr Aggroprobleme habt. Aber auch im Solospiel sehr hilfreich, um euren Gefährten zu schützen.

 

Kampftechnik / Combat Technique (14)

Erhöht unsere Rüstung um 150%, die erzeugte Aggro um 50%, die Schildchance um 15% und hat eine 50% Chance zusätzlichen Schaden zu machen und uns für einen kleinen Betrag zu heilen. Zudem wird unser Widerstand gegen Elementar- und körperliche Schäden um 9% erhöht (durch das Talent Technik-Meisterschaft). Ist dauerhaft aktiv, wenn man sie einmal aktiviert hat. Wozu wieder ausschalten?

 

Machtbruch / Force Breach (14)

Verursacht Schaden an bis zu 5 Gegner in 10 Metern Umkreis um das Ziel und senkt zudem die Präzision (Trefferchance) um 5%.

 

Verlangsamte Zeit / Slow Time (31 Punkte im Talentbaum)

Unser Haupt-Aggro-Skill gegen Gegnergruppen und zudem ein mächtiger Debuff für alle betroffenen Ziele: 5% weniger Schaden, von allen Gegnern, die man erwischt.

 

Machtziehen / Force Pull (21 Punkte im Talentbaum)

Zieht den Gegner zu uns heran und erzeugt ein hohes Maß an Bedrohung. Im Grunde ein weiterer Spott.

 

Kinetikabwehr / Kinetic Ward (11 Punkte im Fertigkeitsbaum)

Erhöht für 20 Sekunden bzw. 8 Ladungen die Schildchance um 20%. Diese Fertigkeit liegt nicht auf dem globalen Cooldown und kann daher jederzeit gezündet werden.

 

 

2.2 Situationsbedingte Fertigkeiten

 

Tumult (28)

Macht ordentlich Schaden, ist aber nur gegen beeinträchtigte (z.b. betäubte) Gegner anwendbar. Sinnvoll einsetzbar ist er, nachdem man einen Gegner mit Machtbetäubung außer Gefecht gesetzt hat.

 

Kanalisierte Macht / Channel the Force (15)

Benötigt einen aktiven Gefährten und heilt sowohl ihn als auch uns eine Minute lang alle 3 Sekunden um 2% der Gesundheit und setzt den Cooldown von Machtbetäubung zurück. Durch das Benötigen eines aktiven Gefährten in Gruppen nutzlos, aber insbesondere in Kleingruppen oder im Solospiel durch das Zurücksetzen des Cooldowns von Machtbetäubung Gold wert.

 

Machtheben / Force Lift (4)

Ein 8-sekündiger CC. Kann manchmal nützlich sein, in der Regel setzen wir ihn aber nicht ein. Aufgrund der Castzeit von 2 Sekunden ist er für uns im Kampf ähnlich nutzlos wie Geistschmettern.

 

Kampfbereitschaft / Battle Readiness (50)

Erhöht die Heilung von Kampftechnik um 300%. Kann eingesetzt werden, um uns wieder ein wenig hochzubringen, wenn die Heilung knapp wird oder zu Kampfbeginn, damit der Heiler erst später anfangen muss zu heilen.

 

Einheit / Unity (46)

Verringert den Schaden, den wir und unser Gefährte die nächsten 15 Sekunden erleiden um 50%. Funktioniert nur mit aktivem Gefährten und ist daher nur im Solospiel oder in Kleingruppen verwendbar. In diesen Situationen als "Oh-****"-Button zu gebrauchen.

 

Drehtritt / Spinning Kick (42)

Macht ein bisschen Schaden und wirft den Gegner um. Leider mit 30 Macht sehr teuer. Wenn alle anderen Unterbrechungen verbraucht sind, kann man auf den Drehtritt zurückgreifen, den wir dank Talent auch außerhalb der Tarnung benutzen können.

 

Wirbelschlag / Spinning Strike (32)

Richtet netten Schaden bei Gegnern an, die 30% oder weniger Leben haben. Wers mag kann den Skill in solchen Situationen einsetzen.

 

Gedankenlabyrinth / Mind Maze (20)

Unser 60-Sekunden-CC, allerdings nur aus der Tarnung anwendbar. Aber besser als nichts und daher durchaus brauchbar, wenn CC benötigt wird.

 

Machtverlangsamung / Force Slow (22)

Ihr kriegt von einem Gegner mächtig auf die Mütze und der Heiler schwitzt Blut und Wasser? Dann nutzt diesen Skill und nehmt die Beine in die Hand! Im Fachjargon auch "kiten" genannt. Funktioniert natürlich nur, wenn der Mob nicht immun gegen den Effekt (beachtet die Buffs des Mobs) und wenn es kein Fernkämpfer ist.

Seit Patch 1.1 hat Verlangsamte Zeit ebenfalls einen Verlangsamungseffekt. Dadurch wird Machtverlangsamung ab dem Zeitpunkt, an dem man Verlangsamte Zeit skillt, nahezu nicht mehr benötigt.

 

Machtgeschwindigkeit / Force Speed (16)

Durch unsere Skillung (s.u.) entfernt die Fertigkeit alle bewegungseinschränkenden Effekte. Einige Bosse haben die unangenehme Eigenschaft, die gesamte Gruppe zu sich zu ziehen, zu verlangsamen und mit einem AE einzudecken, aus dem man schleunigst herausgehen sollte. Hier hilft euch Machtgeschwindigkeit ganz enorm!

Zudem kann der Skill als Charge-Ersatz genutzt werden, um schneller zum Gegner zu gelangen.

 

Machtwelle / Force Wave (3)

Schmeisst alle Gegner um 8 Meter zurück. Insofern ein nahezu nutzloser Skill, da man als Tank ja eher bemüht ist, die Gegner bei sich zu halten. Trotzdem gibt es einige Einsatzbereiche. Zum einen, wenn die Situation sehr knapp ist und man dem Heiler eine Sekunde Zeit verschaffen will, in der wir keinen Schaden kassieren. Zum anderen kann man durch die richtige Positionierung und den zielgerichteten Einsatz versprengte Mobgruppen zusammen"kicken", so dass die Mobs danach besser zusammenstehen, damit wir unsere AEs einsetzen können.

Außerdem kann man in Umgebungen mit Brücken und Abgründen die Gegner dort einfach runterkicken. [Mini-Spoiler]Im FP "Der falsche Imperator" beim Kampf gegen Darth Malgus wird ein solcher Kick benötigt um den FP abzuschließen. Damit kann man auf den Einsatz der seit Patch 1.1 vorhandenen "Kick-Granaten" verzichten.[/Mini-Spoiler]

 

 

2.3 Unwichtige Fertigkeiten

 

Geistschmettern / Mind Crush (14)

Ein DoT, der passablen Schaden macht. Dadurch dass er jedoch 2 Sekunden Castzeit hat und wir in normalen Kämpfen dauernd auf die Mütze bekommen, brauchen wir gefühlt mindestens 3 oder mehr Sekunden um ihn durchzukriegen. Und in dieser Zeit können wir nichts anderes machen – insofern recht nutzloser Skill.

 

Wirbelstoß / Whirling Blow (26)

Richtet mageren Schaden bei allen Gegner in der Nähe an. Zu Beginn noch recht gut, um Gegnergruppen zu binden, wird er im Highlevelbereich nutzlos, spätestens sobald man Verlangsamte Zeit geskillt hat.

 

Machttarnung / Force Cloak (22)

Befördert uns in die Tarnung und nimmt uns aus dem Kampf. Kann uns den Hals retten, wenn alles andere den Bach runtergeht. Im Solospiel recht nett, im Gruppenspiel nur dann, wenn man als letzter noch steht und sich Repkosten sparen will.

 

Schattenschlag / Shadow Strike (10)

Macht ordentlich Schaden, wenn wir dem Gegner in den Rücken schlagen. Und wenn der Gegner uns den Rücken zudreht, machen wir etwas falsch... daher: unnütz.

Edited by Rhalkaiis
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3 Fähigkeitsbaum (Skillung)

 

Meine jetzige Skillung schaut wie folgt aus:

http://www.torhead.com/skill-calc#601bIrokrskbsZZf0cM.1

 

Über einige Punkte kann man streiten, diese möchte ich im Folgenden aufführen:

 

Gewandtheit:

Die Reduzierung des Cooldowns von Machtgeschwindigkeit ist nicht so entscheidend, die von Belastbarkeit je nach Spielstil aber sehr nett.

 

Geist über Materie:

Die Erhöhung der Dauer von Belastbarkeit ist nett, der Zusatz zu Machtgeschwindigkeit auch. Beides aber kein Muss.

 

Expertise:

Die 3 Punkte könnte man alternativ auch in die Erhöhung des Schadens unserer Techniken stecken. Da Kampftechnik auf Level 50 niedliche 29 Schaden macht, käme man geskillt auf 32... Somit lohnt das Talent eigentlich nur, wenn man öfter mit Machttechnik rumrennt. Wirklich sinnvoll wird das Talent aber nur für DD-Schatten, die ihre Schattentechnik nutzen, denn dort bringt die Erhöhung von 9% durchaus eine ansehnliche Menge an Zusatzschaden.

 

Angewandte Macht:

Angewandte Macht zu skillen halte ich für unsinnig. Wirbelstoß wird im Highlevelbereich im Grunde nicht mehr benutzt. Und die Schadenserhöhung von Doppelschlag ist zwar nett, zum Aggroaufbau ist Schleudern aber sehr viel effektiver. Wir nutzen Doppelschlag im Grunde nur noch um an den Proc von Teilchenbeschleunigung zu kommen.

 

Nerven aufreiben:

Da wir sowohl Drehtritt als auch Machtbetäubung nur situationsbedingt anwenden, ist die Schadenserhöhung zwar nett, meiner Meinung nach aber nicht notwendig. Die Punkte können wir an anderer Stelle gewinnbringender verwenden.

 

Psychokinese:

Man kann darüber streiten, ob die Vergünstigungen notwendig sind. Meiner Meinung nach spielt es sich jedoch sehr viel flüssiger, wenn man das Talent mitnimmt.

 

 

4 Attribute

 

4.1 Primärattribute

 

Ausdauer: Erhöht unsere Gesundheit und Gesundheitsregeneration. Super!

Verteidigungswert: Erhöht unsere Chance, einem Nah- oder Fernkampfangriff komplett zu entgehen.

Schildwert: Erhöht die Chance, dass unser Schild einen Treffer abmildert.

Absorptionswert: Erhöht den Wert, um den der Schaden eines abgemilderten Treffers verringert wird.

 

Für "frische" 50er empfehle ich folgende Werte:

Verteidigung: 20-25%

Schildchance: 25-30%

Absorption: 30-35%

 

 

4.2 Sekundärattribute

 

Willenskraft: Meiner Meinung nach nur ein Sekundärattribut. Da wir durch unsere leichte Rüstung sowieso auf allen Gegenständen Willenskraft haben, würde ich sie nicht gezielt erhöhen. Aggroprobleme haben wir sowieso nicht. Und wenn doch, dann ist es sinnvoller, die DD zu erziehen, als auf Willenskraft zu bauen.

Präzision: Das leidige Thema... braucht ein Tank Trefferwertung aka Präzision? Ich will diese Debatte nicht anzetteln. Das müsst ihr selbst entscheiden.

Kritische Trefferwertung / Angriffskraft: Erhöht unseren Schaden, damit auch unsere Aggro. Wenn es irgendwo mit drauf ist, ist es gut. Wenn nicht, macht das auch nichts. In Zweifelsfällen würde ich Angriffskraft wählen, weil diese zuverlässiger ist als kritische Trefferwertung.

Wogenwert: Erhöht den Schaden, den wir mit einem kritischen Treffer machen. Normalerweise wird der kritische Schaden um 50% erhöht, der Wogenwert erhöht diesen Prozentwert. Da wir recht viele kritische Treffer machen (durch Teilchenbeschleunigung, Machtwirksamkeit und Machtsynergie) lohnt sich dieser Wert durchaus. Es ist allerdings recht schwer ihn zu bekommen, weil er überwiegend auf Damage-Equip ist.

 

 

4.3 Unnütze Attribute

 

Im Grunde der Rest. Er bringt uns eigentlich nichts oder nur minimal etwas, so dass wir eher auf die oben genannten Werte zurückgreifen sollten.

 

 

5 Gefährten

 

Am angenehmsten spielt es sich (meiner Meinung nach) mit Tharan. In vielen Fällen liegt das nicht einmal daran, dass er uns heilt, sondern daran, dass die Unterbrechungen durch Holiday Gold wert sind. Ich weiß nicht, wie oft mir das Holo-Mädel den A... gerettet hat, wenn man wieder einer der wild um sich zaubernden Sith vor mir standen.

In Gruppen mit einem "echten" Heiler würde ich auf Nadia oder Zenith zurückgreifen.

Die beiden Tankgefährten Qyzen und Iresso sind für uns eigentlich nicht weiter von Bedeutung.

 

 

6 Stims / Berufe

 

Es gibt eigentlich nur eine Art Stim, die wirklich sinnvoll für uns ist: Die Kühnheits-Stims, die unsere Ausdauer und Verteidigung erhöhen.

Ich würde Biochemie als Beruf empfehlen, weil man sich damit die lila Versionen der Stims und Medipacks herstellen kann, die sich bei Benutzung nicht verbrauchen. In meinen Augen ein so großer Vorteil, dass er von keinem anderen Beruf aufgewogen werden kann.

Edited by Rhalkaiis
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7 Spielweise

 

Unser oberstes Ziel ist es, am Leben zu bleiben und die Aggro der Gegner zu halten.

Wir arbeiten relativ viel mit AE-Skills (Verlangsamte Zeit und Machtbruch), die einen Radius von 10 Metern um das Ziel herum erwischen. Es ist also ratsam, schon von Beginn an ein Auge dafür zu bekommen, wie groß dieser Radius eigentlich ist. Irgendwann geht euch das ins Blut über und ihr wisst, wann ihr eure AEs zünden könnt, ohne einen CC zu gefährden.

 

 

7.1 Einzelgegner

 

Vor dem Pull werfen wir Kinetik Abwehr an. Wenn bereit, aktivieren wir auch Machtwirksamkeit.

 

Sollten in der Nähe des Einzelziels noch weitere Ziele im CC stehen, ziehen wir nun den Gegner mit Machtziehen zu uns. Laufen wir nicht Gefahr, ein CC mit unseren AE-Skills aufzuhauen, laufen wir einfach auf den Gegner zu.

 

Während wir uns dem Gegner nähern, beschmeissen wir ihn mit einem Schleudern, gefolgt von Verlangsamter Zeit und Machtbruch. Danach folgt unsere Prioritätenabarbeitung:

1. Kinetik-Abwehr immer aktiv halten

2. Wenn kein CC gefährdet wird: Die Debuffs von Verlangsamte Zeit und Machtbruch immer erneuern (also die Skills immer anwenden, wenn sie bereit sind).

3. Doppelschlag bis Teilchenbeschleunigung proct

4. Schleudern wenn Teilchenbeschleunigung geproct ist

5. Telekinesewurf wenn 3 Stacks Gezäumte Schatten aufgebaut sind

6. Lichtschwertschlag wenn keine Macht für andere Skills vorhanden ist

 

Zudem solltet ihr versuchen, die Skills des Gegners, die viel Schaden verursachen (glaubt mir, die kennt ihr ziemlich schnell!), zu unterbrechen.

 

Wenn es eng wird, zündet Ablenkung, Belastbarkeit und/oder Kampfbereitschaft.

 

 

7.2 Gegnergruppen

 

Gegnergruppen folgen im Grunde der gleichen Priorität wie Einzelgegner, allerdings würde ich empfehlen, beim Laufen die Reihenfolge der Skills zu ändern: Zuerst Verlangsamte Zeit, gefolgt von Machtbruch und anschließend erst Schleudern.

 

Markiert die Gegner vor dem Pull, damit die Gruppe weiß, wen sie angreifen soll. Ein "Durchtabben" ist dann in der Regel nicht notwendig, weil Verlangsamte Zeit genug Aggro erzeugt, um auch gegen den Heiler zu halten.

 

Problematisch sind Gruppen aus mehreren Fernkämpfern, die nicht im Radius unserer AEs stehen. In diesem Falle hilft es, Verlangsamte Zeit und Machtbruch auch mal auf andere Ziele zu werfen, die so stehen, dass die abseits stehenden Mobs mit getroffen werden.

Alternativ bewegt man sich ein wenig und spendiert abseits stehenden Mobs mal das eine oder andere Schleudern.

Ansonsten kann es auch helfen diese Gegner einfach zu spotten (das verschafft euch zumindest 6 Sekunden Ruhe) oder per Machtziehen an euch heranzuholen, so dass sie danach im AE-Radius stehen.

 

Insbesondere bei Gruppen mit mehreren Elitegegnern (oder stärker) bietet es sich an, beim Pull Kampfbereitschaft zu zünden, um den Heiler etwas zu entlasten bis die Situation unter Kontrolle ist.

 

Es wird (insbesondere bei ungezügelten DD) nicht ausbleiben, dass der eine oder andere Mob sich mal verabschiedet und sich woanders etwas zum Spielen sucht. Eure Aufmerksamkeit sollte daher wie folgt verteilt sein:

Champions(Bosse) und Elite solltet ihr sofort wieder an euch binden, mittels Spott und Machtziehen.

Starke Gegner (silberner Stern) können problemlos von DD zerlegt werden. Sollte euch so einer mal entwischen, lasst den DD einfach ihren Spaß. Nur wenn der Heiler sich beschwert oder ihr merkt, dass es Probleme beim Hochheilen gibt, holt euch die Entlaufenen wieder zurück.

Normale und schwache Gegner sind (meiner Meinung nach) Aufgabe der DD. Teilt euren DD-Mitspielern mit, dass sie diese Mobs bitte zuerst zerpflücken. Das dürfte den Heiler nicht besonders belasten und ihr habt zudem noch mehr Zeit zum Antanken.

 

 

7.3 Gegnerkontrolle (CC)

Wenn man alle Gegner an sich bindet, bekommt man mit zunehmendem Level immer mehr Schaden reingesdrückt, der teilweise nicht mehr gegenzuheilen ist. Daher wird die Gegnerkontrolle (CC, Crowd Control) immer wichtiger. Idealerweise markiert ihr vor dem Pull die Gegner, damit jeder in der Gruppe weiß, was er zu tun hat. Da es noch keine Möglichkeit gibt, die Markierungen auf Tasten zu legen, müsst ihr das über den umständlichen Weg machen: Gegner anklicken, Rechtsklick auf sein Portrait, im erscheinenden Menü auf Zielmarkierung gehen und dort dann das gewünschte Symbol auswählen.

 

Manche CCs sind nur aus der Tarnung heraus anwendbar. Diese müssen also vor dem Pull gesetzt werden und können innerhalb des Kampfes nicht erneuert werden!

 

Damit ihr wisst, welche CCs in der Gruppe zur Verfügung stehen, hier eine kleine Übersicht (nur die 60-Sekunden-CCs) der einzelnen Klassen:

 

Jedi-Botschafter:

- Schatten: Gedankenlabyrinth (nur lebende Ziele, nur aus der Tarnung anwendbar)

- Gelehrter: Machtheben (alle Gegnerarten)

 

Schmuggler:

- Schurke: Betäubungsmittel (nur lebende Ziele, nur aus der Tarnung anwendbar)

- Schurke und Revolverheld: Droiden betäuben (nur Droiden - dazu gehören z.b. auch Geschütztürme)

 

Jedi-Ritter:

- Wächter: Disable Droid (nur Droiden)

 

Soldat:

- Kommando: Concussive Round (alle Gegnerarten)

 

(Falls etwas fehlen sollte, bitte melden!)

 

 

8 Schlusswort

 

Wenn ihr bis hierher durchgehalten habt, freue ich mich und wünsche euch viel Spaß mit eurem Schatten-Tank!

Hört nicht auf die Leute, die meinen, dass man in Stoff nicht richtig tanken kann. Lasst euch nicht unterkriegen! Ihr seid vollwertige Tanks! ;)

Edited by Rhalkaiis
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Relevante Patchnotes, die direkt den Schatten und seine Fertigkeiten betreffen:

 

18.01.2012: Patch 1.1

Bewachen:

- Die Fähigkeit lässt sich jetzt auf ein neues Ziel legen, ohne dass man sie bei dem vorherigen Ziel deaktivieren muss.

- Diese Fähigkeit zu aktivieren während man ein schon durch "Bewachen" geschütztes oder ungültiges Ziel ausgewählt hat, wird die Fähigkeit deaktieren, sofern sie aktiv war.

- Ein Charakter, der einen andren durch "Bewachen" schützt, ist nun durch einen auffälligen visuellen Effekt gekennzeichnet. Ein anderer Effekt erscheint auf dem durch "Bewachen" geschützten Charakter, wenn er den Umkreis der Reichweite der Fähigkeit verlässt.

 

Verspotten:

Ein neuer visueller Effekt wurde hinzugefügt, der den Anwender und das Ziel der Fähigkeit "Verspotten" während der Dauer der Anwendung kennzeichnet.

 

Jedi-Botschafter:

- Schleuder: Diese Fähigkeit verursacht auf den Bildschirmen von anderen Spielern nicht länger ein erdbebenartiges Rütteln.

- Kampfbereitschaft: "Kampftechnik" kann nun alle 3 Sekunden ausgelöst werden.

- Kampftechnik: Die Heilung durch "Kampftechnik" wurde erhöht, sie verhält sich jetzt entsprechend zu den höheren Stufen und kann nur noch einmal alle 4,5 Sekunden ausgelöst werden.

- Verlangsamte Zeit: Der Schaden der Fähigkeit wurde um 15% erhöht und die Fähigkeit verlangsamt jetzt das Bewegungstempo alle betroffenen Ziele.

Edited by Rhalkaiis
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Das Attribut "Woge" scheint mir noch nützlich, da es den kritischen Schaden nicht unbeträchtlich erhöht. Der Schattentank hat mehrere Fähigkeiten, die automatisch kritische Treffer erzeugen:

 

--> Machtverstärkung (+60 % Krit. Chance) + telekinetischer Wurf

--> Schleudern mit Teilchenbeschleunigung

 

Also statt der kritischen Trefferchance würde ich eher "Woge" erhöhen, wenn möglich.

 

Außerdem bringt "Expertise" im Kinetik-Baum kaum etwas. +9 % auf die 170 (?) Schaden der Kampftechnik auf lvl 50 ist wenig --> gerademal 15 Schaden mehr mit 50 % Chance.

 

Die Punkte könnte man stattdessen auf "applied force" (mehr Doppelschlag-/Wirbelschlag-Schaden) und "mental fortitude" (mehr Ausdauer) verteilen.

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Das Attribut "Woge" scheint mir noch nützlich, da es den kritischen Schaden nicht unbeträchtlich erhöht.

Stimmt, Woge hatte ich schlicht vergessen. Habe es eingefügt.

 

Außerdem bringt "Expertise" im Kinetik-Baum kaum etwas. +9 % auf die 170 (?) Schaden der Kampftechnik auf lvl 50 ist wenig --> gerademal 15 Schaden mehr mit 50 % Chance.

Ich bin mir da nicht sicher. Kampftechnik Rang 5 macht laut tooltip 32 Extraschaden (was albern ist...) und genau den Schaden mache ich auch wenn ich zuschlage. Machtbruch hingegen macht laut Tooltip maximal 395 Schaden, ich treffe aber immer über 400, was den Verdacht nahelegt, dass sich Expertise auf Machtbruch und nicht auf die Kampftechnik auswirkt.

 

Ich werde das bei nächster Gelegenheit mal testen und dann entsprechend aktualisieren.

 

Edit: Denkfehler von mir, die Schadenserhöhung von Machtbruch kommt ja durch Machtriss. Habe jetzt umgeskillt und siehe da, Kampftechnik macht niedliche 29 Schaden ungeskillt. Du hattest also recht: Das Talent kann man knicken, werd den Text entsprechend ändern...

Edited by Rhalkaiis
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Schöner Guide, deckt sich sehr gut mit meinen Erfahrungen und Überlegungen beim Leveln (bin noch keine 50^^)

Auch die "Taktik" bzw Gruppenverhalten bei mehreren Gegner zu erwähnen (Normale/Starke für DDs) ist gut, sollten sich Nicht-Tanks auch durchlesen, da sich das Tanken hier definitiv anders spielt als in meinen vorherigen MMOs.

Was man noch erwähnen kann, oder etwas stärker, ist unser Vorteil des Schleichens :)

Haben in den Flashpoints mit nem Schurken zusammen einige Gegner-Gruppen durch Gedankenlabyrinth bzw dem Schurken-Skill wunderbar entschärft:D Ob das in späteren Bereichen nicht mehr klappt oder nötig ist weiss ich noch net, aber bisher ist es effektiv und macht Spass^^

 

Bzw bei Random-Gruppen immer wieder genial, wenn man sich tarnt und die :confused: über den anderen Spielern sieht;)

Edited by Corvain
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Stimmt schon, dass das Schleichen einen Vorteil bringt. Aber es geht ja vor allem um das Tanken, da ist Schleichen eher egal ;)

 

Zumal die Effektivität auf höherem Level auch deutlich nachlässt. Wenn die Mobs gleiches Level haben, entdecken sie einen schon recht schnell, weil uns eben Talente wie Irreführung aus dem Infiltrationsbaum fehlen.

 

Außerdem gibs es auf höherem Level immer mehr Mobs, die irgendwelche Skills zum Durchschauen der Tarnung haben.

 

Sie ist und bleibt hilfreich, ist keine Garantie mehr, dass man ungesehen an allem vorbeikommt.

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Ja, das stimmt, es ist fürs Tanken nicht so wichtig wie als DD bzw im PvP. Und der Unterschied zu geskillten und ungeskillten Schleichen ist ziemlich groß.

Ich nutze es aber gern, um noch etwas näher an die Gegner ranzukommen, um den Sprung der Ritter auszugleichen^^ Oder voreilige Revolverhelden;)

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Was Puscht ihr als Main-Deff-Attribut?

 

Verteidigungswert?

Absorbation?

Schildchance?

 

Ich habe jetzt ca:

Absorb: 42%

Schildchance: 50%

Verteidigung: 25%

Schadensreduce: 39%

 

und bekomme mächtig auf die Nase!

 

Zur Skillung, macht die Schnelle Erholung sinn? Die heilung ist echt minimal und die chance um 15% erhöhen. Lohnen sichdie 2 punkte?

 

Machen Punkte nicht evtl. auch in Abgewandte Macht (T1) oder in Nerfen Aufreiben (T5) sinn?

 

Grüße Arythas

Edited by SirFritzi
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17% Verteidigung finde ich persönlich etwas zu wenig, würde da eher was im Bereich von 25% versuchen zu erreichen. Deine Absorp- und Schildchance halte ich hingegen für etwas hoch. Du bekommst durch Kinetik-Abwehr schon 20% Schildchance und etwas im Bereich von 50% (mit Kinetik-Abwehr) halte ich für ausreichend.

 

Ich liege momentan bei etwas über 25% Verteidigung, etwa 30% Schild und 35% Absorp und habe keine Probleme.

 

Zu Nerven aufreiben und Angewandte Macht habe ich ja schon was geschrieben. Schnelle Erholung ist mit Sicherheit auch ein Talent über das man diskutieren kann, aber irgendwie muss man seine Punkte ja vollkriegen. Und da die Proc-Chance bei jedem Angriff besteht, halte ich das Talent für sinnvoller als Angewandte Macht, das nur den Doppelschlag verstärkt.

 

Aber wie gesagt: Kann man sicher drüber diskutieren.

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Was Puscht ihr als Main-Deff-Attribut?

 

Ich gehe primär auf Verteidigung, da Schildchance oftmals mit auf den Items drauf ist, pushe ich es nicht gesondert. Ich habe kein Item, auf dem nur Schildchance/Absorb drauf ist und das wird wohl auch noch ne Weile so bleiben :)

 

Selbst habe ich 18.000 HP, 39% Schadensreduktion durch die Rüstung, 25,5% Verteidigung, 34% Schildchance, 35% Absorb und werde erstmal den Verteidigungswert erhöhen. Fahre damit mehr als gut (auch von Heilerseiten aus).

 

 

EDIT: achja, toller Leitfaden!

Schön das du erwähnt hast, dass manche Dinge wirklich Geschmackssache sind und man sich noch drüber streitet (wegen fehlendem Combatlog zB).

Edited by Angramm
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Ich laufe nun mit grob 21.5k HP, 43% DR (mit 4er bonus), 28% def, 45% schild (mit KW und 2er Bonus) und 45% absorb rum und muss sagen das ich mittlerweile so doch massiv viel aushalte. Nicht nur dass wir in Esseles den Headshot einfach nur noch sporadisch kicken (zieht mir keine 50% HP ab, geschildet vielleicht 25%), etliche Bosse kann man auch problemlos 30sec oder mehr durch den Enrage Tanken. (mit CDs sowieso)

 

Ihr werdet eh feststellen, dass das meiste T2 und T3 zeuchs viel Accuracy als Zweitstat drauf hat. Wer das nicht möchste darf sich beim T2 z.B. mehrfach die Hände holen und da das Enhancement ausbauen und in andere einbauen. ;) Aber wer schon mal gegen mehrere T3 equipte Commandos versucht hat zu tanken wird sowieso schnell feststellen dass dies auch eine sehr, sehr wünschenswerte Stat ist, wenn man nicht Spott auf dauer-CD halten möchte... ^^°

 

 

Zur Skillung, macht die Schnelle Erholung sinn? Die heilung ist echt minimal und die chance um 15% erhöhen. Lohnen sichdie 2 punkte?

Mit 1.1 wird unser Selfheal mit CT gebufft, denke dann lohnen sich die 2 Punkte definitiv. ;)

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Ich hätte da eine frage,

 

das Talent "Rapid Recovery" erhöht ja laut Tooltipp die chance das der effekt der Kampftechnik ausgelöst wird.

Der effekt ist das n bisschen extra schaden verteilt wird plus einen kleinen heal dazu,die grund chance zu proccen ist laut Kampftechnik 50%.

 

Werden diese 15% des Talents wirklich nur auf die 50% addiert oder werden die noch auf was anderes angerechnet?und lohnt sich das überhaupt?

Ich mein der heal ist ja doch recht mager und der extra schaden ja eiglt auch,ne grund chance von 50% ist ja auch net gerade schlecht.Daher frage ich mich ob man die 2 Punkte net evlt doch lieber wo anders unterbringen könnte,oder übersehe ich da etwas?

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Wurde oben ja schon angesprochen (Schnelle Erholung). Irgendwas musst du skillen, damit du an die höheren Talente rankommst. Wie gesagt, kann man darüber streiten, ob das nun schnelle Erholung sein muss. Wie schon angesprochen wird mit 1.1 der Selfheal gebufft, damit könnte es sich wieder lohnen. Zudem proct Kampftechnik soweit ich das beobachten konnte, auch bei anderen Fertigkeitenwie beispielsweise Verlangsamte Zeit oder Schleudern - damit ist schnelle Erholung netter als beispielsweise Angewandte Macht, was nur den Doppelschlag pusht...

 

Sichere Zahlen sind ohne ein Kampflog zur Zeit nicht möglich, daher bleibt es jedem selbst überlassen, ob man nun Schnelle Erholung skillt oder die Punkte etwas anders verteilt.

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Moinsen.

Erst einmal danke für den Leitfaden. :hope_06: Ist sehr informativ.

 

Allerdings habe ich letztens von einem anderen Schatten, der sich das Extraheft einer Spielzeitung zu SWTOR gekauft hatte, gehört, dass dort als wichtiges Attribut auch Stärke empfohlen wird. Mit der Begründung, dass sich der Schattentank ja im Nahkampf befindet.

 

In deinem Leitfdaden ist das nicht aufgeführt - fällt also unter die unwichtigen. So, wie Du den SchattenTank beschreibst, benutzt er ja auch nur sein Lichtschwert, wenn alles andere auf CD ist - oder ihm Macht fehlt - also ein machtanwendender Nahkämpfer. So würde ich ihn auch verstehen - warum setzt Du dan aber Willenskraft wo weit nach unten?

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Willenskraft erhöht auch den Nahkampfschaden

 

Jeder Klasse ist ein Attribut zugeteilt

 

Bei den Jedis ist es stärke

Bei den Botschaftern WK

 

Dieses Mainattribut erhöht alle Schadensquellen und den Kritwert dieser Klasse

Stärke hingegen nur den Nahkampf

wenn überhaupt wäre ein Item mit + Stärke + WK gut, WK ist trotzdem wichtiger

 

Außerdem sind nicht alle Attacken Machtattacken, manche sind physisch - die werden durch Stärke erhöht aber eben auch durch WK

Habe bisher auch keine Stoffitems mit Kraft gesehen, sockel deswegen nicht auf Kraft.

 

Was immer sich der Kerl für ein Heft gekauft hat, er sollte den Schreiber mal ordentlich treten.

Edited by Husidusidu
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Moinsen.

Erst einmal danke für den Leitfaden. :hope_06: Ist sehr informativ.

 

Allerdings habe ich letztens von einem anderen Schatten, der sich das Extraheft einer Spielzeitung zu SWTOR gekauft hatte, gehört, dass dort als wichtiges Attribut auch Stärke empfohlen wird. Mit der Begründung, dass sich der Schattentank ja im Nahkampf befindet.

Ist wie im Post über mir erwähnt Blödsinn - oder zumindest größtenteils. Stärke erhöht unseren Nahkampfschaden, ja. Das macht aber Willenkraft auch, wobei Wille uns zusätzlich auch eine Erhöhung des Machtschadens gibt. Somit als Attribut deutlich wertvoller als Stärke. Daher Sachen mit Stärke lieber den Rittern überlassen.

 

In deinem Leitfdaden ist das nicht aufgeführt - fällt also unter die unwichtigen. So, wie Du den SchattenTank beschreibst, benutzt er ja auch nur sein Lichtschwert, wenn alles andere auf CD ist - oder ihm Macht fehlt - also ein machtanwendender Nahkämpfer. So würde ich ihn auch verstehen - warum setzt Du dan aber Willenskraft wo weit nach unten?

Willenkraft ist für mich als Tank kein Primärattribut, weil unsere Aufgabe nicht ist, Schaden zu machen. Wie im Text geschrieben, haben wir sowieso durch die leichte Rüstung überall Willenskraft drauf, daher ist das kein Attribut, was man bewusst und vorrangig pushen sollte. Man kriegt "nebenbei" genug Wille, um keine Aggroprobleme zu bekommen (zumindest habe ich bisher keine feststellen können). Und wenn du vor der Wahl zwischen Ausdauer und Wille stehst, ist Ausdauer (oder ein anderer Tankwert) ganz klar zu bevorzugen. Daher die Einstufung von Willenskraft als Sekundärattribut.

Edited by Rhalkaiis
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Eine Frage. Du schreibst folgendes:

Angewandte Macht:

Angewandte Macht zu skillen halte ich für unsinnig. Wirbelschlag wird im Highlevelbereich im Grunde nicht mehr benutzt. Und die Schadenserhöhung von Doppelschlag ist zwar nett, zum Aggroaufbau ist Schleudern aber sehr viel effektiver. Wir nutzen Doppelschlag im Grunde nur noch um an den Proc von Teilchenbeschleunigung zu kommen.

 

Mein Schatten ist erst 27 und ich finde Wirbelschlag durchaus sinnvoll bei 3 oder mehr Gegnern in Reichweite. Wieso wird der im Highlevelbereich nicht mehr benutzt?

 

Ist es nicht auch widersprüchlich zu sagen, das man Doppelschlag und Wirbelschlag kaum noch benutzt, wenn doch nur diese beiden Fähigkeiten Teilchenbeschleunigung auslösen können?

Edited by Krioz
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Mein Schatten ist erst 27 und ich finde Wirbelschlag durchaus sinnvoll bei 3 oder mehr Gegnern in Reichweite. Wieso wird der im Highlevelbereich nicht mehr benutzt?

 

Später benutzt man für Gruppen Tanking hauptsächlich den 31er Skill (Verlangsamte Zeit) und Machtbruch tappt durch und haut Doppelschlag auf die Leute..

 

Das man Doppelschlag als Tank nicht nutzen soll find ich fraglich .. ;)

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Aha.

 

Bin gerade etwas verwirrt mit den deutschen und englischen Fähigkeitsbezeichnungen.

 

Hier im Leitfaden steht zweimal Wirbelschlag, einmal bei lvl 32 und lvl 26.

 

Englisch:

 

Whirling Blow (mehrere Ziele treffen) lvl 26

Spinning strike (Einzelziel < 30 % HP) lvl 32

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