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Mercenaire : Dégâts arme secondaire / Tir puissant


Aikinoodles

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Bonsoir !

 

Juste pour savoir s'il était normal de faire de si mauvais dégâts à l'arme secondaire, simplement ? Nous portons un second blaster qui apporte des stats (c'est bien) mais nos mercenaires ne sont vraiment pas ambidextres (c'est nul).

 

J'ai remarqué cela en pensant qu'il était possible d'utiliser coup puissant à la place du missile traçant et au final, la main droite fait des dégâts assez pourris et la gauche .. même pas 15% de ces dégâts !

 

Je trouve cela dommage qu'au final, le chasseur de prime qui a tendance à renvoyer cette image de "space cowboy" avec ses deux blasters se retrouve finalement à spam un missile (bon, il y a le déchargement mais ..) car c'est l'attaque la plus efficace. Et ne me parlez pas de "jouer ce qu'il me plaît", je ne vais pas non plus me faire écraser en pvp ou faire perdre du temps aux membres du groupe en pve à utiliser une compétence bien moins efficace "car c'est joli / rp".

 

Les dégâts de l'arme secondaire, ça donne quoi avec un TRES gros score en précision ou peu importe la stat que je ne connais pas qui peut l'améliorer ?

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Ouaip, je suis un peu déçu du gameplay du BH en groupe personnellement.

On stun, on spam le missile la moitié du temps vu que ça n'a pas de dégâts cinétique donc pas de demezz et que ça fait de bons dégâts et faible cout en chaleur, puis déchargement ou tir aligné......c'est maigre....si on fait pas ça on se retrouve trop vite full chaleur.

En solo on varie plus les coups histoire de mais bon le plus efficace reste quand même de loin le missile.

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Faut tester Pyrotech, c'est plus varié comme jeu, beaucoup plus blaster que missile et surtout plus mobile.

 

Sinon sur la feuille de perso, les dégâts du blasters secondaire sont bien plus bas que cc'est du principal, j'ai en tête 5fois plus faible. Ca a donc l'air normal de ne pas faire beaucoup plus sur les tirs l'utilisant.

 

Faudrait que je retest la différence entre missile et tir, mais elle ne m'a pas choqué, sans doute parque les dégâts des principaux tirs de blasters sont augmentés dans la spé pyro.

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Mouais la spé pyrotech, l'utilisation des blasters, c'est moyen au final. Il n'y a que la mobilité et encore, un mercenaire fera toujours plus de dégâts en "mode tourelle" qu'en courant.

 

Mais revenons au tir puissant.. Je ne comprends pas pourquoi le missile traçant qui fait des dégâts cinétiques (absorbés à X % avec les armures) réduit l'armure rendant donc cette dernière plus vulnérable aux mêmes attaques dépasse TOTALEMENT les dégâts du tir puissant alors même que l'on utilise les cylindres de gaz à haute vitesse en spécialisation arsenal (cela fonctionne aussi pour les missiles il faut croire) qui augmente la perforation d'armure ..

 

Je pense qu'il y a un bug quelque part, sincèrement.

 

A mon niveau, voici les dégâts du missile traçant : 1253-1303 (dégâts cinétique, techno)

Et voici les dégâts du tir puissant : 1190-1511 (dégâts bouchon de liège, à distance)

Les DEUX attaques sont réduites de la même façon par l'armure de l'adversaire.

 

Les soucis que je vois sont les suivants :

 

- L'arme main gauche qui est censée faire 30% de ses dégâts (multiplicateur de 30% donc dégâts x 0.3) semble en faire nettement moins mais à vérifier, je ne suis pas sûr.

- Le missile traçant semble profiter de tous les bonus (cylindre de gaz & son propre débuff) mais on dirait que l'un ou l'autre .. ou les deux .. manque au tir puissant. Sinon comment expliquer qu'une attaque qui semble générer des dégâts supérieurs en moyenne (missile 1278, tir 1350 dans mon cas) en fasse nettement moins ?

- Il est peut-être possible que ce soit normal concernant les dégâts mais que le tir de l'arme gauche n'en fasse pas assez (vu qu'il est marqué que ça charge les deux blasters..) mais bon, c'est juste une autre théorie et la précédente me semble plus exacte.

 

Enfin j'essaie de trouver des infos là-dessus ..

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faux faux et archi faux, un spé pyrotech fait autant de dégat qu'un spé tourelle, c'est juste une spé hybride dot/coup direct.

 

Le tir puissant c'est du 2k2 crit en spé pyrotech, le missile traçant 2k8 full stack en crit sinon même dégat en normal.

Aprés t'as les procs sur le tir aligné en pyrotech, déchargement en arsenal.

Les coups de blaster font plus mal en spé pyrotech et laisse un dot qui fait assez mal.

Ensuite sur du mono, le missile incendiaire en spé pyrotech donne un burst supplémentaire (et fait plus mal qu'en spé arsenal).

 

Bref c'est sur qu'avec les dots on voit moins le dps mais vous etes aussi éfficace.

Aprés c'est une adaptation de stuff, la puissance est plus pour la spé pyrotech, le crit pour la spé arsenal.

 

Bref c'est comme dans tous les MMOs, les cycles une fois rodés sont monotones, aprés les deux spés dps se valent, a voir avec un Kikimeter mais a mon avis il n'y a pas de grande différence.

 

C'est juste qu'en réfléchissant TROLOLJFéDéCRITA4K c'est sur que balancer 3 dot qui tick a 600 sa fera toujours moins qu'un coup a 1800, alors que 600*3 OLOLOL sa fait 1800.

 

Si vous voulez jouer aux blasters ---> Pyrotech

Aux missiles ---> Arsenal

Maintenant si vous voulez des gros crits et jouer aux blasters bah c'est pas compatible désolé.

Edited by PwawaMing
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Aprés t'as les procs sur le tir aligné en pyrotech, déchargement en arsenal.

 

en Arsenal tu joues aussi sur le proc du Tir aligné et du Déchargement après avoir balancé ton missile traçant.

On a un burst de dingue avec Missile traçant > Missiles Thermoguidés > Déchargement ou Tir aligné

Edited by Dekha
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faux faux et archi faux, un spé pyrotech fait autant de dégat qu'un spé tourelle, c'est juste une spé hybride dot/coup direct.

On se calme, garçon ? Je ne crache pas sur la spé pyrotech, je remarque juste que le tir puissant qui SEMBLE via le TOOLTIP faire des dégâts supérieurs en moyenne est bien en-dessous du missile et que ce n'est pas normal. Et dans la spé pyrotech, la seule augmentation du tir puissant, c'est 9% quand la cible brûle (c'est à dire tout le temps si on sait jouer) et pourtant, malgré ce boost, ses dégâts sont inférieurs.

Et comme on a pas de combat log, tu ne peux pas dire que telle spé dps autant / plus / moins car sur le papier et en pratique, c'est différent.. la preuve justement avec le tir puissant.

 

Pour le reste de ton post, je ne comprends pas pourquoi tu t'énerves tout seul. C'est même assez risible sur la fin.

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Bonsoir à tous,

Je dois admettre ne pas avoir lu toutes les réponses, mais je trouve étonnant de comparer tir puissant et missile traçant (je ne parle là que des spé arsenal donc, pas des pyro): pourquoi tenez-vous à utiliser le tir puissant ? Il a les mêmes contraintes que le missile traçant et beaucoup moins d'avantages. Je veux dire :

- 1,5 sec de cast

- pas de temps de cd

- 25 puis 16 pts de chaleur via talent

 

et ça s'arrête là pour le tir puissant, alors que les avantages continuent pour le missile traçant :

- dégâts cinétiques et non énergétiques, donc ils profitent de la grande réduction d'armure (de 35% par le cylindre plus 5 x 4 = 20% dû aux signatures thermiques donc au total => 55%)

- renouvellement des signatures

- génère un verrouillage thermique (pour le tir aligné)

- plutôt secondaire : pour ceux qui ont pris le talent approprié : renouvelle les stacks qui réduisent les dégâts subis

 

En clair, le missile traçant me semble remplacer le tir puissant en toutes circonstances, au point de le retirer des barres en spé arsenal.

 

Et même pour la spé pyromane, même sans l'avoir jouée je crois savoir que le tir puissant ne s'utilise que lorsque le déchargement est en cd, dans le but de faire proc un tir aligné gratuit. Donc, il ne se chevauche pas avec une autre capacité et, comme il vient après beaucoup d'autres dans l'ordre de priorité, s'il fait peu de dégâts, il correspond d'autant mieux à un coup de remplissage.

 

Voilà, en espérant ne pas avoir fait doublon si quelqu'un a déjà dit la même chose que moi x) et n'hésitez pas à me rectifier si j'ai faux quelque part, après même pas un mois de jeu ce serait pas paranormal de se tromper quelque part

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