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Dringend Buff für den Commando!!!!


Citinetty

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Dann mach ich das eben: http://www.darthhater.com/articles/swtor-news/20452-darth-hater-interview-game-update-1-3-with-swtor

 

Any thoughts on current class balance that players can expect in 1.3?

 

Austin Peckenpaugh, Senior Designer: In 1.3, we're making some balance and quality of life adjustments. The highlights include tanking survivability and threat generation, with an emphasis on getting all tanks on the same target, particularly where AOE threat is concerned; Mercenary/Commando DPS improvements; Sniper/Gunslinger Marksmanship/Sharpshooter tree improvements; and some visual improvements to a few slow abilities and abilities that still aren't quite mirrored cross-faction (including Shock and Project).

 

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1.3...das noch *weit vor august...oder september* kommt.

 

hihi...also der satz alleine ist schon wieder urkomisch.

 

naja..ich bezweifel ja das sie wirklich ideen haben wo es zur zeit probleme gibt und was sie ändern könnten/müßten/sollten. abwarten und tee trinken. bringt uns ja auch nix wenn sie nu z.b. dem maro nen nerf verpassen und unseren schaden an den des pt angleichen. wär vielleicht mal für 2 spiele lustig aber dann auch wieder nüscht.

 

wie gesagt..abwarten. schön das sie zumindest sehen das es da handlungsbedarf gibt..nachdem sie uns keinen unterbrecher gönnen weil wir damit ja total op wären

 

@jasson...ich weis ja nicht wies bei euch ist aber sobald man nen arsenal sieht bekommt der seine rakete unterbrochen und steht dann nur noch blöde in der gegend rum. ohne rakete=arsenal komplett nutzlos.

 

logo..wenn du irgendwo rumstehen und deine rota durchziehst kann nen arsenal auch noch was aber das klappt bei uns auf dem server nicht mehr^^ als pyro kannst fein rumrennen, hast *dicken* burst (im vergleich zum arsenal..lächerlich im vergleich zu anderen aber gegen den arsenal sieht das schon gut aus) . du mußt natürlich das richtige nutzen um diesen *burst* zu erreichen. wenn so nen termaldingens hoch geht und nen rail zur selben zeit nen brennenden trifft ignoriert der das meist nicht lange. wie gesagt..logo lachen über den schaden andere klassen aber gegen nen *burst* eines arsenal ist das schon was dicker^^

Edited by Lanaaron
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naja, sie wollen die DPS erhöhen *schmunzel* wahrscheinlich erhöhen sie wieder simpel den schaden um x% anstatt mal richtig die Mechaniken anzugehen, die beim Commando egal ob Artillerist oder Assault einfach broken ist........

 

Nochmal kurz was zu der "anderen Seite der Medaillie"

 

Ja melees sind immer im Getümmel, und werden meist von allen anderen Seiten von irgendwelchen Range-DD´s beharkt. manchmal isses da so das du nur noch deine HP droppen siehst und bis du merkst woher es kommt ist es manchmal auch schon zu spät.........

 

ABER: ist das jetzt wirklich nur bei Melees so? NEIN! Ich werd auch aus der Range beschossen und muss dann mal fix um ne säule rennen und gucken wo der verdammichte sniper schon wieder hockt oder der Arsenal steht......sonst kann ich meinen HP nämlich genauso beim schmelzen zusehen......

 

Wo aber nahezu jeder Melee (Sabos/Schurken ausgenommen) einen effektiven Gap-Closer hat, hat ein Kommando nicht viel um die Range wieder herzustellen, besonders ein effektiver Slow fehlt ihm. 2 Sekunden sind nen Witz.

 

Mir gelingt es atm sicher mal nen Jugg oder Maro zu kiten und gegen ihn zu gewinnen, aber das wirklich NUR wenn auch wirklich alles ready ist. Assas = no chance. Kitest du ihn, sprintet er, kickst ihn weg, zieht er dich, wirds knapp vanished er. Dazu der Burst der mit dem aufgeladenen Machtblitz kommt + Shock und Todesfeld die auch nicht schlecht kritten.......seine höhere Schadensreduktion......einfach komplett witzlos.......

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dann sag mir doch mal nen nachteil nen nahkämpfer gegen nen söldner z.b. hat. würd mich nu echt mal interessieren.

 

er hat nur einen *nachteil*..er muß eigentlich an den gegner ran kommen weil er ja (eigentlich) keine fernkampfangriffe hat. er wirft halt nen schwert und hoppst wieder ran..verlangsammt wie blöde usw.

wo bleibt da der nachteil?

 

ich kenn nix bei dem nen söldner gegen irgend nen anderen nen vorteil hat der auch nur im geringsten die nachteile aufhebt. darum sagt hier auch keiner was von den nachteilen eines nahkämpfers...ausser den paar träumern mit ihrem *bühhh..die kicken mich und ich komm ja nie an die gegner ran..wie soll ich da schaden machen*

 

sie machen mehr schaden und haben mehr cc und haben mehr def...da wirds halt schwierig mit den nachteilen....es sei denn du meinst das sie dafür komisch aussehen^^^

 

das einzige was der söldner hat ist sein kick ..den haben andere aber auch und wenn er ihn skillen will kann er gleich zu hause bleiben weil er als arsenal eh kaum noch schaden macht dank des nerfs.

 

komisch auch das der schaden den der pyro-pt macht laut *denen* voll ok ist...gebt mir den schaden dann kannst alles andere behalten. uns mit mittelfeldschaden und sonst quasi nix rumrennen zu lassen ist ne lachnummer und das sieht auch jeder ein der halbwegs ehrlich ist.

 

Erstmal:

Ich streite nicht ab, dass der Kommando/Söldner momentan im PVP eher eine der schwächeren Klassen ist, aber mir geht es um das ewige Scheiß-Imba-Nahkämpfer-Geflame und die blühende Phantasie, die manche anscheinend in Bezug auf den Schaden/Fähigkeiten/Cooldowns manche Nahkampfklassen haben.

 

Dieser Text von dir zeigt einfach die einseitige Sichtweise, die manche über Nahkämpfer haben.

+ Nahkämpfer können anscheinend immer springen und/oder sprinten (Cooldown gibt es ja nicht, was?)

+ Nahkämpfer können ja immer verlangsamen und haben so keinen Nachteil (ohne Verlangsamen wäre es ja sinnlos einem Gegner überhaupt hinterherzulaufen, egal welche Klasse es ist)

+ Nahkämpfer machen ja anscheinend mehr Schaden (Maro/PT ok, aber Tankschatten? ja klar, und ich bin der Papst)

+ Nahkämpfer halten mehr aus (Wo hält ein PT mehr aus als ein Kommendo? Oder schon mal Assa auf Damage gespielt?)

+ Nahkämpfer haben die besseren Def-Skills (stimmt, aber sachon mal überlegt wozu sie die haben?)

+ usw usw.

 

Ich bin es leid, hier zu versuchen, manchen Sturköpfen zum 100ten Mal Gleiche nochmal zu erklären.

Daher:

Bitte blättere mal ein paar Seiten zurück und lies dir durch, wass ich dort schon MEHRMALS geschrieben habe.

Ansonsten gibt es noch einen Beitrag: "Mimimi-nerft die Schatten/Assassine", auch dort habe ich und auch andere

mehrere Beiträge dazu geschrieben und Argumente und Fakten gebracht, warum ein Schatten NICHT ein "Ich-kritte-alles-weg, Ich-heile-mich-ständig-selbst, Ich-halte-megaviel-aus, Ich-habe-Def-Skills-ohne-Ende, Ich-vanishe-sprinte-schleiche-wie-ich-will -Klasse ist.

 

Nahkämpfer können in Euren Augen einfach alles und das alles auch noch viel besser als andere Klassen weil ihr nur die Vorteile seht, aber nicht in der Lage seid, die Nachteile eines Nahkämpfers auch nur einmal objektiv zu betrachten.

 

Ich spiele drei Klassen auf 50 im PVP (2x Nahkampf und 1x Fernkampf) und mehrere andere Klassen im Levelbereich von 20-40 und alle Klassen können etwas, was die anderen nicht können und sind in gewissen Situationen extrem stark und umgekehrt in gewissen anderen Situationen komplett am Arsch und das ist unabhängig davon, ob man ein Fernkämpfer, Schleicher, Nahkämpfer oder Heiler ist.

 

Nur ihr stellt es immer so dar, als ob immer nur die Fernkämpfer im Nachteil wären und die Nahkämpfer immer und überall nur Vorteile hätten.

 

Wenn dir das immer noch nicht einleuchtet, dann erstell dir selbst einfach eine dieser vermeindlichen Imba-Klassen und teste es selbst aus.

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Lieber Opaknack,

 

du hast natürlich recht damit, dass Nahkämpfer jetzt auch nicht immer alles wie sie wollen zur Verfügung haben. Schliesslich haben auch die CD´s. Damit hast du völlig recht.

 

Beantworte mir doch bitte die Frage:

 

Wieviel Optionen kann der durchschnittliche Nahkämpfer während eines Kampfes ziehen, und wieviele der Fernkämpfer? Wir gehen mal rein hypothetisch davon aus, das alle CD´s ready sind. Wieviele Optionen hat der Melee gegenüber dem Range und andersherum den Kampf gestalten zu können.?

 

Du gibst mir doch sicher recht, das ein Assa oder z.B. Maro einfach die ein oder andere Sache mehr in Petto hat, mehr Möglichkeiten den Kampf zu beenden oder zu gestalten als eben zum Beispiel ein Kommando?

 

Ich kann::

-laufen und dabei DMG machen und mit glück slowen

-den Gegner wegkicken oder stunnen

-mich mal kurz gegenheilen

-dabei gut dmg machen, ohne jedoch burst zu haben

-kurzzeitig den eintreffenden DMG via Schild reduuieren

-Roots und Snares bei Aktivieren meines Schilds brechen

 

Assa kann:

-dank tarnung den Kampf eröffnen

-stunnen und wegkicken genau wie ich

-sich passiv heilen

-dabei permanent gut dmg machen

-die kampfentfernung via sprint bestimmen bzw. im Nahkampf bleiben

-via Force-Pull einen Range oder entfernten Gegner zum Nahkampf zwingen

-den Kampf vorzeitig via Vanish beenden

-durch massenslow + slow verhindern das der Gegner entkommt

-die verteidigungschance kurzzeitig über 60% steigern (bin mir da nicht ganz sicher was den wert anbetrifft)

-zustäzlich eintreffenden Schaden reduzieren (k.a. wie die skills heissen und was genau machen)

-macht immernoch gut DMG dabei

-Roots + snares mit dem Sprint brechen

 

 

es steht dir frei das zu berichtigen oder zu ergänzen, aber das Verhältnis stimmt doch hier nicht, oder? Stimmst du mir zu das ein Assa mehr möglichkeiten hat, den Kampf auf Range zu umgehen bzw. den Range zum nahkampf zu zwingen und während des Kampfes einfach die ein oder andere Option mehr ziehen kann? Wohlgemerkt hat er erheblich bessere Schadensreduktion. Und viel DMG weniger macht er auch nicht. Aufgeladener Machtblitz tickt bei mir gern mal mit 1,7k (3x wohlgemerkt)

 

Wozu Melees mehr Defskills haben? Ist mir schleierhaft! Oder sind das die einzigen die von Range beschossen werden? Nein! ich werd genauso vom Sniper oder BH beharkt, oder vom Hexer wie jeder Melee auch. Der hat dafür Gap-Closer mit dem sie mehr oder weniger instant die 30m Lücke schliessen können.

 

ganz ernsthafte Frage: Müsste ich dann nicht etwas haben was den Gegner instant 30m zurückwirft? Ich werde instant meines Vorteils beraubt, den mir jeder melee fix nehmen kann, habe aber so gut wie keine möglichkeiten mir diesen während des Kampfes erneut zu holen.

 

Und dafür werde ich mit weniger Def belohnt?

 

VG

idiian / Citi

Edited by Citinetty
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...Assa kann:

-dank tarnung den Kampf eröffnen

-stunnen und wegkicken genau wie ich

-sich passiv heilen

-dabei permanent gut dmg machen

-die kampfentfernung via sprint bestimmen bzw. im Nahkampf bleiben

-via Force-Pull einen Range oder entfernten Gegner zum Nahkampf zwingen

-den Kampf vorzeitig via Vanish beenden

-durch massenslow + slow verhindern das der Gegner entkommt

-die verteidigungschance kurzzeitig über 60% steigern (bin mir da nicht ganz sicher was den wert anbetrifft)

-zustäzlich eintreffenden Schaden reduzieren (k.a. wie die skills heissen und was genau machen)

-macht immernoch gut DMG dabei

-Roots + snares mit dem Sprint brechen

 

 

es steht dir frei das zu berichtigen oder zu ergänzen, aber das Verhältnis stimmt doch hier nicht, oder? Stimmst du mir zu das ein Assa mehr möglichkeiten hat, den Kampf auf Range zu umgehen bzw. den Range zum nahkampf zu zwingen und während des Kampfes einfach die ein oder andere Option mehr ziehen kann? Wohlgemerkt hat er erheblich bessere Schadensreduktion. Und viel DMG weniger macht er auch nicht. Aufgeladener Machtblitz tickt bei mir gern mal mit 1,7k (3x wohlgemerkt)

 

Wozu Melees mehr Defskills haben? Ist mir schleierhaft! Oder sind das die einzigen die von Range beschossen werden? Nein! ich werd genauso vom Sniper oder BH beharkt, oder vom Hexer wie jeder Melee auch. Der hat dafür Gap-Closer mit dem sie mehr oder weniger instant die 30m Lücke schliessen können.

 

ganz ernsthafte Frage: Müsste ich dann nicht etwas haben was den Gegner instant 30m zurückwirft? Ich werde instant meines Vorteils beraubt, den mir jeder melee fix nehmen kann, habe aber so gut wie keine möglichkeiten mir diesen während des Kampfes erneut zu holen.

 

Und dafür werde ich mit weniger Def belohnt?

 

VG

idiian / Citi

 

Das ist deine einseitige Sichtweise, du siehst nur alles Gute bei den Gegnerklassen und ignorierst ihre Nachteile. Aber das echt Schlimme an der ganzen Sache ist in meinen Augen die konsequente Tatsachenverfälschung die du hier betreibst. Du vermischst bzw. addierst die Vorteile der verschiedenen Skillungen einer Klasse (z.Bsp. Schatten/Attentäter) und stellst es immer so dar: "He... Mimimi der ASSA kann a, b, c und dann noch x y und z... Nerft diese Scheiß Imba-Klasse!"

 

 

Und natürlich hat ein Nahkämpfer mehr Skills um brenzlige Situationen zu überstehen und zu beenden, und das ist auch richtig so, oder etwa nicht? Willst du als Fernkämpfer etwa tatsächlich die gleichen Def.-Skills haben? Wäre das nicht etwas zu imba? Welchen Sinn wüde denn eine Nahkampfklasse dann noch machen?

 

Du versuchst das Gleichgewicht der Klassen immer daran zu beurteilen, wie der Kampf abläuft, wenn du im Duell mit Nahkämpfern bist und dich der Nahkämpfer auf Biegen und Brechen umhauen will, verdrängst aber die ganzen Situationen, wo ein Nahkämpfer nicht an dich rangehen kann/darf/will und nur machtlos zuschauen kann, wie du ihn umballerst. Und wenn du jetzt leugnest, dass das nicht auch sehr sehr oft passiert, dann lügst du dich selbst noch an.

Geht es dir im PVP wirklich nur darum, ein 1vs1 gegen einen Nahkämpfer zu überstehen oder fällt dir nicht das eine oder andere taktische Spielchen ein, wo es ein großer Vorteil ist, Fernkämpfer zu sein?

 

Immer wieder sprichtst du von der extremen Utility eines Nahkämpfers, von der ungerechten Mobilität der Nahkämpfer, vom Sprinten und vom Springen, aber he... ist doch egal wie mobil ein Nahkämmpfer ist, denn nichts ist so mobil wie die Kugeln aus deinem Blaster, die haben einen permanenten Ultra-Sprint und das sogar ohne Cooldown.

Man kann es ja auch mal von der anderen seite betrachten, dass nicht die Nahkämpfer durch Springen und Sprint einen Vorteil haben, sondern sie erstmal als Nahkämfer immer einen Nachteil haben und erst durch Springen und Sprinten diesen Nachtiel kurzzeitig umgehen und aufheben können. Es liegt immer im Auge des Betrachters...

 

Steht einer an der Tür/Terminal, musst du aus 30m Entfernung einfach nur ein Mal draufschießen und das Problem ist zumindest vorerst gelöst und das kannst du immer wieder und ohne Cooldown machen. Ein Autoschuss genügt ja schon. Nur ein einziger Schuss aus 30/35m Entfernung, mehr nicht. Ein Nahkämpfer MUSS ranlaufen, um den Gegner zu stören und du wirst doch hoffentlich nicht widersprechen, dass man einen Nahkämpfer auch ganz gut daran hindern kann. Wie oft hast du denn selbst erlebt, dass jemand an die Tür geht und ein Nahkämpfer verzweifelt versucht ranzulaufen aber (auch von Fernkämpfern) verlangsamt, gekickt, gemezzt und gerootet wird bis die Bombe durchgeht oder das Geschütz weg ist? Hätte er einen Blaster gehabt, wäre es vielleicht nicht passiert. Und das passiert doch tatsächlich auch, obwohl es eine ach soooo überlegene Imba-Nahkampfklasse mit den ganzen unendlichen Vorteilen ist. Aber ist ja klar, in dem Fall war dann der Spieler an der Tastatur wohl einfach nur zu blöd und zu ungeschickt, denn warum hat er nicht den Godmode angeschmissen? Oder warum ist er nicht wie Flash hingesaust oder wie Superman hingeflogen? Das kann anscheinend ja jede dieser Imba-Nahkampf-Klassen ständig und ohne Pause.

Als Fernkämpfer ist es doch herrlich, links und rechts von den Säulen auf die Gegner zu ballern. Wenn mich dann auf einmal zwei Assas oder Maros zerpflücken, he.. WAYNE, ist doch mir egal, ich hab in der Zwischenzeit ja auch schon mehrere von denen umgeballert. Und wenn es geht, dann zieh ich sie doch wenigstens schön weit von der Tür oder Geschütz weg, vielleicht legt ja einer aus meinem Team eine Bombe und alles wird gut. Wenn dann die Bombe liegt, was passiert dann? Die Nahkämpfer MÜSSEN an die TÜR ranlaufen, um sie zu entschärfen oder aber auch die Gegner am Entschärfen zu hindern. Dass da von Frachtflug üder Blitzsturm bis hin zu Tod von oben alles an Fernkampf- und Flächenschaden reingedonnert wird, interessiert ja keinen, denn die Imba-Nahkämpfer haben es ja nicht anderes verdient aber zum Teufel nochmal, was fällt denen denn ein. Die zünden dann noch glatt ihr Notfallskills, was für eine Frechheit. Die sollen gefälligst so wie es sich gehört im Flächenschaden umfallen. Scheiß Imba-Klassen...

Im Huttenball haben auch alle Klassen ihre Vor- und Nachteile. Die Nahkämpfer sind die idealen Ballträger und Ballträger-Beschützer. Als Fernkämpfer kannst du nicht wirklich viel aktiv zum Spiel beitragen, außer mit Hirn und Verstand Schaden auf die wichtigen Ziele (nur eine kleine Anspielung auf die kopflosen Zerger, die am Arsch der Welt rumhüpfen) zu machen und da hat ein Fernkämpfer alle Trümpfe in der Hand, denn mit dir wird nicht am Ballträger dran Ping-Pong gespielt, du fliegst nicht immer wieder wenn du dran bist vom Balkon und schaust dann vom Kellergeschoß dumm nach oben sondern du kannst als Fernkämpfer schön deinen konstanten Schaden aufs Ziel machen.

 

So... auch wenn ich hier etwas übertrieben habe (was ja du auch andauernd gemacht hast), sind da doch einige Punkte dabei, die du nicht auch nur ein einziges Mal erwähnt hast, weil es dich offensichtlich aufgrund deiner subjektiven Wahrnehmung einfach nicht auffällt und dich nicht interessiert.

 

Ich habe wie gesagt nichts gegen eine leichte - nennen wir es - Anpassung der Klasse Kommando/Söldner, wenn es denn wirklich sooo notwendig sein soll und dann nicht auf einmal wieder alle Arschraketen spammend alles in Schutt und Asche legen so wie es bis vor nicht allzu lagner Zeit mal war. Was ich aber überflüssig und komplett daneben finde, ist dass du andere Klassen mit Übertreibungen und falschen Aussagen als Eierlegende Wollmilchsäue darstellst.

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Naja das Nahkämpfer mehr aushalten ist auch richtig so, immerhin müssen die sich auch öfters in Gefahr begeben und enden gerne als Massenfokus Ziel. Wir Kommandos und Söldner müssen uns damit abfinden, das wir nicht die 1vs1 Monster sind. Wobei man als Söldner trotzdem noch einen schönen Burst hat, wenn man sich nicht nur auf Spürrakete, Spürrakete, Spürrakete, Wärmesuchraketen, Spürrakete, Spürrakete und Railschuss verlässt.

 

Eine Burstrota aus: Sprengpfeil -> Spürrakete -> Entladen -> Railschuss -> Spürrakete -> Wärmesuchrakete

macht immer noch mehr als genug Aua, braucht etwas vorbereitungs Zeit, da der entladen-Buff, 5 Hitzesignaturen und 5mal der Buff für Railschuss oben sein muss. Die Rota ist nur etwas schwächer als früher, aber dafür bekommste jetzt den Entladenbuff schneller.

 

Vom Schaden her liegen wir trotzdem über dem Tank-Schatten/Attentäter, man sollte nur nicht unbedingt die crit mit einander vergleichen, in einer 1vs1 Situation, da der an uns mehr Schaden macht als wir an ihm, da er halt als Tank unterwegs ist und die halten einfach mehr aus. Aber ich kann dich verstehen, ein Kommando/Söldner ist einfach ein gefundenes Fressen für einen Nahkämpfer und wir schaffen es nicht wirklich die von uns abzuhalten, einfach killen lassen, sofern der Attentäter keinen Plan hat, das merkt man dann aber schnell.:D

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Das ist deine einseitige Sichtweise, du siehst nur alles Gute bei den Gegnerklassen und ignorierst ihre Nachteile. Aber das echt Schlimme an der ganzen Sache ist in meinen Augen die konsequente Tatsachenverfälschung die du hier betreibst. Du vermischst bzw. addierst die Vorteile der verschiedenen Skillungen einer Klasse (z.Bsp. Schatten/Attentäter) und stellst es immer so dar: "He... Mimimi der ASSA kann a, b, c und dann noch x y und z... Nerft diese Scheiß Imba-Klasse!"

 

 

Er fordert keine Nerfs irgendwelcher Klassen. Die Meleeklassenmechaniken sind gut wie sie sind. Der Burst ist teils zu hart für uns Commandos. Aber wir fordern keinen Nerf an anderen Klassen, wir fordern mehr Überlebensfähigkeiten.

 

 

Und natürlich hat ein Nahkämpfer mehr Skills um brenzlige Situationen zu überstehen und zu beenden, und das ist auch richtig so, oder etwa nicht? Willst du als Fernkämpfer etwa tatsächlich die gleichen Def.-Skills haben? Wäre das nicht etwas zu imba? Welchen Sinn wüde denn eine Nahkampfklasse dann noch machen?

 

 

Fordert er doch auch nicht. Er fordert lediglich Möglichkeiten sich gegen Melees wehren zu können, wenn sie an einem dran sind was ausnahmslos jeder Melee kann ohne vorher von uns beschossen zu werden durch charge, grip oder stealth. Daß da CDs drauf sind ist uns klar. Nur sind die a) kürzer als unsere Knockback-Fähigkeiten, b) dominieren Melees derzeit das PvP, c) beeinflussen alle unsere Abwehrmaßnahmen die Resolvebar und d) haben zahlreiche Melees auch Möglichkeiten sich gegen unsere Abwehrmaßnahmen kurzfristig zu imunisieren. Nimmst du jetzt noch den Burst der Melees UND die Tatsache, daß Commandos derzeit die am einfachsten zu tötenden Klassen sind, mußt doch auch du merken, daß wir hier nicht auf hohem Niveau heulen.

 

 

Du versuchst das Gleichgewicht der Klassen immer daran zu beurteilen, wie der Kampf abläuft, wenn du im Duell mit Nahkämpfern bist und dich der Nahkämpfer auf Biegen und Brechen umhauen will, verdrängst aber die ganzen Situationen, wo ein Nahkämpfer nicht an dich rangehen kann/darf/will und nur machtlos zuschauen kann, wie du ihn umballerst. Und wenn du jetzt leugnest, dass das nicht auch sehr sehr oft passiert, dann lügst du dich selbst noch an.

Geht es dir im PVP wirklich nur darum, ein 1vs1 gegen einen Nahkämpfer zu überstehen oder fällt dir nicht das eine oder andere taktische Spielchen ein, wo es ein großer Vorteil ist, Fernkämpfer zu sein?

 

 

Anderseits wird uns ja auch immer gesagt, was wir alles tun können (kiten, kicken, out of sight heilen usw) um am Leben zu bleiben, was auch nur unrealistische 1 on 1 Szenarien sind.

 

Szenarien, wo ein Melee nichts machen kann gibt es nicht. Er kann IMMER die Sichtlinie zum Commando brechen außer er zergt irgendwo im nirgendwo.

 

 

Immer wieder sprichtst du von der extremen Utility eines Nahkämpfers, von der ungerechten Mobilität der Nahkämpfer, vom Sprinten und vom Springen, aber he... ist doch egal wie mobil ein Nahkämmpfer ist, denn nichts ist so mobil wie die Kugeln aus deinem Blaster, die haben einen permanenten Ultra-Sprint und das sogar ohne Cooldown.

Man kann es ja auch mal von der anderen seite betrachten, dass nicht die Nahkämpfer durch Springen und Sprint einen Vorteil haben, sondern sie erstmal als Nahkämfer immer einen Nachteil haben und erst durch Springen und Sprinten diesen Nachtiel kurzzeitig umgehen und aufheben können. Es liegt immer im Auge des Betrachters...

 

 

Die Kugeln aus dem Blaster sind eben nicht ultramobil. Hammerschüsse bringen niemanden um. Alles andere sind Casts, Channels oder DoTs, die es notwendig machen, das wir stehenbleiben, während der Melee einfach um eine Säule rennt oder halt ewig ticken und dispellbar sind.

 

 

Steht einer an der Tür/Terminal, musst du aus 30m Entfernung einfach nur ein Mal draufschießen und das Problem ist zumindest vorerst gelöst und das kannst du immer wieder und ohne Cooldown machen. Ein Autoschuss genügt ja schon. Nur ein einziger Schuss aus 30/35m Entfernung, mehr nicht. Ein Nahkämpfer MUSS ranlaufen, um den Gegner zu stören und du wirst doch hoffentlich nicht widersprechen, dass man einen Nahkämpfer auch ganz gut daran hindern kann. Wie oft hast du denn selbst erlebt, dass jemand an die Tür geht und ein Nahkämpfer verzweifelt versucht ranzulaufen aber (auch von Fernkämpfern) verlangsamt, gekickt, gemezzt und gerootet wird bis die Bombe durchgeht oder das Geschütz weg ist? Hätte er einen Blaster gehabt, wäre es vielleicht nicht passiert. Und das passiert doch tatsächlich auch, obwohl es eine ach soooo überlegene Imba-Nahkampfklasse mit den ganzen unendlichen Vorteilen ist. Aber ist ja klar, in dem Fall war dann der Spieler an der Tastatur wohl einfach nur zu blöd und zu ungeschickt, denn warum hat er nicht den Godmode angeschmissen? Oder warum ist er nicht wie Flash hingesaust oder wie Superman hingeflogen? Das kann anscheinend ja jede dieser Imba-Nahkampf-Klassen ständig und ohne Pause.

 

 

Die meisten Meleeklassen haben ja lustigerweise einen "Autoangriff", der auf unsere Reichweite kommt. Ein Schuß reicht ja, wie du selber sagst. Ansonsten ist es in der Tat einfach taktische Ungeschicklichkeit, wenn alle 8 Wächter/Marodeure/Hüter/Juggs gerade nicht in Sprungreichweite sind im Voidstar und verlieren zu recht das Tor.

 

Und wir Range sind genauso anfällig für Mezz/Kicks mit Root wenn wir aus dem Respawn hüpfen. Mal abgesehen davon gebe ich die grundsätzlich recht, daß der Commando eine Menge AoE-Skills hat um am Tappen zu hindern. Aber ist das die Aufgabe des Commandos? In den Zerg rennen, Haftmine werfen und sterben? Und was ist mit Frontkämpfern/Powertechs? Die haben die gleichen AoE-Effekte wie wir. Was mit Sabos und Schurken? Die können genauso ihren Luftangriff auf ein Tap-Target setzen, was btw. der effektivste Schutz gegen Tap-Versuche ist. Was ist mit Blendgranaten oder dem lustigen Massenmezz vom Ritter/Krieger, wo sich alle doof am Boden wälzen? Der beste AoE-Mezz um alternativ beim Tappen zu supporten oder zu hindern!!!

 

 

Als Fernkämpfer ist es doch herrlich, links und rechts von den Säulen auf die Gegner zu ballern. Wenn mich dann auf einmal zwei Assas oder Maros zerpflücken, he.. WAYNE, ist doch mir egal, ich hab in der Zwischenzeit ja auch schon mehrere von denen umgeballert. Und wenn es geht, dann zieh ich sie doch wenigstens schön weit von der Tür oder Geschütz weg, vielleicht legt ja einer aus meinem Team eine Bombe und alles wird gut. Wenn dann die Bombe liegt, was passiert dann? Die Nahkämpfer MÜSSEN an die TÜR ranlaufen, um sie zu entschärfen oder aber auch die Gegner am Entschärfen zu hindern. Dass da von Frachtflug üder Blitzsturm bis hin zu Tod von oben alles an Fernkampf- und Flächenschaden reingedonnert wird, interessiert ja keinen, denn die Imba-Nahkämpfer haben es ja nicht anderes verdient aber zum Teufel nochmal, was fällt denen denn ein. Die zünden dann noch glatt ihr Notfallskills, was für eine Frechheit. Die sollen gefälligst so wie es sich gehört im Flächenschaden umfallen. Scheiß Imba-Klassen...

 

 

Wer sich wegziehen läßt ist selber schuld. Und die Säulen sind des melees best friend. Die Säulen sind kein Vorteil für Rangeklassen. Du mußt nicht einem Range hinterherlaufen. Du kannst dich einfach hinter die Säule stellen. Genauso wie hinter die Geschützkontrollen auf Alderaan.

 

 

Im Huttenball haben auch alle Klassen ihre Vor- und Nachteile. Die Nahkämpfer sind die idealen Ballträger und Ballträger-Beschützer. Als Fernkämpfer kannst du nicht wirklich viel aktiv zum Spiel beitragen, außer mit Hirn und Verstand Schaden auf die wichtigen Ziele (nur eine kleine Anspielung auf die kopflosen Zerger, die am Arsch der Welt rumhüpfen) zu machen und da hat ein Fernkämpfer alle Trümpfe in der Hand, denn mit dir wird nicht am Ballträger dran Ping-Pong gespielt, du fliegst nicht immer wieder wenn du dran bist vom Balkon und schaust dann vom Kellergeschoß dumm nach oben sondern du kannst als Fernkämpfer schön deinen konstanten Schaden aufs Ziel machen.

 

 

Im Huttball ist des Commandos einzige Aufgabe die Mitte zergen, damit der Punkt uns gehört, wenn irgendwo ein Ball verloren geht oder Punkt gemacht wird. Ansonsten oben bleiben und Gegner runterschmeißen, offensiv wie defensiv. Jeder Range der unten rumrennt und nicht sofort wieder raufrennt ist ein Noob. Von unten hast du so oft out of sight Probleme, die nicht mal nachvollziehbar sind. Und jeder Melee, der unten im freien rumrennt solange sein charge auf cd ist, ist doch selber schuld. Man muß sich nicht in die Schußwinkel der Range stellen. Gerade im Huttball nicht.

 

 

So... auch wenn ich hier etwas übertrieben habe (was ja du auch andauernd gemacht hast), sind da doch einige Punkte dabei, die du nicht auch nur ein einziges Mal erwähnt hast, weil es dich offensichtlich aufgrund deiner subjektiven Wahrnehmung einfach nicht auffällt und dich nicht interessiert.

 

 

Man kann bei massiven internationalen Kritiken, eindeutigen DPS-Logs im PvE und der Tatsache, daß Kommandos und Söldner aus dem PvP verschwinden, wogegen mit 1.2 die Wächter/Maros/Schatten/Assas zugenommen haben nicht von subjektiver Wahrnehmung sprechen. Zumal ja die Maros vor 1.2 schon den Patch gefeiert haben, obwohl keiner verstanden hatte, warum sie gebuffed werden müssen.

 

 

Ich habe wie gesagt nichts gegen eine leichte - nennen wir es - Anpassung der Klasse Kommando/Söldner, wenn es denn wirklich sooo notwendig sein soll und dann nicht auf einmal wieder alle Arschraketen spammend alles in Schutt und Asche legen so wie es bis vor nicht allzu lagner Zeit mal war. Was ich aber überflüssig und komplett daneben finde, ist dass du andere Klassen mit Übertreibungen und falschen Aussagen als Eierlegende Wollmilchsäue darstellst.

 

Weißt du eigentlich, warum wir vorwiegend Gravrounds gespamt haben? Weil wir 15% crit als 2er-Setbonus auf unserem PvE-Gear auf Gravrounds haben. Wir kamen auf 50% crit und hatten problemlos unser Wogenwert-Cap. Wenn ich dann noch Kompetanzbuff und Aufputscher genommen habe, konnte ich mir ein Ziel aussuchen, welches ich töten wollte und das starb, wenn es sich nicht in Deckung bewegte.

 

Aber anstatt den 2er-Setbonus zu entfernen oder PvP-Gear deutlicher von PvE-Gear zu trennen nimmt man uns 3% crit weg, nervt gravrounds allgemein, ob sie criten oder nicht und nerft unsere Überlebensfähigkeit, indem man unseren Schildbuff im Artilleriebaum verringert und unseren Knockback-CD verlängert.

 

Gravround spamen ist im Artilleriebaum immer noch das Beste was man machen kann im PvP. Und Rakatasetbonus nimmst du immer noch mit, du baust nur bis auf die Armierung alle PvE-Mods aus. Du verlierst dann die Kompetenz von zwei PvP-Armierungen, mehr nicht.

Edited by Wallahan
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Um das Ganze mal zu einem Ende zu führen, da ihr euch inzwischen wirklich festgefahren habt:

 

Es wird einen Buff für den Kommando geben, der sich auf einen erhöhten DPS konzentriert. Du brauchst dir also keine Sorgen mehr zu machen bezüglich des DPS.

 

Any thoughts on current class balance that players can expect in 1.3?

 

Austin Peckenpaugh, Senior Designer: In 1.3, we're making some balance and quality of life adjustments. The highlights include tanking survivability and threat generation, with an emphasis on getting all tanks on the same target, particularly where AOE threat is concerned; Mercenary/Commando DPS improvements; Sniper/Gunslinger Marksmanship/Sharpshooter tree improvements; and some visual improvements to a few slow abilities and abilities that still aren't quite mirrored cross-faction (including Shock and Project).

 

Was die Utility angeht, leg dir Cybertech zu und benutz die Granaten zum CCn, diese sind extrem effektiv und können viele Schwächen des Kommandos kompensieren.

 

Es wird immer Klassen geben die euch zerlegen werden, aber ignoriert nicht einfach alle klassen, die ihr problemlos zerlegt.

Edited by Occu_lus
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Ohne jetzt die große Diskussion mit Opi zu führen (wo man leider immer den Eindruck hat, dass es primär um Rechthaberei als um eine gute Diskussion geht) - von meinen vier intensiver gespielten Klassen ist der Kommando der einzige, bei dem ich häufig das Gefühl habe, keine Optionen mehr zu haben. Insofern stimme ich dem Threadersteller zu - der Kommando brauch mehr Möglichkeiten, in das Movement anderer Spieler einzugreifen (bzw. vergleichbare Fähigkeiten gegenüber anderen Klassen). Edited by UlleX
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Was die Utility angeht, leg dir Cybertech zu und benutz die Granaten zum CCn, diese sind extrem effektiv und können viele Schwächen des Kommandos kompensieren.

 

wußte garnicht das nur der kommando die nutzen kann :rolleyes:

 

mein gott leuts....die tips sind ja vielleicht lieb gemeint aber ich brauch doch nicht etwas das alle machen können als möglichkeit zum ausgleich einer klassenschwäche anbringen. ich nutz die granaten auch ständig..nur wenn du nu wieder nen gegnüber hats der die auch nutzt wars das mit deinem *vorteil*

 

wär das selbe argument zu sagen *hau dir nen medpack rein..dann hast nen riesen vorteil gegen den anderen..damit gleichst die schwäche des kommandos aus*

 

und wenn sie nu nur rein den schaden hochfahren beim arsenal..naja...sobald seine rakete unterbrochen wird fehlt ihm wieder der schaden. es müssen neue möglichkeiten her..ob nu beim schaden oder beim cc oder sonstwo...von mir aus auch als *gruppenbuffer*..mir echt wurst wo man nu was dazu bekommt..aber wenn am ende die änderung so aussieht das sie den schaden wieder an den alten anheben wird er trotzdem ein opfer bleiben.

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ein reiner dps buff wird die Probleme nicht lösen. Was nützt es mir wenn Effektivschuss und die Plaste mehr DMG machen (beispielsweise) und ich aber weiterhin nur durch casten an den Proc von Ionenbeschleuniger komme usw.

 

hier ist feilen an der Mechanik gefordert. Cybertech Granaten zu empfehlen mag ja schön und gut sein, aber ich werde sicher net auf Biochem verzichten.

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mußt nicht verzichten. die *stungranaten* auf der niedrigsten stufe machen nur etwas weniger schaden (ich glaub so 100 statt 300)..effekt ist der selbe. die kann jeder nutzen. nur das nichtverbruachszeugs ist für nur für cybertech-leute.

 

in der herstellung noch ganz günstig weil man dafür nur metalle/gemische stufe 2 braucht (allerdings selber farmen ist angesagt..die preise im ah bei uns dafür sind meist über den stufe6-zeugs^^) ..kaufen im ah kaum möglich weil die meisten leute alles in ihre gilde pumpen (wie gesagt....billig selber zu erfarmen, im ah kaum bezahlbar)..falls du also keinen cybertech-freund hast wirds schwierig werden.

 

die teile würd ich aber eh jedem empfehlen..ist sozusagen nen massenstun alle 3 minuten (leider wirkt auch hier *der weiße balken*..also geht das sowohl mit drauf (ich glaub mit 400) und geht bei vollem balken ins leere)

 

allerdings..wie gesagt..können das eben auch wieder alle=kein vorteil/ausgleich einer schwäche bei einer klasse.

 

wobei ich mich eh frag wie das mit den 8er-bgs werden soll....8 mann rennen auf eine seite, 8 mann werfen ne granate...also mit rudelrumstehen wird da nix mehr viel gehen

Edited by Lanaaron
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Er fordert keine Nerfs irgendwelcher Klassen. Die Meleeklassenmechaniken sind gut wie sie sind. Der Burst ist teils zu hart für uns Commandos. Aber wir fordern keinen Nerf an anderen Klassen, wir fordern mehr Überlebensfähigkeiten.

 

 

 

Fordert er doch auch nicht. Er fordert lediglich Möglichkeiten sich gegen Melees wehren zu können, wenn sie an einem dran sind was ausnahmslos jeder Melee kann ohne vorher von uns beschossen zu werden durch charge, grip oder stealth. Daß da CDs drauf sind ist uns klar. Nur sind die a) kürzer als unsere Knockback-Fähigkeiten, b) dominieren Melees derzeit das PvP, c) beeinflussen alle unsere Abwehrmaßnahmen die Resolvebar und d) haben zahlreiche Melees auch Möglichkeiten sich gegen unsere Abwehrmaßnahmen kurzfristig zu imunisieren. Nimmst du jetzt noch den Burst der Melees UND die Tatsache, daß Commandos derzeit die am einfachsten zu tötenden Klassen sind, mußt doch auch du merken, daß wir hier nicht auf hohem Niveau heulen.

 

 

 

Anderseits wird uns ja auch immer gesagt, was wir alles tun können (kiten, kicken, out of sight heilen usw) um am Leben zu bleiben, was auch nur unrealistische 1 on 1 Szenarien sind.

 

Szenarien, wo ein Melee nichts machen kann gibt es nicht. Er kann IMMER die Sichtlinie zum Commando brechen außer er zergt irgendwo im nirgendwo.

 

 

 

Die Kugeln aus dem Blaster sind eben nicht ultramobil. Hammerschüsse bringen niemanden um. Alles andere sind Casts, Channels oder DoTs, die es notwendig machen, das wir stehenbleiben, während der Melee einfach um eine Säule rennt oder halt ewig ticken und dispellbar sind.

 

 

 

Die meisten Meleeklassen haben ja lustigerweise einen "Autoangriff", der auf unsere Reichweite kommt. Ein Schuß reicht ja, wie du selber sagst. Ansonsten ist es in der Tat einfach taktische Ungeschicklichkeit, wenn alle 8 Wächter/Marodeure/Hüter/Juggs gerade nicht in Sprungreichweite sind im Voidstar und verlieren zu recht das Tor.

 

Und wir Range sind genauso anfällig für Mezz/Kicks mit Root wenn wir aus dem Respawn hüpfen. Mal abgesehen davon gebe ich die grundsätzlich recht, daß der Commando eine Menge AoE-Skills hat um am Tappen zu hindern. Aber ist das die Aufgabe des Commandos? In den Zerg rennen, Haftmine werfen und sterben? Und was ist mit Frontkämpfern/Powertechs? Die haben die gleichen AoE-Effekte wie wir. Was mit Sabos und Schurken? Die können genauso ihren Luftangriff auf ein Tap-Target setzen, was btw. der effektivste Schutz gegen Tap-Versuche ist. Was ist mit Blendgranaten oder dem lustigen Massenmezz vom Ritter/Krieger, wo sich alle doof am Boden wälzen? Der beste AoE-Mezz um alternativ beim Tappen zu supporten oder zu hindern!!!

 

 

 

Wer sich wegziehen läßt ist selber schuld. Und die Säulen sind des melees best friend. Die Säulen sind kein Vorteil für Rangeklassen. Du mußt nicht einem Range hinterherlaufen. Du kannst dich einfach hinter die Säule stellen. Genauso wie hinter die Geschützkontrollen auf Alderaan.

 

 

 

Im Huttball ist des Commandos einzige Aufgabe die Mitte zergen, damit der Punkt uns gehört, wenn irgendwo ein Ball verloren geht oder Punkt gemacht wird. Ansonsten oben bleiben und Gegner runterschmeißen, offensiv wie defensiv. Jeder Range der unten rumrennt und nicht sofort wieder raufrennt ist ein Noob. Von unten hast du so oft out of sight Probleme, die nicht mal nachvollziehbar sind. Und jeder Melee, der unten im freien rumrennt solange sein charge auf cd ist, ist doch selber schuld. Man muß sich nicht in die Schußwinkel der Range stellen. Gerade im Huttball nicht.

 

 

 

Man kann bei massiven internationalen Kritiken, eindeutigen DPS-Logs im PvE und der Tatsache, daß Kommandos und Söldner aus dem PvP verschwinden, wogegen mit 1.2 die Wächter/Maros/Schatten/Assas zugenommen haben nicht von subjektiver Wahrnehmung sprechen. Zumal ja die Maros vor 1.2 schon den Patch gefeiert haben, obwohl keiner verstanden hatte, warum sie gebuffed werden müssen.

 

 

 

Weißt du eigentlich, warum wir vorwiegend Gravrounds gespamt haben? Weil wir 15% crit als 2er-Setbonus auf unserem PvE-Gear auf Gravrounds haben. Wir kamen auf 50% crit und hatten problemlos unser Wogenwert-Cap. Wenn ich dann noch Kompetanzbuff und Aufputscher genommen habe, konnte ich mir ein Ziel aussuchen, welches ich töten wollte und das starb, wenn es sich nicht in Deckung bewegte.

 

Aber anstatt den 2er-Setbonus zu entfernen oder PvP-Gear deutlicher von PvE-Gear zu trennen nimmt man uns 3% crit weg, nervt gravrounds allgemein, ob sie criten oder nicht und nerft unsere Überlebensfähigkeit, indem man unseren Schildbuff im Artilleriebaum verringert und unseren Knockback-CD verlängert.

 

Gravround spamen ist im Artilleriebaum immer noch das Beste was man machen kann im PvP. Und Rakatasetbonus nimmst du immer noch mit, du baust nur bis auf die Armierung alle PvE-Mods aus. Du verlierst dann die Kompetenz von zwei PvP-Armierungen, mehr nicht.

 

 

darf sich dann eine nahkampfklasse auch wünschen auf range auer machen zu können :) wenn die rangeklassen gerne im nahkampfbereich gegenhalten wolen :) ich sehe rosige zeiten auf uns zukommen wo lichtschwerte im sekundentakt durch die lüfte kreisen. ne im ernst wie soll das aussehen.....beschuss bis der nahkämpfer den mal dran ist während er damage frisst und wenn wer dran ist zieht der range seine deff sachen und der nahkämpfer kippt um. vorausgesetzt er kommt ran oft genug kommt man ja auch nichtmal in die nähe. oder welche vorstellung habt ihr? ich gewinne langsam aber sicher nach diesen etlichen seiten, das das gewünscht wird.

Edited by Baddabum
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gut..wie wärs mit nem anderen wunsch..einfach das vermehrte auftreten von klassen verhindern....denn dann geht die rechnung auch halbwegs auf. ein oder zwei kannst dir nämlich mal als gruppe vom hals halten...ab 4 wirds widerlich.

 

problem dabei nur: dann wartest noch länger auf bgs als man es eh schon tut.

 

ich bin einfach der meinung das manche skills zu mächstig sind wenn sie gehäuft auftreten und unds alle in arge probleme bringen wird. wenn ich nur an 8 hexer denke die ihren kick mit root skillen....da kommst am ende quasi garnicht mehr vom fleck ^^ oder eben 8 leute die dich anhoppsen..oder 8 leute die ziehen können (egal ob freund oder feind)...

 

wie gesagt..solange das noch zufall ist was da zusammen kommt gehts ja noch. denn auch hier hat der söldner nunmal ein defizit. von allen *extras* dies gibt hat er am wenigsten zu bieten

mach doch mal einer von der *gegenseite* nen vorschlag was man machen könnte um dafür zu sorgen das ein söldner kein sinnlosser char in einem 8er team wäre bzw. von anderen ersetzt werden kann die mehr bringen

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Kein Kommando fordert hier mehr Schaden um nen Nahkämpfer im Nahkampf umhauen zu könnnen. Ein Fernkämpfer muss im Nahkampf IMMER den kürzeren ziehen. Nur braucht der Fernkämpfer ebensoviele Möglichkeiten den Nahkämpfer auf Distanz zu halten, wie der Nahkämpfer hat, um am Fernkämpfer dran zu bleiben.

 

Und das ist derzeit das Problem. Jeder Nahkämpfer hat mind. doppelt so viele Möglichkeiten, wie der Kommando.

 

Meine Ideen für Abhilfe: - Einen separaten 30-50% Slow, der 5-6 Sek wirkt CD 10 Sek

- Dem Schild automatisch die Gefechtssanitäterbuffs frei Haus geben. CD 3min

- Vollautomatik slowt über die komplette Dauer, ähnlich dem Gelehrtenskill

- Ladungsschüsse instant machen im Spezibaum (dafür eventuell einen längeren CD)

Edited by Faradas
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gut..wie wärs mit nem anderen wunsch..einfach das vermehrte auftreten von klassen verhindern....denn dann geht die rechnung auch halbwegs auf. ein oder zwei kannst dir nämlich mal als gruppe vom hals halten...ab 4 wirds widerlich.

 

4-5 Maros sind übel, Hexer genauso, Sniper auch, ebenfalls Attentäter, Powertechs sowieso...

und sogar 4-5 Söldner sind ein übles Team vor allem wenn der eine oder andere von denen weiß,

dass und wie man mit der Klasse heilen kann. ;)

 

Vor nicht allzu langer Zeit hat man in den BGs sehr oft 3 oder auch mehr Söldner/Kommandos gesehen,

Daher sei vorsichtig mit solchen Forderungen zu Klassenbeschränkung, denn wer weiß, vielleicht kommt

es dann vor, dass du auch auf die Strichliste kommst.

 

Zu der Anhäufung der Klassen kann ich nur sagen, dass es mir komplett Wurscht ist was ich als Gegner

habe denn ich bin immer noch der Meinung, dass man nicht gegen Klassen verliert oder gewinnt, sondern

gegen andere Spieler/Menschen...

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Kein Kommando fordert hier mehr Schaden um nen Nahkämpfer im Nahkampf umhauen zu könnnen. Ein Fernkämpfer muss im Nahkampf IMMER den kürzeren ziehen. Nur braucht der Fernkämpfer ebensoviele Möglichkeiten den Nahkämpfer auf Distanz zu halten, wie der Nahkämpfer hat, um am Fernkämpfer dran zu bleiben.

 

Und das ist derzeit das Problem. Jeder Nahkämpfer hat mind. doppelt so viele Möglichkeiten, wie der Kommando.

 

Meine Ideen für Abhilfe: - Einen separaten 30-50% Slow, der 5-6 Sek wirkt CD 10 Sek

- Dem Schild automatisch die Gefechtssanitäterbuffs frei Haus geben. CD 3min

- Vollautomatik slowt über die komplette Dauer, ähnlich dem Gelehrtenskill

- Ladungsschüsse instant machen im Spezibaum (dafür eventuell einen längeren CD)

 

/sign

 

aber nochmal kurz was zur Klassenbeschränkung. Diese wird nie kommen und ich halte sie für unsinnig. Es gibt einfach Gilden die sich nach einer zeit gefunden haben und die z.b. Klassenmässig gut durchmischt sind. Was ist jetzt, wenn durch ein paar inaktive plötzlich aus dieser Gilde 4 Wächter ins BG wollen? Die dürfen dann nicht?

 

Außerdem wär das auch für mich und meine reine Troopergilde doof. Nichts ist schöner als unseren Fronti-Tank beim Balltragen zuzuschauen, während 3 Kommandos ihm dauerheilend hinterrennen (alles DD´s wohlgemerkt) und er das Ding einfach von vorn bis hinten durchschleppt.......

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ich werd nie begreifen wie man zwar einsehen kann das bestimmte klassen op sind, aber dennoch immer wieder das team/bessere-spieler argument daher bringt. wenn ich was vergleiche dann doch bitte *perfekt* gespielte chars und nicht *ich gewinn dann gegen x weil der sich so dämlich anstellt*

 

eigentlich sollte jeder sich doch wünschen das man ausgeglichene kämpfe hat beim 8:8 und gewinnt weil man die bessere taktik fährt/besser spielt..und eben nicht weil man selber über mehr op-klassen verfügte...und mit mehr op-klassen gewinnst nunmal weil sie stärker sind als andere und nicht (zumindest nicht nur) weil du besser spielst.

 

und ich bin ja auch gegen ne beschränkung..es bezog sich nur darauf *ich will nix nerfen, nix buffen..alles soll so bleiben wie es ist* und was man dann nur noch machen kann um nen gleichgewicht zu erhalten.

 

entweder ich nerf halt die op-klassen/buff die unterlegenen (muß nicht nen blindes *schaden rauf* sein..mir wär nen umbau der spielweise lieber z.b.) oder ich hau ne beschränkung rein denn sonst kannst das eben komplett vergessen sobald 8er-anmeldungen kommen (falls die überhaupt mal kommen...ich denk ja langsam das man sich garkeine sorgen mehr wegen op-gruppen machen muß weil das eh nie auf die server kommt^^)

 

 

wie angesprochen..mein liebstes beispiel: wieso nen pyro-söldner mitnehmen wenn ich stattdessen nen pyro-pt mitnehmen kann? kannst nicht weil deine gilde keinen hat? pech für dich du lusche.

 

das heist natürlich nicht automatisch das die mit den op-klassen auch gewinnen. taktik/gutes spielen muß natürlich auch noch dazu kommen..aber nimmt man gleiche spielstärke als ausgangspunkt wird immer die gruppe mit den *op*-chars gewinnen..liegt irgendwie in der natur..darum nennt man die ja auch op ^^

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