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Ich bräuchte mal ein paar Tips


Cemesis

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Hallo,

 

also ich verstehs nicht. Eigendlich spiel ich den Scout S-13 Sting ziemlich gerne. Aber ich seh nirgends ein Vorteil im Kampf, sondern nur Nachteile.

 

Ich hab Schilde Großer Reaktor Stufe 3 max. ( Schildenergiekapazität 1300 pro Schildbereich )

Verstärkte Panzerung Stufe 3 max. ( Gesundheit 1140 )

 

das müsste ein Puffer von 3740 ergeben.

 

Trotzdem werd ich von Jagtbombern mit Blasterschüssen ( keine Sniper ) und Raketen mit 2 Schüssen abgeknallt.

 

Angeblich sollen Scouts durch ihre Wendigkeit hervorgehoben sein. Und wie bitte schön soll das gehen? Wenn mich ein Gegner ins Target nimmt und versucht mich durch Zielerfassung durch Torpedos zu erfassen, kann ich überhaupt keine Gegenmaßnahmen ergreifen. Ich hab schona alles versucht. Beschleunigen, Zick zack Kurs und hinter Felsen o.ä ausweichen, nix wirkt. ne Sekunde später wieder tick tick tick.

 

Gut, einmal durch Seitwärtsrolle und dann ne Minute CD. Wenn ich das noch uppen würde, hätte ich vielleicht noch ein paar Sekunden CD Reduzierung. Aber muss man sein Scout pimpen bis zum Umfallen um überhaupt dem Gerecht zu werden was den Scout eigendlich ausmacht?

 

Es wäre doch wenigstens wünschenswert wenn der Scout sowas wie Täuschkörper hätte.

 

Hinzu kommt, der absurd minimale Schaden den der Scout macht, nähmlich gar kein! Die einzigen Raketen die überhaupt Sinn machen, sind die Streuraketen. Ich hab das jetzt schon mehrere Matches beobachtet. Wenn ich treffe mach ich ca. 650 Schaden. Das ist ein echter Tropfen auf den heißen Stein.

 

Streuraketen hab ich aktuell auf Stufe 3 danach wirds so teuer das man sich regelrecht durchqälen muss. Für Stufe 4 brauch ich schonmal 10.000 Requisitien und dann kann ich mir einen von 2 aussuchen, wo der einzige der relativ sinnvoll ist 5% mehr Reichweite hat. Wow...

 

Und danach wäre das nochmal 15.000 (schätzungsweise da ich das nicht sehen kann) weitere Requisitien um endlich an den Perks zu kommen die das Blatt vielleicht wenden könnte.

 

Was die Blaster angeht, die ich eigendlich nur anwende wenn ich merke das der Gegner zu schnell aus der Zielerfassung geht. Jedenfalls benutze ich die Vierfach-Laserkanone auf Stufe 0 und Frequenzkondensator Stufe 1.

 

Wie man sieht hab ich mich eher auf die Raketen spezalisiert und spare momentan auf die 10.000 Req um mir die nächste Stufe der Raketen zu kaufen, da ich auf die letzten beiden Perks der Streuraketen hinarbeite.

 

Aktive Crew hab ich aktuell:

 

Copilot: Writch Hurley

Offensive: Khem Val

Def: Writch Hurley

Taktik: Treek

Technik: Aven Geth

 

Ich hab mir die Kombi auch schon mehrmals durchgeschaut und sehe keine bessere Alternative.

 

Ich suche hier mal im Forum Hilfe von Spielern die evtl Vorschläge haben, wie und was man verändern könnte.

 

In erste Linie gehts mir aber um die Überlebensfähigkeit, da ich vorhin versucht hab gegen ein Jagtbomber zu bestehen der mich 4x hintereinander abgeknallt hab und ich ihn ebenfalls sooft unter Dauerfeuer hatte und es nichts gebracht hat. Am ende stand der mit 100 Schilden/life wieder da.

 

Ich bin etwas verzweifelt!

 

Danke

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Geh mit einem Scout in den Nahkampf; auf Distanz bist du wegen geringer Winkelgeschwindikgeti futter für alles was über 5km Reichweite hat. Im Nahkampf kannst du, solange dich nicht von der Seite noch was beharkt, Energie auf die Waffen legen und dank kleinem Wendekreis erstmal Spass haben; Streuraketen bekommt man da auch gerne mal raus. Selbst die kleinsten Laser machen vernünftig Schaden, wenn man das System mit Energie versorgt. Ziel: so lange drehen bis es dem Gegner langweilig wird und er abhaut (aber siehe unten!).

 

Wenn dir was mit Raketen ans Leder will, flieg nicht davon weg, es sei denn du bist sowieso schon auf großer Distanz! Nähe ist Gift fürs Aufschalten; flieg also zum Angreifer und dicht dran vorbei. Das Ziel ist dabei, aus seinem sekundären Zielkreis rauszukommen oder ein Hindernis zwischen euch zu bringen. Unterbrochene Sichtlinie, Verlassen des Kreises oder Verlassen der Reichweite unterbricht die Aufschaltung sofort. Das macht das Ausweichmanöver auch, aber das ist das einzige was eine bereits aufgeschaltete Rakete abshcüttelt, also aufbewahren und aufrüsten, dann kostet es weniger und hat weniger Cooldown). Bei vollen Schilden kann auch ein Scout mal eine Rakete fressen.

 

Kein Facetank! Wenn du an ein Ziel ranwillst, nimm Umwege durch Deckung. Energie auf die Triebwerke und Boost ab.

 

Wenns im Dogfight mal länger dauert: Energie auf die Schilde und auf Hilfe hoffen. Knuddel mit einem Satelliten, die Teile sind so verwinkelt dass immer irgendwas in der Sichtlinie ist. Da bist du zwar Futter für Gunships, aber das Risiko hat man sowieso immer. Mit etwas Glück knuddelt der Gegner beim Versuch zu feuern etwas zu feste. Das gibt auch Zielpunkte ohne Ende ;)

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Danke schonmal :)

 

Also Energie auf Schilde mach ich sowieso, hab ich vergessen zu sagen. Wenn ich vom Spawnpunkt zu ein ausgewählten Satteliten fliege mach ich erstmal Energie auf Antrieb damit ich in einem Zug und so schnell wie möglich hinkomme und schalte sofort um auf Schilde und belasse es meist auch.

 

Knuddeln mit nem Satteliten hab ich ebenfalls schon mehrmals versucht. Keine Ahnung was die Gegner machen, ich seh da nicht hin, sonst knall ich gegen ne Wand :) aber Deckung suchen ist da dennoch Nutzlos da ich immer von Blasterfeuer getroffen werde und Raketen schalten trotzdem auf. Schalt ich die Triebwerke ab und hock mich in einer Ecke, bekomm ich Feuer von Quer einfliegenden. Fliege ich im Kreis unterhalb des Pilzes werd ich auch in Sekundenschnelle abgeknallt.

 

Aber daran ist ja nichts wirklich schlimmes, da es die Mechanik erlaubt einen davor rauszuholen. Es geht mir hauptsächlich darum, das der scout wegen seiner angeblichen Schnelligkeit schwer zu treffen sein soll, was überhaupt nicht stimmt und zudem überhaupt nichts aushält. Hab ich einfach nur Pech das ich Gegner im Nacken hab, die ihre Waffen bis zum letzten Perk geskillt haben oder ist der Scout doch viel zu unbeweglich und zugleich schwach?

Edited by Cemesis
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Die Scout ist geil, das schon mal vor ab. Ich flieg z.B. am liebsten die wendigere Version, auf rep.Seite die Nova. Also die Scout die man von Anfang an hat.

 

Wie du schon sagst, die Scout zeichnet sich durch Wendigkeit aus, also ausnutzen. Ich habe in alles geskilled was mit Wendigkeit zu tun hat. Außerdem bei einfachen Laser oder Schnelllaser bleiben, den natürlich aufpimpen und die beste Waffe ist (meine Meinung) die Sabotagesonde, ich habe sie inzwischen ausgeskilled, aber spätestens nach dem dritten Anpeilen sitzt die auf dem gegnerischen Schiff und dann ist dieses Bewegungsunfähig. Ab da an dauert es 3-5 Sek. und das Schiff ist down. Scout soll keine riesige Feuerkraft haben, aber sie ist definitiv ausreichend.

 

Ich habe alle Standard Skills wie zu Beginn gelassen. 360° Schraube nach vorne, Triebwerke wieder aufladen (gibt nichts schlimmeres wie ein Scout ohne Triebwerksenergie), Schiff Reparatur (falls man doch etwas abbekommen sollte und Schilde aufladen. Drehtriebwerke und auf Ausweichen, wenn du die Energietasten F1, F2, F3 richtig anwendest und deine Umgebung im Auge behälst, solltest du gar nicht erst getroffen werden.

 

Höchstens mal von einem Kampfschiff ;) Also Fazit:

- Energie im Auge behalten

- im Dogfight über die Vertikale Achse drehen, nicht Horizontale (geht schneller), auf die Bremse dabei latschen,

- Umgebung ausnutzen

- Sabotagesonde setzen und den Rest geben

 

Also ich bin damit bisher super gut gefahren. Habe zwar im Durchschnitt nur 6-8 Kills (ganz selten mal 11-14) aber dafür auch nur 0-2 Tode. Allen durch die Wendigkeit werden ich im Dogfight 3vs.1 nicht erwischt, es sei den im Umkreis ohne Deckung ist ein Kampfschiff dabei, dann hast du verloren ;)

Edited by Zaknafee
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Wie schaut den ein "optimal" ausgerüsteter Scout aus?

 

Im Moment teste ich leichte Laserkanonen( Stufe 2), Thermit Torpedos und die Ziel Telemetrie,

Die Laserkanonen machen guten Schaden, mit den Torpedos bin ich gar nicht zufrieden. Trotz der 14% dauert es ewig bis die mal auf ein Ziel einrasten. Trotz das ich den Flug verlangsame und fast im Raum schwebe sind die Ergebnisse da eher mau.

 

Mit den restlichen Systemen des Schiffs spiele ich noch ein wenig rum, um ein gewisses Maß an Defensive zu haben. Murkse da gerade mit den Schilden,der Panzerung und den passenden Triebwerken und Schubdüsen rum. Komme da aber noch nicht auf ein gewünschtes Feeling.

 

Gestern hab ich ja meinen Alptraum im Weltraum getroffen auf JKS...da konnte ich machen was ich wollte, der hat mich permanent vom Himmel geholt, was natürlich arg an meiner imperialen Seele gekratzt hat.;)

 

 

Falls du das hier liest Rambovi...irgendwann erwische ich dich.:D

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Gestern hab ich ja meinen Alptraum im Weltraum getroffen auf JKS...da konnte ich machen was ich wollte, der hat mich permanent vom Himmel geholt, was natürlich arg an meiner imperialen Seele gekratzt hat.;)

 

Ich bin doch gestern garnicht geflogen? :D

 

Die Thermit-Torpedos sind seltsam, und ich bin kein großer Fan davon. Die Dinger brauchen zu lange zum Aufschalten, und man hängt dabei in einer sehr ekligen Entfernung zum Ziel; Jagdbomber können schon kräftig mit Blastern draufhalten und Gunships haben da sowieso keinen Stress. Nichtmal bei den Geschützen an Satelliten machen die Dinger wirklich Sinn, weil man die auch mit den Blastern zerstört hat bis die Aufschaltung durch ist.

 

Was mir am Scout Spass macht sind die Streuraketen weil sie extrem schnell aufschalten oder die ungelenkten weil sie garnicht aufschalten und einem Gunship und anderen Campern so richtig den Tag versauen können. Für große Reichweite nehme ich die Protonentorpedos gepaart mit schweren Lasern am Jagdbomber, der Scout ist "hingehen kaputtmachen".

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Hallo,

 

also ich verstehs nicht. Eigendlich spiel ich den Scout S-13 Sting ziemlich gerne. Aber ich seh nirgends ein Vorteil im Kampf, sondern nur Nachteile.

 

Ich hab Schilde Großer Reaktor Stufe 3 max. ( Schildenergiekapazität 1300 pro Schildbereich )

Verstärkte Panzerung Stufe 3 max. ( Gesundheit 1140 )

 

das müsste ein Puffer von 3740 ergeben.

 

nein ergibt nen puffer von 2440, du hast nur 2 arcs einen vorne einen hinten, lass dich von der anzeige nich täuschen, die hp panzerung is komplett nutzlos, das einzige was beim scout sinn macht is die ausweichpanzerung, auch das schnellladeschild is ziemlich sinnlos, es sei denn du boostet 100% der zeit durch die gegend, verzerrungschild oder richtungsschild sind weentlich besser

Trotzdem werd ich von Jagtbombern mit Blasterschüssen ( keine Sniper ) und Raketen mit 2 Schüssen abgeknallt.

 

Angeblich sollen Scouts durch ihre Wendigkeit hervorgehoben sein. Und wie bitte schön soll das gehen? Wenn mich ein Gegner ins Target nimmt und versucht mich durch Zielerfassung durch Torpedos zu erfassen, kann ich überhaupt keine Gegenmaßnahmen ergreifen. Ich hab schona alles versucht. Beschleunigen, Zick zack Kurs und hinter Felsen o.ä ausweichen, nix wirkt. ne Sekunde später wieder tick tick tick.

 

versuch aus dem gegnerischen feuerbereich rauszukommen, hörst du ein sehr schnellen raketen signalton booste einfach weg, streuraketen haben sehr geringe reichweite, ist der ton langsam flieg irgendwo dahinter oder flieg am gegner vorbei, bekommt der gegner dich wieder rein sofort wirst du verfolgt und musst wenden oder rennen bis der gegner die lust verliert... geht super als scout

 

Gut, einmal durch Seitwärtsrolle und dann ne Minute CD. Wenn ich das noch uppen würde, hätte ich vielleicht noch ein paar Sekunden CD Reduzierung. Aber muss man sein Scout pimpen bis zum Umfallen um überhaupt dem Gerecht zu werden was den Scout eigendlich ausmacht?

 

seitwärtsrolle hat 10s cooldown/standart 15s, das upgarde kostet 2500)... benutzt du verzerrungsschild kannst du nen 2ten breaker skillen mit 20 s cooldown

 

Es wäre doch wenigstens wünschenswert wenn der Scout sowas wie Täuschkörper hätte.

 

noch ein weg ggn raketen und der scout wäre praktisch imun dagegen, es is so schon extrem schwer scouts zu treffen

 

Hinzu kommt, der absurd minimale Schaden den der Scout macht, nähmlich gar kein! Die einzigen Raketen die überhaupt Sinn machen, sind die Streuraketen. Ich hab das jetzt schon mehrere Matches beobachtet. Wenn ich treffe mach ich ca. 650 Schaden. Das ist ein echter Tropfen auf den heißen Stein.

hust, wenn du das denkst muss ich leider sagen liegt es an dir, die sting is mit abstand das schiff was zurzeit den meisten schaden macht, dein primärlaser macht genausoviel schaden wie die von jagdbombern dazu hast du zieltelemetrie und blasterüberladung wovon jadbomber nur träumen können, streuraketen und raketen kapseln haben die höchste dps aller sekundär waffen, dazu is dein schiff das schnellste und kommt damit schneller von gegner zu gegner un vereinfacht das richtige zielen enorm

 

Streuraketen hab ich aktuell auf Stufe 3 danach wirds so teuer das man sich regelrecht durchqälen muss. Für Stufe 4 brauch ich schonmal 10.000 Requisitien und dann kann ich mir einen von 2 aussuchen, wo der einzige der relativ sinnvoll ist 5% mehr Reichweite hat. Wow...

 

Und danach wäre das nochmal 15.000 (schätzungsweise da ich das nicht sehen kann) weitere Requisitien um endlich an den Perks zu kommen die das Blatt vielleicht wenden könnte.

 

richtig die hohen upgrades sind teuer, fallen aber wenig ins gewicht

 

Was die Blaster angeht, die ich eigendlich nur anwende wenn ich merke das der Gegner zu schnell aus der Zielerfassung geht. Jedenfalls benutze ich die Vierfach-Laserkanone auf Stufe 0 und Frequenzkondensator Stufe 1

 

nicht empfehlenswert, ich bekomme schon ohne den frequenzgenerator mit energie auf die waffen enorme energieprobleme mit 4lingslasern, höhere feuerrate verschlimmert das nochmal, wechsel zu schadenserhöhung oder benutz schnell feuer laser die sind auch besser um zielen zu üben.

 

 

Wie man sieht hab ich mich eher auf die Raketen spezalisiert und spare momentan auf die 10.000 Req um mir die nächste Stufe der Raketen zu kaufen, da ich auf die letzten beiden Perks der Streuraketen hinarbeite.

 

ich lese aus deinem text herraus das du atm nur über raketen schaden machst und dir das zielen mit blastern schwer fällt, blaster feuer macht aber mindestens 70% deiner dps aus, vllt denkst du deswegen dein schaden is niedrig, versuch zu lernen beides gleichzeitig zu nutzen, bist du in raketen reichweite bist du au in blaster reichweite :D

 

Aktive Crew hab ich aktuell:

 

Copilot: Writch Hurley

Offensive: Khem Val

Def: Writch Hurley

Taktik: Treek

Technik: Aven Geth

 

Ich hab mir die Kombi auch schon mehrmals durchgeschaut und sehe keine bessere Alternative.

kenn mich mit imp namen nich aus die beste kombi für mich ist: +6% präzi /-8% nachladezeit , -13% verbrauch auf triebwerke und auf waffen, treek is ok, +10% schildgröße und +6% ausweichen, hydrospanner als aktive fähigkeit auf jeden schiff bis bomber rauskommen

 

Ich suche hier mal im Forum Hilfe von Spielern die evtl Vorschläge haben, wie und was man verändern könnte.

 

In erste Linie gehts mir aber um die Überlebensfähigkeit, da ich vorhin versucht hab gegen ein Jagtbomber zu bestehen der mich 4x hintereinander abgeknallt hab und ich ihn ebenfalls sooft unter Dauerfeuer hatte und es nichts gebracht hat. Am ende stand der mit 100 Schilden/life wieder da.

 

benutz richtungschild oder verrerungschild die sidn 10000000x mal besser für headon 2 kämpfe, das eine gibt dir >3000 schild wenn dus nach vorne wechselst das andere macht dich 3sec imun ggn schaden, wichtiegr aber lern treffen mit blastern in der mitte deines feuerbereichs hast du die größte präzision versuch immer den gegner da rein zu bekommen, nur mit streuraketen killst du niemand

 

du solltest dir auch zuerst alle billigen upgrades holen bevor du an die teuren gehst, ich rüste immer zuerst meien schild fertig aus, bringt am meisten un is billiger

 

 

Ich bin etwas verzweifelt!

 

Danke

 

hoffe das hilft dir etwas

Edited by Luckyluzi
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nein ergibt nen puffer von 2440, du hast nur 2 arcs einen vorne einen hinten, lass dich von der anzeige nich täuschen, die hp panzerung is komplett nutzlos, das einzige was beim scout sinn macht is die ausweichpanzerung, auch das schnellladeschild is ziemlich sinnlos, es sei denn du boostet 100% der zeit durch die gegend, verzerrungschild oder richtungsschild sind weentlich besser

 

Ich nutze zur Zeit auf meinem Blackbolt sowohl die Reinforced Armor (+20% HP) als auch das Schnellladeschild, darum würde mich mal interessieren, warum du das für sinnlos/weniger nützlich ansiehst als Ausweichpanzerung/Verzerrungsschild.

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Ich nutze zur Zeit auf meinem Blackbolt sowohl die Reinforced Armor (+20% HP) als auch das Schnellladeschild, darum würde mich mal interessieren, warum du das für sinnlos/weniger nützlich ansiehst als Ausweichpanzerung/Verzerrungsschild.

 

1vs1 zwischen guten spielern in gsf läuft darauf hinaus das beide abstand aufbauen und dann in einer geraden linie aufeinander zufliegen, anders trifft man dank der präzisions mechanik nich, turning dogfights sind nich möglich, das schnellladeschild ist einfach viel zu klein und nur gut für zerg situation in denen man ab und zu einen zufälligen treffer abbekommt, unter konzentrierten feuer bricht das in 2-3 sec zusammen zusammen mit deiner hülle, scouts haben zu kleine hüllen und keine basis schadensreduzierung, aber sie können bis zu 41% ausweichchance haben was 41% schadensreduzierung ggn blaster feuer entspricht rein rechnerisch ist das schon besser als reine schadensreduzierung (max 29%) der große vorteil ist aber das es auf schilde und auf hülle wirkt

 

dank des geringen basis schildpools is auch die schnellladeschild fähigkeit komplett nutzlos da sie im besten fall vllt 400-500 schildpunkte auffült, das is ein treffer von nem 4lingslaser, verzerrungsfeld macht für 3 sec imun ggn blaster schaden (entspricht7,5 treffer eines 4lings laser) und bricht raketen lockons, dein gegner kann dich also quasi gar nich treffen, während du ihn mit blasterüberladung zerlegst

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