Jump to content

Tanks sind zu OP - Falsch


Psydrakoon

Recommended Posts

Hiho Liebe und Böse Community

 

 

Ich les immer öfters Posts von Leuten,

 

Unteranderem sachen wie:

 

Die Tanks sind zu krass, die haben extrem viel Defense, man bekommt sie nicht Down.

 

oder

 

Hüter und Frontkämpfer killen mich inert Sekunden, die Tanks machen zuviel Schaden

 

 

Ich möcht hier mal kurz zeigen, das diese aussagen ABSOLUT blödsinn sind, und speziell beim Frontkämpfer möchte ich ein wenig mehr ins detail gehn, um zu zeigen, das Tanks absolut nicht OP sind, im gegenteil, sie brauchen einen Buff bzw einen Fix.. mehr dazu später.

 

 

 

Liebe Leute die der meinung sind, das wir Tanks zuviel Schaden machen.

 

Ich hab eine Frage.

 

Seit ihr zu 100% sicher, das ihr von einem Tank gehaut worden seit?

 

Nur so als Erinnerung,

 

Der Hüter wie auch der Frontkämpfer, kann man als DD spielen.

 

Nicht jeder Soldat mit einer Kleinen Waffe (Blastergewehr) ist automatisch Tank.

Nicht jeder Ritter mit nur einem Lichtschwert ist automatisch ein Tank.

 

Da ich vom Schatten sowie vom Jedi Ritter absolut keine ahnung habe, was sie für skills haben, und wie ihre Talentbäume aussehn, möchte ich hier nur vom Frontkämpfer was schreiben.

Eins vorweg, alle 3 Tanks haben das gleiche Problem, und das ist das folgende.

 

 

Schildchance sowie Verteidigung ist im PvP nutzlos

 

ich habe zb:

 

15% Verteidigung

42% Schildchance

42% Schildabsorb

 

Klingt hammer gut, ich weiss... aber nur im PvE, im PvP bringt es absolut nichts.

 

weil:

 

Verteidigung sowie Schildchance Proccen nur bei normalen Waffenschaden.

 

Es gibt 2 Arten schaden

 

Tech und Macht, die werden Gelb angezeigt.

Waffenschaden der wird Weiss angezeigt

 

Also, Schild sowie Verteidigung (was soviel wie Ausweichen bedeutet) Procct nur bei Weissen schaden, der NICHT Crittet

 

 

ALLE Krittischen treffer, sowie ALLE Tech und Macht angriffe ignorieren das Schild, und prallen direkt auf die Rüstung.

 

Die DDs laufen heutzutage locker mit 30% crit rum, dazu kommen noch einige % dazu, für gewisse fähigkeiten die man durch die Skillbäume dazubekommt.

 

Fazit: Das Schild procct fast nie.

 

Dann die Rüstung.

 

Ich kann durch skillung ca. 16% meine rüstung erhöhen, dazu die "Tankhaltung" namens "Ionenzelle" die gibt mir nochmal zusätzlich 60%.

 

Am schluss bin ich bei 52% Schadensreduktion.

 

Klingt super ich weiss, jedoch muss man hier auch bissel genauer hinsehn.

 

Es gibt 2 Kategorien an Schadensarten.

 

Kategorie 1: Kinetisch und Energie

Kategorie 2: Elementar und Körperlich

 

Diese 52% Schadensreduktion gelten NUR für Kategorie 1.

 

Ich hab gerade mal 9% Schadensreduktion auf Elementar und Körperlich.

 

Das heisst am schluss folgendes für mich:

 

Nehmen wir an, ein DD prügelt auf mich ein, zb. mit einer Tech fähigkeit die Elementaren schaden verursacht, er landet einen Kritischen Treffer von 4000.

 

Da mein Schild wie oben beschrieben bei Tech-/Macht und alg. Krits nicht auslöst, landet der Schaden direkt auf meiner Rüstung.

 

Da es aber Elementarer Schaden ist, werden gerademal 9% davon reduziert,

 

also

 

4000 - 9% = 3640 dmg die ich bekomme.

 

 

Dann kommt das Thema "Überlebensskills"

 

Der Soldat Tank hat einen skill, der nur er selbst hat, das ist die "Rauchgranate"

Verringert die Trefferchance der gegner um 20%.

 

 

Die 2 andern skills wie Adrenalinrausch (ein HoT) und Reactiveshield (12sec 25% weniger dmg erleiden beide 2min CD) haben auch alle andern Soldaten.

 

Adrenalinrausch heilt mich jede sekunde um 220 HP, 10sec lang.

 

DAT WARS, mehr gibts da nit.

 

 

Dann der "mega" dmg der Tanks, die einen angeblich inert sekunden auseinander nehmen.

 

Info:

 

Die stärkste Attacke eines Soldat Frontkämpfer Tank ist "Kolbenschlag".

 

Der Crittet bei mir im höchstfall mit 1800dmg

Jedoch sind solche Crits eher selten, meistens haue ich so mit 500-1200 zu.

 

Danach kommt Ionenpuls, der macht zwischen 300-1000 Elementar Schaden.

 

Nehmen wir an wir "spaamen" nur Ionenpuls.

 

Ein DD hat mit relativ guter PvP ausrüstung 15'000HP.

Also muss ich 15x Ionenpuls machen.

Rechnet man dazu noch den GCD dazu braucht man für die 15x ca. 23sec.

 

Jetzt kommt der hacken an der sache.

 

Der Soldat hat 12 Munition, Ionenpuls verbraucht 2.

 

Also nach 6x ist Schluss... rechnet man noch den Reg dazu, kommt man vieleicht auf 7 oder 8 Ionenpulse die man nacheinander machen kann. Dazwischen ab und an mal ein Kolbenschlag der auch 2 Munition kostet.

 

Berücksichtigt man noch, das Tanks einen absolut niedrigen Crit wie Wogenwert haben, ist es also absolut unmöglich, jemanden schnell zu zerlegen.

 

 

Also Liebe DDs, nicht jeder Frontkämpfer bzw Hüter ist ein Tank.

 

Viele Frontkämpfer DDs, sowie Hüter DDs, sowie Schatten DDs laufen aber in "Tankhaltung" rum, weil sie einfach mehr aushalten, aber sie machen locker 30-40% mehr schaden als Richtige Tanks wie ich einer bin.

 

 

Und dadurch dass das Schild der Tanks absolut nicht zu gebrauchen ist, und sie eine niedrige Schadensreduktion gegenüber Körperlichen und Elementarenschaden haben, sterben die viel zu schnell.

 

Der einzige unterschied ist die HP, die tanks haben 3000-5000 HP mehr als DDs, das sind aber wie gesagt 2 max 3 Crits, mehr nicht.

 

Man braucht für einen Tank also nur paar sekunden mehr als für einen DD.

 

 

In SWTOR fühl ich mich nicht als Tank, sondern nur als Babysitter der Healer bzw DDs bzw Huttenball träger, um demjenigen Bewachen zu geben, und gegner anzuspotten.

 

Wird man aber von 2 gegner gefokust, lebt man nur paar sekunden länger als der DD kollege nebendran.

 

 

Die Tanks haben keine Imba CCs

Sie machen auch keinen Imba schaden.

 

Es sollte aber schwierig sein ihn zu killen.. aber das ist es nicht.

 

 

Edit:

 

Hab gerade noch was gestestet in einer dmg skillung/Equip

 

Ich hatte in Tank skillung/Equip 52% Schadensreduktion

 

in dmg skillung/equip war ich bei 49% Schadensreduktion mit Ionenzelle.

 

Mache aber locker 30% mehr dmg als vorhin.

 

Da würde ich vorschlagen, das man die "ionenzelle" umgestaltet.

 

Viele DDs laufen mit Tankhaltung rum, ist auch verständlich, weil man mehr aushält.

 

Um die Tankhaltung für DDs weniger atraktiv zu machen, würde ich vorschlagen einen dmg malus darauf zu packen, natürlich muss die Bonus aggro aber erhöt werden wegen PvE.

Edited by Psydrakoon
Link to comment
Share on other sites

schau dir das video an und erzähl mir das nochmal bitte :D

 

Da sieht man wieder den mangel an Erfahrung, hauptsache du postet mal nen Video aus Youtube. Wenn du nur ein klein wenig ahnung hättest, würde es dir direkt ins Auge springen wieso die DEN nicht down bekommen und warum er so einen Dmg raushaut.

Link to comment
Share on other sites

schau dir das video an und erzähl mir das nochmal bitte :D

 

Ausserdem einmal aufgefallen das der Heiler mit einem Tank zusammen spielt. Man bekommt den Heiler nicht down weil er bewachen vom Tank hat.

 

Wenn der Heiler/Kommando ohne Tankmate spielen würde, würde er ziemlich oft im Dreck liegen. Von wegen Soldaten sind OP :-( Spiel mal einen dann weisste es!

Link to comment
Share on other sites

schau dir das video an und erzähl mir das nochmal bitte :D

 

Keine Frage, gut zusammengespielt, hat aber absolut NIX mit dem Thema hier zu tun. Abgesehen davon total irrelevant da man nicht genau sieht welches gear die Gegner hatten usw. Was da schon eine Rollte spielt.

Edited by Rakezzz
Link to comment
Share on other sites

Es ging nicht um den Commando sondern um seinen Tank Kollegen den er dabei hat. Bitte erst Video schauen dann flamen :p

 

die fighten zu zweit gegen ne übermacht und überleben nur wegen der perfekten synergie zwischen den beiden klassen. der tank kann mit spott / ae spott den dmg um 30% reduzieren, den die dd's auf den heiler machen.

ohne tank hätte der kommando null chance und würde sehr schnell im dreck liegen.

und du willst mir erzählen tank sei nicht op?

hast du schonmal premade vs premade gespielt?

unser team besteht aus 3 dd's 1 heal. deren team besteht aus 3x heal und tank.

solange der tank guard & spott benutzt kriegen wir keinen heiler down, trotz massiven burst dmg. ( zum einen wegen den massen an cc snares und immobilize spells, zum anderen weil der tank einfach unseren dmg output zum richtigen zeitpunkt um 30% reduzieren kann).

im prinzip ein stalemate und jeder heiler geht mit 600k heilung raus und jeder unserer DD's mit 600k dmg. Ohne deren Tank können wir koordiniert die Heiler einen nach dem anderen wegfocusen aber sonst ist es fast unmöglich.

Klar ist es OP. Schau dir auch alleine an wie ein Tank aushält wenn er den Ball hat. wenn da nur 2 Supports auf dem draufkleben ist es fast unmöglich den down zu bekommen. Und wenn der besagte Tank noch klug ist und sein Guard wechselt und die gegnerischen DD's spottet wirds echt richtig heftig...

 

Das Tanks im 1on1 vielleicht nicht gerade abgehen ist schon klar, aber im Group PVP gehen die ab wie sonstwas.

Link to comment
Share on other sites

Es ging nicht um den Commando sondern um seinen Tank Kollegen den er dabei hat. Bitte erst Video schauen dann flamen :p

 

die fighten zu zweit gegen ne übermacht und überleben nur wegen der perfekten synergie zwischen den beiden klassen. der tank kann mit spott / ae spott den dmg um 30% reduzieren, den die dd's auf den heiler machen.

ohne tank hätte der kommando null chance und würde sehr schnell im dreck liegen.

und du willst mir erzählen tank sei nicht op?

hast du schonmal premade vs premade gespielt?

unser team besteht aus 3 dd's 1 heal. deren team besteht aus 3x heal und tank.

solange der tank guard & spott benutzt kriegen wir keinen heiler down, trotz massiven burst dmg. ( zum einen wegen den massen an cc snares und immobilize spells, zum anderen weil der tank einfach unseren dmg output zum richtigen zeitpunkt um 30% reduzieren kann).

im prinzip ein stalemate und jeder heiler geht mit 600k heilung raus und jeder unserer DD's mit 600k dmg. Ohne deren Tank können wir koordiniert die Heiler einen nach dem anderen wegfocusen aber sonst ist es fast unmöglich.

Klar ist es OP. Schau dir auch alleine an wie ein Tank aushält wenn er den Ball hat. wenn da nur 2 Supports auf dem draufkleben ist es fast unmöglich den down zu bekommen. Und wenn der besagte Tank noch klug ist und sein Guard wechselt und die gegnerischen DD's spottet wirds echt richtig heftig...

 

Das Tanks im 1on1 vielleicht nicht gerade abgehen ist schon klar, aber im Group PVP gehen die ab wie sonstwas.

 

 

Und du glaubst der Tank würde gegen diese "übermacht" lange durchhalten ohne den heal?

 

Nimm ein Frontkämpfer DD, der haut sich ionenzelle rein, dann kann er auch bewachen Casten, und hat auch Spotts und macht locker 30% mehr dmg als der Tank.

Link to comment
Share on other sites

also willst du mir erzählen du willst 1o1 in der tankskillung alles wegbashen? tank speccung ist wie healer extrem teamorientiert und wenn du ohne team spielst dann ists halt nicht so *****elnd...

der tank kann extrem wichtig im pvp sein und richtig gespielt ist er definitiv op

Link to comment
Share on other sites

Edit:

 

Hab gerade noch was gestestet in einer dmg skillung/Equip

 

Ich hatte in Tank skillung/Equip 52% Schadensreduktion

 

in dmg skillung/equip war ich bei 49% Schadensreduktion mit Ionenzelle.

 

Mache aber locker 30% mehr dmg als vorhin.

 

Da würde ich vorschlagen, das man die "ionenzelle" umgestaltet.

 

Viele DDs laufen mit Tankhaltung rum, ist auch verständlich, weil man mehr aushält.

 

Um die Tankhaltung für DDs weniger atraktiv zu machen, würde ich vorschlagen einen dmg malus darauf zu packen, natürlich muss die Bonus aggro aber erhöt werden wegen PvE.

 

Entweder das, oder wir finden uns damit ab das der Tank im PvP kein PvE full deff tank ist.

 

Schild und Rüstung sind im PvP nicht so effektiv wie im PvE, das bedeutet nicht das sie nutzlos sind, es lohnt sich lediglich nicht diese Werte durch Ausrüstung und Talentpunkte weiter zu forcieren.

Es gibt immer noch genug Nah- und Fernkampfattacken im Spiel, was zur Folge hat das der Tank deutlich mehr aushält als ein DD, bei vergleichbarem Equip.

 

Ich kann dir wirklich nur die Sachen von Taugrim empfehlen was den Frontkämpfer angeht, dann siehst du was ich meine.

Link to comment
Share on other sites

also willst du mir erzählen du willst 1o1 in der tankskillung alles wegbashen? tank speccung ist wie healer extrem teamorientiert und wenn du ohne team spielst dann ists halt nicht so *****elnd...

der tank kann extrem wichtig im pvp sein und richtig gespielt ist er definitiv op

 

Ne ganz und gar nicht.

 

Von mir aus können sie einen 30% dmg malus auf Ionenzelle drauf tun,

 

Ich will keinen wegbashen wie du es nennst, ich will einfach das gegner sich die zähne an mir ausbeissen.

 

Das ein Tank mit nem Privathealer im rücken OP sein kann, stimmt schon, kann aber jeder Andere DD auch, wie gesagt, ein Frontkämpfer DD kann sich Ionenzelle reinhauen, dann kann er auch Guarden, und haut 30% mehr dmg raus.

 

Der einzige vorteil was ein Full Deep geskillter Tank hat, gegenüber andern ist nur seine HP.

 

 

Ich spiel seit knapp 10 jahren MMOs, und in fast jedem hab ich Tank gespielt.

 

WoW, WAR, Aion, Rift, in Jedem dieser Spiele hab ich Tank gezockt. und im PvP hat man sich auch als Tank gefühlt.

 

Man konnte in den gegnerischen Zerg reinjumpen, und hat eine gewisse zeitlang überlebt, mit Heal hat man auch bissel länger überlebt.

Es geht nicht drum, das ich eine Schneisse in die gegnerische Front ziehe, nein, es geht drum dort Chaos und unruhe zu stiften. Der Tank sollte eigentlich in vorderster front sein, und nicht hinten bei den Healern und babysitten.

 

In SWTOR ist das nicht möglich, da man innerhalb des erstens Stuns gekillt wird.

 

 

Wie gesagt, von mir aus kann BW einen dmg Malus für PvP auf Ionenzelle mache.

 

Zb. Ist Ionenzelle Aktiv verursacht man an gegnerischen Spielern 40% weniger Schaden.

 

Ich hätte absolut kein Problem damit, solange das Schild endlich bei ALLEN fähigkeiten Procct, und auch bei Crits.

 

Der Tank ist kein Tank im PvP.

 

Ja SWTOR ist ein MMO und demzufolge ein Gruppenspiel, da 90% der Leute sowieso auf das "rote" kloppen was einem am nächsten ist, war es meine aufgabe in andern Spielen, in der Gegnerischen Front unruhe zu stiften, weil die gegner mich gehauen haben, in der Zeit konnten die DDs Stürmen und dort bissel die gegner weghauen.

 

 

Aber wenn der Tank nur seine daseinsberechtigung hat im PvP um Bewachen und Spotts zu verteilen, kann ich auch so gut DD skillen und ionenzelle reinhauen, kann auch spotten, und Bewachen verteilen, mache aber 30% mehr dmg.

Link to comment
Share on other sites

Die stärkste Attacke eines Soldat Frontkämpfer Tank ist "Kolbenschlag".

 

Der Crittet bei mir im höchstfall mit 1800dmg

Jedoch sind solche Crits eher selten, meistens haue ich so mit 500-1200 zu.

 

Danach kommt Ionenpuls, der macht zwischen 300-1000 Elementar Schaden.

 

Also mein Kolbenschlag crittet mit über 2500, und Ionenpuls macht auch immer so 1000 bis 2000 ;)

 

mfG

Scaran

 

PS: Allerdings bin ich auch Kampfmeister, und habe immer das DDler Set im PvP an auch wenn ich gerade auf Tank geskillt bin.

Edited by Scarraner
Link to comment
Share on other sites

Also mein Kolbenschlag crittet mit über 2500, und Ionenpuls macht auch immer so 1000 bis 2000 ;)

 

mfG

Scaran

 

PS: Allerdings bin ich auch Kampfmeister, und habe immer das DDler Set im PvP an auch wenn ich gerade auf Tank geskillt bin.

 

Somit kein "richtiger" Tank.

Link to comment
Share on other sites

Ich denke der TE stellt den Sachverhalt schlimmer da als er ist, der Fehler in der Logik ist zu denken das eine Klasse gegen alle Klassen gut sein muss.

 

Das Schild deckt 4 der 8 Klasen im PvP ab: Hüter,Wächter,Schatten und Revolverhelden

alles Klassen die Hauptsächlich Waffenschaden verursachen, zudem haben auch andere Klassen starke Waffenfertigkeiten zb Effektivschuss vom Frontkämpfer/Soldaten

 

Ich bin selber Frontkämpfer und spiele entweder einen reinen Schildspezialisten Build

oder renne als Taktiker mit der Ionenzelle rum und ich merke den Unterschied wirklch enorm was die Überlebensfähigkeit angeht.

 

Das Prinzip ist das Hexer / Gelehrte zurzeit als eine Art Tankkiller funktionieren,ich kann locker in einem Zerg aus 3-4 Nahkämpfer stehen und überlebe lang genug während ich wenn ich von 2 Hexern angegriffen werden sofort in die Knie gehe, die Hexer sehen dafür kein Land wenn sie im Nahkampf bedrängt werden.

 

Der DMG des Frontkämpfer Tank ist genau richtig ich mache mit Kolbenstoß 2,5 -3k Krits,

habe durchschnittlich 150k gesamt Schaden in einem BG und 50-100k Schutz und meisten die meisten Medaillien(9-10)

 

VG

Link to comment
Share on other sites

Ich denke der TE stellt den Sachverhalt schlimmer da als er ist, der Fehler in der Logik ist zu denken das eine Klasse gegen alle Klassen gut sein muss.

 

Das Schild deckt 4 der 8 Klasen im PvP ab: Hüter,Wächter,Schatten und Revolverhelden

alles Klassen die Hauptsächlich Waffenschaden verursachen, zudem haben auch andere Klassen starke Waffenfertigkeiten zb Effektivschuss vom Frontkämpfer/Soldaten

 

Ich bin selber Frontkämpfer und spiele entweder einen reinen Schildspezialisten Build

oder renne als Taktiker mit der Ionenzelle rum und ich merke den Unterschied wirklch enorm was die Überlebensfähigkeit angeht.

 

Das Prinzip ist das Hexer / Gelehrte zurzeit als eine Art Tankkiller funktionieren,ich kann locker in einem Zerg aus 3-4 Nahkämpfer stehen und überlebe lang genug während ich wenn ich von 2 Hexern angegriffen werden sofort in die Knie gehe, die Hexer sehen dafür kein Land wenn sie im Nahkampf bedrängt werden.

 

Der DMG des Frontkämpfer Tank ist genau richtig ich mache mit Kolbenstoß 2,5 -3k Krits,

habe durchschnittlich 150k gesamt Schaden in einem BG und 50-100k Schutz und meisten die meisten Medaillien(9-10)

 

VG

 

bis 3k Kolbenstoss? als Tank?

 

Ich sage nicht nur weil es mir nit möglich ist, das es unmöglich ist.

 

Aber ich bin Praktisch Full T2 PvP Equipt, und habe auch die 8% mehr dmg für Kolbenstoss geskillt, aber mehr als 1800 bekomm ich nit raus, darum wundern mich deine zahlen...

Link to comment
Share on other sites

schau dir das video an und erzähl mir das nochmal bitte :D

 

1. Thema verfehlt weil Kommando =/= Frontkämpfer

2. Das Video ist Prä-1.1.

3. Er hat konstant bewachen durch einen Tank.

4. Er sieht seinem Team beim Sterben zu und heilt ausschließlich sich selbst und seinen Tank. Das kann jeder, besonders im Hinblick auf Punkt 2.

5. Die Gegner spielen allesamt echt schlecht, denn ich habe nicht einmal gesehen, dass einer seiner Casts unterbrochen worden wäre.

 

Besonders witzig finde ich aber, dass sein Tank und er solo gegen die komplette gegnerische Mannschaft in Alderaan zergen... und sein Team trotzdem verliert ;)

 

P.s.: Ich möchte niemand was unterstellen, aber wenn ich sehe, wie weit er kickt bei 8:50, obwohl er die zwei Meter mehr nicht geskillt hat, drängt sich der Gedanke an einen Hack auf.

Edited by Berongar
Link to comment
Share on other sites

naja ich benutze eine mischung aus superkommando und gefechtstechniker: praktisch das superkommando set wegen den 5% mehr Schaden mit den mods und verbesserungen des Gefechtstechniker sets dadurch kommt einiges an wogenwert zusammen und ich habe trotzdem noch schildwert und absorpt um die 35% rum was ich als außenreichend finde neben den über 50% reduzierung und 20k hp mit ausdauer stim

 

wenn du auf Max gehen willst benutz noch das Rakate Armband und den Gürtel mit Extra Slot von Rüstungsbau

 

ich schaff in der Regel die 2,5k DMG Medaillie an Leuten mit leichter oder mittlerer Rüstung, mit gezündeten Relikt komm ich auf die erwähnten 2,5-3k

 

Meine Kernaussage war eher das ich als Schildspezialist wesentlich mehr aushalte wie als Taktiker mit ionenzelle (HEC is schrott)(welcher wesentlich mehr aushält als der Angriffsspezialist) aber trotzdem gut dmg fahre

 

Ich kann Hardmodes (op/fp) tanken und es läuft im pvp super

Link to comment
Share on other sites

Der Frontkämpfer hat die mit Abstand schlechtesten CDs im Vergleich mit den anderen Tanks, die schlechtesten "Def-Basestats" etc... Aber so schlimm, dass man alle paar Tage einen neuen Thread aufmachen muss ists nicht.

 

Ich spiele nur mit Fulltankbuild, bzw. nehme ich die letzten 3 Punkte des Schildspecc raus für Gut und +8% auf Kolbenschlag. Habe im Battlemaster Tankset ~19500 HP bei 700 Expertise, das reicht gegen alles im 1on1, nur gegen BH Heiler kommt man damit nicht an.

Mit Rakata Aim Stim, Rakata Surge Adrenal und Battlemaster Power (+380 Power) Relic macht mein Kolbenschlag an Light/Medium Armor 3k, High-Impact Bolt bis zu 4k.

 

Je nach Länge und Art des BGs mache ich meine 10-15 Medals, bin beim Damage in der Regel zwischen 150k-380k.

 

ABER ich frage mich leider immer wieder, wie diese Stats mit dem "richtigen" Tank aussehen würden, als Jedi Guardian mit trololo AoEbuild zb..

 

 

Da hier viele sagen Tank soll den Heiler schützen etc, ich persönlich habe lieber einen DD aus meiner Gilde im BG dabei, denn nichts kotzt mich mehr an, als ein/zwei gegnerische Heiler, die einfach nicht kaputt gemacht werden...

 

Als "Tipp":

Den größten Nutzen fürs Team hat man als Frontkämpfer nur, wenn man auf die gegnerischen Heiler geht, denn 5 mal interrupt ist nicht so schlecht :>

Link to comment
Share on other sites

×
×
  • Create New...