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Bonjour cher amis PvE HL,

 

Comme certains l'auront déjà deviné, je post ici une suggestion aux équipes de développement qui n'a rien de nouveau mais qui s'avère de plus en plus nécessaire au fur et à mesure qu'on avance dans le contenu PvE : Mettre en place une jauge de menace envers sa cible.

 

En effet, même en côtoyant des joueurs maitrisant plutôt bien leurs classes, nous ne sommes pas à l'abri d'une reprise d'aggro d'un dps au mauvais moment, et ce uniquement car ce dps n'a pas d'indication précise sur l'état de son aggro. Alors vous allez me dire que nos tanks n'engagent pas le combat de manière optimale, que nos Dps ne savent pas lever le pied en début de combat, etc ... et ce sera sans doute vrai. Il n'empêche, le côté aléatoire introduit par l'absence de jauge de menace est une difficulté artificielle dans un combat, et ce n'est vraiment pas une valeur ajoutée (je la mets dans le même sac que le contournement des bugs existants).

 

Bref, pour le bien de l'expérience de jeu en PvE HL, svp : AJOUTEZ-NOUS UNE JAUGE DE MENACE

 

Signé : Un Commando Artillerie que son Jedi Gardien de tank va finir par étrangler.

Edited by Hayewepa
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Il y a encore 1 mois, j'aurai pu être d'accord avec toi, sous certaines résèrves.

 

Avec le gros up d'aggro sur les tanks, je pense que ce n'est plus nécessaire.

Entre les nombreux sorts pour lâcher l'aggro, le boubou des tank et les changements de la 1.3, l'aggro n'est plus un problème.

 

On a déjà assez de fonctionnalité dispensable qui sont développé, je préfère qu'ils s'occupent du contenu jouable ou de peaufiner ce qui existe déjà.

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Il y a encore 1 mois, j'aurai pu être d'accord avec toi, sous certaines résèrves.

 

Avec le gros up d'aggro sur les tanks, je pense que ce n'est plus nécessaire.

Entre les nombreux sorts pour lâcher l'aggro, le boubou des tank et les changements de la 1.3, l'aggro n'est plus un problème.

 

On a déjà assez de fonctionnalité dispensable qui sont développé, je préfère qu'ils s'occupent du contenu jouable ou de peaufiner ce qui existe déjà.

 

Tout a fait d'accord!

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Il y a encore 1 mois, j'aurai pu être d'accord avec toi, sous certaines résèrves.

 

Tu penses bien que si j'écris ce post maintenant, c'est après avoir testé le up d'aggro des tanks 1.3 et que ça ne me convainc pas du tout (en tout cas appliqué aux jedis gardiens).

 

Alors ok, une fois passées les 30 premières secondes de combat, l'aggro des tanks n'est pas un problème, mais ça ne l'a jamais été en fait. Je parle là de l'aggro généré en début de combat, et le up de la 1.3 ne change pas vraiment la donne dans ce cas là.

 

Bref, le up 1.3 de l'aggro ne suffit pas pour le début de combat et est inutile pour la suite du combat, un bel échec à mon goût ... la seule solution c'est la jauge de menace, rien d'autre.

Edited by Hayewepa
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C'est vrai que le threatmeter est un outils assez sympa.

 

ça donne un côté gestion de l'aggro plus stratégique qu'actuellement, ou faut le gérer au feeling.

Ce n'est pas un outils qui "facilite" le jeu (on est nombreux à trouver que bioware va un peu trop dans le sens de la facilité) à mon gout mais un outil qui rend la gestion d'aggro plus clair, on voit ce qui se passe concrètement et on ajuste notre comportement en fonction, plutot que de bourriner (autant l'aggro que le dps) et stop quand on dépasse la limite.

 

Après je n'ai personnellement pas de soucis d'aggros (ombre tank avec un peu de puissance et un sabre dps), je n'en avais pas avant la 1.3, je m'en sors sans problème sans threatmeter, mais je serais agréablement surpris si c'est un jour implanté.

Edited by Taitsuo
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Le kikimeter ça simplifie le jeu a mort, et les meilleurs tanks reste ceux qui n'ont pas besoin de le regarder et idem pour les Dps.

 

La question est simple vous voulez un jeu ou même un gars sorti de Dofus est capable de tank sans soucis ou vous voulez un jeu où il faut apprendre a tanker, a maitriser son aggro .... ?

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Mais qui a parlé de kikimeter là ? On parle de jauge d'aggro, ça n'a pas grand chose à voir.

 

Et tu m'expliqueras comment gérer ton aggro sans aucun indicateur stp ... à part balancer ta réduction d'aggro au feeling et prier pour que le tank ai pu prendre suffisamment d'avance à ce moment là pour ne pas lui reprendre l'aggro 10s après.

 

Simplifier le jeu c'est par exemple augmenter le multiplicateur d'aggro comme ils ont fait, alors qu'au contraire ajouter une jauge de menace serait enrichir le gameplay en réduisant son côté aléatoire !

 

PS : Les tentatives de taunt à base de L2P t'es gentil tu les gardes pour des posts non constructifs stp ...

Edited by Hayewepa
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Avec le gros up d'aggro sur les tanks, je pense que ce n'est plus nécessaire.

 

Apparemment l'aggor des JK n'a pas été uppées, mais plutôt le contraire. Post 1.3 ils perdent l'aggro très souvent.

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Mais bien sûr tu veux pas que le jeu lance les capacités tout seul et déplace ton personnage en dehors des zones aoe automatiquement?

 

 

C'est le but du jeu de savoir faire ce genre de chose... La jauge de menace existe évidemment, mais il ne faut surtout pas qu'elle soit visible des joueurs, le jeu perdrait son intérêt.

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C'est le but du jeu de savoir faire ce genre de chose... La jauge de menace existe évidemment, mais il ne faut surtout pas qu'elle soit visible des joueurs, le jeu perdrait son intérêt.

 

Je suis curieux de savoir comment un élément aussi aléatoire que la gestion de la menace de début de combat apporte une quelconque valeur au jeu ...

 

Quelles que soient les précautions qu'on prend pour éviter de reprendre l'aggro, on est jamais à l'abri d'une reprise pile au mauvais moment car on a aucun moyen d'anticipation. Je ne demande pas grand chose, pourquoi pas un simple indicateur même pas chiffré qui signalerait un niveau d'aggro proche de celui du tank (et inversement), mais au moins quelque chose qui nous permette de contrôler cette menace !

 

A ce rythme, aucun Jedi Gardien ne voudra tanker Denova Cauchemar (enfin si ça sort un jour ...)

Edited by Hayewepa
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Je joue avec 4 tank différent et c'est toujours le même constat.

Il est possible de reprendre dans les 10-15 première seconde de pull, ça arrive même assez fréquemment si je dps d'entré de jeu.

Heureusement j'ai un CD cheat pour réduire l'aggro.

Les autres dps du groupe qui n'ont pas de CD aussi efficace évitent de balancer la sauce dès le début, ils font 2-3 auto attaque, alternent de cible si c'est un boss jumeau, poses les débuff... ce genre de choses.

 

On a absolument aucun problème passé les 10-15 première secondes sur Dénova HM, le Pélerin de Cauchemar ou quoi que ce soit.

 

Si ces problèmes sont aussi récurant c'est peut-être du côté des tanks qu'il y a un soucis.

Sur le contenu actuel ça me semble vraiment pas nécessaire. De plus j'aime bien cet aspect épuré dans les raids sur Swtor. Pouvoir jouer sans avoir plusieurs fenêtres au millieu de l'interface et plein de message et d'effet sonore dans tout les sens, ça ne me manque absolument pas.

Edited by Noldori
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Sinon je ne sais pas moi, apprenez a jouer vos perso avant de venir reclamer des ajouts de la part de bioware.

Je joue le ravageur tank depuis la sortie du jeu, tout le contenu post 1.2 a été clean en nightmare avec ce perso, l'aggro a été un petit problème jusqu'à la 1.2 (avant la 1.2 suffisait de balancer un taunt quand un dps reprenait l'aggro) et basta.

A la 1.2 le besoin de taunt se faisant de plus en plus rare, avec le boost d'aggro sur le coup écrasant. Plus aucune perte d'aggro à deplorer avec mon ravageur full columi et des dps full campagne.

Désormais avec la 1.3 c'est même encore plus simple (comme si ça ne l'été pas déjà assez), avec le boost d'aggro sur la forme (de 50% on passe à 100%) ainsi que le rajout d'aggro en multi via la volée de coup (que tu peux aussi utiliser en mono pour monter ton aggro) y'a plus aucun challenge de tanker. C'est pas plus mal diront certains, mais bon simplifier le gameplay à outrance n'est jamais bon non plus.

 

Bref comme d'hab, apprenez à jouer vos classe, lisez vos arbres de talents, réfléchissez un peu et ensuite on en reparle. Mais arrêtez de vouloir simplifier le jeu au maximum parce que VOUS ne savez pas vous adapter.

 

PS: je joue aussi un Specialiste tank et aucun souci d'agro non plus

 

PPS: " Ouin Ouin le jeu est trop dur go nerf " et apres c'est " Ouin Ouin le jeu est trop simple go up "

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Les autres dps du groupe qui n'ont pas de CD aussi efficace évitent de balancer la sauce dès le début, ils font 2-3 auto attaque, alternent de cible si c'est un boss jumeau, poses les débuff... ce genre de choses.

 

Lorsque le combat est maîtrisé, pas de soucis, tout le monde fait attention et tout se passe bien. Mais lorsqu'on est en phase de progression et qu'on a atteint l'enrage des boss sur les trys précédents, 15s de demi-dps en début de combat c'est déjà trop (un CD dps utilisé au plus tôt est un CD à réutilisable au plus tôt), c'est bien ça le souci.

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Je joue le ravageur tank depuis la sortie du jeu, tout le contenu post 1.2 a été clean en nightmare avec ce perso

Le contenu post 1.2 cauchemar ? Comment veux-tu être pris au sérieux ...

 

l'aggro a été un petit problème jusqu'à la 1.2 (avant la 1.2 suffisait de balancer un taunt quand un dps reprenait l'aggro) et basta.

Heureux d'apprendre que l'aggro n'est plus un problème pour toi, mais je ne vois pas en quoi ça prouve que l'aggro n'est pas un souci pour d'autre combinaison de tank / dps que la tienne. Et quand bien même, si il faut attendre qu'un dps reprenne l'aggro pour taunt, c'est complètement débile (voir mortel sur les Chars de Denova HM par exemple).

 

Bref comme d'hab, apprenez à jouer vos classe, lisez vos arbres de talents, réfléchissez un peu et ensuite on en reparle. Mais arrêtez de vouloir simplifier le jeu au maximum parce que VOUS ne savez pas vous adapter.

TU n'as pas rencontré de souci dans TA composition, c'est cool pour toi, mais je ne te permets pas de supposer qu'on connaît mal nos classes (sinon je me pourrais supposer que tu n'as pas de souci d'aggro en raison de ton dps de moule), merci.

 

PS: je joue aussi un Specialiste tank et aucun souci d'agro non plus

Si tu lis en peu ce qui précède, tu constateras qu'on parle plutôt des Jedi Gardiens.

 

L'exemple typique du joueur imbu de sa personne qui, au travers de sa connaissance pas du tout exhaustive du jeu, se permet d'extrapoler son experience à tous les cas de figures. Pratique pour ensuite balancer des L2P hein ? Mais en fait non, ton post ne sert juste à rien ...

Edited by Hayewepa
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Sinon je ne sais pas moi, apprenez a jouer vos perso avant de venir reclamer des ajouts de la part de bioware.

Je joue le ravageur tank depuis la sortie du jeu, tout le contenu post 1.2 a été clean en nightmare avec ce perso, l'aggro a été un petit problème jusqu'à la 1.2 (avant la 1.2 suffisait de balancer un taunt quand un dps reprenait l'aggro) et basta.

A la 1.2 le besoin de taunt se faisant de plus en plus rare, avec le boost d'aggro sur le coup écrasant. Plus aucune perte d'aggro à deplorer avec mon ravageur full columi et des dps full campagne.

Désormais avec la 1.3 c'est même encore plus simple (comme si ça ne l'été pas déjà assez), avec le boost d'aggro sur la forme (de 50% on passe à 100%) ainsi que le rajout d'aggro en multi via la volée de coup (que tu peux aussi utiliser en mono pour monter ton aggro) y'a plus aucun challenge de tanker. C'est pas plus mal diront certains, mais bon simplifier le gameplay à outrance n'est jamais bon non plus.

 

Bref comme d'hab, apprenez à jouer vos classe, lisez vos arbres de talents, réfléchissez un peu et ensuite on en reparle. Mais arrêtez de vouloir simplifier le jeu au maximum parce que VOUS ne savez pas vous adapter.

 

PS: je joue aussi un Specialiste tank et aucun souci d'agro non plus

 

PPS: " Ouin Ouin le jeu est trop dur go nerf " et apres c'est " Ouin Ouin le jeu est trop simple go up "

 

Gros +1, tout a fait d'accord avec toi!

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Mais une jauge de menace ne simplifierait pas le jeu bon sang !

Augmenter la génération d'aggro des tanks, ça c'est simplifier le jeu, et on est bien d'accord que c'est moisi.

 

Mais aujourd'hui il est impossible de gérer son aggro autrement qu'au feeling.

Gérer son aggro n'est donc pas une difficulté, c'est simplement du loto. Une jauge de menace viendrait même ajouter de la complexité à notre gameplay.

 

Je ne comprends pas comment on peut être contre ce principe, à part jouer des classes ou des combinaisons de classes qui ne rencontrent pas aujourd'hui ce problème (et se croire ainsi au-dessus du lot uniquement par ce hasard).

Edited by Hayewepa
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Ce n'est pas du loto, c'est connaitre correctement sa classe, si un Dps est incapable de gérer ses dégâts pour limiter sa prise d'aggro qu'il ne vienne pas se plaindre, il doit repenser sa manière de jouer et apprécier lui même son risque d'aggro sinon go Wow ou Dofus au lieu de se plaindre.

 

Jadis sur wow (a l'époque ou jouer a ce jeu signifiait quelque-chose) les meilleurs guilde Pvp recruté volontairement sans kiki, le but étant de savoir si le tank était capable de gérer son aggro et si les DPS connaissaient véritablement leur classe... Oh époque bénit des Lunaris et Hystéria....

Wow c'est devenu nawak a cause des facilitations de jeu et des add-on le facilitant encore plus.

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Mais aujourd'hui il est impossible de gérer son aggro autrement qu'au feeling.

 

C'est le justement le but, aucun intérêt sinon... Je comprends vraiment pas ton raisonnement...

 

Je trouve les combat plutôt immersif et peuvent encore être améliorés.

Ce genre de proposition va à l'encontre de ce que j'attends d'un jeux video. C'est normal que les gens réagissent quand on voit des choses pareils.

Edited by Shurikem
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Personellement si il y a des personnes qui n'en veulent pas ils n'ont qu'a avoir l'option activé désactivé point barre.

Pour ma part je n'ai jamais eu besoin de ca je n'en vois pas l'utilité , après sans doute que d'autres joueurs ont besoin d'un support visuel car ils ont pas la même vision que moi.

Les joueurs sont différents implémenter une jauge de menace et avoir l'option de la désactivé si on en a pas besoin ne gènera personne.

 

Personne sauf les gens qui passent leur temps a se comparer aux autres "Sale noob tu utilises la jauge de menace et moi non j'ai un plus gros kiki que toi".

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Ce n'est pas du loto, c'est connaitre correctement sa classe, si un Dps est incapable de gérer ses dégâts pour limiter sa prise d'aggro qu'il ne vienne pas se plaindre

 

Mais tu fais exprès de pas comprendre ou bien ... ?

 

Tant que le jeu était plutôt facile (les 2 premières opérations), on s'en foutait pas mal d'avoir une jauge de menace car il suffisait de ne pas dps du tout sur les premières secondes de combat pour laisser monter son tank, et quand bien même un joueur reprenait l'aggro ce n'était pas mortel.

Mais avec Denova HM (et bientôt cauchemar), la difficulté est montée d'un cran et on atteint facilement les enrages des boss. Résultat, on resserre le dps en début de combat (et je parle de joueurs expérimentés qui ne lâchent pas tout dès le départ) car il faut bien envoyer le dps suffisant, et le risque de reprise existe, il est potentiellement mortel et non maîtrisable.

 

Wipe à cause d'une reprise d'aggro alors qu'on ne peut que supposer notre niveau d'aggro, c'est juste débile, c'est du LOTO, je le répète.

 

Jadis sur wow (a l'époque ou jouer a ce jeu signifiait quelque-chose) les meilleurs guilde Pvp recruté volontairement sans kiki

 

Mais c'est quoi cette manie de comparer une jauge d'aggro à un kikimeter ? Les classes ont la même manière de monter leur aggro ? La même manière de le baisser ? Où tu as vu que score d'aggro = score de dps ? Nan mais sans rire, si tu confonds encore ces deux choses là, c'est peut être à toi de retourner sur WoW / Dofus non ?

Edited by Hayewepa
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C'est le justement le but, aucun intérêt sinon... Je comprends vraiment pas ton raisonnement...

 

Exemple concret :

- Les chars de Denova HM

- Les trys précédents ont débouché sur des enrages des chars

- Début du combat, chaque dps y va doucement, puis se lance "au feeling" sur son rythme normal (CD de dps / Cycle optimal / Réduction d'aggro)

- Deux dps prennent le classique debuff de double destruction de Hèle-Tempète

- Un de ces deux dps reprend brièvement l'aggro

- Le boss cleave à ce moment là

- Deux dps par terre, le try est fini

 

Où est l'intérêt de rater un try juste à cause du côté aléatoire de l'aggro ? Qu'est-ce que ça apporte comme expérience ce genre de try ? Qu'il faut dps doucement en début de combat ? Youpi on était pas au courant tiens ... nan mais ça n'apporte strictement rien, nada.

Edited by Hayewepa
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Si certains ont peur qu'une "jauge de menace" désigne un outil poussé, ne vous en faites pas, ça peut tout aussi bien désigner le fonctionnement suivant :

 

Le portrait de la cible clignote lorsqu'on est entre 90% et 110% de menace.

 

Ca vous paraît dangereux pour le gameplay ce genre de chose ?

Edited by Hayewepa
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Le contenu post 1.2 cauchemar ? Comment veux-tu être pris au sérieux ...

 

Oups méa-culpa de ma part je voulais dire pré 1.2 à savoir Karraga et Ev en nightmare, surtout à l'époque ou le ravageur et donc le jedi avaient juste un boost d'aggro sur le revers de la main/frappe extreme et non sur tout le reste.

 

Heureux d'apprendre que l'aggro n'est plus un problème pour toi, mais je ne vois pas en quoi ça prouve que l'aggro n'est pas un souci pour d'autre combinaison de tank / dps que la tienne. Et quand bien même, si il faut attendre qu'un dps reprenne l'aggro pour taunt, c'est complètement débile (voir mortel sur les Chars de Denova HM par exemple).

 

Alors je vais t'expliquer le fonctionnement du taunt au moins tu te coucheras moins bête ce soir, le taunt agis ici comme un multiplicateur d'aggro. Donc rien ne t'empeche de taunt le boss pendant que tu as l'aggro pour gagner un boost substantiel d'aggro a moindre cout. Ah mais c'est vrai, tu connais tellement ta classe et le jeu que tu n'y a pas pensé avant....

 

TU n'as pas rencontré de souci dans TA composition, c'est cool pour toi, mais je ne te permets pas de supposer qu'on connaît mal nos classes (sinon je me pourrais supposer que tu n'as pas de souci d'aggro en raison de ton dps de moule), merci.

 

Je suis pas dps mais tank, donc dps de moule ou pas a vrai dire je m'en tamponne, mais n'empeche que même en supposant que j'ai un dps de moule, je tiens tout de même l'aggro sur nos gros dps en guilde. Chose interressante aussi, on a pas de mal à tomber kephess en HM, donc c'est qu'on doit pas être si mauvais que ça...

 

Si tu lis en peu ce qui précède, tu constateras qu'on parle plutôt des Jedi Gardiens.

 

Si tu lis un peu ce que j'écris je parle plutôt du ravageur tank, mais oh attends c'est pas la classe miroir ça ? ....

Et même si votre aggro a pas été up avec la 1.3 (en admettant que ça soit possible) avec votre aggro de la 1.2, vous êtes pas capable de tanker correctement en mono-cible ? Bah là juste une chose à dire, mais effectivement pour le coup apprends à jouer ta classe, ta rotation, bref ta génération d'aggro et ensuite on en reparle.

 

Derniere chose, si tes dps sont pas foutu d'attendre une dizaine de seconde avant de claquer leurs CD/trinket/dopant et cie, c'est pas une jauge d'aggro qui va faire le boulot pour eux.

 

Encore une fois c'est à toi de d'adapter au jeu et non l'inverse.

 

L'exemple typique du joueur imbu de sa personne qui, au travers de sa connaissance pas du tout exhaustive du jeu, se permet d'extrapoler son experience à tous les cas de figures. Pratique pour ensuite balancer des L2P hein ? Mais en fait non, ton post ne sert juste à rien ...

 

L'exemple typique du mec certain de connaitre tout sur son gameplay et qui du coup a la moindre difficulté demande une adaptation du jeu plutôt que de se remettre en question.

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Alors je vais t'expliquer le fonctionnement du taunt au moins tu te coucheras moins bête ce soir, le taunt agis ici comme un multiplicateur d'aggro. Donc rien ne t'empeche de taunt le boss pendant que tu as l'aggro pour gagner un boost substantiel d'aggro a moindre cout.

 

Si c'est effectivement le cas je m'excuse par avance, mais pour moi le taunt a toujours été un repositionnement - immédiat mais non suivi d'effet - de la menace du tank au-dessus de la plus haute menace existante envers la cible. Avant de répondre à tes autres objections, j'aimerais que quelqu'un confirme ou affirme ce fonctionnement.

Edited by Hayewepa
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Si c'est effectivement le cas je m'excuse par avance, mais pour moi le taunt a toujours été un repositionnement de la menace du tank à la hauteur le la plus haute menace de la cible. Avant de répondre à tes autres objections, j'aimerais que quelqu'un confirme ou affirme ce fonctionnement.

 

Tiens les devs en avait parlé, ça discute pas mal aussi de ça sur les forums us

 

http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=406300

 

et je te donne aussi les sources de mmo-mechanics (reference en Théorycraft)

http://mmo-mechanics.com/swtor/forums/Thread-Immortal-Guardian-PvE-End-Game-Tanking-Compendium-1-2#ThreatMechanics

 

je cite:

Taunts also generate threat when you are at the top of the threat table.
Edited by Mitsugoya
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