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Nerf du maraudeur : prévu pour quand ?


Dici

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Je ne vais pas en dire beaucoup plus, il n'est pas nécessaire d'argumenter sur ce point, les maraudeurs honnêtes reconnaîtront l'abus de leur classe depuis plusieurs mois, abus qui ne cesse de s'accroître en dépit des protestations de nombreux joueurs.

 

Cette classe a sérieusement besoin d'être redesignée à la baisse, je poste ce message en jcj mais je pourrais en dire autant en jce. Certes, ils sont utiles à la team en jce cependant il n'est pas normal qu'un maraudeur soit quasiment toujours préféré à un autre dps cac et ce indépendamment de toute considération sur le stuff du moment qu'il n'est pas trop chiatique.

 

Je suis à peu près sûr que ça va partir en vrille et qu'aucun officiel de Bioware ne lira ce topic, mais l'agacement que me procure cette situation est croissant et le faire remarquer est le minimum qui puisse me soulager.

 

Notez d'ailleurs qu'avoir une classe abusée dans un MMO a un autre désavantage : la standardisation. Je n'ai pas les chiffres en main, mais les senti/marau doivent aisément représenter 35-40% des personnages de SWTOR tous lvl confondus, rerolls ou main. Ca tue la diversité, tue l'intérêt des autres gameplay, tue une bonne partie du jcj.

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Pour une fois Dici je suis d'accord avec toi. Heureusement pour nous la grande majorité des sentinelles et maraudeurs ne savent toujours pas jouer leur classe. D'un autre coté c'est ce qui permet que cette situation perdure. De là à espérer une réaction de BW... Les voies de BW sont impénétrables.
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Quand certain joueurs se remettront en question sur leur façon de jouer leur perso a hurle a tous va aux nerf ou tcheater des qu'ils n'arrivent pas a dps le mec en face d'eux ou la faute des dev les pvpistes vous soulez toujours le ouin ouin de base qui pourrissent les forum des mmorpg
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Quand certain joueurs se remettront en question sur leur façon de jouer leur perso a hurle a tous va aux nerf ou tcheater des qu'ils n'arrivent pas a dps le mec en face d'eux ou la faute des dev les pvpistes vous soulez toujours le ouin ouin de base qui pourrissent les forum des mmorpg

 

Tapez 1 pour élire ce post "Meilleur message du mois du forum".

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De mon point de vu:

En PVP, la survie du maraudeur est trop importante par rapport à son DPS. En effet, si le DPS ne me choque pas, plusieurs outils du marau sont clairement abusif. Fufu, sprint, admettons... mais le timer qui le rend immortel est un tueur de PVP. Pan il est mort... mais en fait non c'est toi . A skill et stuff égal que faire quand arrivé en fin de combat le marau claque son CD? Rien si ce n'est mourir.

 

En PVE je suis d'accord avec l'auteur du topic. Les autres classes de DPS CAC sont useless par rapport au Marau qui possède un gros DPS mais qui en prime dispose de la "soif de sang" qui procure un UP important au groupe. De fait on peut comprendre que les RL ne veuillent prendre que des maraudeur.

 

Ainsi pour conclure je dirais, virer le CD "immortel" pour le PVP, et donner un équivalent à la soif de sang aux autres CAC pour le PVE.

Edited by Roxom
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De mon point de vu:

En PVP, la survie du maraudeur est trop importante par rapport à son DPS. En effet, si le DPS ne me choque pas, plusieurs outils du marau sont clairement abusif. Fufu, sprint, admettons... mais le timer qui le rend immortel est un tueur de PVP. Pan il est mort... mais en fait non c'est toi . A skill et stuff égal que faire quand arrivé en fin de combat le marau claque son CD? Rien si ce n'est mourir.

 

En PVE je suis d'accord avec l'auteur du topic. Les autres classes de DPS CAC sont useless par rapport au Marau qui possède un gros DPS mais qui en prime dispose de la "soif de sang" qui procure un UP important au groupe. De fait on peut comprendre que les RL ne veuillent prendre que des maraudeur.

 

Ainsi pour conclure je dirais, virer le CD "immortel" pour le PVP, et donner un équivalent à la soif de sans aux autres CAC pour le PVE.

Voila un post intelligent il donne l'éventuel probléme et donne une possible solution et ne pleure pas pour un nerf direct si tous les joueurs pouvaient être comme sa

Edited by drumle
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Ainsi pour conclure je dirais, virer le CD "immortel" pour le PVP,

 

Immortalité du marau ? 4 sec.

Stun ? 3 secondes pour les gardiens/rava DPS, 4 pour toutes les autres classes, avec certaines qui possèdent un mezz de 8 secondes...

Ouais, en gros, un CD de 1 minute vs un autre CD de 1 minute... Je vois pas trop ou est l'avantage du Marau la-dedans...

 

et donner un équivalent à la soif de sans aux autres CAC pour le PVE.

La, pour le coup, on est d'accord... enfin presque... Il serait plus efficace de remonter un peu le DPS des autres CaC pour les faire passer au-niveau/légèrement au-dessus du Marau, afin de rendre ce dernier utile mais pas indispensable.

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Je suis assez d'accord avec Roxom, qu'une classe possède avec un dps plus important au dépends de la survie d'accord mais le marau/senti ont le beurre et l'argent du beurre.

Ce qui me choque c'est qu'il y a quelques mois, il a été décidé que les débuffs similaire n'étaient plus cumulable donc des classes ayant les mêmes débuffs ne sont plus complémentaires en pve (ex : gardien tank, commando arsenal, gardien dps) alors que la soif de sang est Le gros buff à avoir en pve (pvp). Ca nuis à mon avis à la variété des classes/spé.

En pvp le sort immortalité même si ne dure pas (4s) me semble de trop vis à vis du dps fourni

Edited by samsonit
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Immortalité du marau ? 4 sec.

Stun ? 3 secondes pour les gardiens/rava DPS, 4 pour toutes les autres classes, avec certaines qui possèdent un mezz de 8 secondes...

Ouais, en gros, un CD de 1 minute vs un autre CD de 1 minute... Je vois pas trop ou est l'avantage du Marau la-dedans....

 

T'es sérieux là???

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Immortalité du marau ? 4 sec.

Stun ? 3 secondes pour les gardiens/rava DPS, 4 pour toutes les autres classes, avec certaines qui possèdent un mezz de 8 secondes...

Ouais, en gros, un CD de 1 minute vs un autre CD de 1 minute... Je vois pas trop ou est l'avantage du Marau la-dedans...

 

ouais enfin ça c'est dans un monde où les gens cc avec intelligence dans la réalité des faits quand le maraudeur/sentinelle claque son immortalité 95% du temps il est aussi full résolution ^^

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ouais enfin ça c'est dans un monde où les gens cc avec intelligence dans la réalité des faits quand le maraudeur/sentinelle claque son immortalité 95% du temps il est aussi full résolution ^^

 

Conclusion : il vaut mieux simplifier le jeu que d'apprendre à play ?

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Immortalité du marau ? 4 sec.

Stun ? 3 secondes pour les gardiens/rava DPS, 4 pour toutes les autres classes, avec certaines qui possèdent un mezz de 8 secondes...

Ouais, en gros, un CD de 1 minute vs un autre CD de 1 minute... Je vois pas trop ou est l'avantage du Marau la-dedans...

 

Enfin, en général quand tu CC tu frappe pendant que l'autre ne peut pas, quand on l'utilise après l'invu c'est comme si les deux joueurs s'étaient mutuellement contrôlés.

 

Je dirais même que l'invu est pire qu'un CC qu'on lancerait sur l'adversaire, un CC l'adversaire ne peut répliquer car il ne fait rien, mais l'invu malgré qu'il se batte ça ne fait rien, les ressources, les coups sont purement et simplement gâchés. A cela on ajoute que ça s'utilise en fin de combat, donc le coût d'utilisation est quasi-inexistant, lorsque l'on a souvent la résolution pleine ce qui rend l'aptitude incontrable par un CC, que c'est aussi efficace qu'un CC même si l'adversaire n'est pas contrôlable...

 

Mais ne nous méprenons pas j'ai pas de grief particulier contre cette aptitude, si ce n'est son coût que je trouve affreusement mal pensé : si par malchance on l'utilise à un moment inopportun (erreur de touche par exemple), c'est un suicide, alors qu'utilisé presque mort, le cout est insignifiant au point que la moindre attaque aussi faible soit-elle réduite par ce biais rentabilise le coût.

De plus cela ne laisse aucune possibilité de stratégie d'utilisation et de contre à cette aptitude : le maraudeur/la sentinelle l’utilisera au dernier moment, et l'adversaire est obligé de garder un CC pour l'empêcher de l'utiliser et le tuer durant ce temps ou moins sauver les meubles. J'aimerais que l'aptitude consomme 10% de vie maximale, à la place des 50% de vie actuelle, histoire qu'elle soit plus flexible d'utilisation et stratégique, ainsi donc elle servira plutôt de contre a un burst imminent plutôt qu'une touche de la seconde chance en fin de combat.

Edited by Altheran
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T'es sérieux là???

 

En même temps, je n'aurai pas 50.000 groupies dans tous les BGs que je fais et quel que soit mon reroll si je ne savais pas un minimum contrer la plupart des classes (ou du moins sauver les meubles face a mes anti-classes...)

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Voila un post intelligent il donne l'éventuel probléme et donne une possible solution et ne pleure pas pour un nerf direct si tous les joueurs pouvaient être comme sa

 

Je fais vite je vais être en retard sinon :

1/ je n'ai pas pleuré, la nécessité du nerf est incontestable depuis des mois

2/ le post cité n'est pas si intelligent que ça puisqu'il retire au senti les pouvoirs qui en font une classe à part. Il est normal que chaque classe dispose d'un pouvoir qui la rend unique et indispensable, il ne faut donc pas uniformiser les classes et leur donner à toutes cette capacité.

 

Il faut plutôt revoir à la baisse l'amplitude des dégâts/réductions/buffs du senti plutôt que de carrément modifier le gameplay. Il s'agit pour moi essentiellement d'une retouche mathématiques en jce... En jcj, il y a effectivement certains buffs défensifs à virer ou nerfer.

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Ptite idée de nerf :rolleyes: quand une senti ou maraudeur enclenche ça bubulle d'invulnérabilité suffit d'appliquer une chtite réduction des dégats produit :D Car au final ce n'est pas ces techniques qui rend cette classe quelques fois surpuissante, mais la gestion de résolution vis à vis du type de CC, réduire ces dégats de zone en fonction du nombre de cible pris dedans ex :( 100% de dommage sur le ciblé et moins sur les cibles alentor), rendre à nouveau le saccage interrompable. Bref de ptite modif qui sans être fait à la hache pourrait limité cette sensation de classe cheater.

 

 

Si bioware devait équilibrer le dps et burst dommage en fonction de leur résistance, technique de résistance, mobilité, distance ou cac, dégat produit de chaque classe et bien ils peuvent bien tout reprendre à 0. L'effet classe surpuissante de la senti et du maraudeur ne se sente réellement qu'en bg pick up à cause de leur sur population un peu comme à l'époque des soit dissant AS / malfrat classe/spec cheater qui malgré leurs nerfs à la hache reste un très bon dps en 1 vs 1 surtout en pvp, mais manque cruellement de potentiel face à pls cible contrairement aux senti/ maraudeur.

 

Tant que pour les bg pick up bioware ne limite pas la présence de classe/spec X par bg on aura tjs la sensation qu'une classe/spec parait bcp plus puissante que d'autre et concernant le pve les gens favorise cette classe parceque non seulement elle apporte un plus au grp/raid par ces buffs contrairement à d'autre classe/spec au dps/burst plus ou moins similaire, mais sans capacité boost grp/raid tout en ayant un dps identique voir peut être supérieur au reste des classes/spec dps. Pour ça il faudrait peut être revoir certaines capacités d'autre classe/spec dps. Rien que comme exemple si on prend l'infiltration des agents qui sert à QUEDAL bioware pourrait en faire autre chose de cette technique totalement inutile afin que la rendre plus lucrative pour un grp/raid.

 

Enfin je dis ça comme je dis rien car aprés tout le pvp pick up sur swtor c'est carnaval quelques soit les up et nerf :D Quand au pve il est normal que cette classe soit plus apprécier que d'autre en vue de leur apport au grp/raid. J'ignore sur quoi ou qui se base bioware pour up et nerf les classes, mais en vue des up et nerfs déjà fait leurs sources n'est clairement pas la bonne.

Edited by legrandc
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Bravo c'est le 100eme poste sur le sujet vous avez gagnez :

 

 

cliquez vite ici pour découvrir vôtre lot !!

 

Le droit de vous faire farmer pendant encore un petit temps parce que quand vous crier au nerf il est up MDR :p

 

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Autant je concède qu'en pve aucune classe du jeu ne peut rivaliser en termes de dégâts, autant en pvp vous dites clairement n'importe quoi...

 

Si on met de côté la spé rage un peu débile... Le nerf on l'a déjà pris hein, le changement des cc de la 1.4 ça vous parle ? Parce que si tu tombes contre des mecs qui savent jouer tes cds t'as même pas l'occasion de les claquer, et sans eux bah t'es une des classes les plus en carton du jeu, juste après l'érudit afk.

 

Et comme j'ai pu le voir écrit sur le forum un jour : je farmais déjà la plupart des joueurs quand tout le monde nous considérait useless, et je continuerais de le faire si on prend un nerf.

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Je possède aussi bien une sentinelle qu'une gardien dps lvl 50 et pour avoir longuement testé les deux, je ne trouve pas la sentinelle si "cheaté" que ça en terme de capacité de survie.

 

On parle de skills qui ont un CD d'une minute (pacification/camouflage de force/la force nous garde) et qui durent entre 4 et 6 secondes...

Autant je suis d'accord pour dire que ça peut-être très frustrant de se manger ces skills en tant qu'opposant à ce moment là, autant faut savoir qu'une sentinelle qui utilise ces pouvoirs le fait dans l'unique but de fuir quand elle se retrouve en difficulté. Pour moi, on peut difficilement parler de "skills purement défensifs" quand on doit attendre 1 minutes pour les utiliser et qu'on a 4 secondes pour s'en servir.

 

Ca ressemble plus "au petit bonus momentané" qui vous prolonge la vie quelques secondes de plus ou vous permet de faire la différence sur UN ennemi en particulier à UN moment précis, mais c'est tout. C'est un "équilibre instable", et à mon sens, c'est ce qui rend la sentinelle si caractéristique.

 

Quand ces pouvoirs tombent, et que la sentinelle se fait rapidement focus (comme c'est souvent le cas avec les senti/maraudeurs), il ne reste plus grand chose pour l'aider (ce qui est normal).

 

A contrario, suffit de comparer les pouvoirs défensifs du Gardien vigilance, et c'est juste de la rigolade les pouvoirs "défensifs" de la sentinelle à côté hein. Le gardien vigilance possède de très bons skills défensifs en JcJ, tout en ayant un dps très honorable. A l'heure actuelle, si je devais choisir, je dirai que d'un strict point de vue personnel, le gardien DPS possède un équilibre dps/survie nettement meilleur que la sentinelle.

Edited by Kayronmilo
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En même temps, je n'aurai pas 50.000 groupies dans tous les BGs que je fais et quel que soit mon reroll si je ne savais pas un minimum contrer la plupart des classes (ou du moins sauver les meubles face a mes anti-classes...)

 

Ben excuse nous le pgm!

Sinon bien de comparer une invul à un cc??

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Et comme j'ai pu le voir écrit sur le forum un jour : je farmais déjà la plupart des joueurs quand tout le monde nous considérait useless, et je continuerais de le faire si on prend un nerf.

 

ah Ha ! ma citation perdure lol : " Je vous ai farmé avant le patch , je vous farme pendant le patch , je vous farmerais après le nerf "

 

:p

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Ca ressemble plus "au petit bonus momentané" qui vous prolonge la vie quelques secondes de plus ou vous permet de faire la différence sur UN ennemi en particulier à UN moment précis, mais c'est tout.

 

Sauf que dans bien des cas ces derniers temps, ça revient à pouvoir coller un 15-25k supplémentaire en aoe. J'appelle pas ça un "petit" bonus.

 

Et puis désolé mais quand je claque un god mod je claque le médipack qui va avec et ça revient souvent à bien plus que quelques secondes de sursis.

 

Faut être sérieux au bout d'un moment. Qui que ce soit ayant joué et maîtrisé plusieurs classes sur ce jeu est forcé d'admettre que la sentinelle / maraulol est très largement au dessus du reste en terme de ratio DPS/survie (à skill égal, épargnez moi le speech des pseudo pgm qui farment la masse de noobs).

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