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[Guide - PVE] PowerTech Tank


Abysmo

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Le PowerTech Tank

 

Le PowerTech est un tank qui se base énormément sur la réduction des dégâts, que ce soit via son armure lourde ou son bouclier.

De plus, il possède un large panel de sorts permettant de faire face à beaucoup de situation différente : il a presqu’autan de sort AOE que mono cible, ce qui fait de lui un tank extrêmement polyvalent.

 

L’arbre de talent.

 

Personnellement j’utilise un 31/7/3 comme celui-ci.

Vous pouvez remarquer que je ne vais chercher aucun slow dans la branche tank.

Comme tout les boss sont immune aux divers cc, je me focalise uniquement sur l'aspect survivabilité, mobilité et aggrogène.

Les 3 pts en pyrotech peuvent etre déplacé dans le talent Iron Fist (en pyrotech) et le talent prototype cylinders en Advanced Prototype pour une meilleur génération d'aggro.

 

Skill Tank :

 

Skill d’engage :

 

 

  • Grappin : Très bon skill pour engage, même en multi cible il peut servir à sortir l’un des mobs du pack, le tout pour 0 de chaleur mais 45 sec de CD, génère une grande quantité de menace. Attention, la cible doit être à 10m minimum! (30 max).
     
  • Death From Above: Très bon skill pour engage, surtout multi cible. 25 de chaleur pour 1 min de CD. Attention la cible doit être a 5m (30 max).
     
  • Jet Charge : Très bon gap closer, ne fait PAS monter la rage et le cd est ridiculement court (15 sec). Attention, la cible doit être à 10m min (30 max).

 

Skill Mono cible :

 

 

  • Rapid Shots : Le faux auto shoot, sert surtout à faire descendre notre chaleur
     
  • Heat Blast : Un second skill pour descendre notre chaleur, fait quelque dégât en prime. 15s de CD et 10m de portée.
     
  • Flame Burst : Un skill EXTREMEMENT important ! via l’arbre de talent, applique un débuff de dégâts de 4% ! Monte la chaleur de 16, 10m de portée et pas de CD. De plus, via les talents, fait relativement mal
     
  • Rocket Punch : Un skill également très important pour tank. Une de nos grosse sources de dommages et donc d’aggro. De base, fait monter la chaleur de 16, a une portée de 4m et 9 CD. Via les talents chaque proc du shield peut reset le CD !
     
  • Rail Shot : Skill à très gros dommages, 15 sec de CD et 30m de portée, monte la chaleur de 16.

 

 

Skill multi cible

 

 

  • Flame Thrower : AOE multi cible à relativement gros dégâts, 18 secondes de CD, 25 de chaleur mais est canalisée pendant 3 sec (il n'y a pas de réduction de cannalisation lorsqu'on prend des dégats !)
     
  • Explosive Dart : Fait de bon dégâts sur 3 cible max, 15s de CD, 16 de chaleur et une portée de 30m
     
  • Missile Blast : faible dégâts AOE sur 5m de rayon, mais bon dégâts mono cible. Monte la chaleur de 25, 30m de portée mais pas de CD.
     
  • Flame Sweep : dégâts modérés sur 5 cibles autour de vous, 25 de chaleur et pas de CD.

 

 

Skill CC :

 

 

  • Carbonize : 8 de chaleur, stun de zone pendant 2.5 sec sur 5 ennemis dans les 8m de rayon autour de vous.
     
  • ElectroDart : Stun mono cible de 4 sec, 30m de portée, 1min de CD pour 8 de chaleur.

 

 

CD:

 

 

  • Energy Shield : un espèce de godmode. 2 min de CD, réduit les dégâts de 25% supplémentaire (avec votre armure on monte facilement à 75% de réduction totale, sans compter le proc du shield …)
     
  • Kolto Overload : 2 min de CD, rend 15% des PV max en 10 sec, le hps n’est pas phénoménal, mais combine au shield, peut sauver un fight.
     
  • Vent Heat : dégage 50 de chaleur en 3 secondes. 2min de CD. Skill situationnel.
     
  • Thermal Sensor Override : 2min de CD pour avoir 1 skill gratuit. Inutile
     
  • Oil Slick : 1min de CD, réduit la précision de tous les ennemis passant par l’aoe de 20%. Très utile en raid, moins en héro.
     
  • Explosive Fuel : Alors oui, on n’est pas des DPS, mais 25% de crit en plus, ça ne se refuse jamais. 2min de CD

 

 

Skill a part :

 

 

  • Guard : Actif seulement si la cible est dans un rayon de 15m de vous. Elle subit 5% de dégâts en moins, 50% est redirigé vers vous et elle génère 25% de menace en moins. (En cours de vérification, la redirection ne fonctionnerait pas en PVE)

 

 

Skill Order

 

Il n'y a pas vraiment de "skill order", des skills plus important que d'autre, mais la chaleur et chaque situation modifie la donne.

Personnellement, j'essaye toujours de commencer un fight comme suit :

 

 

  • Pull au grappin si possible / DFA
     
  • Flame Burst (si chaleur < 30-35) (A metre une fois dès le début du fight, après il descend dans la prio)
     
  • Rocket Punch
     
  • Rail Shot
     
  • Explosive Dart
     
  • Flame Burst (si chaleur < 30-35)
     
  • Heat Blast (si chaleur > 30-35)
     
  • Rapid Shot (a intercaler de temps a autre pour garder une chaleur basse)

 

 

Stat Principale :

 

 

  • Force : Augmente les dégats de mélée (Aucune utilité pour nous).
  • Présence : Boost notre compagnos (vu que ce sont pas eux qui dps en instance/raid, osef).
  • Visée : Augmente les dégats et les chances de critiques des attaques à distance ET tech !
  • Astuce : Augmente les dégats tech (De toute facon, pas d’astuce sur l’heavy armor)
  • Volonté : Vous avez déjà vu un Bounty Hunter utiliser la Force vous ?
  • Expertise : Stat PvP.

 

 

Stat Secondaire :

 

 

  • Puissance : Augmente les dégats (en général)
  • Puissance Tech : Pareil que la puissance, mais seulement pour les dégats tech.
  • Index d’armure : Réduit les dégats.
  • Index de défense : Influe sur nos chances d’esquive.
  • Index de bouclier : Influe sur les chances de proc du bouclier.
  • Index d’Absorption : Influe sur le pourcentage de dégats que le bouclier absorbe.

 

 

Priorité des stat.

 

Il est évident que les deux stat principale à augmenter son la visée et l’endurance.

Pour ce qui est des stat secondaire, les premières à augmenter sont les stats défensive, et une fois que vous vous sentez assez tanky, vous pourrez commencer à chercher des stats offensive pour une meilleur aggro.

Selon le site : http://www.forcejunkies.com/ (qui regroupe divers guide en anglais), la formule permettant de calculer la mitigation moyenne est :

 

{[((100-A)*B)*(1-C)]*(1-D)} + {[(100-A)-((100-A)*B)]*(1-D)}

 

qui est simplifiable en :

 

(1-D)*(100-A)*(B*(1-C)+(1-B))

 

où :

 

  • A est la chance de défense (telle que vue sur votre feuille de personnage)
  • B est est la chance que le shield proc (le pourcentage est en 0.XX)
  • C est le pourcentage de dégats qu’absorbe le shield (pourcentage en 0.XX)
  • D est la reduction de dégats via l’armure (pourcentage en 0.XX).

 

 

D’après cette formule, les deux stats les plus rentable sont l’armure et l’index de défense, puisque l’index de bouclier et l’index d’absorption sont liés.

Mais, pas de bol, on sait très peu jouer sur l’armure. De plus l’armure et l’index de défenses sont deux stats qui montent le moins vite… De l’autre côté, l’index d’absorption possède le plus gros rendement décroissant des quatre.

A mon niveau (12.32 % de def, 37.71 % shield proc, 37.46 % de shield absorb, 51.89 % de reduc via armure) :

 

  • 1 pts en index de def m’apporte 0.032 % de chance d’esquive
  • 1 pts en index de bouclier m’apporte 0.059 % de chance de faire proc le shield
  • 1 pts en index d’absorption m’apporte 0.022 % de dégats absorbé par proc du shield.
  • 1 pts en armure m’apporte 0.005 % de dégats en moins.

 

Il semblerait donc que jouer sur le shield soit le plus facile.

Voici un liens vers les rendements de chaque stat (merci à Hymme).

Voici une feuille de calcul qui peut vous aidez pour calculer votre avoidance (je vois pas trop à quoi elle sert d'autre) : http://www.mediafire.com/?9dge8aaeo807swo (il vient de de post http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=135231

 

Voila voila, je ne prétend pas que ce guide est le meilleur, qu’il fera de vous un pro ni même qu’il est le plus juste, mais c’est la manière dont je joue mon BH pour le moment, qui m’a permis de rush les héro, de tanker le contenu 8N sans aucun problème.

 

Toute vos critiques et remarques constructives sont les bienvenues.

Edited by Abysmo
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mettre 3 points dans l'endurance est usless car avec 19k de vie tu vas gagner 500PV c'est assez ridicule autant investir ses trois autres points ailleurs genre 2 pts pour 8% supp pour le poing fulgurant

Il parle de tanking, boss, encaissement, donc tout ce qui peut augmenter l'EH, les 3 pts en endu sont donc très intéressants dans ce cas précis. Inutile de chercher le 8% suppl. sur Poing Fulgurant pour tenir l'aggro, si ça manque de dommage dans ton raid, ce n'est pas vers le tank qu'il faut se tourner :)

Par contre :

D’après cette formule, les deux stats les plus rentable sont l’armure et l’index de défense, puisque l’index de bouclier et l’index d’absorption sont liés.

Mais, pas de bol, on sait très peu jouer sur l’armure. De plus l’armure et l’index de défenses sont deux stats qui montent le moins vite… De l’autre côté, l’index d’absorption possède le plus gros rendement décroissant des quatre.

A mon niveau (12.32 % de def, 37.71 % shield proc, 37.46 % de shield absorb, 51.89 % de reduc via armure) :

 

1 pts en index de def m’apporte 0.032 % de chance d’esquive

1 pts en index de bouclier m’apporte 0.059 % de chance de faire proc le shield

1 pts en index d’absorption m’apporte 0.022 % de dégats absorbé.

1 pts en armure m’apporte 0.005 % de dégats en moins.

 

Il semblerait donc que jouer sur le shield soit le plus facile.

_Attention à ne pas faire comprendre que c'est la même statistique.

_1 pts en index d’absorption m’apporte 0.022 % de dégats absorbé lors d'un coup bloqué (pour bien faire comprendre que ce n'est pas un passif comme la réduction d'armure)

_Et enfin, tes rendements pts => % sont faux puisque tu le dis toi-même : rendement décroissant

http://img202.imageshack.us/img202/47/statscalingdr.png

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Je suis d'accord le bonus 3% endurance est assez risible, il vaut mieux augmenter ta génération d'aggro plutôt que de gagner 500 pv anecdotique.

 

Sinon j'ai remarqué une erreur : Lance-flamme ne subit pas le recul du aux dégâts comparé à déchargement de plus son taux de dégâts élevé ( Du haut de mon niveau 49, je dois tourner autour de 1700), je place lance-flamme dans ma liste d'attaque mono-cible (aucune attaque ne me permet de faire autant au corps à corps)

 

Petite correction à faire sur la garde, la redirection de dommage ne se fait qu'en pvp

Edited by Unaglia
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Merci de vos remarques.

 

J'ai eu la chance de trouver un petit groupe pour enchainer les héro dès mon ding 50, nous nous sommes stuff tous en meme temps (enfin, j'ai eu un peu plus de chance au début) ce qui fait que je n'ai jamais eu de problème d'aggro, d'où le 3% endu et non le 8% sur le rocket punch.

 

Hymme, merci du graphe et de l'oubli de la précision sur le shield ^^

Par contre, je parle de mes stats en exemple, le seul repère que je pouvais donner vu que je n'avais pas les graphes que tu viens de link (d'ailleur, si tu avais le meme, rien qu'avec les stats def, ça m'interesse).

 

Pour le flame thrower, j'aurais juré qu'on perdait bien des tics de cannalisation, pareil pour la garde, j'aurais juré qu'on recevait bien une partie des dégàts en pve...

J'vais retester tout ça.

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Pas d'accord avec les 3 points en endu nonplus, mais sinon super guide. Merci.

 

Une info sur les CAP à atteindre... pas très fort en anglais j'ai du mal a trouver les infos. A savoir le % d'absobtion, de précision de ceci de cela pour etre opti.

 

En tout cas merci pour l'initiative cher confrère :)

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Je n'en démordrais pas, le tank s'il tient l'aggro doit maximiser son EH et après chercher le dps, assurer la survie du raid est sa priorité. Est ce que l'OP peine en aggro ?

 

Reste à prendre le contexte du jeu, en instance normale, n'importe quelle spé hybride est jouable, donc je battre pour 3% est ridicule nous sommes d'accord. Il faut mettre ça dans le cadre des rencontres encore une fois.

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Merci pour ton guide, cependant je conseillerai de ne pas prendre endu ameliorer, je pense qu'il ne vaux tout simplement pas l'investissement de 3 pts de talents.

 

Pour le moment je suis en full stuff columi/rakata en pve et j'ai 20650 points de vie, ces 3 points de talents m'apporterais environ 619 pv (a peine la moitier de dégâts que fait un boss en raid HM+ sur un seul coup) a choisir entre ca et pour 1 point avoir 8% de dégâts de plus sur mon cylindre d'ion (meme si il est un peu bugger en ce moment) et +8% de dégâts sur mon attaque principale (Rocket Punch) .... y'a meme pas a hésiter.. plus de dégâts = plus d'aggro. (et Je peu te dire que les dps de ma guilde envoyent la sauce ... (j'aimerais juste parfois qu'ils attendent un peu plus avant de se lacher ... mais bon ca rien y changera :D)

 

http://www.torhead.com/skill-calc#301G0GrdorogzZMsbZb.1

Edited by Siniaera
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Merci pour ton guide, cependant ton choix de spe n'est pas la plus viable a mon avis.http://www.torhead.com/skill-calc#301G0GrdorogzZMsbZb.1

 

Je n'ais pas lu dans ce guide quelque chose comme "ce template est imba, c'est le plus optidlamortquitue".

 

Ton post est constructif mais si je trouve que l'on s'attarde trop sur le template qui est juste là en exemple pour ceux qui en ont besoin, les gens font des test ig de toute manière. Là il choisie les pv plutôt que générer plus de menace, peut être n'as t'il pas de problème de menace dans ces groupes guildies, car ils gèrent leurs dps ou bien qu'ils n'ont pas assez de stuff. Et dans cette optique, oui 500pv en plus ça peut éventuellement sauver.

 

Bref, merci pour ton guide Absymo et bonne continuation.

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Merci beaucoup pour le guide. Il me manquait justement des infos concernant les index de défense, pour savoir lequel privilégier en premier et les impacts concret. Maintenant, j'ai de quoi leveler tranquillement et surtout bien me préparer pour aller tanker du gros ^_^
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ATTENTION CECI EST UN POST LONG QUI REGROUPE DES IMPRESSIONS RESSENTIES :

 

le 3% n'est qu'obligatoire quand on rentre chez des gros boss nightmare (et normalement vous avez un TRES GROS STUFF OPTI qui va avec). A partir du moment où vous choisissez ce truc, vous êtes près a devenir grosse boite de conserve, et vous gérez très bien votre aggro.

 

Cas perso : stuff très opti rakata + proc crit X2 armorsmech (bracelet et ceinture modé endu) + respé biochem pour tous les stims qui vont bien + stuff remodé (mod estampillé 58) pour équilibrer efficacité précision => avec 3%, on arrive a la modique somme de 23k7-24k en stuff pve (et croyez moi, certains boss nightmare les nécessitent bien comme Sorno et ses attaques physiques). Ensuite, ne prenez pas ce truc si vous n'êtes pas opti, il ne servira quasiment qu'à épater la galerie.

 

Gardez un minimum de 96-97% de préci pour avoir assez de mordant pour que le boss ne se retourne pas ! remodez le reste car sinon vous allez vous en mordre les doigts passé le HM(defense et shield si possible, souvent, l'absorption est MALHEUREUSEMENT couplée avec la précision).

 

On oublie trop souvent quelque chose : la guard ! mettez si possible votre guard si votre CAC préféré (c'est à dire le marauder ou un juggernaut assez puissant) et l'aggro sera difficile à perdre. Problème : le tooltip affiche 15m, en réalité, c'est plutôt 10, l'aggro générée baisse mais pas autant que 25%. AUTRE PROBLEME : certaines instances à quatre sans mélée oblige un caster à venir pres de vous.

 

En tous cas, je ne recommande pas les spé hybride (à part dans une optique purement pvp), car le last tanking skill est très important dans une rotation efficace (hit 39 chaleur, on ne réfléchit pas on le fait, et hop le temps du gcd on a récupéré un peu plus de chaleur !). Si pas up et trop de chaleur prévoyez 2 rapid shots et un tautn sous la main.

 

Si problème d'aggro et les boss n'ont pas de reset aggro : il existe le cycle taunt (taunt 15 sec cd , puis taunt 45 sec cd, puis 3-4 sec de flottement puis le taunt 15 sec cd est a nouveau up). ça donne le temps de pylonner et d'essayer de garder mieux l'aggro en claquant le burst critique qui en tank est surtout là pour ça !

 

Principale qualité du tanking powertech : le talent -4% dps cible (qui est réellement utile!)

les cds sont plutôt courts (oil slick n'est en aucun cas un panic button, mais un cd renouvelable chaque minute à claquer à chaque phase où un boss fait une belle AOE ou vas faire des pluies de coups plus puissants, comme ça, il fait un peu moins de dégat et peut TRES EVENTUELLEMENT rater, mais ne comptez pas sur la chance pour vous sauver). Les autres cds comme refresh chaleur et le spell gratuit (qui souvent est un lance flamme) sont ici pour éviter de perdre l'aggro lors du burst des autres, surtout avec un marauder et sa bloodthirst dans le groupe!

 

Problème principal : - le powertech tank exige un stuff de premier ordre ! quitte à se stuffer en champion ou battlemaster avant (ce que j'ai personnellement fait).

- Absence de panic button réel, à part un -25% qui est certes utile (est dans un boss long au pire répétable souvent deux fois) ==> je jalouse les juggernauts et leur 35% (mais eux, c'est 3 mins).

- notre Kolto overload est à claquer en cas de surcharge de travail du/des heals, et plus vous êtes stuffé, plus elle sert, car plus elle heal, le 3% ici est pas mal utile.

- Sa def est moins grosse que les autres (max du max 4/5 pve, on arrive même pas a 19-20%), il se prendra donc plus de coup (certes edulcorés grâce à un bon taux de shield - 46% VHL -) et son tanking magique n'est pas le meilleur DU TOUT (voire le pire).

 

PS : le BH tank est avant tout un tank boite de conserve qui tank magnifiquement bien les boss qui frappent fort à intervalle régulier, a une grosse armure, mais son problème vient contre les boss qui font beaucoup de leur dps en mode magique. Le tank BH est il me semble celui qui a besoin de la plus grosse opti car son aggro low stuff est volatile, son aspect boite de conserve a besoin de gros pv pour tanker le magique VHL.

 

PS2 (pas la console) : il faut parfois malheureusement se résoudre à commencer à se stuffer par le pvp.

 

PS3 (marre de ces consoles !) : en pvp, le tanking a différents aspects, mais de grâce, si vous voulez faire un tanking - dps en pvp, ne prenez pas la 31/7/3 car vous allez réellement dps comme une moule frite! Vous aurez 2 utilités : carry ball en HUTTBALL et protéger les heals des VILAINS SMUGGLERS.

 

EDIT : pour être opti pve, si vous pouvez, allez en armorsmech (pour proc les 2 crafts en crit) PUIS biochem, ou biochem tout court, pour avoir plus de cds défensifs, car nous sommes un peu lésé là dessus : le stim pack -->15% de vie en plus = mini cd (3% oh oui!). Le stim +1725 armure pendant 15 sec se stack avec notre talent +60% armure (+ de 3500 armure quand tu l'active, soit -10% dégat direct, OH OUI). Sinon, le stim + endu et les 3% endu rajoute encore à l'optiness ! Pour le tanking pvp, pour du réel theorycrafting, il faut attendre le fix de nos stats (car bon....ya un truc qui coince).

Edited by Sodesk
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