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[Template PvP] Tank Diseabler 24/10/7


amih

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I Définition du rôle :

 

Avant même de se lancer dans le développement d'un template PvP, il faut connaitre l'environnement, le metagame (Les influences du moments) et enfin définir ce que veut y faire. Il faut bien partir dans cette optique.

Pour ce template, j'ai clairement fixé mes taches, je veux être solide, capable de défendre une position, capable également de jouer (Défendre ou attaque) le flag (balle), je veux être mobile et enfin je veux être capable de bien contrôler des joueurs de l'équipe adverse. Il est évident que je veux faire des dégâts, mais il ne sera pas possible de tout faire convenablement donc dans le développement de ce template le burst sera la dernière priorité. Mon ordre de priorité sera le suivant : Résistance > Mobilité > Contrôle > Dégâts.

 

II Check des compétences et classement :

 

Point de vue personnel :

En PvP, je sais que je dois être, rapide, efficace (d'ordre général) et que je ne peux pas me permettre de prendre le temps de chercher mes compétences (Surement une lacune de ma part). Il y a des choix à faire et vite en PvP, cela je le sais. Je ne veux pas me pointer en pvp quand je passe mon temps à chercher mes compétences et avoir 40 sorts à portée c'est bien sur le papier mais au final ça finit souvent en miss click ou en fail timing. Mieux vaut faire les choses bien plutôt que tous n'importe comment.

 

Pour commencer cette partie, il faut observer, lister et comprendre chacune de ses compétences pour en tirer le meilleur. Par rapport au contexte PvP que j'ai fixé, je définis l'utilité, la priorité de celles ci éventuellement en rapport avec les priorité que j'ai fixé plus haut (Résistance > Mobilité > Contrôle > Dégâts).

 

Je vais commencer par classer les sorts dans les listes suivantes (En espérant rien oublier) : Dmg Mono-Cible // Dmg AoE , CC (Crowd Control), Autre (Buff, pose et autre) et enfin usless (Les sorts que je n'utiliserais pas).

 

Dmg Mono-Cible // Dmg AoE

Fléchette explosive

Point fulgurant

Tir aligné

Lance flamme

Explosion de missile

Mort venue du ciel

Coup d'épaule

Rafale de flammes

Balayage de flammes

Déchargement

Enchainement de tirs

 

Autre

Cylindre de gaz ionique

Cylindre de gaz amélioré

Cylindre de gaz combustible

Surcharge de Kolto

Scanner anti-furtivité

Manipulation thermique

Carburant explosif

Bouclier d'énergie

Dissipation de chaleur

Don du chasseur

Détermination

Recharge vitale

Sprint

Traque acharnée

Protection

 

CC :

Gel de carbonite

Missile sonique

Grappin

Bridage

Electrofléchette

Fléchette neurale

 

III Développement du template :

 

Pour développer un template j'utilise la méthode suivante :

Dans un premier temps je prend en compte, mon rôle et les taches que j'ai fixé en rapport avec l'ordre de priorité que je me suis imposé (Résistance > Mobilité > Contrôle > Dégâts). Il en est de même avec les sorts que j'affectionne plus particulièrement, pour exemple en rapport avec l'ordre de priorité je vais préféré investir des points dans des compétences qui améliorent mes sorts de contrôles plutôt que ceux des dégâts.

Ensuite, je ne me fixe aucune branche précise, j'observe de façon globale toutes les branches disponibles, je fixe des repaires sans fixer de point à atteindre. Dans ma tête, il n'y a qu'un seul arbre de talent et je vais investir mes points de la façon suivante ligne par ligne sans me concentrer dans le franchissement de palier. (J'espère qu'on me comprendra).

 

PALIER 1

Tech. du bouclier : Chargement de tir aligné 2/2 - Intimidation 3/3 - Embrasement 0/2

Prototype : Piqure 3/3 - Electro afflux prototype 2/2 - Stimulateurs de combustion prototype 0/2

Pyromanie : Pack cardio intégré 3/3 - Point d'acier 2/2 - Jaillissement de flammes 0/2

 

Dans ce premier palier, la compétence qui se détache le plus c'est le Pack cardio intégré, le bonus d'endurance offert est à mon gout convenable pour seulement 3 points à investir.

Je remarque aussi que Chargement de tir aligné et Piqure pourrait grandement amélioré le sort monocible Tir aligné, sachant que je veux avoir un rôle de disabler, j'aurais souvent l'occasion d'avoir des cibles sous conditions négatives.

Intimidation est un Must-Have, il est donc inévitable.

Electro afflux prototype rentre dans le cadre que j'ai fixé, il réduit le CD de Electrofléchette un de sorts de contrôle, il rentre donc totalement dans mon optique.

Pour finir Point d'acier améliore une attaques majeurs le Point fulgurant, investir des points me permet également d'ouvrir une porte sur le deuxième palier en Pyromanie.

Les absents sont Jaillissement de flammes, Stimulateurs de combustion prototype et Embrasement. Ils semblent à mon gout des choix moins prioritaires par rapport à ce que j'ai fixé.

 

PALIER 2

Tech. du bouclier : Armure réparée 0/2 - Résolution inébranlable 3/3 - Surcharge ionique 2/2 - Surcharge neurale 1/1

Prototype : Outils avancés 2/2 - Armure de puissance 2/2 - Fer rouge 0/2 - Cylindres prototypes 1/1

Pyromanie : Jets d'alignement gyroscopique 2/2 - Chaleur étouffante 0/2 - Gaz surchauffé 0/3

 

Résolution inébranlable augmente une caractéristique principale, cela me semble inévitable surtout pour 9%.

J'observe une bonne combinaison entre les compétences Surcharge ionique et Surcharge neurale, sachant que j'ai déjà amélioré la compétence Point fulgurant via Point d'acier. De plus cela rentre totalement dans le cadre que j'ai fixé car cela va me permettre de ralentir une cible chose que je ne pouvait pas faire jusqu'à présent.

Dans cette continuité, je vois que Cylindres prototypes me permet d'amélioré mes dégâts, ce n'est pas une priorité de up cela mais pour seulement un point l'investissement est rentable.

Armure de puissance permet de réduire les dégâts sans conditions, cela rentre dans mon optique.

Outils avancés outils avancé améliore le CD du Grappin, c'est un CC et il est incontournable. Aucune hésitation, de plus il améliore le rechargement du Lance flammes ce qui se combine bien vue que la cible sera pré de moi.

Jets d'alignement gyroscopique je n'ai rien pour réduire la chaleur et en PvP je serais souvent exposé à ce genre de conditions négatives, c'est un bonne investissement par rapport au reste proposé.

J'ai déjà pris une option sur l'utilisation du Cylindre de gaz ionique via Surcharge ionique et Surcharge neurale donc les talents sollicitant le Cylindre de gaz combustible sont sans aucun intérêt, je vais donc me passer de Chaleur étouffante et Gaz surchauffé.

Hors Pyromanie j'arrive à franchir tous les palier, j'écarte donc Fer rouge qui n'est pas une priorité mais je garde sous le coude Armure réparée.

 

PALIER 3

Tech. du bouclier : Améliorations ablatives 2/2 - Jet d'huile 0/1 - Dissipation de boulier 2/2

Prototype : Ventilation de cylindres prototype 0/2 - Lame rétractable 0/1 - Bottes pneumatiques 0/2 - Tueur à gages 0/2

Pyromanie : Capteurs infrarouges 0/2 - Missile incendiaire 0/1 - Alignement surchauffé 0/2 - Démagnétisation 0/2

 

Je vais donc avancé sans la branche pyromanie, que je trouve trop dépendante du Cylindre de gaz combustible et c'est bien dommage car il y a une compétence comme Démagnétisation qui me semble bien rentrer dans le cadre que j'ai fixé.

Pour ce palier c'est bien simple à résumer, j'ai pris l'option de jouer sous le Cylindre de gaz ionique, Ventilation de cylindres prototype et Bottes pneumatiques sont actives que sous Cylindre de gaz amélioré, je vais donc me passer de ses compétences. Investir dans Lame rétractable et Tueur à gages ne me permet pas de franchir un palier, je vais donc les garder sous le coudes comme j'ai fais avec Armure réparée.

Coté Tech. du bouclier, il y a de bonnes compétence de Tank Dissipation de boulier et Améliorations ablatives qui me permettent en plus de franchir le palier.

Je m'interroge également sur Jet d'huile, mais ce sort ne m'attire pas particulièrement, il est situationnel. C'est un choix, je n'aime pas ce genre de sort.

 

PALIER 4

Tech. du bouclier : Bouclier de flammes 2/2 - Écran ionique - Gaz ionique super chargé 1/1 - Sans issue 2/2

Prototype : Lames irrégulières 0/3 - Barrages de flammes 0/2

Pyromanie : Aération rapide 0/2 - Accélérateur de particules prototype 0/3

 

Plus de compétences disponibles en Prototype et Pyromanie. Il n'y plus qu'à se concentrer sur ce qu'il reste de disponible.

Bouclier de flammes améliore encore Point fulgurant une attaque majeur de ce template, cela rentre dans le cadre que j'ai fixé car réduire le CD va me permettre de ralentir encore plus.

Sans issue améliore également le grappin qui avait déjà un CD réduit via Outils avancés, je reste dans la continuité car cela offre également un CC.

Pour franchir le palier il me reste un seul point à investir et Gaz ionique super chargé en demande qu'un de plus ça améliore les effets du Gaz ionique.

 

PALIER 5

Tech. du bouclier : Afflux de flammes 0/2 - Charge Express 1/1 - Vitesse de jet 2/2

Prototype : Apport en Kolto 0/1 - Gantelets chargés 0/1 - Manipulation Hydraulique 0/1 - Lances flammes prototype 0/2

Pyromanie : Pyromanie 0/2 - Pluie de feu 0/3 - Regain d'énergie 0/2

 

Pour ce "dernier palier" Charge Express se démarque du reste, donc améliorer les effets semble logique j'investis également dans Vitesse de jet.

Afflux de flammes améliore encore Point fulgurant mais il ne me reste qu'un point, vue l'orientation de mon template je passe mon chemin et je vais revoir les compétences que j'ai placé sous le coude. Ce dernier points ne va pas faire la différence, il y a de multiples possibilité perso je vais l'investir dans Armure réparée pour offrir un peu plus de résistance.

 

PALIER 6

Tech. du bouclier : Techno perfectionnement 0/5

Prototype : Armure stabilité 0/2 - Prototypes de systèmes d'armement 0/3

Pyromanie : Défenses automatique 0/2 - Hyper brulure 0/3

 

PALIER 7

Tech. du bouclier : Souffle de chaleur 0/1

Prototype : Immolation 0/1

Pyromanie : Détonateur thermique 0/1

 

Voilà ce que cela donne au final :

http://www.swtor-guide.fr/arbre-de-talents/?spe&002102102202123103200000000000001022023000000000000002023&v=0.1

 

IIII Conclusion :

 

En rapport avec le rôle que je me suis fixé, je pense que j'ai répondu à mes besoins. Maintenant la dernière étape c'est la pratique et fixer le "cycle dps".

Dans ce template on s'articule principalement autour de Point Fulgurant à coté c'est les CC, on a les Tir aligné pour Burst la cible ou la finir. En pvp, il faut être réactif, il serait inutile de fixer un cycle dps car souvent il y a un contexte à prendre en compte, et là c'est à vous d'agir/choisir.

Edited by amih
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Bonjour, je trouve que ton template a quelques défauts. Et tu contredis toi même.

 

Mettre autant de points dans pyromanie est un vrai gaspillage. Selon moi, 8% de dmg point fuguant est suffisant. Mettre 3 points pour avoir seulement 3% d'endurance, c'est minable. Quand tu as 19000 pv, 3% d endurance te donne 500 pv en plus, de quoi épargner un dot...aller jusqu'au pallier deux n'est pas nécessaire. Une bonne gestion de ta barre de surchauffe suffit pour maintenir en dessous de 50%

 

Dans la branche prototype avancée, ne pas mettre de points dans tueur a gage contredit totalement le rôle de ton personnage. Bridage étant un excellent sort disable, tu ne l'améliores même pas. Tu passes de 8 sec a 6 sec, tu empêches presque totalement l'adversaire a spammer son sort favoris, ce qui est primordial. Mettre 1 point pour amélioration de 8% le dmg du cylindre ionique est ridicule. 8% de 600 dégât, fais le calcul...

 

Dans la branche tank, au lieu d'améliorer 6% de dmg de tir aligné, j aurais préféré diminuer 4% de dmg infligé par les adversaires touches par balayage de flamme ou rafale de flamme. Mis a part ceux la, le reste est bien.

 

Je t invite a refelchir un peu plus sur la repartition des points qui est selon moi, pas optimale vis a vis de la définition de ton rôle.

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Je suis également d'accord avec les remarques qui t'ont été faites sur ton template.

L'idée est bonne, je la trouve très intéressante pour BG mais clairement les 5 points pyro pour augmenter l'endu et faire baisser la chaleur sont des points perdus. Pour ma part je ferais plutôt ca :

 

24 / 15 / 2

 

Tueur à gages parce que 6 secondes au lieu de 8 tu perturbe vraiment ton adversaire

 

Bottes pneumatiques parce que tu cherche la mobilité

 

Lame retractable parce que tu manque de Dot pour lancer ton tir aligné et à un moment va bien falloir faire des dégâts quand même

Edited by Dreol
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Je suis également d'accord avec les remarques qui t'ont été faites sur ton template.

L'idée est bonne, je la trouve très intéressante pour BG mais clairement les 5 points pyro pour augmenter l'endu et faire baisser la chaleur sont des points perdus. Pour ma part je ferais plutôt ca :

 

24 / 15 / 2

Tueur à gages parce que 6 secondes au lieu de 8 tu perturbe vraiment ton adversaire

 

Bottes pneumatiques parce que tu cherche la mobilité

 

Lame retractable parce que tu manque de Dot pour lancer ton tir aligné et à un moment va bien falloir faire des dégâts quand même

 

Explique moi pourquoi tu prends Bottes pneumatiques qui demandent de jouer au cylindre de gaz amélioré ? Il y a un non sens de gestion de cylindre. Et pourquoi vous arrêtez vous tous à l'Afflux de flammes qui augmentent de 30% les dommages critiques du Poing fulgurant et de la Rafale de flammes ?

 

Prenez en compte le stuff, si vous partez sur le set pvp de supercommando pour maximiser votre index de défense, bouclier et absorption, dont le bonus est :

Centurion/Champion/Maître de Guerre : Super Commando

 

Bonus 2 pièces : Réduit le Cooldown de Souffle de Chaleur et Charge Express ou Souffle d'Energie et Tempête de 1.5 secondes.

Bonus 4 pièces : Augmente les dégâts infligés aux joueurs de 5 % quand la Garde est posée sur un joueur.

 

Vous devez recherchez du crit au dessus des 25% que nous laisse ce type de choix sur les 2 sorts spammables que nous procurent la spé def et un maximum de boost de dommages. Donc "Stimulateur de combustion prototype" à 2/2 n'est pas du luxe non plus.

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Salut à tous,

je souhaiterais connaitre vos avis sur le build que je compte monter :

 

http://db.darthhater.com/skill_calc/bounty_hunter/powertech/#::fe8f2e2fefe3fe4f5ef4e2f4ef16

 

Je joue principalement en solo et je suis actuellement au lvl 30, en commançant par l'arbre tank (je viens de débloquer la charge). C'est mon premier MMO.

 

En lisant différents forums, j'ai l'impression que peu de gens font des hybrides. Pourquoi? Ce ne sera pas viable au level 50? Pour l'instant je suis sur la voie du tank, mais jaime bien faire des dégas, d'ou l'envie d'aller chercher la lame retractable...

Sachant que je compte quand même jouer le rôle de tank lors des zones litigeuses et quetes heroiques de groupe, vous en pensez quoi?

 

Comme vous pouvez le constater, j'essaye d'éviter les compétences qui montent de 2-6% les stats, j'ai l'impression que c'est tellement peu que c'est pas la dessus que ça va se jouer.. je me trompe? Du coup je me dis que tout ce qui va diminuer mes CD me sera bien plus utile. Juste/Faux? D'ailleurs j'hésite à mettre 2 points dans "hitman" plutot que dans "hot iron" (qui augmente des dégats de 6% avec "lame retraclable" et "flame burst"), mais je ne l'ai pas encore fait principalement parce que je ne sais pas bien utiliser le "quell".

 

Enfin pour l'instant je pense que pour la montée de niveau ça va très bien, mais c'est surtout pour le HL que je me pose des questions.

 

Merci d'avance pour vos réponses, j'espère avoir posté dans le bon sujet.

 

PS: désolé pour le mélange français/anglais pour le nom des techniques, je joue en français, mais comme l'arbre que j'ai utilisé est en anglais et que j'me rappelle pas du nom de toutes les tachniques bah...^^

Edited by Brunorra
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Salut à tous,

je souhaiterais connaitre vos avis sur le build que je compte monter :

 

http://db.darthhater.com/skill_calc/bounty_hunter/powertech/#::fe8f2e2fefe3fe4f5ef4e2f4ef16

 

2 ou 3 petits trucs, si tu penses qu'augmenter ses dommages de 6% n'est pas significatif, pourquoi alors penser que réduire les dommages subis de 4% le serait via Combust ? :)

Dans le but de réduire ses dommages, par contre Hitman 2/2 est bien plus pratique sur les mobs difficiles tout en donnant un bon entrainement pour ton futur pvp.

De plus, tu as pris un bon nombre de talent utiles qu'en pvp, les immobilisations, ralentissements et augmentation de vitesse de course, les mobs ne courent pas et ne fuient pas ou ces talents sont inefficaces contre les boss. La charge quand à elle en pve est un talent de feignant, courir 15 mètres de plus n'a jamais tué personne.

 

Ton template est un chasseur en Huttball et en pvp ouvert qui privilégie la mobilité et dont on ne se débarasse pas, avec à mon sens Oil Slick inutile de part son Cd trop long et la grande mobilité que tu développes via charge express, ce qui reste discutable en cas d'affrontement contre un marauder ou ravageur.

 

Donc, pour résumer, regarde avant tout quelles situations tu affrontes pour définir tes besoins, allouer les points nécessaires et ensuite tes envies.

Les templates sont vraiment personnels et doivent être adaptés à son/ses style(s) de jeu. Si le pvp n'est pas encore ton truc, ceci te conviendrait très bien :

http://www.swtor-guide.fr/arbre-de-talents/?spe&002102120202123203200000000000101022223000000000000000003&v=0.1

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Merci beaucoup pour ta réponse!

Une chose que j'ai oublié de préciser : je suis sur un serveur PvP. Donc même si je ne fais que très peu de BG, j'ai découvert il y a peu les plaisirs de croiser les républicains sur tatooine, et j'adore ça ;).

 

Concernant la charge express... oui je suis un peu flemmard, j'avoue... mais tu le dis toi même : "courir 15 metres n'a jamais tué personne". Alors que charger quelqu'un, oui ^^.

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http://www.swtor-guide.fr/arbre-de-talents/?spe&002102122202123223000000000020001022023000000000000000020&v=0.1

 

voilà le new template.

 

En ce qui concerne le jet d'huile. J'aime pas car trop souvent Le taunt de zone, le bump et le balayage (via embrasement) seront souvent un meilleur choix (3 ça fait lourd non ?).

Maintenant libre à vous de prendre un spell de plus et de bind une touche de plus pour un spell situationnel qui sera jamais totalement spam. Ou encore de rusher un pack de joueur et de vous empaler sur des Bump.

C'est peut être mon coté joueur de Moba qui parle, mais avoir 45 touches bind pour au final spam 10 spell et réussir à jouer le reste 1 partie sur 10, c'est pas super opti IMO. J'ai pas l'habitude de me balader avec 30 bind maintenant je ne montre personne du doigt et je ne prétend pas que c'est la meilleur des choses à faire.

 

Pour l'exemple dans l'idée j'ai écarté :

Mort venue du ciel, que je trouve trop souvent inutile car trop dure à placer ou 1/10 elle est évité, interrompue ou mal placé. En résumé je n'ai pas de réussite avec ce sort surement à cause d'une mauvaise utilisation.

Déchargement, je préfère Enchainement de tir ("gratuit") qui a une plage de dégâts plus faible mais qui permet de continuer à "chase" (ce qui ne semble pas être mon taff à la base avec ce template IMO)

Lance flamme beaucoup trop contraignent car cela ne me rend pas mobile.

Je me pose des questions également pour Tir explosif car il coute quand même bonbon, que sortie du cac, je préfère réserver la chaleur à d'autre spell que celui là.

 

 

Pour ce qui concerne le reste, il est claire que mon nombre de points en Pyro me vaut cette incohérence/contradiction/erreur/impossibilité que vous avez exprimés quand à l'absence de tueur à gage.

 

Ami'calment

Edited by amih
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http://www.swtor-guide.fr/arbre-de-talents/?spe&002102122202123223000000000020001022023000000000000000020&v=0.1

En ce qui concerne le jet d'huile. J'aime pas car trop souvent Le taunt de zone, le bump et le balayage (via embrasement) seront souvent un meilleur choix (3 ça fait lourd non ?).

Maintenant libre à vous de prendre un spell de plus et de bind une touche de plus pour un spell situationnel qui sera jamais totalement spam. Ou encore de rusher un pack de joueur et de vous empaler sur des Bump.

C'est peut être mon coté joueur de Moba qui parle, mais avoir 45 touches bind pour au final spam 10 spell et réussir à jouer le reste 1 partie sur 10, c'est pas super opti IMO. J'ai pas l'habitude de me balader avec 30 bind maintenant je ne montre personne du doigt et je ne prétend pas que c'est la meilleur des choses à faire.

 

Je te trouve un peu agressif et vindicatif dans tes propos, ça donne l'impression " moi je fais pas des trucs inutiles car ça sert a rien ".

 

Après je ne rejoins pas ton idée pour une simple raison (je vois pas de quel bump tu parle en passant) le jet d'huile n'as pas un nombre de cible définie ET ne coute que 8 de chaleur, de plus tous ceux qui sont entrés juste 1sec dedans ont le debuff même après et -20% de toucher sur tous un groupe...ça fait mal, sachant que ça baisse par la même, leurs chances de critique ET tes chances de défense.

 

Le coup des raccourcies...et bien libre a toi c'est une façon de jouer, mais perso je joue pas a league of legends donc j'ai plus de 4 doigts :tran_tongue: et j'espère ne pas être le seul, car sans macro, et avec autant de technique pas le choix.

 

Pour l'exemple dans l'idée j'ai écarté :

Mort venue du ciel, que je trouve trop souvent inutile car trop dure à placer ou 1/10 elle est évité, interrompue ou mal placé. En résumé je n'ai pas de réussite avec ce sort surement à cause d'une mauvaise utilisation.

Déchargement, je préfère Enchainement de tir ("gratuit") qui a une plage de dégâts plus faible mais qui permet de continuer à "chase" (ce qui ne semble pas être mon taff à la base avec ce template IMO)

Lance flamme beaucoup trop contraignent car cela ne me rend pas mobile.

Je me pose des questions également pour Tir explosif car il coute quand même bonbon, que sortie du cac, je préfère réserver la chaleur à d'autre spell que celui là.

 

Situationnel comme remarque, dans étoile du néant mort venue du ciel il faut être aveugle pour le rater, tu le place sur la porte, en attaque ou en défense, et paf t'as au moins 3 gugusse qui se prennent du 1500 sec (je l'utilise avec le CD +25% de crit ça fait mieux) ou bien sur un pote heal qui ce fait harceler par un ombre/senti, de toute manière si il est dans l'aoe il ce prend minimum 2 tick et encore, si il est réactif.

 

Pour ce qui concerne le reste, il est claire que mon nombre de points en Pyro me vaut cette incohérence/contradiction/erreur/impossibilité que vous avez exprimés quand à l'absence de tueur à gage.

 

Ami'calment

 

Ce Qui me choque plus que tueur a gage c'est Afflux de flamme, comment passer a coté de 30% de dégâts sur critique, je cale des poing fulgurant a 2000 en étant full Tech du bouclier, sans oublier le proc ionique qui va avec, sans ces 2 pauvres poing de talent tu vas pas plus loin que 1500 critique. Même en tank ça ce refuse pas.

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Bloodthink

 

Afflux de flammes :

C'est un choix, sinon il suffit simplement de retirer deux points à Armure réparée ou Ecran Ionique dans le cas ou on veut conserver Tueur à gage. C'est toujours bien d'avoir la capacité de burst/spike une cible. Tu as le choix entre être plus solide (Buff armor ou reduc dmg) ou augmenter le burst d'un sort, pardon deux.

 

Jet d'huile :

Je garde toujours la même position, je trouve qu'on a toujours mieux à faire que cela dans un contexte PvP.

 

Bump :

Stun pas Bump ! J'ai du confondre lors de la rédaction du sujet avec l'action en jeu que j'ai posé en exemple.

 

J'ai dis Moba, pas League of LoL ... Bref je passe...

 

Loin de moi l'envie d'être ou de vouloir paraitre agressif.

 

Je te trouve un peu agressif et vindicatif dans tes propos, ça donne l'impression " moi je fais pas des trucs inutiles car ça sert a rien ".

 

Je pensais que c'était claire. j'explique que j'ai toujours des meilleurs choix à faire que Jet d'huile et que j'ai pas envie de m'embêter avec un bind de plus... Je dis aussi que c'est mon avis et que je ne montre personne du doigt...

Ce que je dirais c'est plus : "Moi je fais pas des trucs comme ça car j'ai mieux à faire."

Je peux être difficilement plus précis. Mais si tu veux que je développe encore plus ! Il n'y aucun souci, il suffit de demander.

 

Tu m'excuseras, si je ne prend pas à mon tour le temps, pour donner mon avis sur la façon dont tu t'exprimes, me concentrant uniquement sur le fond et pas la forme.

Afin d'éviter de faire perdre du temps à tous et de rentrer dans des débats inutiles.

Je ne me permettrais donc pas d'analyser/juger la forme de tes messages, malgré ton analyse douteuse à mon gout en ce qui concerne les miens.

 

Ami'calmement ;)

Edited by amih
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Salut tout le monde,

 

Du "haut" de mon lvl 32 j'ai voulu tester la spé tank en pvp, le systeme de garde m'avait déjà beaucoup plut sur warhammer, donc hop je me suis lancé là dedans.

 

Mais j'ai été assez désapointé de voir à quel point je me faisais croquer en moins de deux dès que je suis un poil focus même juste par deux personnes, voir en 1 v 1 je trouve que la resistance ne comble pas la perte de dps. Quand je garde quelqu'un si je subit des dégats directs en même temps j'implose illico...

 

Sur War je me souviens garder sans probleme, et faire face à des focus monstreux, on sentait une réelle resistance mais alors là, je me sens plus qu'inutile... J'en veux pour preuve mon dernier bg : 12 morts, 44k de protection (une broutille quoi...) en switchant bien mes gardes, detaunt, detaunt de zone...

 

Certes il y a un certain deficite de heal mais j'ai quand même l'impression qu'on est pas des masses aidé par skills et les talents...

 

Quelles sont vos impressions ?

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Salut, pour ma part je ferais plus un build comme ça: http://www.swtor-guide.fr/arbre-de-talents/?spe&000122102212123223000000000020101202023000000000000000020&v=0.1

 

-Un off-tank avec une lame rétractable me semble utile.

 

- L'écran Ionique qui augmente la réduction de dégâts de 2% comparé à une augmentation de 30% de dégâts critique de deux spell cac il y a pas photo. Un bon off-tank privilégie les dégâts critique surtout si c'est à grande échelle, et pas prendre deux points de talents pour mettre 2% de prot ? oO Autant faire un tank alors, l'utilité de l'off tank est d'avoir une bonne résistance de base, pour justement avoir des dégâts correct et mettre la pression dans un bg ou solo en pvp sauvage. Un tank pure en bg, personne le regarde et fera juste les cc pour casser les couilles. Un off-tank t'as pas le choix que de te le taper car il te met la patate.

 

- Vitesse de jet, mouais sympa mais quand je charge une cible qui est stun 3 sec, c'est pas pour profiter d'un sprint de seulement une sec pour kite ? Alors que je suis off-tank, à part pour charger un ennemi dans la masse pour avancer plus vite après, je vois pas une grande utilité.

 

D'où le jet d'huile et la lame rétractable qui me semble plus utile en terme de corps à corps et défenseur, qu'un sprint de 4s en chargeant une cible qui est stun 3s juste utile pour fuir, ou si tu portes la balle au hutball si t'as la chance d'avoir une cible proche pour la charger.

 

-Et pour terminer donc même arguments que " l'off-tank qui est bien plus approprié que le tank en bg, sauf si tu es porteur à la grande limite " Les 6% de dégâts sur la lame et la rafale qui sont deux sorts corps à corps au lieu de 2% de dégâts en moins.

 

Donc voilà mon point de vue, je trouve que ton template était bien pensé, mais mon avis personnel me dit que 4% de dégâts en moins pour 6% de dégâts + 30% de dégâts critique sont bien plus avantageux et la différence de pression sera grande, tant dis que la défense n'en sera pas réduite à l'œil nu.

 

Pour la lame + le jet d'huile ce sont deux outils qui sont pour le moins utile, car spammable, et défenseur pour le jet. C'est un autre point de vue, et j'ai lu pourquoi tu ne le prenais pas, donc inutile de m'expliquer.

 

Amicalement.

 

Edit: désolé si je me répète pas mal, mais je voulais être compris. Et j'ai la flemme de reposter ^^

Edited by Hulise
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