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Relativ dicker Nerf mit 1.2


Raeken

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Tja ... anscheinend wirds einen realtiv "nervigen" Nerf mit 1.2 geben ... ich finds ein bisschen zu derbe. Vor allem das sich Presence of Mind (der insta-Proc vom TK Wurf) jetzt nicht mehr für Telekinese Welle hernehmen lässt ... das stinkt mir richtig.

 

-Critical Kinesis now increases the critical chance of Telekinetic Throw and Disturbance by 3% per point.

 

War vorher 5% pro Punkt und nun nur noch 3% ... sind immerhin 4% weniger Krit-Damage des Hauptschadensspells des Gelehrten.

 

-Empowered Throw now increases the damage dealt by Project, Telekinetic Throw, and Weaken Mind by 2% per point.

 

War vorher 4% und wird somit um die hälfte gekürzt ... ebenfalls wieder der Maindamage-Spell des Gelehrten.

 

-Presence of Mind now affects Disturbance and Mind Crush only. Mind Crush's periodic damage now benefits from the 20% damage bonus when it is used to consume the Presence of Mind buff.

 

Wie oben gesagt ... Presence of Mind lässt sich jetzt nur noch für den DoT und den single Target benutzen ... nicht mehr für Telekinese Welle ... und das find ich ziemlich beschissen. Der Gelehrte hat schon nicht sooo die Damage Peaks und dann wird noch die möglichkeit genommen, gescheiten Area-Damage zu machen. Man hat zwar noch Machtbeben ... aber das ding wird ständig unterbrochen und castet zu lange.

 

Mich pisst der nerf n bisschen an ^^ ... vor allem weil TK Wurf und Wave meine beiden Maindamage-Spells sind.

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Les dir mal alle durch, alle kriegen irgentwo % abgezogen. Ob ise das wegen der neuen Rüssi machen oder damit die Raids schwerer werden. Keine Ahnung, aber alle müssen jetzt erstmal wieder nach der neuen besten Skillung suchen bzw. schaun ob die alte noch praktikabel ist.
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Bezügl. DD-Änderungen:

 

 

-"Empowerd throw" betrifft aber nun 3 Spells, das dürfte unterm Strich fast ein buff sein, gerade auch weil "weaken mind" eh permanent auf dem Gegner sein sollte.

 

 

Die anderen Dinge nerven schon, vor allem da es eingentlich mal nen nette Erscheinung war, ein gute Hybrid skillung bauen zu können.

 

Ich hätte es besser gefunden, die "Endtalente" der beiden Bäume attraktiver zu machen.um echte Alternativskillungen zu ermöglichen..aber wahrscheinlich hatte von den Devs keiner vorher die aktuelle Hybridskillung bedacht (hatten ja nur ein paar Jährchen Zeit sich damit zu beschäftigen :)) und bekamen jetzt Panik, wie sich das Ganze mit BiS Ausrüung auf den Dmg auswirkt.

 

 

Was ich nur inständig hoffe, ist das mit 1.2 dieses lächerliche Talent "Disturb mind" entweder gefixt (falls es ein bug war) oder durch etwas Sinnvolles (falls die Nummer "working as intendet" war) ersetzt wird. Da man die Talentpunkte dafür aktuell als DD nirgendwo anders sinnvoll einsetzen kann, ist mir das ein ständiger Dorn im Auge.

Edited by Siddhar
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Ein herzliches Dankeschön an Banthi und lotheadan für ihre hochintelligenten Posts. Danke dass ihr uns klar gemacht habt, dass wir nicht über die Folgen von Nerfs diskutieren dürfen, weil wir ja nicht das Ende der Nahrungskette bilden, ohne eure Brillanz wäre uns das vermutlich nie klar geworden. Wir werden aufhören, darüber zu reden, bis wir irgendwann mal wirklich der schlechteste aller Speccs sind, wenn es euch recht ist. Ist das ok?

 

Für Leute wie euch wurde die Facepalm-Meme erfunden :rolleyes:

Edited by Ganduin
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Ein herzliches Dankeschön an Banthi und lotheadan für ihre hochintelligenten Posts. Danke dass ihr uns klar gemacht habt, dass wir nicht über die Folgen von Nerfs diskutieren dürfen, weil wir ja nicht das Ende der Nahrungskette bilden, ohne eure Brillanz wäre uns das vermutlich nie klar geworden. Wir werden aufhören, darüber zu reden, bis wir irgendwann mal wirklich der schlechteste aller Speccs sind, wenn es euch recht ist. Ist das ok?

 

Für Leute wie euch wurde die Facepalm-Meme erfunden :rolleyes:

 

Ist ja nicht so das Gelehrte zuwenig Schaden machen oder? :-)

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Erstmal wieder Katastrophenalarm auslösen ohne überhaupt zu wissen wie es werden wird. Nur weil jetzt dann die 0/13/28 Einheitsskillung mit 5 Tasten nicht mehr gehen wird. Ehrlich, mir hat das bisher auch gefallen, aber es war schon sehr einfach viel Schaden zu machen. Also wartet doch erstmal ab.

 

Finde es auch aus dem Grund schaden, weil mit Telekinse-Welle gut gefallen hat. Nun muss man halt sehen was man man ändert, ich mein der Schadesoutput wird sicherlich nicht sinken dadurch, aber der Gelehrte wird nicht mehr so nen AoE Monster sein, weil da konnte ja kaum jemand mithalten ^^ MiG und TWelle haben ja kaum CD und sind echt abartig xD

 

@ Soldaten und Schurken heuler: Es geht hier um DPS nerfs und da braucht man sich als Schurke und vor allem Soldat wohl nicht verstecken ;-) Also man ganz leise wieder in anderen wein threats seine kreise ziehen ;-) Im Heilen werden wir so oder so noch besser sein :p (kleines Scherzle zum Schluss :rolleyes:)

Edited by Skywen
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Les dir mal alle durch, alle kriegen irgentwo % abgezogen. Ob ise das wegen der neuen Rüssi machen oder damit die Raids schwerer werden. Keine Ahnung, aber alle müssen jetzt erstmal wieder nach der neuen besten Skillung suchen bzw. schaun ob die alte noch praktikabel ist.

 

Du hast Recht, quasi jede Klasse/jede erweiterte Klasse bekommt irgendwo x% weniger bei skillbaren Talenten. Ich vermute ja das das mit der Meldung von Bioware das sie den Dimishing Return des Equips überarbeitet haben zusammen hängt ... schlägt der z.B. erst später oder fällt nun wesentlich sanfter ab, dann dürfte jeder in seinem aktuellen Equip durch die Änderung von Haus auf x% mehr haben. Was dann mit den skillbaren x% vermutlich Bioware irgendwann zuviel wurde.

 

Aber nur eine Vermutung.

 

Gruß

 

Rainer

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Bioware hasst Hybriden. Sie wollen auf Teufel komm raus ihre Endtalenten an den Spieler bringen. Die Einfallslosigkeit dafür ist leider schade.

 

 

...dann sollten sie dafür sorgen, das diese Talente konkurrenzfähig zu der Hybridskillung sind...so ist das armselig:(

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Erstmal wieder Katastrophenalarm auslösen ohne überhaupt zu wissen wie es werden wird. Nur weil jetzt dann die 0/13/28 Einheitsskillung mit 5 Tasten nicht mehr gehen wird. Ehrlich, mir hat das bisher auch gefallen, aber es war schon sehr einfach viel Schaden zu machen. Also wartet doch erstmal ab.

 

Der Alternativ-Specc 1/24/16 fällt durch die Änderung komplett weg. Er hat wirklich spaß gemacht und war durch das Procc-Management eine deutliche spielerische Abwechslung zum 0/13/28. Jetzt ist jeder PvE'ler zumindest gezwungen den beschnittenen 1/12/28 zu spielen um ein gewissen Grad konstant hohe DPS zu fahren.

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Conveyance no longer unintentionally allows its buff to be applied to more than one healing ability. Its effects have been slightly redesigned. It now increases the critical chance of Benevolence by 60% and reduces the Force cost of Deliverance by 30%.

Mich interessiert das gerade viel mehr, heißt das nun das sie die 1 sec Cast Reduzierung bei Erlösung raus nehmen wenn man voher Verjüngen gemacht hat und dafür nur 30% weniger Manakosten geben?

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Nunja, das bedeutet auch bei mir das Ende der Hybridskillung.

 

Werde dann zur Standardtelekineseskillung zurückgehen. Die ist zwar fürs PVP net zu gebrauchen, aber da ich eh mehr PVE Spiele kanns mir egal sein.

 

Tja wir Schatten hatten unseren Hybridnerf schon vor einigen Woche.

Das sie die Gelehrten,die ja auch den Balancetree dazu nutzen,damals aussen vor liessen,

hatte mich schon verwundert.

Das es kommen würde,war so sicher wie das Amen in der Kirche.

Edited by batzenbaer
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Mich interessiert das gerade viel mehr, heißt das nun das sie die 1 sec Cast Reduzierung bei Erlösung raus nehmen wenn man voher Verjüngen gemacht hat und dafür nur 30% weniger Manakosten geben?

 

Genau das heisst es.

 

Gruß

 

Rainer

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boa....dann hat die einzig brauchbare Heilung im PVP ja 2,4 Sekunden Castzeit. Das bekommt ja jeder Vollhonk leicht unterbrochen...

 

Vermutlich haben sie festgestellt, dass Güte praktisch nutzlos ist, und wollen den Spell so pushen. Das macht den Spell zwar nicht nützlicher, aber hey, Alternativen ausdenken ist schwerer als den Nerfhammer auspacken.

Edited by Ganduin
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oh ja ihr botschafter seid echt arm dran

keks ?

 

mfg, soldat-heal

 

Jo, arme arme Botschafter

 

MfG, Schläger-Schurke

 

Hey, werft mal nicht alle Botschafter in einen Topf. :p

 

 

 

Ich würde ja mal sagen, es ist, wie es immer ist: Man sollte ersteinmal abwarten, wie sich das ganze dann im Spiel wirklich auswirkt, wenn sich alle etwas eingespielt haben, bevor man urteilt. Nicht jeder sogenannte Nerf schwächt eine Klasse tatsächlich. Oft wird dadurch lediglich eine andere Spielweise erforderlich, bzw. wird die Handhabung der Klasse etwas schwieriger. Und das ist ja nicht unbedingt schlecht.

 

Was Hybride angeht, so bin ich der Meinung, daß sie im PvP nichts zu suchen haben. Sicherlich ist es toll, wenn jemand, je nach Situation, viel Schaden machen oder eben viel heilen kann, zumindest, wenn er im eigenen Team spielt. Jedoch muß man hier auch immer zwei andere Aspekte betrachten:

Zum einen wären da die Klassen, die diese Möglichkeit nicht haben. Egal, wie man sich auf den Kopf stellt, gegen einen gleichwertigen Hexer/Gelehrten reichen die Möglichkeiten nicht aus, die z.B. ein Schatten hat, um Heilungen zu unterbrechen. Und da ein Hybride ja auch guten Schaden macht, kann man ihn auch nicht wirklich solange verhauen, bis er keine Macht mehr hat.

Und als zweites wären da jene Gruppen mit vielen Hybriden, die es drauf haben, sich gegenseitig cross zu heilen. Gerade als Nahkämpfer kann man da kaum etwas machen. Aber auch fokussierter Schaden der eigenen DDs bringt nicht wirklich viel, wenn man nicht genau so viel Heilung im eigenen Team hat, wie der Gegner.

Von daher ist es für mich schon wünschenswert und auch sinnvoll, wenn da etwas dagegen unternommen wird.

 

Ich bin auf jeden Fall mal gespannt, wie sich das alles dann tatsächlich im Spiel auswirken wird. Auch und gerade, weil der Schatten kaum verändert wird.

Edited by WotanGOP
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Mich interessiert das gerade viel mehr, heißt das nun das sie die 1 sec Cast Reduzierung bei Erlösung raus nehmen wenn man voher Verjüngen gemacht hat und dafür nur 30% weniger Manakosten geben?

 

Genau das heisst es.

 

Gruß

 

Rainer

 

 

Das stört mich eigentlich am meisten. Danach kommt der Nerf, dass die Telekines-Welle nicht mehr instant geht. Derzeit fahre ich eine triple-Skillung. Heilung bis zum aufgebohrten HoT, damit Erlösung schneller raus geht. Die Telekinese-Welle mitgenommen und den aufgebohrten Telekinese-Wurf für den Proc 13/11/17.

 

Diese Skillung macht mir wirklich Spaß und ist sehr vielfältig.

 

Der Patch sagt mir jetzt 2 Dinge:

 

- Die irrsinnig vielen Schnelligkeitspunkte auf den Rüstungsets werden nun ansatzweise sinnvoll (Wir nehmen die Kritik unserer Kunden ernst, yeah!). Für mich ist das allerdings doof, da ich die Rüstungen allesamt mit anderen Verbesserungen versehen habe, da ich dank Channel und vielen Instas einfach keine Schnelligkeit brauchte. Aber zum Glück habe ich erst T2, so dass ich bei T3 alles besser machen kann...

 

- Man wird dazu genötigt, für irrsinnig viele Punkte bescheidene Fähigkeiten zu nehmen, die diese Punkte nicht wert sind. Ich finde es scheiße eine Möglichkeit für verschiedene Skillungen anzubieten und dann das ganze so zu drehen, dass maximal 2 Skillungen sinnvoll sind. Dann kann man sich das Punktesystem auch schenken und alle Skills über Levelaufstiege vergeben.

 

Der Gelehrte wird damit sicherlich nicht unspielbar. Aber ich mag es nicht, eine 08/15 Skillung spielen zu müssen, um mitspielen zu können.

 

 

Beachtlich finde ich, dass man beim Kommando die Spielweise ja komplett ändern wollte. Weg vom 1-Tasten-Char. Also setzt man 1 Sekunde Castzeit auf den Hauptskill und reduziert die Kosten. Dafür ändert man den Skill, der vorher die Kosten reduziert hat, so um, dass er nun die Castzeit reduziert. Ja, eine echte Umgestalltung. Es bleibt also nur der Schadensnerf von 10%. Und ja, ich habe einen Kommando und habe beim Lesen der Änderungen nur die Augen verdreht.

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Hey, werft mal nicht alle Botschafter in einen Topf. :p

 

 

 

Ich würde ja mal sagen, es ist, wie es immer ist: Man sollte ersteinmal abwarten, wie sich das ganze dann im Spiel wirklich auswirkt, wenn sich alle etwas eingespielt haben, bevor man urteilt. Nicht jeder sogenannte Nerf schwächt eine Klasse tatsächlich. Oft wird dadurch lediglich eine andere Spielweise erforderlich, bzw. wird die Handhabung der Klasse etwas schwieriger. Und das ist ja nicht unbedingt schlecht.

 

Was Hybride angeht, so bin ich der Meinung, daß sie im PvP nichts zu suchen haben. Sicherlich ist es toll, wenn jemand, je nach Situation, viel Schaden machen oder eben viel heilen kann, zumindest, wenn er im eigenen Team spielt. Jedoch muß man hier auch immer zwei andere Aspekte betrachten:

Zum einen wären da die Klassen, die diese Möglichkeit nicht haben. Egal, wie man sich auf den Kopf stellt, gegen einen gleichwertigen Hexer/Gelehrten reichen die Möglichkeiten nicht aus, die z.B. ein Schatten hat, um Heilungen zu unterbrechen. Und da ein Hybride ja auch guten Schaden macht, kann man ihn auch nicht wirklich solange verhauen, bis er keine Macht mehr hat.

Und als zweites wären da jene Gruppen mit vielen Hybriden, die es drauf haben, sich gegenseitig cross zu heilen. Gerade als Nahkämpfer kann man da kaum etwas machen. Aber auch fokussierter Schaden der eigenen DDs bringt nicht wirklich viel, wenn man nicht genau so viel Heilung im eigenen Team hat, wie der Gegner.

Von daher ist es für mich schon wünschenswert und auch sinnvoll, wenn da etwas dagegen unternommen wird.

 

Ich bin auf jeden Fall mal gespannt, wie sich das alles dann tatsächlich im Spiel auswirken wird. Auch und gerade, weil der Schatten kaum verändert wird.

 

 

...eigentlich gings ja nur um die Hybridskillung TK/Balance-Baum, aber ansonsten ne nette "wall-of-text" :D

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Kappes ... ich spiel das Spiel seit Pre-Release und hab im PvP schon soooo einige Skillungen durch. Die 0/13/28 war, was massiven Areadamage anging meiner Meinung nach das non-plus-ultra ... man macht zwar mehr "pinke-pinke" Schaden aber das dann auch viele Ziele. Zudem war man relativ beweglich mit dem Insta-Procs für die TK-Welle WAS bei dem scheiss Botschafter mit seinem nassen Toilettenpapier am Körper auch notwendig war.

 

Die möglichkeit, durch den Insta-Proc, alles mögliche instant rauszuhauen hat eine Menge mobilität gegeben, die man jetzt einfach nicht mehr hat und das ist bei dem schnelle PvP von Swtor einfach nötig.

 

Will ich jetzt ne TK-Wave casten, steh ich mindestens 2,5 sekunden dumm in der Gegend rum und HEB auch noch die Hände in die Luft ... damit es JEDER sehen kann, was ich vorhab und unterbricht. TK-Wave ist mit dem Patch eigentlich das Letzte! Vorher wars das beste ;P neben TK-Throw.

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