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Utility änderungen mit 5.6

STAR WARS: The Old Republic > Deutsch (German) > PvP
Utility änderungen mit 5.6

Trayon's Avatar


Trayon
10.28.2017 , 02:06 AM | #1
http://www.swtor.com/de/community/sh...01#post9453701

sniper und söldner bekommen survival nerf.
sniper find ich ok, vllt. für einen 3 min cd etwas zu viel. da hätte man meiner meinung nach lieber nochmal an anderer stelle ansetzen können.
söldner bin ich aktuell sehr enttäuscht, da ich mir wenig davon verspreche. energieschild heilt nur noch um max. 40% und koltoüberladung nur noch auf 60%. der lächerlich kurze cd fürs reflect bleibt. ob der söldner jetzt auf 60 oder 70% geheilt wird, macht meiner meinung nach kaum einen unterschied. das einzige wo ich mir auswirkungen verspreche sind beim engergieschild, da aber auch eher auf den heiler, anstatt auf die komplette klasse.

sabo-heal bekommt buff, inform von ununterbrechbarkeit für 4 sek., wenn rolle auf cd ist.

rest lässt sich relativ schnell zusammenfassen: alle melees müssen aoe-dmg reduction mit einem utlitlity punkt skillen (mechaniken sind unangetastet geblieben). disziplinen die es vorher frei haus hatten, wurde es ersatzlos gestrichen - ausnahme pt, der eine ähnliche mechanik für deception spendiert bekommen hat (2% weniger dmg, 3x stackbar, für jeden krit ein stack). tank disziplinen sind wiederrum eine ausnahme und bekommen als einzige für diesen utility punkt stattdessen 30% weniger schaden, während sie gestunned sind (für alle melee dds nicht mehr zu erreichen). da es konsequent umgestzt wurde, find ich es durchaus in ordnung, allerdings macht es tanks jetzt noch schwerer zu töten, was zumindest bei mir einen sehr faden beigeschmack hinterlässt.
auch das es letztendlich für die disziplinen, die es vorher frei haus hatten einen saftigen nerf bedeutet, finde ich nicht gerade schön gelöst.

was mich zu einem anderen punkt bringt, der mich viel eher stört: hexer und söldner sind die einzigen klassen, die mit einem utility punkt 30% weniger aoe dmg und 30% weniger dmg während sie gestunned sind skillen können. mir ist durchaus bewusst, das diese tendenziell eher nicht mitgenommen werden, aber das macht die ganze geschichte schon wieder total inkonsequent.

TheAxinator's Avatar


TheAxinator
10.28.2017 , 10:34 AM | #2
Kolto-Regulatoren von 75% auf 40% tut echt weh. Gerade weil ich im Pvp intensiv mit denen arbeite, wenn die Gegner auf mich reindonnern. Die Koltoüberladung ist mir fast scheiss egal. Wie du bereits geschrieben hast sind 10% Unterschied nicht gerade viel. Ausserdem 3 min Abklingzeit. Das Reaktivschild, dessen Abklingzeit ich nach erlittenem Schaden reduzieren kann, ist für mich so viel interessanter, als die Koltoüberladung. Hoffentlich pfuschen die nicht am Jetpack-Schub rum. Ich schubse die Gegner gerne quer durch die Map.

meddani's Avatar


meddani
10.28.2017 , 01:55 PM | #3
RIP Carnage / Combat.

krasser merc/mando "nerf"

Tharianus's Avatar


Tharianus
10.28.2017 , 02:21 PM | #4
Sie hätten den Kommando, sowieso nicht so stark nerfen können... Hätte aber ehrlich gesagt mit mehr gerechnet.
ob ich mich jetzt von 25% auf 100% hochbooste oder auf 65% ist egal...
hab eigentlich mit einer Erhöhung der DCD Timer gerechnet.

der Healoutput bzw das Healpotential vom Kommando ist immernoch hinter beiden anderen Healern zusätzlich ist das Energymanagement nicht unbedingt das einfachste.

Wären die Nerfs schlimmer, hätte der Kommando immernoch einen schlechten Healoutput und zusätzlich schwache Defs, was ihn obsolet machen würde - Da der Operativ ja jetzt interrupt immunity bekommt.

Somit hat der Sage von haus aus instant heals, der operative interrupt immunity - während der commando noch gekickt werden kann.
Die Defs sind gerechtfertigt in abgeschwächter form.
Tharï
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Skillztbh's Avatar


Skillztbh
10.28.2017 , 07:52 PM | #5
50% nerf auf der main def utility beim mando macht also keinen großen Unterschied?
Ez#Besensage

Trayon's Avatar


Trayon
10.29.2017 , 12:22 AM | #6
Quote: Originally Posted by Skillztbh View Post
50% nerf auf der main def utility beim mando macht also keinen großen Unterschied?
wir werden es sehen. beim letzten söldner "nerf" hat auch jeder rum gejammert, das er ja jetzt überhaupt keinen schaden mehr macht. genauso skeptisch bin ich bei diesen nerfs, mir ist es zu wenig und ich denke sie werden weiterhin unangefochten, mit weitem abstand (da sniper ja im gegensatz einen eher heftigen nerf (mehr als 50%) bekommen hat), auf platz 1 stehen.

Tharianus's Avatar


Tharianus
10.29.2017 , 04:39 AM | #7
Quote: Originally Posted by Skillztbh View Post
50% nerf auf der main def utility beim mando macht also keinen großen Unterschied?
Ich denke nicht, dass das so gravierend ist.

Das Schild bzw TR ist so OP, weil ja noch der reduzierte CD bei schaden mitgeskillt werden kann.
Zusätzlich kassiert man ja auch jedes mal wenn das Schild läuft weniger Schaden während gleichzeitig permanent der CD verkürzt wird und man als Bonus noch um 75% geheilt wird.
Mit einem fixen 3 Minuten CD wäre das Schild nicht so OP - selbst wenn es den Spieler um 75% heilt, da dies ja dann nur alle 3 Minuten 1x passieren würde.

Ich kam auch schon n paar mal in die Situation, dass ich auf 25% war, dann lief das Schild ab bzw ich hab es mir weg geklickt.
Ich war danach natürlich wieder auf 100% hab aber gleichzeitig einen heal gecastet um meine 25% HP zu halten bevor ich trotz Schild durchgetunnelt werde und sterbe.

Folge davon:
Overheal bzw ein cast auf mich selbst umsonst - ich gebe zu, dass ich da die situation auch manchmal falsch einschätze und lieber einen cast mehr auf mich mache - wegen der Sicherheit (ich grüße Fraco an der Stelle ) bzw falls doch noch mal burst rein kommen sollte, anstatt den cast für einen anderen Spieler zu nutzen.

Durch den Nerf wäre der Heal nicht umsonst gecastet.
Natürlich sind 35% weniger Heal auf dem Schild viel aber es hätte schlimmer kommen können.

Den DD Kommando trifft das natürlich härter als den Heal.
Tharï
<Special Forces> Germany[B]
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Skillztbh's Avatar


Skillztbh
10.29.2017 , 08:45 AM | #8
Quote: Originally Posted by Trayon View Post
wir werden es sehen. beim letzten söldner "nerf" hat auch jeder rum gejammert, das er ja jetzt überhaupt keinen schaden mehr macht. genauso skeptisch bin ich bei diesen nerfs, mir ist es zu wenig und ich denke sie werden weiterhin unangefochten, mit weitem abstand (da sniper ja im gegensatz einen eher heftigen nerf (mehr als 50%) bekommen hat), auf platz 1 stehen.
Beim Sniper wurde dafür auch nicht die main def utility generft (länger dodge + heal auf der rolle).
Find den nerf für den mando sehr gut, sollte an dieser stelle also nicht nach gejammer klingen; denke aber, dass man den nerf durchaus merken wird - insbesondere beim dd spec.
Ez#Besensage

Raizoar's Avatar


Raizoar
10.30.2017 , 04:06 AM | #9
Ich finde die Nerfs am Kommando relativ gelungen zu lesen, bin gespannt wie sie sich dann n der Praxis bei vielen 2commando + TANK/HEAL Kombis auswirken

was mir eher ein bisschen sauer aufschlägt ist die Tatsache dass Tanks die 30% im Stun haben und DD's nur die AOE reduction... die habens genau falsch rum verteilt.. naja.. #globalaufassa
Gungans' N' Roses

Darth Malgus

Soisa's Avatar


Soisa
10.30.2017 , 04:58 AM | #10
Die sind und bleiben behindert

Der „nerf“ beim merc wird kaum Auswirkungen haben.
Adrenalin Rausch = unsterblich reflect = unsterblich.
Jetzt heilt das Ding nur noch 40%. Egal.
Immer noch genügend def......

Sniper muss man schauen, allerdings keine große Veränderung

Sabo mit der Immunität soll die Überlebenschancen erhöht werden.
So ein blödsinn
Dann kann ich jetzt 2 mal freecasten wenn ich nicht nach der 2.rolle Einen cc fresse.

Und die Geschichte mit dem Dmg reduce im stun ist halt einfach nur ein Witz. Nur noch stanks

Wie man es schaffen kann den Hüter zu buffen und gleichzeitig zu nerfen ist mit auch ein Wunder.

Insgesamt betrachtet
Da hat der Praktikant der Putzfrau wieder gute Arbeit geleistet
Sói / T3M4
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