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Malfrat Bagarre / Ombre infiltration


Weizmir

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Bonjour à tous,

 

Ayant toujours joué des personnages furtifs (rogue et feral sur wow, assassin sur Aion et Rift, etc.), je me suis naturellement dirigé vers le malfrat bagarre et l’ombre infiltration sur swtor.

 

N’arrivant pas à me décider sur le papier entre l’une ou l’autre de ces classes, j’ai pris le parti de les monter simultanément.

 

A l’heure actuelle, mon ombre est 32 et le malfrat 20. Je n’ai certes pas encore tous les skills, mais j’ai pu me familiariser avec les deux classes et pense avoir une idée assez précise de leur gameplay.

 

Ce qui m’amène à faire deux types de remarque.

 

La première : on a beaucoup parlé des « classes miroirs » (cad identiques entre les deux factions), mais je n’ai jamais rien lu sur les « spé identiques » de classes différentes. Or, le malfrat spé bagarre et l’ombre spé infiltration se jouent à 90% de la même manière.

 

Jugez-en :

 

- Tous les deux ont un sap ;

 

- Tous les deux ont un vanish sur le même cd ;

 

- Tous les deux ont un backstab ;

 

- Tous les deux ont un interrupt ;

 

- Tous les deux ont deux kick ;

 

- Tous les deux ont un engage « spé fufu » ;

 

- Tous les deux ont un regen ressource ;

 

- Tous les deux ont un purge ;

 

- Tous les deux ont un cd défensif ;

 

- Etc.

 

La principale différence de gameplay est que le spé bagarre fera plus de burst sur l’engage et l’ombre sur le finish… super !

 

Ma question est donc la suivante : cette similitude se retrouve-t-elle avec d’autres classes ? Attention : je ne parle pas de la branche d’arbre commune à deux sous-classes (Equilibre pour l’ombre et l’érudit par exemple), mais bien de deux sous-classes totalement différentes (comme dans mon exemple) qui peuvent se retrouver avec exactement le même gameplay.

 

Ma seconde remarque porte sur les 10% de skills différents entre le malfrat spé bagarre et l’ombre spé infiltration.

 

Mon constat est le suivant : j’ai l’impression que le malfrat est très largement avantagé.

 

Tout d’abord, le malfrat dispose de cinq skills (dont deux à couvert) permettant de dps à 30 m. L’ombre : aucun. Certes, le malfrat ne fera pas de gros dps (et encore), mais ça lui ouvre des possibilités de gameplay interdites à l’ombre. Les deux classes étant très fragiles en combat de groupe (puisque dès qu’elles ont pop, elles vont se faire focus), un malfrat pourra préférer s’éloigner et utiliser son dps à 30 m. L’ombre (spé infi) n’aura aucune autre alternative que de faire le kamikaze (j’en tue un ou deux avant de mourir).

 

Ensuite, le malfrat peut spam ses skills à 10 m quand ceux de l’ombre sont sur cd. Comme ces classes ont tendance à se faire kitter, c’est encore un gros avantage pour le malfrat.

 

La seule contrepartie dont dispose l’ombre pour compenser cette absence de skills à 30 min et sur cd à 10 m, c’est sa Vitesse de force : 2 secondes de speed toutes les 30 secondes. Bien trop peu me semble-t-il.

 

Après le dps, passons à la résistance. Là encore, gros avantage au malfrat qui dispose d’un bouclier (toutes les 45 secondes) et qui peut se healer. L’ombre peut seulement augmenter ses résistances de 50% avec cd d’une minute 30. C’est sans commune mesure (je ne parle pas des purge / immune commun aux deux classes).

 

La contrepartie dont dispose l’ombre est son bump : certes, c’est utile pour dégager un cac qui te saute dessus, mais : (i) ca ne sert à rien contre les distances et (ii) si on veut dps, bah c’est pas très malin d’éloigner ses ennemis… Le bump est donc surtout utile au huttball… Evidemment, s’il stunait (comme en pve), ce serait différent !

 

Non content d’être en mousse, l’ombre mettra aussi plus de temps que le malfrat pour tomber sa cible : aucun burst en ouverture et nécessité de stack tout plein de débuff pour lancer ses coups efficaces.

 

Chaque coup de l’ombre a :

 

- 25% de chance de poser Exit Stratégie permettant – une fois qu’on en a 4 ou 5 – de lancer une grosse Brèche de Force ;

 

- 30% de chance de poser Stratégie d’infiltration permettant de lancer un gros backstab (à coût en Force réduit).

 

Cela signifie que :

 

- Le combat doit durer un minimum de temps pour poser les 4 ou 5 debuffs pour Brèche de Force ;

 

- Le backstab n’est efficace qu’en combat puisque le lancer sans le debuff Stratégie d’infiltration est un non-sens.

 

Tout ça avec des icones de debuff minuscules qu’on doit quand même surveiller impérativement.

 

Alors que pour le malfrat, le burst est monstrueux en entrée et le dps plus facile à placer. En effet, non seulement le proc d’Avantage est bien plus facilement identifiable que les dbuffs de l'ombre puisqu'il proc à coup sûr sur certains skills, mais il n'est en plus absolument pas indispensable pour tomber sa cible. Elle n’est pas morte après le burst d’ouverture ? Pas de souci, vanish et reburst ! Encore une fois : l’ombre n’a aucun burst à l’ouverture (éventuellement sur la seconde ouverture si Stratégie d’infiltration a proc).

 

En définitive : l’ombre a moins de résistance que le malfrat, mais a besoin que le combat dure un minimum pour placer son burst de finish (qui lui est monstrueux). La logique aurait donc voulu qu’il soit plus résistant.

 

Rajoutons également que la bombe aveuglante du malfrat incapacite 5 cibles quand le skill équivalent de l’ombre est monocible, et que le malfrat a un sap de droïde, je me dis qu'il y a comme un souci !

 

Deux questions découlent de cette analyse :

 

- Des gens qui connaissent bien les deux classes peuvent-ils confirmer que je ne me suis pas totalement fourvoyé ?

 

- A haut level, les dégâts de l’ombre ne seraient-ils pas BEAUCOUP plus importants que ceux du malfrat (pour la simple raison que l’ombre inflige de nombreux dégâts internes (Brèche de Force et les procs de la Technique de Force) quand le malfrat n’a – me semble-t-il – que son dot) ? Si c’est le cas, alors je comprendrais en partie le déséquilibre constaté.

 

Merci pour vos contributions. Et désolé pour ce pavé que j'ai tenté de faire le plus clair possible.

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En définitive : l’ombre a moins de résistance que le malfrat, mais a besoin que le combat dure un minimum pour placer son burst de finish (qui lui est monstrueux). La logique aurait donc voulu qu’il soit plus résistant.

Pardon ?

 

Olah mon jeune ami, doucement. La principale différence entre Ombre et Malfrat est bien là. je joue Agent Secret et mon meilleur ami avec qui je joue le plus souvent joue Assassin (Les équivalent Empire donc), et la différence c'est bien là.

 

Malgré les différences dans les skills défensifs, et l'armure légère, sur le terrain c'est pas la même histoire. Tu ne le dis pas, mais l'ombre possède un sabre, et tu ne le remarque donc pas mais ça veut dire que l'ombre peut non seulement esquiver les attaquer comme le Malfrat, mais les Dévier aussi.

Ainsi qu'un générateur de bouclier. Item défensif non négligeable.

 

Autre, tu disposes aussi le l'arbre de tanking, et c'est un arbre très sympa en PvP comme "points à grailler à coté" et qui plus est, l'ombre étant une classe de tanking, il dispose de spell de tanking plus évolué que ceux du Malfrat, cf http://www.torhead.com/ability/bbA2njY . Un Ombre dans la mélée va survivre bien plus longtemps qu'un Malfrat.

 

Mais c'est vrai que ces deux classes sont très similaires, mais je persiste à dire qu'un Ombre aura bien plus d'utilité en bloquant et tank ses adversaires qu'un Malfrat ne pourra jamais le faire.

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J'ai aussi été étonné par le fait que ces 2 archétypes se ressemblent sur plusieurs points.

 

Néanmoins l'une des différences majeures que tu n'as pas citée est la gestion de la ressource pour lancer les sorts.

 

Le malfrat a un système plus "exigeant": ils ont des paliers pour l'énergies, à chaque fois que ton énergie baisse d'un palier, ta regen devient moins importante.

 

L'assassin peut "aisément" vider sa barre de force, sa regen sera toujours identique.

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C'est vrai que le Malfrat Bagarre est juste inutile dans un huttball...^^

 

Chui pas d'accord:

 

on a la possibilité :

- d'assist heal

- de CC (root/snare, stun, mezz) pour assist le porteur

- on peut se mettre en position idéale pour recevoir le huttball sans se faire cramer

 

C'est pas aussi cheat que les bumps mais c'est mieux que rien.

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on a la possibilité :

- d'assist heal

 

Sympa la blague.

 

On a la possibilité de OS le porteur de balle, ou les healers qui le dorlote.

Gros controls tu l'as dit, positionnement ouai ok.

C'est plus un rôle de support du preneur de balle en fait.

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