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Juggernaut Stats und andere Fragen


Pathoran

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Hallo ihr Sith Tanks,

 

 

ich habe in einem Guide gelesen das bei unserem Juggernauten diese Attribute:

 

1. Rüstung

2. Verteidigungswert

3. Ausdauer

4. Stärke

 

wichtig sind. Allerdings stand dort auch, dass als Rüstungsklasse die mittlere Rüstung

eine Rolle spielt was ich mir aber nicht als Tank vorstellen kann. :confused:

 

 

 

 

Was haltet ihr von dieser Prioliste die in diesem Guide stand:

 

 

1. Machtschrei (Schildbuff aufrechterhalten)

2. Gegenschlag (falls verfügbar)

3. Crushing Blow * (bei 5 Stacks Rüstungsreduzierung)

4. Sundering Assault *

5. Rückhand

*lag noch keine Übersetzung vor

 

 

Macht dieses Sinn und vor allem: Was ist "Gegenschlag, Crushing Blow und Sundering Assault" ??

 

 

Wäre super wenn hier darüber diskutiert wird....;)

 

 

BB

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Ansturmspalter um Wut aufzubauen?

Dafür ist doch der CD viel zu hoch find ich.

 

Es bringt aber 1 Wut mehr, wenn geskillt und macht mehr Schaden als Ansturm. Ich halte den fast imemr auf CD.

 

Ich wüsste nicht wieso man mittlere Rüstung der schweren vorziehen wurde, vor allem wenn man behauptet das Rüstung der wichtigste Wert des Tanks ist. Weitere Tankstats sind noch Absorpions- und Schildwert.

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Natürlich ist schwere Rüstung vorzuziehen, immerhin bringt die Soresu-Form einen signifikanten, prozentualen Bonus - mit guter Ausrüstung sind so ~50% Reduktion drin.

 

Was die Zusatzstats betrifft:

 

Verteidigungswertung - Ganz klar "der" Def-Stat des Juggers, Schildwert und -absorbtion sind rel. unnütz weil man dafür einfach keine "Punkte verschwenden" kann. Von einer hohen Verteidigungschance hängen einige Skills ab und man sollte sich auf ein Def-Stat konzentrieren, "Mischmasch" bringt nix.

 

Präzisionswertung - Halte ich nach VW für den zweiten wichtigen Stat (gibts bei Modulen/Verbesserungen auch zusammen mit VW auf einem Slot) Warum Präzisionswertung? Zum Tanken gehört nicht nur das "Aushalten" sondern auch "Aggrohalten" daher sollte man für eine gute Verlässlichkeit etwa an die 100% Marke streben.

 

 

Schildwert bringts auf dem Jugger nicht, ich schätze mal das wäre eher die Wahl beim Söldner/Soldat. Und Schildabsorbtion nutzt auch erst ab ~33%+ Schildchance überhaupt etwas, genau wie Wogenwert erst ab ~33%+ Critchance seinen Nutzen wirklich erzielen kann. Was nutzen mir hohe Crits und Schildabsorb wenn die Auslösungschance unter einem Drittel liegt?! Ganz klar, nicht sehr viel.

 

Zu den Skills:

 

Ansturmspalter auf CD halten sollte klar sein, erzeugt Wut, macht sogar "Schaden" und dürfte durch den Debuff auch mehr Aggro generieren. Machtschrei (temp. Schild) und Zerschlagen (Präzisions-Debuff) auch spammen wenn die Kosten durch Stacks reduziert sind. Geskillte Vergeltung wann immer möglich (Def-Chance Buff) und geskilltes Machtwürgen um zusätzlich Wut zu generieren.

 

 

btw: nachdem ich zuerst ein Marauder gespielt habe (bis 43 atm) habe ich dann nochmal mit eimer Juggernaut begonnen und bin damit sehr zufrieden. Ich ging von Beginn an auf Unsterblichkeit und Def-Gear, mit gut ausgerüstetem Damage-Begleiter (Vette o. Jeasa), dank Cybertech, kann man so gut leveln - bei geringeren "Downtimes" als mit dem Marauder.

Edited by Senfabgeber
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Verteidigungswertung - Ganz klar "der" Def-Stat des Juggers, Schildwert und -absorbtion sind rel. unnütz weil man dafür einfach keine "Punkte verschwenden" kann. Von einer hohen Verteidigungschance hängen einige Skills ab und man sollte sich auf ein Def-Stat konzentrieren, "Mischmasch" bringt nix.

 

Seh ich genau anders rum, ich nehme lieber kontinuierlich Schaden und blocke gewissen Schaden weg, als auf unkontinuierliches Schadenvermeiden durch Ausweichen per Def-Stat zu vertrauen. Das ist für die Heiler einfach viel angenehmer als wenn dann Schadensspitzen reinkommen nur weil halt der Def-Wert mal nicht paar mal geproct hat.

 

Also ich laufe atm mit über 36% Schildechance rum bei knapp 40% Schildabsorb. Jedoch nur knapp 20% Def-Stat und komme damit wunderbar klar.

 

Wo ich dir recht gebe ist Präzision diesen Stat halte ich auch für relativ wichtig, daher hab ich diesen atm auf 98%.

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Der Grund warum Def-Rating in meinen Augen wichtiger ist, ist das einige passive Skills von erfolgreichen Paraden abhängen. Und zur kontinuierlichen Schadenreduktion ist die Rüstung da. Selbst wenn du eine hohe Schildchance hast und dabei 40% absorbierst ist eine zB 30% Abwehrchance bei voller Schadenvermeidung immer noch besser.

 

 

Davon abgesheen brauchst du beim Schild immer 2 Stats Chance und Absorbtion während du bei Def nur den einen brauchst.

Edited by Senfabgeber
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Der Grund warum Def-Rating in meinen Augen wichtiger ist, ist das einige passive Skills von erfolgreichen Paraden abhängen. Und zur kontinuierlichen Schadenreduktion ist die Rüstung da. Selbst wenn du eine hohe Schildchance hast und dabei 40% absorbierst ist eine zB 30% Abwehrchance bei voller Schadenvermeidung immer noch besser.

 

Das mag im normalen Gameplay eine Rolle spielen, spätestens ab 50er Instanzen ist meine Wutleiste generell immer 50-90% gefüllt, da alle Skills einen CD haben, bringt Rache nix wenn die Skills eh CD haben und man eh immer genug Wut hat.

 

Ich bleib dabei es ist viel smoother für Heiler generellen kontinuierlichen Dmg wegzuheilen, als dann Dmg Spitzen wie bei Deff nunmal unweigerlich auftreten werden.

 

Letztenendes ist es aber eh egal, da man ja beides ausprobieren kann, die Mods, Armierungen, Verbesserungen werden einem ja per Daily hinterher geworfen und Implantate gibts ausreichend im AH oder auch per Marken bei Daily. :D

Edited by Billgateskiller
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Das Problem ist bloß, das dir eine hohe Schildchance nichts bringt um Schadensspitzen abzufangen, da Crits nicht mit dem Schild geblockt werden können. Deshalb halte ich auch Deff für wichtiger als Block, zumindest bis man DR (30%] hat.

 

100% Präzision ist wichtig für den Aggroaufbau, aber sobald das erreicht ist wars das mit Offensivstats für uns.

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Ich bleib dabei es ist viel smoother für Heiler generellen kontinuierlichen Dmg wegzuheilen, als dann Dmg Spitzen wie bei Deff nunmal unweigerlich auftreten werden.

 

 

Ich kann deiner Argumentation nicht so recht folgen.

 

Du hast angegeben etwa 36% Schildchance bei 40-50% Absorbtion zu haben.

 

Dann jetzt rein hypothetisch die Quizfrage:

 

Was ist besser, ~30% Chance einen Angriff zu parieren oder ~30% Chance einem Angriff ~50% des Schadens zu blocken?

 

 

Letztlich basieren beide Methoden auf Chancen, ich sehe nicht wie das "smoother" sein soll. Das einzige was den Schaden konstant reduziert ist die Rüstung.

 

Außerdem ist der Schildblock der "Restefresser", denn nur erfolgreiche Angriffe können vom Schild geblockt werden. Demnach wird die Rolle des Schilds als sekundärer Verteidigunsaspekt nochmals deutlich.

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Quelle oder Erfahrungswerte?

 

http://sithwarrior.com/forums/Thread-Immortal-Defense-Compendium-A-Tank-s-Guide-To-The-Galaxy

 

Sektion Stats Weight..

 

Bei einem Angriff vom Boss wird zweimal gewürfelt.

1. Wurf: Treffer oder Dodge

2. Wurf Crit oder Hit oder Block, wobei durch mehr Block nur die Chance auf einen Hit verringert wird.

Edited by Thorwinn
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http://sithwarrior.com/forums/Thread-Immortal-Defense-Compendium-A-Tank-s-Guide-To-The-Galaxy

 

Sektion Stats Weight..

 

Bei einem Angriff vom Boss wird zweimal gewürfelt.

1. Wurf: Treffer oder Dodge

2. Wurf Crit oder Hit oder Block, wobei durch mehr Block nur die Chance auf einen Hit verringert wird.

 

okay aber in dem 1. Guide steht auch klar

 

The main objective of these stats is to make sure your incoming damage is as fluent as possible. No healer likes a spikey tank.

This setup with a high shield chance and a quite decent amount of defense, will make sure you can take on any Flashpoints and starter raids.

 

Also wenn mich mein Schulenglisch von vor x Jahren nicht im Stich lässt bestätigt das genau meine Aussage.

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okay aber in dem 1. Guide steht auch klar

 

The main objective of these stats is to make sure your incoming damage is as fluent as possible. No healer likes a spikey tank.

This setup with a high shield chance and a quite decent amount of defense, will make sure you can take on any Flashpoints and starter raids.

 

Also wenn mich mein Schulenglisch von vor x Jahren nicht im Stich lässt bestätigt das genau meine Aussage.

 

Ich weiß nicht wieso er "decent amount of defence" schreibt, denn mit dem Gearvorschlag ist er schon am Cap..

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Also wenn ich das richtig verstanden habe , sollte ich ein Schildteil wählen zu einem Lichtschwert um damit dann meine , ich sage mal Blockwertung , aufzubauen, oder wie kann ich mir das mit dem Schild vorstellen?

 

Aber mir sagt das noch nichts mit dem "Gegenschlag". Ist das ein Buff der dann irgendwann kommt den ich am ticken halten muss für besseres Aggro??

 

Danke für die Konsrtruktive Diskussionen , so macht das Forum Spaß :)

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Ja, als Tank trägst du einen Schild und ein Lichtschwert. Auf Schilden die für Tanks gemacht sind bekommst du schonmal eine Schildchance von 5% und einen Absorptionswert von 20% (Der Schaden, der absorbiert wird wenn geblockt wird). Diese Werte kannst du dann durch zusätzliche Schildwert/Absorptionswert auf der Ausrüstung steigern.

 

Der Verteidigungswert ist unabhänging von den beiden Werten, er steigert deine Chance auf Ausweichen/Parieren und verhindert somit 100% eines Schlages.

 

Gegenschlag ist eine Fähigkeit, die der Juggernaut benutzen kann nachdem er ausgewichen ist oder pariert hat. Diese ist unabhängig von der globalen Abklingzeit und gewährt, wenn geskillt, 6% Nah- und Fernkampfverteidigung.

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Ja, als Tank trägst du einen Schild und ein Lichtschwert. Auf Schilden die für Tanks gemacht sind bekommst du schonmal eine Schildchance von 5% und einen Absorptionswert von 20% (Der Schaden, der absorbiert wird wenn geblockt wird). Diese Werte kannst du dann durch zusätzliche Schildwert/Absorptionswert auf der Ausrüstung steigern.

 

Der Verteidigungswert ist unabhänging von den beiden Werten, er steigert deine Chance auf Ausweichen/Parieren und verhindert somit 100% eines Schlages.

 

Gegenschlag ist eine Fähigkeit, die der Juggernaut benutzen kann nachdem er ausgewichen ist oder pariert hat. Diese ist unabhängig von der globalen Abklingzeit und gewährt, wenn geskillt, 6% Nah- und Fernkampfverteidigung.

 

Alles gut erjklärt, aber GEGENSCHLAG? Was soll das für ne Fähigkeit sein? Ich find weder ne aktive noch ne passive die so heisst...

 

Ich find nur Kanufschalg und Rückhand,aber im tooltip steht nix von "anwendbar wenn pariert oder ausgewichen" :confused:

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Nuja, ich spiele mit dem englischen Clienten und hab mich schon gewundert wieso Retaliation mit Gegenschlag übersetzt wird, kann im deutschen auch anders heißen, vielleicht Vergeltung?

Das jedenfalls ist die Fähigkeit: http://db.darthhater.com/search.aspx?search_text=Retaliation#spells

 

Genau das ist es.

Grad gefunden :-)

 

Die Stat-Guides die ich gefunden hab sagen alle was unterschiedliches...

 

Ich hab mich jetzt für

 

1.Rüstung

2. Ausdauer

3.Stärke

4.Verteidigung

5.Schildchance

6.Schildabsorb

 

entschieden. Ob die "Dmg Peaks" für den Heiler unangenehm sind (und vor allem wie unangenehm) kann ich noch nicht sagen.

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Ausdauer / Stärke / Rüstung sind alles Stats die so oder so auf allen Items sind die du tragen wirst.

 

Bei der Wertung der Stats ist auch DR (Diminishing Returns = abnehmende Wirkung) zu beachten. Ab 30% bringt ein Punkt Verteidigungswert nichtmehr soviel Ausweichchance wie davor, weshalb man dann Block und Absorp mehr wert sind (deren DR-Cap liegt bei 50%).

Welches lvl bist du?

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Genau das ist es.

Grad gefunden :-)

 

Die Stat-Guides die ich gefunden hab sagen alle was unterschiedliches...

 

Ich hab mich jetzt für

 

1.Rüstung

2. Ausdauer

3.Stärke

4.Verteidigung

5.Schildchance

6.Schildabsorb

 

entschieden. Ob die "Dmg Peaks" für den Heiler unangenehm sind (und vor allem wie unangenehm) kann ich noch nicht sagen.

 

 

Guter Ansatz, jedoch muss man nun wieder unterscheiden für welchen Content.

 

 

für den angehenden Tank, ist Stärke erstmal wichtiger, vorallem als Juggernaut, um gut AoE aggro und aggro allgemein aufzubauen.

 

Geht es hin zum Raiden, zu Hardmode und Nightmare, ist Verteidigung, falls nicht am Hardcap, wichtiger als Str.

 

Schildchance und Schildabsorb sollten am besten im gleichgewicht gehalten werden.

 

 

Zur Prioritätsliste:

 

Ich nehme als Beispiel einfach nen normalen Raidboss ohne adds und dergleichen.

 

1. 5x Rüstung mindern

2. den -Hit Debuff mit Zertrümern oben halten

3. jeden CD von Machtschrei verwenden, vorallem mit dem 4er Bonus der das Schild um 20% erhöht.

 

das sind so die drei Grundlegenden Dinge die man immer beachten muss.

 

Happerts mit der Aggro am boss noch? dann Wutanfall an und schnell style spammen.

 

und ab 20% nicht vergessen den Execute wurf miteinzubauen.

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