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Aufwertungen für Jugger Tank?


Karak_Nul

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Moin zusammen,

 

ich level gerade an meinen Juggernaut mit Tank Skillung (Stufe 25 z.Z). Ich spiele zwar auch Pve aber überwiegend rennt mein Hor'dak im PvP umher.

 

Damit der mal länger stehen bleibt würde mich mal interessieren ob ich den mit Stärke- oder besser mit Schanzenaufwertungen voll pumpen muss?

 

Ob ich jetzt in der Voidstar beim Gegenspieler der gerade die Bombe legen möchte 1000 oder 2000 Schade mache ist mir egal, hauptsache der tapt nicht und ich steh solange bis Unterstützung meine Position erreicht.

 

Als Ballträger oder als Garde des Ballträgers (Bewachen drauf) wollte ich auch schon meinem Team nützlich sein.

 

Tips bezüglich Armierungen/Modifikationen/Verbesserung höre ich mir auch gerne an :).

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Hallo :)

Ich würde dir da wärmstens den Guide ans Herz legen, den unser Gildenleiter verfasst hat.

Da findest schon mal generelle Infos über Mods im Allgemeinen.

Wenn du Tank im PvP spielen willst und mehr für das Team machen willst, als Solokills farmen, solltest in erster Linie auf die defensiven Werte gehen.

Wenn du andere viel schildest ist Ausdauer mal primär am wichtigsten. Wenn ich das nämlich nicht falsch verstanden habe, wird der Schaden, der auf dich umgelenkt wird ja anhand der Verteidigung des Spielers errechnet, den du schildest, so dass dir deine eigene Verteidigung da nichts hilft. Also hilft da echt am meisten Ausdauer.

Im Kampf an der Front wiederum hilft die Verteidigung am meisten, da Spieler, die dich überhaupt nicht treffen logischerweise den wenigsten Schaden verursachen. Allerdings solltest immer bedenken, dass die Wahrscheinlichkeit getroffen zu werden ohne Equip 90 % beträgt. Von diesem Basiswert senkt deine Verteidigung im selben Maße den Wert, wie die Präzision des Gegners sie erhöht. Hat der also Präzision auf 100% gepusht, und du Verteidigung auf 10%, so trefft ihr euch wieder bei den üblichen 90% :) Da ich hier erfahren habe, dass Präzision über 100% entgegen dem Tooltip keinen Bonusschaden bringt und Tech- und Machtangriffe sowieso schon eine Basis-Trefferchance von 100% haben, würde ich auch gerne wissen, wie sinnvoll Verteidigung im PvP überhaupt ist.

Ich sammel rein auf Ausdauer, Schildwert und Absorp. Damit fahre ich eigentlich ziemlich gut. Schildwert erhöht die Häufigkeit, in der dein Schild anspringt (Grundwert sind 5% vom Gerät und 20% Bonus aus der Soresu-Haltung) und Absorp die Menge Schaden, die der Schild frisst.

In der Kombination meine ich, bisher am besten weggekommen zu sein.

Ich schließe mich aber grundsätzlich mal deiner Frage an und hoffe, jemand hat ein paar sachdienliche Hinweise. Ich habe nämlich mal gelesen (glaube ich), dass der Schild auch nur auf White-Hits anspringt. Das wiederum würde jegliche Verteidigungswerte im PvP obsolet machen, oder irre ich mich da?

Grüße, Chris

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Ich schließe mich aber grundsätzlich mal deiner Frage an und hoffe, jemand hat ein paar sachdienliche Hinweise. Ich habe nämlich mal gelesen (glaube ich), dass der Schild auch nur auf White-Hits anspringt. Das wiederum würde jegliche Verteidigungswerte im PvP obsolet machen, oder irre ich mich da?

Grüße, Chris

Es zählt gegen Fernkampfangriffe und Nahkampfangriffe.

Gegen einen Maro/Jugger am "effektivsten", evtl noch gegen so nen Schurkenbob. PT als Meleeklasse hat fast keinen realen Nahkampfangriff. Gegen einen Hexer würde dir das grad mal was bringen, wenn er dich autohittet ... auch Sniper etc haben hauptsächlich Fähigkeiten die nicht als Fernkampfangriff gelten und somit deinen Schild "unterwandern", wenn es nicht so langsam mal "gebufft" wird.

Das einzige was an Tankstats "nützlich" ist, ist Ausdauer und Verteidigungswert.

Dementsprechend ist ein Tank auch im LowPvP recht unnütz, da du wenig Schaden machst und allein über blaue/lila Mods einfach mal so massig HP aufbauen kannst. Stopf dir 2-3 von den hochqualitativen Mods rein und leg dein Gear+Spec auf DMG aus. Damit biste bis Level 50 überlebensfähiger als ein Tank, die Questzeiten werden es dir auch danken.

Edited by Mitsch
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Ja sowas in der Richtung hatte ich befürchtet. Wießt du zufällig auch, wie es sich mit der Verteidigung bei dem durch Guard umgelenkten Schaden verhält? Denn kann man gar nicht vermeiden, oder irre ich mich da?

Schade eigentlich, dass das Spiel einerseits der erste Spiel ist, in dem Tanks real im PvP mitspielen können, aber dann andererseits Tanks derart abschwächt, wo sie doch außer Schaden fressen nicht viel bringen.

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Ja sowas in der Richtung hatte ich befürchtet. Wießt du zufällig auch, wie es sich mit der Verteidigung bei dem durch Guard umgelenkten Schaden verhält? Denn kann man gar nicht vermeiden, oder irre ich mich da?

Schade eigentlich, dass das Spiel einerseits der erste Spiel ist, in dem Tanks real im PvP mitspielen können, aber dann andererseits Tanks derart abschwächt, wo sie doch außer Schaden fressen nicht viel bringen.

 

Ein gut gespielter tank überlebt lange genug, ich mein unsterblich solln se ja auch ned sein.

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Das war jetzt aber nicht wirklich eine Antwort auf meine Frage. Außerdem habe ich mich darüber, dass ein Tank zu früh umkippt auch nicht beschwert oder? Ich spiele nur für gewöhnlich Heiler und habe grade einen Hüter auf 25 gespielt. Von daher das Interesse. Sollte weder Heulen noch Giev-mehr-Def sein, sondern lediglich ehrliches Interesse. Schade, dass das heutzutage so in der Form anscheinend derart unbekannt ist, dass man zuerst von allen anderen Interpretationsmöglichkeiten ausgeht ;)
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Das war jetzt aber nicht wirklich eine Antwort auf meine Frage.

Ignoriere den Günther einfach. Der gibt überall nur einen wirren Mist ab und heult über jede Klasse, selbst die, die er spielt. Einfach nicht ernst nehmen.

 

Zu deiner Guard-Frage:

Der Schaden, den du durch Guard frisst ist genau die Hälfte dessen, was dein Guard-Ziel einsteckt. Sprich bei ihm zählt Rüssi/Absorb/Deff etc pipapo bereits mit rein, nach der Reduzierung wird dir die Hälfte eingeschenkt.

Du kannst da nur durch Buffs gegenwirken, die absorbieren oder %dmg reduzieren. Sprich Schilde, Def-Cooldowns bzw die Kompetenz-Rune/Adrenalin. Rüstung, Schildchance/Absorb oder sonstige %-Werte gegen körperlich/energie etc helfen da nicht, das kommt 1:1 durch.

Edited by Mitsch
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