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1.4 Wut-Jugger/Fokus-Hüter... ***?


ErikRenegade

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Hallo zusammen,

 

hier mal die Patchnotes von 1.4 zum Fokus-Hüter/Wut-Jugger: (Quelle: http://www.the-force.eu/news/453-patchnotes-1-4-auf-deutsch-teil-1)

-Hieb des Zaphyrs wurde verändert und gibt jetzt Schlag,Hieb, Klingensturm, Execute und Eiferschlag pro Punkt eine 50% chance den Cooldown von Machtschwung und Eifersprung um 0,5 Sekunden Pro Punkt zu reduzieren.

-Schneller Hieb zählt jetzt auch beim Execute

-Schwertstärke zählt jetzt auch beim Execute

-Singularität reduziert jetzt zusätzlich pro Stack die kosten von Machtschwung um 12,5%

-Innerer Fokus erhöht jetzt den Fokus den Kampffokus generiert um 2 Pro Punkt

-Shii-Cho Haltungs Rüstungsdurchschlag wurde auf 15% pro Punkt erhöht

 

Sry BW, aber bufft eine ohnehin schon zu starke Klasse doch noch mehr...

 

Das Ganze mag ja die dafür sorgen, dass gewisse Talente wieder mehr Sinn machen und manche Skills häufiger in die Rota eingebaut werden, aber denoch ist es zu krass, den Rüstungsdurchschlag zu erhöhen, den Finisher zu buffen UND noch den CD und die Machtkosten von Smash zu reduzieren...

 

Der Buff is einfach übertrieben und ungerechtfertig.

 

Aja zudem wird auch noch die Animationszeit verbessert, so dass Smash schneller wirkt...

 

Sry, aber welchen Smash-Jugger-Fanatiker-Praktikanten habt ihr denn daran gelassen?

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Die Änderungen am Wut -Baum sind aber nicht auf den Jugger/Hüter beschränkt,

die noch stärkeren Maros/Wächter profitieren auch davon...

 

Ich denke es ging mehr darum den Wut-Baum für das PvE zu buffen, ob und wie diese

Änderungen Einzug auf dem Liveserver halten werden, bleibt abzuwarten.

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Und wieder einer, dem man die doch recht simple Smashmechanik erklären muss:

Smash macht ca 1,6-1,8 noncrit vor Rüstung.

Crit macht 2,8-3,1 vor Rüstung.

4Stack macht 3,2-3,6 vor Rüstung.

4Stack Crit macht 6,4-7,2 vor Rüstung.

 

Für letzteren brauchst du Crush (18s CD), Choke (60s CD) oder Enrage (120s CD).

Und zusätzlich musst du jemanden angesprungen haben (Charge 15s, Obliterate 15s).

Durch den Buff kriegst du minimal mehr Autocrits (durch Verkürzung CD von Obliterate und Smash).

Sprich wenn du 2 Styles nach nem Smash durchkriegst kannst du quasi alle 8 Sek Smashen und das geht sich mit Charge und Obliterate aus (7,5sek bei perfektem Timing). Dummerweise hat Crush weiterhin 18s CD. Sprich du wartest entweder 2 Sek für den dicken Smash oder du wartest nochmal 5-6 Sek weil du irgendwo nen mülligen 3k vor Rüstung zwischendrückst. Szenario 1 ist geschickter, sprich die Hälfte von deinem "Smash-Buff" wird durch den Crush-CD schon aufgefressen. Ab und an wirst du da irgendwo zwar noch nen Choke oder Enrage zwischenpacken können, aber mit Downtimes beim Respawn bzw Zonenwechsel sind deine "Gewinne" sowas von marginal. Du gewinnst vielleicht 3 Sekunden wenn du über Enrage/Crush/Choke/Crush 4 Smashes hintereinander ohne CC drücken kannst - allerdings wird dies im Realfall durch CCs relativiert.

 

 

Sry BW, aber bufft eine ohnehin schon zu starke Klasse doch noch mehr...

Genau die zu starke Klasse, deren Hauptskill man mit etwas Hirn zu 100% durch Positionslags, oder Push/Pull aushebeln kann. Eine zu starke Klasse, die in nem Idiotenzerg die gelben Zahlen aufwirbelt, die dicksten DMG-Zahlen hat, aber deren Daseinsberechtigung zwischen den 10-Sekunden-Smash-Intervallen eigentlich nur dadurch existiert, dass sie supporten kann (Charge-Push/Slow/Blind/Spott/Guard).

Wer sich von nem Smasher überfahren lässt, sollte entweder Gear ansammeln oder sich mal 2 Minuten über Gegenmaßnahmen zur 0815-Rota erkundigen, mit denen man 90% aller Smasher wie nen Ochsen vorm Berg stehen lässt.

 

 

 

den Finisher zu buffen

6% mehr DMG und 15% Crit auf einen Nahbereichfinisher. Bei mir macht der max 2,1k DMG vor Rüstung. Und ich hab 20% Crit. Sprich 120 DMG Buff und ich critte mit "jedem Dritten" statt "jedem Fünften" low-hp-target.

Wegen sowas gehst du auf die Barrikaden?

 

UND noch den CD und die Machtkosten von Smash zu reduzieren...

Siehe Erklärung zur "Rota" oben. Smash-CD oder -Kosten ist wahnsinnig egal, der "Buff" kommt durch den Obliterate-CD. Und wird durch den Crush-CD oder jeglichen CC stark ausgehebelt.

 

Der Buff is einfach übertrieben und ungerechtfertig.

Aja zudem wird auch noch die Animationszeit verbessert, so dass Smash schneller wirkt...

Es hätte nicht die Kombination mit ARP, CD-Verkürzung und Animations-Beschleunigung gebraucht ... letzteres alleine hätte gereicht. Dennoch wie oben beschrieben ist die reale Auswirkung dieser Buffs, die du anscheinend teilweise nichtmal richtig verstanden hast, marginal.

Dagegen ist alleine diese Root/Snare-Immunität + Sprint-CD-Verkürzung der Sages/Inquis eine massive Frechheit. Gegen die siehst als Jugg jetzt dann halt echt kein Land mehr. Oder der Blind beim geplatzten Schild, der nichtmehr bei DMG bricht ... DAS sind Sachen, wo du dich drüber aufregen solltest.

Aber anscheinend bist du jemand, der es nicht schafft, den praktischen Einfluss dieser Änderungen vollständig zu erfassen.

 

Sry, aber welchen Smash-Jugger-Fanatiker-Praktikanten habt ihr denn daran gelassen?

Anscheinend jemanden, der zumindest etwas mehr Ahnung hat als du. Die Animation ist aktuell das größte Übel - der Rest ist zwar gern gesehen, wäre aber nicht notwendig gewesen, hätten sie Smash instant gemacht.

Das Ding wird so eh nicht live gehen wegen Heulern wie dir ... aber mir wär das auch latte, so lang eben die Smash-Animation anständig reduziert wird.

 

 

Nächste mal machste bitte erst ein Topic mit fixen Patchnotes auf, die du vollständig umrissen hast, ok?

Dankeschön.

Edited by Mitsch
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hab den wut baum ewig nicht mehr gespielt, aber wenn ich mich recht erinner ist der total langweilig, charge -> smash, charge -> smash..... wems spass macht, aber abwechslung = 0 (und ich denke auf spass kommts den meisten an, klar, fette crits sind für viele auch spass, nehme mich da aber raus ^^). finde blutbad bzw vernichten interessanter zu spielen. soll kein argument für oder gegen sein, nur meine meinung. zumindest als maro mit 30% aoe reduce ist´s mir egal (darüber könnt ihr doch auch mal meckern ^^), da whine ich lieber über pt mit railshoot oder sniper :confused:

 

bzw ich glaube der jugger macht mit wut mehr dmg, hab gerade die skills nicht im blick, glaube aber fast es ist so. von daher wärs nice wenn man die eh schon als op gesehenen wächter/maros mal aussen vor lässt. :)

Edited by Termram
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auch wenn ich erst das smashe nangefangen hab, mal n bissal mein senf:

 

- als maro: einzigster tree der imo momentan nicht gespielt wird (rated) da er kaum vorteile bietet / kaum support bringt

 

anni specc 1a für 1on1 actions , nerven der healer mit ultra kicking action und meele charge , superb survival

blutbad specc: klasse burster , predätion des todes , was mit gutem movement fürs team n HAUFEn bringt , 9 sek root

smasher specc: man smasht halt alle x sek....

 

also in der hinsicht find ichs gut , dass der maro tree der eig der " schwächste" is etwas angehoben wird

 

Das entscheidende is aber imo der Jugg.

Und warum is dem so? Naja für rated würd ich persönlich eh in der Tankstance rumjodeln zwecks guard (außer im team sin schon n haufen gaurder) und hier setzen die neuen talente gut über.

Das problem im mom als soresu smasher war die wut , welche nun etwas stabiler is net nonplusultra aber einfach runder.

 

Zum prob mit smashern... naja eifnach jedem smasher n mark geben und net stacken = problem gelöst

 

alles in allem würd ich ma pibb zustimmen erstmal abwarten teetrinken , erkundigt euch über rotas der anderen klassen und wie man diese aushebeln/bewältigen kann

 

achja und heult net immer alle rum bevor n patch da is.. is ja echt langsam lästig

beim pyro "nerf" (ich nenns eher gesunden menschenverstand , als der procc von railshot internal 6 sec cd bekommen hat) hat sich auch jeder beklagt wie soll man als pt dmg amchen man is ja nun dauernd overheated

 

das gleiche beim healsage als der buff vom HoT geändert wurde : "mimimi ich kann keine 2 großen heals in 3 sekunden durchkloppen , sage is kaputt , unbrauchbar" ja nee is klar

 

deswegen abwarten , chillen auf m ptr n bissal rumeiern und guggen wie sichs entwickelt...

Edited by neonicer
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hab den wut baum ewig nicht mehr gespielt, aber wenn ich mich recht erinner ist der total langweilig, charge -> smash, charge -> smash..... wems spass macht, aber abwechslung = 0 (und ich denke auf spass kommts den meisten an, klar, fette crits sind für viele auch spass, nehme mich da aber raus ^^). finde blutbad bzw vernichten interessanter zu spielen. soll kein argument für oder gegen sein, nur meine meinung. zumindest als maro mit 30% aoe reduce ist´s mir egal (darüber könnt ihr doch auch mal meckern ^^), da whine ich lieber über pt mit railshoot oder sniper :confused:

 

bzw ich glaube der jugger macht mit wut mehr dmg, hab gerade die skills nicht im blick, glaube aber fast es ist so. von daher wärs nice wenn man die eh schon als op gesehenen wächter/maros mal aussen vor lässt. :)

 

sry 4 doppelpost

ja der jugg macht etwas mehr dmg was aus den extra 4 oder 6% stärke resultiert das wars aber soweit ich weiss (vor 1.3 war der jugger DEUTLICH vor maro im smash dmg)

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Dennoch wie oben beschrieben ist die reale Auswirkung dieser Buffs, die du anscheinend teilweise nichtmal richtig verstanden hast, marginal.

.

 

Erste Tests auf dem PTS deuten darauf hin, dass diese "marginalen Änderungen" aus dem Fokus-Baum dafür sorgen, dass der Fokus-Baum auch im PvE erste Wahl sein wird, da er im Vergleich zum mittleren Baum einen konstant höheren Schaden erzeugt.

 

Es ist wohl anzunehmen, dass das auch Auswirkungen aufs PvP haben wird. Jetzt ist der "Smasher" eine Burst-Skillung mit guten Verteidgungs- bzw. Kontroll-Fähigkeiten, mit 1.4 wird er auch über einen ordentlichen Sustained Damage und vereinfachtes Resourcen-Managment verfügen. Speziell in Verbindung mit der neuen Animation von Smash/Force Sweep wird ihn dies deutlich stärker machen.

 

Kann natürlich sein, dass wir das alle falsche verstanden haben und die Leute auf dem PTS alle keine Ahnung von ihrer Klasse haben.

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Erste Tests auf dem PTS deuten darauf hin, dass diese "marginalen Änderungen" aus dem Fokus-Baum dafür sorgen, dass der Fokus-Baum auch im PvE erste Wahl sein wird, da er im Vergleich zum mittleren Baum einen konstant höheren Schaden erzeugt.

Ich ging davon aus, dass der TE das ganze auf PvP und Balance bezogen hat. Hier in dem Forum dürfte PvE auch latte sein :)

 

mit 1.4 wird er auch über einen ordentlichen Sustained Damage und vereinfachtes Resourcen-Managment verfügen.

Woher soll der "Sustained Damage" kommen? Smash als Mainskill unterliegt immernoch dem Stacking. Du gewinnst etwas "Langzeit-Burst" durch kürzere Smash-Intervalle, wenn du das Stacking gescheit organisierst, 30 Sekunden im Zerg am Leben bleibst und keinen CC frisst.

Darfst mir aber auch gern erklären, wo ich da in ne falsche Richtung denke.

Ressourcen-Management is so n Punkt - mit Saberthrow, Charge und Enrage bin ich aktuell schon bei maximaler Wut. Da verschwende ich quasi 4 Wut wenn ich so eröffne. Mit der Standarderöffnung Charge + Enrage verschwendet man 1 Wut.

Also ich seh das ganze recht zwiespältig fürs PvP. Auf den ersten Blick wird da sauviel gebufft, wobei aber meiner Meinung nach vieles verpufft.

 

Kann natürlich sein, dass wir das alle falsche verstanden haben und die Leute auf dem PTS alle keine Ahnung von ihrer Klasse haben.

Hier is halt mal Schluss. Du kommst rein, erzählst was von "man munkelt", zauberst dir "Sustained Damage" im PvP ausm Hut und redest von vereinfachtem Ressourcen-Management ohne irgendwas auch nur halbwegs zu argumentieren. Und am Ende bringst du ein "wir" .... also entweder du bist ein PTR-Theorycrack und legst hier deine Ansichten dar - oder du solltest jegliche Assoziation zu den Jungs vermeiden und dir solche dummen Sätze einfach verkneifen.

Versuchs einfach nochmal mit Argumenten oder geh woanders trollen. Danke.

Edited by Mitsch
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Ich ging davon aus, dass der TE das ganze auf PvP und Balance bezogen hat. Hier in dem Forum dürfte PvE auch latte sein :)

 

 

Woher soll der "Sustained Damage" kommen? Smash als Mainskill unterliegt immernoch dem Stacking. Du gewinnst etwas "Langzeit-Burst" durch kürzere Smash-Intervalle, wenn du das Stacking gescheit organisierst, 30 Sekunden im Zerg am Leben bleibst und keinen CC frisst.

Darfst mir aber auch gern erklären, wo ich da in ne falsche Richtung denke.

Ressourcen-Management is so n Punkt - mit Saberthrow, Charge und Enrage bin ich aktuell schon bei maximaler Wut. Da verschwende ich quasi 4 Wut wenn ich so eröffne. Mit der Standarderöffnung Charge + Enrage verschwendet man 1 Wut.

Also ich seh das ganze recht zwiespältig fürs PvP. Auf den ersten Blick wird da sauviel gebufft, wobei aber meiner Meinung nach vieles verpufft.

 

 

Hier is halt mal Schluss. Du kommst rein, erzählst was von "man munkelt", zauberst dir "Sustained Damage" im PvP ausm Hut und redest von vereinfachtem Ressourcen-Management ohne irgendwas auch nur halbwegs zu argumentieren. Und am Ende bringst du ein "wir" .... also entweder du bist ein PTR-Theorycrack und legst hier deine Ansichten dar - oder du solltest jegliche Assoziation zu den Jungs vermeiden und dir solche dummen Sätze einfach verkneifen.

Versuchs einfach nochmal mit Argumenten oder geh woanders trollen. Danke.

 

Gott wie du rummweinst meine fresse übel die smasher gehören genervt und

Nich gebufft jeder der was anderes behauptet hatt sie nicht alle.

 

Kein Buff? Ah ne ok dann binn ich mal gespannt wie viele ololo ich mach soo viel dmg bobs gleich nach 1.4 auf Fokus skillen weils dann schon die idiotensicherste skillung wird die es für eine Klasse gibbt, und deine Argumente ne is ned so weil mimi ne is nich wahr ich muss ja 1 drücken dann 2 und dann 4 wenn das ned reicht 5 und dann hmmm von vornee wieder.

 

Nur zur Info Ich spiel seit Relase Wächter und dieser Baum wird nur vin Bobs gespielt

Die keine Ahnung haben und auf dem einfachsten Weg viel Schaden machen wollen. Für Swtor Anfänger beste Skillung sogar die schaffen es da am Ende hohe Zahlen zu haben.

 

Mfg Achijon

Edited by SaberCifer
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Hier is halt mal Schluss. Du kommst rein, erzählst was von "man munkelt", zauberst dir "Sustained Damage" im PvP ausm Hut und redest von vereinfachtem Ressourcen-Management ohne irgendwas auch nur halbwegs zu argumentieren. Und am Ende bringst du ein "wir" .... also entweder du bist ein PTR-Theorycrack und legst hier deine Ansichten dar - oder du solltest jegliche Assoziation zu den Jungs vermeiden und dir solche dummen Sätze einfach verkneifen.

Versuchs einfach nochmal mit Argumenten oder geh woanders trollen. Danke.

 

Ich sagte "erste Tests auf dem PTS" und nicht "man munkelt". Es handelte sich dabei nicht um wilde Theorien, sondern um erste konkrete Parser-Ergebnisse. Das vorläufige Ergebniss deutet auch weiterhin darauf hin, das der Focus-Tree mit 1.4 nicht nur im Burst die Nase vorne haben wird, sondern auch über einen längeren Zeitraum (alles nachzulesen : http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=531576 ).

 

10% mehr Schaden gegenüber Vigilance (an der PvP-Puppe) und zwar über einen länger anhaltenden Zeitraum bedeuten aber eben, dass sich der Sustained Damage verbessert hat. Uns zwar so stark, dass ein Baum, der bisher hauptsächlich als PvP-AE-Burst-Skillung angesehen wurde plötzlich von PvE'lern als Single-Target-Skillung diskutiert wird.

 

Das mit dem Resourcen-Management kann man sehen wie man will, aber wer öfters mal in die Soresu-Form wechselt wird mMn. spätestens dann die kostenlosen Force Sweeps und die bis zu 10 Fokus durch Combat Focus zu schätzen wissen.

 

Da ich keinen Char auf dem PTS habe kann ich die Zahlen natürlich nicht verifizieren, daher Formulierungen wie "deuten darauf hin", aber zumindest habe ich ein paar Zahlen, auf die ich mich berufen kann.

Edited by Habba_the_Judd
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Ich weiß nicht ob dus überlesen hast, aber hier gehts um PvP. Nicht PvE.

Ach und zu den PTR-Referenzen ... du hast dich da auf einen "Experten" bezogen, der zuerst mit mit 2-minütigen Parses in Rekrutengear an zwei Puppen um sich warf, sich selbst als Casual mit EK SM clear outet, und mittlerweile von seinen 200+ DPS Unterschied bei ca 80 gelandet ist obwohl die Kampflänge jeweils nicht identisch ist. Und dann rechnet er selbstverständlich sogar noch in % um, um ein skalierendes Verhältnis aufzuzeigen, obwohl er das noch nicht in anständigem Gear getestet hat.

 

Bitte sag mir, dass du das nicht ernst meinst sondern andere Quellen hast. Bitte!

Edited by Mitsch
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Mein Problem bei der Sache ist nur das es eh schon genug Juggs/Marauder im PvP gibt und da es sich wie ein Buff liest (egal welche tatsächlichen Auswirkungen nun sind)

Wird es nochmal mehr Roflolololol toll crit Kinder geben die sich einen Warri hochziehen und es ist einfach lästig. Vor allem immer wenn von einer Klasse zu viele im BG sind. Hatte man schon bei den Inquis den Söldner und nun bei den beiden Warri vertreter und Assasinen oder PyroPT.

:rak_03:

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seh´s doch mal so, wenn nur noch wut juggers, powertechs und paar hybridassas rumlaufen und sonst keine andren klassen mehr vertreten sind wird vielleicht mal bioware merken das hier was falsch lauft und dann vielleicht mal anfangen die op klassen zu nerfen und mal so klassen die jetzt eher unten in der nahrungskette wie hexer oder soeldner überlebensfähiger zu machen.
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Bitte sag mir, dass du das nicht ernst meinst sondern andere Quellen hast. Bitte!

 

Hast du bessere Quellen? Auch im PTS-Forum wurde die anfängliche Vorgehensweise kritisiert, nur widerlegen konnte die Zahlen bisher keiner.

 

Es ist im übrigen ziemlich gleich, ob es in dem Thread um PvE oder PvP geht oder wie gut die verwendete Ausrüstung ist. Das verwendete Rekruten-Set ist wohl eher auf Vigilance abgestimmt, mit einer auf Fokus abgestimmten Ausrüstung wird der Unterschied eher grösser als kleiner.

 

Und igendwo muss der höhere Schaden an der Puppe ja herkommen und da kein einziger PvE-Only-Skill verändert wurde sind die Test-Ergebnisse wohl auch fürs PvP interessant. Es sei denn du benutzt im PvP andere Skills als im PvE, was ich für eher unwahrscheinlich halte. Zumal die meisten Änderungen ja direkte Auswirkungen auf Force Sweep/Smash haben.

 

Zur Zeit liegt Fokus/Rage im Einzel-Schaden hinter Vigilance, selbst wenn sich die DPS beider Bäume durch den Patch genau angleichen würde, wäre das schon ein kräftiger Buff. Aber Fokus/Rage scheint sogar vorne zu liegen, das spricht eben dagegen, dass es nicht nur um einen marginalen, kaum spürbaren, Buff handelt.

 

Und darum ging es doch, oder? Denn das der Buff im Grossen und Ganzen eh unnötig ist, darüber waren du, ich und der TE uns von Anfang an einig.

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Nur zur Info Ich spiel seit Relase Wächter und dieser Baum wird nur vin Bobs gespielt

Die keine Ahnung haben und auf dem einfachsten Weg viel Schaden machen wollen. Für Swtor Anfänger beste Skillung sogar die schaffen es da am Ende hohe Zahlen zu haben.

 

Mfg Achijon

 

-PVP Sicht-

Spiele auch Wächter - sehe das genau so wie du.

Mit einem minimalen Anteil an Auffassungsgabe (für skills und equip-modding) kann der Zergbaum Fokus von jedem gespielt werden.

Dann haue ich als Wächter einen ordentlichen AOE Schaden raus (durchschnittlich 4,5 bis 5,7k).

(Ausgereifte fokus-baum-spieler packen da auch 7-8k)

Sehr unlustig und vor allem unpassend für eine Klasse, die eigentlich Schwertmeister sind und nicht aoe-zerger.

 

Ich liebe die Wachmann Skillung und auch der Kampfbaum ist klasse.

Mit diesen beiden Bäumen, die nach meiner Einschätzung doch weit eher der Wächter/ Maro Kampfweise nahe kommen, erreiche ich seltener den output den ich mit dem Fokusbaum fahre.

 

Der Fokusbaum ist schlicht und einfach stumpf.

 

In den Rated will aber keiner solide bis gute damage zahlen sehen, sondern eben den maximalen output.

Daran wird eben jeder dd gemessen.

 

Meine Erfahrung: Spiele ich den anspruchslosen und langweiligen Fokusbaum - haue ich max damage raus und bekomme sehr häufig mehrere mvp votes. Für stumpfes Gezerge und reinen output max.^^

Warum? Ich verursache mehr und vor allem kompromissloser Druck auf den Gegner - Direktschaden über einen fetten Flächenburst.

 

Spiele ich die fordernden und absolut erstklassigen Duellisten bäume (wachsamkeit - kampf) sehe ich in der Statistik eher durchschnittlich aus - da fällt es dann auch eher selten auf, wenn ich alleine ein taktisches Ziel erobere.

 

Unterm Strich stellen sich aber doch die Fragen (und das dann vornehmlich auch in einer Stammgruppe):

Wofür ist der Wächter/ Maro denn eigentlich da? DD inmitten eines Kampfgeschehens.

Und da ist (in ihrer Einfachheit und Direktheit) die erfolgversprechendste Variante der Fokus-Baum.

Ist der Wächter als taktischer Einzelkämpfer konzipiert (wie z. B. die eine oder andere Stealth-Klasse) bzw. in einer Rated erwünscht? (Wie lange überlebe ich z. B. einen Rückeroberungsversuch nach Eroberung eines taktischen Ziels bis zum Eintreffen von Verstärkung?)

 

Schade - ich würde mir wünschen, daß der fette damage eben auch über die beiden anderen Bäume käme.

Die sind schwerer zu spielen, würden so aber mehr anerkannte Individualität zulassen.

 

Und bitte nicht die Aussage bringen: Wenn du mit den beiden Bäumen nicht den gleichen Output bringst dann hast du es einfach nicht raus?^^

Edited by EilahFinn
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Hast du bessere Quellen? Auch im PTS-Forum wurde die anfängliche Vorgehensweise kritisiert, nur widerlegen konnte die Zahlen bisher keiner.

Was ist das denn für eine Diskussionsbasis? "Beweis mir das Gegenteil. Bis dahin hab ich Recht!" ??

Die Parser-Ergebnisse weichen um 50% voneinander ab, du hast Daten, deren Qualität mal super scheiße ist (falsche Rotas, schlechtes Gear, fehlende Raidbuffs) und der Bedarf an dem Thema hält sich sichtlich in Grenzen.

Wenn da was faul wäre könntest du drauf wetten, dass da schon 30 Seiten ständen.

 

Es ist im übrigen ziemlich gleich, ob es in dem Thread um PvE oder PvP geht oder wie gut die verwendete Ausrüstung ist.

Nein. Siehe nächste Passage.

 

Es sei denn du benutzt im PvP andere Skills als im PvE, was ich für eher unwahrscheinlich halte.

Ein Smasher hat im PvP durch seine "Utility" eine komplett andere Aufgabe als dauerhaft #1 DMG zu machen. Hier geht es um Support und Mobility bzw. Vielseitigkeit.

Was sich bei mir zwischen PvE und PvP ändert:

Spotts auf CD, Slow, häufige Intervention, Push, Choke, Soresu-Form + Guard und Obliterate/Charge nicht dauerhaft auf Cooldown. Dazu noch Deff-CDs und Aoe Blind. Auf der anderen Seite eben weniger Ravage, weniger Instant-Melee-Atacks und kein Adrenalin-Boost.

Also wenn du mir nen Jugg-DD zeigst, der in Tankform Bosse im Raid spottet, darfst gern mal das Kampflog schicken, in dem er 1,6k dps schafft.

 

Aber Fokus/Rage scheint sogar vorne zu liegen, das spricht eben dagegen, dass es nicht nur um einen marginalen, kaum spürbaren, Buff handelt.

Ich bins leid, hier ständig auf das PvP hinzuweisen. Wir sind hier im PvP-Forum und es wird über Balance geweint, die im PvE eh niemanden juckt, der nicht der Übernarzissist ist.

 

Und darum ging es doch, oder? Denn das der Buff im Grossen und Ganzen eh unnötig ist, darüber waren du, ich und der TE uns von Anfang an einig.

Da hast du mich missverstanden. Ich würde es nicht unnötig nennen, sondern unnützlich für PvP, weil einige der Buffs durch existierende Mechaniken ausgehebelt werden.

Der Animations-"Buff" war absolut notwendig und essentiell. Ich sehe das aber eher als Fix, nicht als Buff.

Bisher war der Stack-Aufbau die Bremse, wird es auch weiterhin sein. So lange sich da nix ändert oder eben andere Skalierungen eingeführt werden, wird auch der Smash-Jugger im PvP nicht gefährlicher. So lange sich keiner wie ne Puppe ins Feld stellt und sich besteigen lässt.

 

Am Ende steht einfach zu viel in den Patchnotes, was einige der Kleingeister rumheulen und verzweifeln lässt.

Edited by Mitsch
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Und wieder einer, dem man die doch recht simple Smashmechanik erklären muss:

Smash macht ca 1,6-1,8 noncrit vor Rüstung.

Crit macht 2,8-3,1 vor Rüstung.

4Stack macht 3,2-3,6 vor Rüstung.

4Stack Crit macht 6,4-7,2 vor Rüstung.

 

Für letzteren brauchst du Crush (18s CD), Choke (60s CD) oder Enrage (120s CD).

Und zusätzlich musst du jemanden angesprungen haben (Charge 15s, Obliterate 15s).

Durch den Buff kriegst du minimal mehr Autocrits (durch Verkürzung CD von Obliterate und Smash).

Sprich wenn du 2 Styles nach nem Smash durchkriegst kannst du quasi alle 8 Sek Smashen und das geht sich mit Charge und Obliterate aus (7,5sek bei perfektem Timing). Dummerweise hat Crush weiterhin 18s CD. Sprich du wartest entweder 2 Sek für den dicken Smash oder du wartest nochmal 5-6 Sek weil du irgendwo nen mülligen 3k vor Rüstung zwischendrückst. Szenario 1 ist geschickter, sprich die Hälfte von deinem "Smash-Buff" wird durch den Crush-CD schon aufgefressen. Ab und an wirst du da irgendwo zwar noch nen Choke oder Enrage zwischenpacken können, aber mit Downtimes beim Respawn bzw Zonenwechsel sind deine "Gewinne" sowas von marginal. Du gewinnst vielleicht 3 Sekunden wenn du über Enrage/Crush/Choke/Crush 4 Smashes hintereinander ohne CC drücken kannst - allerdings wird dies im Realfall durch CCs relativiert.

 

 

 

Genau die zu starke Klasse, deren Hauptskill man mit etwas Hirn zu 100% durch Positionslags, oder Push/Pull aushebeln kann. Eine zu starke Klasse, die in nem Idiotenzerg die gelben Zahlen aufwirbelt, die dicksten DMG-Zahlen hat, aber deren Daseinsberechtigung zwischen den 10-Sekunden-Smash-Intervallen eigentlich nur dadurch existiert, dass sie supporten kann (Charge-Push/Slow/Blind/Spott/Guard).

Wer sich von nem Smasher überfahren lässt, sollte entweder Gear ansammeln oder sich mal 2 Minuten über Gegenmaßnahmen zur 0815-Rota erkundigen, mit denen man 90% aller Smasher wie nen Ochsen vorm Berg stehen lässt.

 

 

 

 

6% mehr DMG und 15% Crit auf einen Nahbereichfinisher. Bei mir macht der max 2,1k DMG vor Rüstung. Und ich hab 20% Crit. Sprich 120 DMG Buff und ich critte mit "jedem Dritten" statt "jedem Fünften" low-hp-target.

Wegen sowas gehst du auf die Barrikaden?

 

 

Siehe Erklärung zur "Rota" oben. Smash-CD oder -Kosten ist wahnsinnig egal, der "Buff" kommt durch den Obliterate-CD. Und wird durch den Crush-CD oder jeglichen CC stark ausgehebelt.

 

 

Es hätte nicht die Kombination mit ARP, CD-Verkürzung und Animations-Beschleunigung gebraucht ... letzteres alleine hätte gereicht. Dennoch wie oben beschrieben ist die reale Auswirkung dieser Buffs, die du anscheinend teilweise nichtmal richtig verstanden hast, marginal.

Dagegen ist alleine diese Root/Snare-Immunität + Sprint-CD-Verkürzung der Sages/Inquis eine massive Frechheit. Gegen die siehst als Jugg jetzt dann halt echt kein Land mehr. Oder der Blind beim geplatzten Schild, der nichtmehr bei DMG bricht ... DAS sind Sachen, wo du dich drüber aufregen solltest.

Aber anscheinend bist du jemand, der es nicht schafft, den praktischen Einfluss dieser Änderungen vollständig zu erfassen.

 

 

Anscheinend jemanden, der zumindest etwas mehr Ahnung hat als du. Die Animation ist aktuell das größte Übel - der Rest ist zwar gern gesehen, wäre aber nicht notwendig gewesen, hätten sie Smash instant gemacht.

Das Ding wird so eh nicht live gehen wegen Heulern wie dir ... aber mir wär das auch latte, so lang eben die Smash-Animation anständig reduziert wird.

 

 

Nächste mal machste bitte erst ein Topic mit fixen Patchnotes auf, die du vollständig umrissen hast, ok?

Dankeschön.

 

 

Ich antworte jetzt einfach mal auf diesen Post. Ich habe allerdings alle deine Posts gelesen und du verschleierst ganz gekonnt etwas wesentliches. Erstmal GZ dazu, dass du das so gut hinbekommst ;)

 

Nun ans Eingemachte:

 

Werte zu erhöhen bedeutet Werte zu erhöhen, um ein höheres Ergebnis zu erzielen.

 

Werden Werte bei 1.4 für die Klasse erhöht?

Ja!

Erbringt diese Erhöhung höhere Werte?

Ja!

Wird der Klasse damit im PVP und PVE effektiver?

Ja!

 

Ganz einfach :cool:

Edited by runboy
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