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Tankeinstieg beim Frontkämpfer


Hial

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Frontkämpfertank für Einsteiger

 

Da ich bisher nur ein paar Guides im Englischen Forum gefunden habe, mache ich hier mal einen Thread für den Frontkämpfer-Tank auf! Jeder kann hier gern seine persönlichen Erfahrung einfließen lassen, fachsimpeln, seine Spielvariante darstellen oder allgemeine Denkanstösse geben. Das hier von mir genannte hat keinen Anspruch auf Vollständigkeit/Richtigkeit und ist zudem sehr Subjektiv! Viele Skills die man im Spiel zur Verfügung hat, habe ich noch nichtmal erwähnt, da ich bewusst nicht allzutief einsteigen wollte.

 

Diese Skillung ist für den Frontkämpfer wie er von vielen derzeit gespielt wird recht repräsentativ, was heißen soll das es sich um eine 08/15 Variante handelt :D . Bei meiner folgenden Betrachtung steht der Frontkämpfer (Tank) im Vordergrund. Die hier geposteten Links sind aber nicht nur für Frontkämpfer hilfreich, sondern sie dienen auch dazu auf die Mechaniken des Tankens generell einzugehen. Lasst euch von der "Wall of Text" bitte nicht aufhalten. :rolleyes:

 

 

1. Links:

 

Kommando Trooper-Guide

Ein Frontkämpfer Tanking-Guide

Ein Guide zum Thema Tanking im allgemeinen! (Sehr ausführlich und sehr gut)

 

Das als Futter für diejenigen die sich gerne solche Threads durchlesen. Allen anderen sei gesagt, das es nie verkehrt ist sich die Mechaniken des Spiels genauer zu gemüte zu führen um das Gruppenspiel und das Verständnis für die anderen Klassen zu erhöhen. Alle die meinen Monolog nicht selber lesen wollen, sollten sich trauen einfach mal im TS um eine kleine Einweisung zu bitten. Man lernt am leichtesten wie man sich in der Gruppe zu verhalten hat, wenn die Spieler sich Gegenseitig die Funktionsweisen der verschiedenen Klassen beibringen! Man lernt nie aus und einer geäußerten Kritik nimmt man durch ein offenes, sachliches Gespräch den Stachel, der den Mitspieler sonst schnell mal persönlich verletzten könnte. Wie immer gilt: Niemand ist perfekt!

 

2. Frontkämpfer

 

Vorabl stelle ich fest, dass der Trooper eine Klasse ist, die mir unheimlich viel Spass macht! Die Storyline ist super und im Solospiel gab es für mich bisher keine erwähnenswerten Frustmomente. Natürlich muss der Frontkämpfer seine Rolle als Tank mögen! Auch wenn das bedeutet, das man im Gruppenspiel manchmal sehr viel Arbeit leisten muss, weil vielen Spielern gewisse Mechaniken des Spiels noch nicht vertraut sind.

 

2.1. Allgemeine Tipps für die anderen Mitspieler:

 

Einige von euch stellen sich vielleicht die Frage: Was sollte ich beachten wenn ich keine Aggro vom Tank wegziehen will?

 

Es gibt einige grundsätzliche Sachen die nie verkehrt sind. Man wartet mit dem Schaden bis der Tank am Mob (den Mobs) ist bzw. er die Initialaggro gestartet hat! Je nach Größe und Anzahl der Gegner kann das mal früher oder mal später der Fall sein. Da die Mehrheit ja nicht im "Nightmare-modus"(Enragetimer) üben wird, gilt am Anfang lieber etwas länger warten als zu früh starten. Tankpriorität haben die !angesagten! "Elite/Champion/Boss" Gegner. Etwaige Adds bzw. Trashmobs zu halten bzw. einzufangen ist eine Aufgabe die zwar durch einen fähigen Frontkämpfer mit entsprechendem Heil-input gemeistert werden kann, in den meisten Fällen sollten diese "Adds/Trashmobs" aber schnell entsorgt sein, was das Tanken eben dieser Adds zu einem Sinnfreien/kurzweiligen und manchmal auch zu einem sehr gefährlichen Unterfangen machen kann.

 

Generell gilt beim Zusammenspiel mit einem Frontkämpfer das ein CC frühzeitig angesagt werden sollte und nicht erst im Zeitpunkt des Castings selber! Der Frontkämpfer ist beim Tanken in seiner Rotation auf AOE´s zwar nicht angewiesen, aber ohne sie ist er nur halb so effektiv zu spielen und Spass macht er ohne seine AOE´s auch nicht mehr so viel ;) . Durch ein bisschen Absprache sollte es schaffbar sein, dass der Frontkämpfer seine optimale Rotation fahren kann um eine ganze Gruppen an sich zu binden und gleichzeitig gestunnete Gegner sicher geparkt bleiben.

 

Was viele nicht wissen ist, das ihre Aggro in Verbindung mit ihrem Abstand zum Mob steht! Es gilt das Nahkämpfer verhältnismässig schneller Aggro vom Tank runterziehen als Fernkämpfer. Wenn also ein Tank den Gegner von euch Abspottet dann kann es hilfreich sein erstmal auf Abstand zu gehen um die Aggro nicht sofort wiederzubekommen (damit der Tank abspotten kann lauft ihr zu einer leeren Stelle bzw. zum Tank !hin! und nicht panisch zum Heiler oder den Range DD´s!). Für die genauere Mechanik sollte man am Besten den untersten von den oben geposteten Links anschauen.

 

2.2. Tipps für den Frontkämpfer:

 

2.2.1 Tankrotation

 

Als Frontkämpfer fällt einem das Gruppentanken im Gegensatz zu den anderen Tankklassen leichter! Die für ein erfolgreiches Gruppentanken notwendige Skillrotation beinhaltet (meine Skillung vorrausgesetzt) den AOE-Skill "Energiewoge", die "Impulskanone " und "Haftgranaten" bzw. den AOE Aggrospot "Schallgranate" der eine Dauer von 6 Sekunden erzwungener Aggro aufweist. Eine Rotation die viele Mobs dauerhaft binden soll, verbraucht leider auch viel Munition und da sie auf AOE Skills beruht, muss man die CC´s der Mitspieler beachten. Gerade die "Energiewoge" ist etwas Mun-lastig, dafür kann sie gespammed werden und so gleich am Anfang für ein gutes Aggropolster sorgen. Um mal einen möglichen Einstieg in eine Gegnergruppe zu skizzieren:

 

Der Frontkämper startet den Kampf indem er "Mörserhagel" in die Gegnergruppe feuert. Er wirft eine Haftgranate auf ein möglichst mittig stehendes Ziel (kommt auf die taktische Situation an, da die Haftgranate "Schwache" Mobs herumfliegen lässt). Dann "Stürmt" er in die Gruppe hinein und zündet seine erste "Energiewoge". Als nächstes muss man sich ein bisschen positionieren um die "Impulskanone" günstig zu plazieren (Hat eine konisch nach vorne gerichtete Wirkung die sich mit dem Oberkörper mitdreht, aber durch gehen abgebrochen wird). Je nach Gefühl und Situation können noch ein oder zwei "Energiewoge" gezündet werden. Dann "Zellen aufladen" um sein Reservoir an Munition auf Minimum Acht Striche aufzustocken. Damit erreicht man das man wieder auf ein höheres Level der Wiederauladung (Je mehr Munition du "im Magazin" übrig hast, desto höher ist deine grundsätzliche Wiederaufladungsrate) zu kommen. Hierbei hilft der der im Schildbaum ausgeskillte "Energie Blast", der pro Schuss (CD 12 sek.) eine Munitionseinheit wiederherstellt. Hilfreich für das Mun.-Managment ist ebenfalls die passive Eigenschaft "Shield-cycler" aus dem Tankbaum. Vorher bzw. zwischendurch den "Kampffokus " anzuwerfen dürfte nicht schaden und ist in anspruchsvolleren Encountern sogar Pflicht.

 

Nach dieser Vorgehensweise wäre das Antanken schonmal erfolgreich. Sollten die Gegner nicht bereits an dir kleben, steht es dir Frei die "Schallgranate" in die Rotation einzuflechten, damit die Gegner nicht an dir vorbeilaufen wenn du antanken willst! In solchen Momenten haue ich persönlich gern mein "Schild" bzw. die "Rauchgranaten" raus, weil der Schaden am Anfang eines Kampfes Erfahrungsgemäß am höchsten ist, da noch alle Mobs leben und im Idealfall alle auf den Tank hauen. Die passiven Schilde der Ionenzelle sollten bereits geprocct sein bzw. sollten spätestens jetzt durch einen gezielten "Kolbenschlag " in Gang gesetzt werden. Manchmal ist es ratsam seinen "Adrenalinrausch" zu zünden. Dadurch erreicht man folgendes; Man senkt passiv die Heilaggro des Heilers (durch nicht benötigte Heilung) und hat diese "Notfallskills" innerhalb eines Kampfes häufiger zur Verfügung/genutzt anstatt diese ungenutzt verkümmern zu lassen. Wenn die Situation etwas anderes erfordert, wie bspw. ein getimtes einsetzen des Schildes aufgrund von vorhersehbaren Schadensspitzen in einem Kampf, ist das natürlich etwas anderes. Gegner die einen trotz der Notfallskills und etwaiger Heilung innerhalb von 2 Minuten runterkloppen sind zwar selten, aber in kritischen Momenten sind die wiederaufgeladenen "Notfallskills" der einzige Grund warum man überhaupt 2 Minuten durchgehalten hat und dann schenken sie einen im richtigen Moment dann doch die zusätzlichen 15 Sekunden die zwischen Sieg und Niederlage entscheiden. Es gilt "Hirn an und mitdenken"!

 

Eine von DimeThePG vorgeschlagene Prioritätsliste für die Rotation lautet so:

 

10 Muni++

 

Kolbenschlag

Effektivschuss

2+ Gegner Haftgranate

Ionenimpuls

 

weniger 10 Muni

 

Energy Blast

Hammerschuss

 

2.2.2 Munitionsmanagment und Standartrotation

 

Generell sollte man darauf achten das immer mindestens 8 (von 12) gelbe Striche in der Munitionsleiste leuchten, um auf der höchsten Wiederaufladungsrate zu verbleiben. Um das zu erreichen, muss zwischen den verschiedenen Schadensskills (Ich zähle hier neben den oben genannten Skills den "Kolbenstoß ", den "Effektivschuss " und den "Ionenpuls" dazu) die eure Munition verbrauchen öfter mal ein "Hammerschuss" eingebaut werden bzw. man kann mit dem geskillten "Energie Blast" punktuell etwas Mun in sein Magazin pumpen. Geht man nach dieser Taktik vor, entstehen so gut wie keine Munitionsprobleme mehr. Wenn jedoch ein Damageburst gebraucht wird, kann man diesen sehr gut mit "Zellen aufladen " ausgleichen. Vorher solltet ihr vielleicht den "Kampffokus " aktivieren.

 

2.2.3 Unterbrechen

 

Pauschal kann man sagen es ist es immer vorteilhaft zu unterbrechen! Als Frontkämpfer hat man hierfür verschiedene Möglichkeiten an der Hand! Der "unterbrechende Schlag" hat einen CD von 8 Sekunden und verhindert das Recasten des unterbrochenen Casts um 4 Sekunden. Die "Kryo-Granate" (hilft nur bis "Normal")friert den Gegner kurzfristig ein und "Neural Surge"(Hab ich bisher auch nie benutzt:rolleyes:). "Stürmt " unterbricht ebenfalls. "Neuralgeschoss "(ein sehr effektiver Singeltarget-Spott) kann ebenfalls dazu führen das eine Aktion abgebrochen wird wenn der Gegner das Ziel wechselt. Sicher ist diese Variante allerdings nicht! Aller Erfahrung nach reicht ein überlegter Einsatz von "unterbrechenden Schlag" aber aus wenn man ihn richtig einsetzt. Optimal ist es darauf zu achtet was man gerade unterbricht. Ob es sich beim unterbrochenem um etwas zu casten handelt oder um einen gechannelten Skill erkennt man an der Richtung in die sich der Balken über dem Mob füllt bzw. leert. Als Faustregel kann man sich merken, das je langsamer das passiert, desto wichtiger ist es diesen Skill zu unterbinden (Ist natürlich nur eine Fausregel und gilt selbstverständlich nicht immer).

 

 

2.2.4 Sonstiges

 

"Impulskanone" ist ein gechannelter Skill! Während der Animation ist ein "ausweichen" nicht mehr möglich. Dieser Umstand bedingt, das dieser Skill bei harten Encountern mehr Schadet als er nützt. Hier sollte man darauf achten wann man ihn verwendet. Eventuell kann man ihn nach einer "Neuralwoge" ganz gut einflechten.

 

Das einfache "Sprenggeschoss" kostet 3 Mun, macht mittelmässig Schaden und verursacht einen Knockback (nur bei Schwachen und normalen Gegnern), hat meiner Erfahrung nach in einer dauerhaften Rotation aufgrund seiner Munitionskosten aber keinen festen Platz! Der Skill sollte zum Abgewöhnen anfangs aus der UI rausfliegen und man wird schnell eine Signifikante Veränderung beim Mun.-Management bemerken ;) .

 

Gleiches gilt meiner Ansicht nach für "Voll Automatik", aber wie immer zählt die eigene Meinung und Erfahrung mehr als die eines anderen!

 

Hoffentlich hilfts euch ein wenig weiter!

Edited by Hial
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Endlich war mal jemand so gut und hat nen Tankguide erstellt.

 

Aber ja nun kommt das aber.

 

Bei deiner skillung würde ich eher die 6% mehr DMG auf dem Ionenimpuls skillen statt den 6% mehr auf Effektivschuss.

Wird sich aber warscheinlich beides nicht viel schencken. Wird erst der DMG meter zeigen was da besser ist.

 

Da der Guide ja vor allem für Anfänger wichtig ist würde ich auch noch eine schöne Prioliste einfügen.

 

Single Target wäre dann natürlich wichtig nie unter 8 Muni kommen.

 

10 Muni++

 

Kolbenschlag

Effektivschuss

2+ Gegner Haftgranate

Ionenimpuls

 

weniger 10 Muni

 

Energy Blast

Hammerschuss

 

 

Dann noch eine unwarheit Neuralschock unterbricht keine Zauber das ist ein Spott und mehr nicht.

Der baut auch keine Aggro auf der erhöht deine Aggro nur auf den wert desjenigen der momentan den höchsten Aggrowert hat.

 

Dann Zwecks Adrenalinrausch überschätzt den skill mal nicht der healt dich grad mal für 15% deiner Max HP.

 

Wenn ich also als Tank mit 23k HP dastehe dann sind dass auch nur 3,45k und dass über 10sec ist nur ein Tropfen auf dem heißen Stein.

 

Healaggro sollte überhaupt sowiso kein Problem sein.

 

Kapffokus solltest du auf jedenfall grad bei Bossen fleisig zünden wenn du anständige DD´s hast werden die mit ihren CD´s auch nicht Sparen und dir sonst gerne mal die Aggro klauen wollen.

 

Genauso wie Neuralwoge das ist gegen Trash meist euer Stärkster CD.

Gestunnte Mobs machen keinen DMG und da man zumindest in den HC´s fast jeden Mob stunnen kann ist das ein genialer Skill.

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Über die Skillung kann man auch streiten, die 2% Damage-Reduce gehen auf Deinen normalen Damage-Reduce drauf, ab hm/nm Ops merkt man jedes Quäntchen.

Hingegen die Zelle zu skillen für 8% mehr dot-Schaden..na ja.

HiB ist auch so ne Sache, mehr wirst Du ionpulse nutzen..ich würd zum trash tanken oder für hm Flashpoints sogar eher den Ioncannon cd senken..wohlgemerkt auf keinen Fall die Cannon bei hm/nm Ops-Bossen benutzen->während der Animationszeit ist nix mit Ausweichen.

Auf normal sind skillungen eh total egal, die aktuellen normalen Ops kann man halbnackt und irgendwie geskillt locker durchzergen.

Generell ein wichtiger Punkt den viele noch nicht ganz wissen sind die unterschiedlichen Schadensarten und welche auf das Schild, bzw. nicht auf das Schild gehen, sollte in einen Anfängerguide eventuell auch rein.

Auch, dass man während man ausweicht einen gcd verliert könnte man auch erwähnen.

Ist wirklich nur kontruktiv gemeint.

Ansonsten nur weiter so, sinnvolle deutsche Guides gibts nicht im Übermaß.

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Über die Skillung kann man auch streiten, die 2% Damage-Reduce gehen auf Deinen normalen Damage-Reduce drauf, ab hm/nm Ops merkt man jedes Quäntchen.

Nee, eigentlich muss man sich da gar nicht streiten. 2% dam-reduce sind in der tankskillung pflicht. oben auf die schadensreduzierung drauf. sind also ~4% weniger schaden. ansonsten kann man auch die 10% shieldchance weglassen, ist aehnlich viel. (oder gleich in voller assault-skillung tanken gehen ;-)

 

führt leider dazu, dass ich gar keine lust mehr habe, weiterzulesen :-/

Edited by Leygo
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Endlich war mal jemand so gut und hat nen Tankguide erstellt.

 

Danke :-)

 

Aber ja nun kommt das aber.

 

Bei deiner skillung würde ich eher die 6% mehr DMG auf dem Ionenimpuls skillen statt den 6% mehr auf Effektivschuss.

Wird sich aber warscheinlich beides nicht viel schencken. Wird erst der DMG meter zeigen was da besser ist.

 

Ich hatte garnicht den Anspruch eine perfekte Skillung zu posten! Ich sagte ja das sie 08/15 bzw. nicht optimal ist. :D

 

Da der Guide ja vor allem für Anfänger wichtig ist würde ich auch noch eine schöne Prioliste einfügen.

 

Single Target wäre dann natürlich wichtig nie unter 8 Muni kommen.

 

10 Muni++

 

Kolbenschlag

Effektivschuss

2+ Gegner Haftgranate

Ionenimpuls

 

weniger 10 Muni

 

Energy Blast

Hammerschuss

 

Eine Prio-Liste ist sicherlich nicht schlecht. Ich werde deine einfach mal einbauen wenn ich darf.

 

Dann noch eine unwarheit Neuralschock unterbricht keine Zauber das ist ein Spott und mehr nicht.

Der baut auch keine Aggro auf der erhöht deine Aggro nur auf den wert desjenigen der momentan den höchsten Aggrowert hat.

 

Für die genaue Analyse von Aggro und Spott hab ich ja auf den anderen Guide verwiesen, der wirklich sehr gut ist. Ich werde das Wort "Aggro" einfach mal durch "Spott" ersetzen. Was den Neuralschock als "unterbrecher" angeht, hast du wohl recht. Wenn jedoch ein Targetwechsel vorliegt dann führt das auch häufig dazu das der gerade durchgeführte "Zauber" abgebrochen wird.

 

Dann Zwecks Adrenalinrausch überschätzt den skill mal nicht der healt dich grad mal für 15% deiner Max HP.

 

Wenn ich also als Tank mit 23k HP dastehe dann sind dass auch nur 3,45k und dass über 10sec ist nur ein Tropfen auf dem heißen Stein.

 

Healaggro sollte überhaupt sowiso kein Problem sein.

 

Adrenalinrausch ist mit einem CD von 3 Min sicherlich kein "Überskill",es gilt aber 15% Trefferpunkte in 10 Sek. haben oder nicht haben! Zumal mein Punkt ja war, das man diesen Skill eher früh im Kampf zünden sollte um ihn im Zweifelsfalle eher 2 mal als nur einmal nutzen zu können.

 

Healaggro kann bei unerfahrenen Gruppen schon ein Problem sein. Der Guide soll sich ja nicht an diejenigen wenden, die sich mit den Grundlegenden Mechaniken bereits auskennen. Im gegensatz zu anderen Spielen ist die Gefahr "Healaggro" zu ziehen aber relativ klein, das stimmt.

 

Kampffokus solltest du auf jedenfall grad bei Bossen fleisig zünden wenn du anständige DD´s hast werden die mit ihren CD´s auch nicht Sparen und dir sonst gerne mal die Aggro klauen wollen.

 

Hab ich ja auch geschrieben.;) Pflicht wird es aber erst, wenn man höhere Ansprüche an sich stellt.

 

Genauso wie Neuralwoge das ist gegen Trash meist euer Stärkster CD.

Gestunnte Mobs machen keinen DMG und da man zumindest in den HC´s fast jeden Mob stunnen kann ist das ein genialer Skill.

 

Neuralwoge als auch Harpune und auch diverse andere Skills sind zweifelfrei sehr nützlich! Das findet man allerdings erst heraus, wenn man bereits ein wenig Erfahrung hat und an den Feinheiten des Tankens arbeitet. Ein bisschen Selbstständigkeit sollte man den Leuten auch zugestehen. Ich werde die Neuralwoge aber versuchen noch ein wenig besser einzubauen.

 

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Über die Skillung kann man auch streiten, die 2% Damage-Reduce gehen auf Deinen normalen Damage-Reduce drauf, ab hm/nm Ops merkt man jedes Quäntchen.

Hingegen die Zelle zu skillen für 8% mehr dot-Schaden..na ja.

HiB ist auch so ne Sache, mehr wirst Du ionpulse nutzen..ich würd zum trash tanken oder für hm Flashpoints sogar eher den Ioncannon cd senken..wohlgemerkt auf keinen Fall die Cannon bei hm/nm Ops-Bossen benutzen->während der Animationszeit ist nix mit Ausweichen.

Auf normal sind skillungen eh total egal, die aktuellen normalen Ops kann man halbnackt und irgendwie geskillt locker durchzergen.

Generell ein wichtiger Punkt den viele noch nicht ganz wissen sind die unterschiedlichen Schadensarten und welche auf das Schild, bzw. nicht auf das Schild gehen, sollte in einen Anfängerguide eventuell auch rein.

Auch, dass man während man ausweicht einen gcd verliert könnte man auch erwähnen.

Ist wirklich nur kontruktiv gemeint.

Ansonsten nur weiter so, sinnvolle deutsche Guides gibts nicht im Übermaß.

 

Erstmal Danke für die konstruktive Kritik!

 

Deine Punkte sind alle nicht verkehrt, fallen aber zum Großteil unter den Bereich "Optimierung" bzw. "Perfektionierung". Meine herangehensweise ist wie ich geschrieben habe subjektiv und nur für Einsteiger gedacht. Was die auswirkung der verschiedenen Schadensarten und die anderen Variablen angeht, habe ich ja einen guten Link gepostet und zweimal darauf verwiesen. Dort findet man das was du hier anmerkst nochmal mit Zahlen, Formeln und Ergebnissen hinterlegt.

 

Den Tip mit der Ionenkanone in den hm/nm Ops. Bossen hab ich mir gemerkt!:D Wer aber soweit ist bei solchen Unternehmungen mitzugehen und zu tanken, hat mit Sicherheit bereits mehr Erfahrung gesammelt als dieser Guide leisten will.

 

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Das fällt mir jetzt erst auf da ist ja garkeine Power Armor mitgeskillt.

 

http://www.torhead.com/skill-calc#801G0GrdorogzZMsbZb.1

 

ist momentan wie ich finde der Beste Tankspecc.

 

Power Armor ist auf jeden fall unumgänglich mitzuskillen das gehört nämlich zu den wenigen sachen die auch Tech bzw Machtangriffe reduzieren.

 

Danke für die Anmerkung!

 

Ich wollte wie gesagt kein Standartbuild propagieren sondern nur grob einen überblick verschaffen. Für den Anfangscontent und als grobe Oreintierung sollte der Build aber reichen.

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Erstmal schön, das Du dir die Mühe machst, einen Deutschen und "eigenen" Guide zu schreiben und net einfach nur übersetzt;)

Als Anfänger-Guide, und damit auch für Tank- bzw MMO-Anfänger generell auch gut geschrieben ohne mit MMO-Slang zu erschlagen^^

 

Zur 08/15-Skillung find ich persönlich gerade als Neu-Tank würd ich eigentlich GERADE ein Standardbuild vorschlagen, dass gut funktioniert. Auf sich selbst abstimmen geht ja später immernoch gut:) Und verbesserte Schadensmilderung bzw Überlebenschancen sind als Tank immer gut und erleichtern auch das Leben deines Heilers^^

AH, zum Schaden, wurde schon kurz erwähnt: Elementarer und Körperlicher Schaden wird nicht geschildet, der kann nur ausgewichen bzw durch Schadensreduktion verringert werden. Kritische Treffer können auch nicht geschildet werden.

Desweiteren, hast du die Rauchgranate erwähnt, hab ich nämlich nicht entdeckt? Die hilft bei Gruppen auch:)

Ich persönlich hab gereade eine 31/10/0Skillung, weil Harpune ausgebüchste Gegner bzw Fernkämpfer wieder "zurechtweist" xD Ob das jetzt unbedingt besser als der verbesserte Kolbenstoß ist, kann man streiten, aber schneller Harpune und öfters Impulskanone ist auch nett.

Edited by Corvain
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Erstmal schön, das Du dir die Mühe machst, einen Deutschen und "eigenen" Guide zu schreiben und net einfach nur übersetzt;)

Als Anfänger-Guide, und damit auch für Tank- bzw MMO-Anfänger generell auch gut geschrieben ohne mit MMO-Slang zu erschlagen^^

 

Danke!

 

Zur 08/15-Skillung find ich persönlich gerade als Neu-Tank würd ich eigentlich GERADE ein Standardbuild vorschlagen, dass gut funktioniert. Auf sich selbst abstimmen geht ja später immernoch gut:) Und verbesserte Schadensmilderung bzw Überlebenschancen sind als Tank immer gut und erleichtern auch das Leben deines Heilers^^

 

Soviel Zeit sich seine persönliche Skillung zurecht zu schustern muss jeder anständige Tank aufbringen! :p Der Zusatzschaden auf dem Kolbenschlag ist dabei lediglich meinem persönlichen Spielstil geschuldet...und der Tatsache das Kolbenschlag mit weitem Abstand mein Lieblingsskill ist. :D

 

 

AH, zum Schaden, wurde schon kurz erwähnt: Elementarer und Körperlicher Schaden wird nicht geschildet, der kann nur ausgewichen bzw durch Schadensreduktion verringert werden. Kritische Treffer können auch nicht geschildet werden.

Desweiteren, hast du die Rauchgranate erwähnt, hab ich nämlich nicht entdeckt? Die hilft bei Gruppen auch:)

Ich persönlich hab gereade eine 31/10/0Skillung, weil Harpune ausgebüchste Gegner bzw Fernkämpfer wieder "zurechtweist" xD Ob das jetzt unbedingt besser als der verbesserte Kolbenstoß ist, kann man streiten, aber schneller Harpune und öfters Impulskanone ist auch nett.

 

Das mit der Rauchgranate hab ich eingebaut. Ich benutze sie ebenfalls sehr häufig und der Skill ist wirklich super. Ich muss aber anmerken, das der Skill manchmal so seine Tücken hat.

 

Das mit dem Kolbenschlag hab ich ja oben bereits erwähnt. Die Harpune ist beim positionieren der Mobs bzw. wenn ein Mob ausgebüchst ist ganz hilfreich und gerade beim PvP macht der Skill Laune. Während des Levelns bzw. beim Solospiel ist der Kolbenstoß allerdings unschlagbar und damit für den klassischen "Casualplayer" im Alltag geeigneter.

 

Bei der Frage, welche Auswirkungen die verschiedenen Schadensarten haben und zur besten Ausrüstung verweise ich auf die von mir geposteten Links. Sollte jemand einen besseren Tip bzw. eine bessere Quelle haben, werde ich die im Punkt "Links" verknüpfen.

Edited by Hial
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Die Rauchgranate hab ich dann wohl überlesen, my bad^^

 

Die verlinkten Beiträge von Dir sind gut ausgewählt und informativ, doch grade für Einsteiger ist bei manchen Bereichen eine kurze Zusammenfassung erleichternd, wenn man statt 4,5 Seiten nur eine Lesen & Verstehen muss;)

 

Vorallem da der Tanking: A Primer voller MMO-Slang und Theorycrafting steckt. Einer - wenn nicht DER Beste Beitrag zu Tankmechaniken meiner Meinung nach. Zu meiner MMO-Anfangszeit hätt ich da aber nur Bahnhof verstanden xD

 

Zum Thema Bewachen, was es in anderen MMOs ja so nicht gibt, sollte man die Wahl seines "Schützlings" an die Gruppe anpassen. Heiler schützen schadet nie, aber DDs ziehn öfter mal Aggro und sind so leichter zu "kontrollieren" :D

 

Aber wer bin ich deine Arbeit zu bemängeln, wenn ich selbst nicht den Nerv hab sowas zusammen zu stellen^^

 

PS: Wenn ich helfen kann, etwas zu testen oder ähnliches, steh ich gern zur Verfügung. Hätte noch nen Tank-Schatten und ein guter Freund spielt Tank-Hüter wenns um Klassenübergreifende Dinge geht.

Edited by Corvain
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