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[PvP Hexer Guide] - eine Hilfe für alle DD PvP Hexer


Selekoros

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Nach einigen Tagen Abwesenheit, habe ich nun den kompletten Guide überarbeitet und auf den aktuellen Stand für Patch 1.2 gebracht. Ich hoffe ihr findet einiges neues und habt Lust euch auch weiterhin an den Disskusionen zu beteiligen.

 

Dieser kleine Guide soll allen Hexer Spielern helfen im PvP das Optimum aus ihrer Klasse heraus zu holen. Zusätzlich finden auch neue PvP Spieler Antworten auf ihre Fragen bzgl. der Stats, Skillungen und Spielweise.

 

Vorab ein paar Informationen zu mir.

Mein Name ist Stefan und ich bin 27 Jahre alt und nun seit etwa 11 Jahren online Gamer. Angefangen habe ich wie so manche einer mit Counterstricke und bin über verschiedene FTP MMOS irgendwann 6 Jahre lang bei einem MMO geblieben welches ich hier zwar nicht nennen möchte, jedoch dem ein oder anderen bekannt vorkommen wird. In besagtem MMO habe ich lange Zeit eine magische Klasse gespielt und mich intensiv mit der Thematik des Theorycrafting beschäftigt. Ziel war es nicht "der beste" zu sein sondern einfach die Grenzen auszutesten.

Schon immer haben mich Fragen interessiert wie: Was kann man alles machen, wo sind die Grenzen, was - wo - wie kann man etwas verändern. Der Anspruch galt dabei immer mir selbst und stetts war es eine Freude neues zu lernen oder neue Eindrücke zu gewinnen. Diese Tradition möchte ich gerne in SW:TOR fortsetzen und hoffe hier auf eine Community zu treffen, die Hilfe annimmt, aber auch gerne ihr Wissen teilt.

 

:sy_star:Update 25.04.2012

- Neue Berechnungen für Wogenwert, Kritwert und Kompetenzwert

- Anpassung der Werte auf Patch 1.2

- Hard & Softcaps eingefügt

- Exeltabelle zum downloaden für eigene Berechnungen

- BIS Liste überarbeitet

- Novare Küste als BG in Tipps und Tricks eingefügt

- Punkt 2.2 Buffs eingefügt

- generelle Überarbeitung für leichteres Verständnis

 

Alte Updates ( teilweise nicht mehr gültig! ):

 

:sy_star:Update 12.03.2012

- Diagramme zu den Werten Kritscher Trefferwert, Wogenwert, Kompetenzwert eingefügt.

- Punkt 4: BIS Liste überarbeitet

 

:sy_star:Update 18.02.2012

Guide erweitert und etwas Übersicht geschaffen

 

:sy_star:Update 14.02.2012

Patchnotes

Der Wogenwert wurde angepasst. Seine Wirksamkeit nimmt nun bei hohen Werten ab (Soft-Cap), genau wie andere Schadenswerte, und der Beitrag dieses Wertes zum Schaden pro Punkt wurde um ca. 10% reduziert.

 

Was bedeutet das für uns Hexer?

Im Grunde heisst das einen richtig dicken Nerv bekommen zu haben - natürlich gilt das auch für die anderen Klassen! Doch bevor jetzt alle "Hilfe" rufen, kann ich euch beruhigen - die Zeiten von 5k+ Krits aus dem Steahlt sind somit auch vorbei und wir setzen halt mehr auf Willenskraft und Krit bzw gehen beim Wogenwert "nurnoch" bis maximal 200 :)

 

 

 

 

 

Inhalt

 

1. Einleitung

 

2. Allgemeines

2.1 Berufe

2.2 Buffs

2.3 Stats

2.4 Werte Stacking

2.5 Hard und Softcaps

 

3. Skillung

3.1 Wahnsinn / Blitzschlag Hybrid

 

4. Gear / BIS

 

5. PvP Tipps und Tricks

5.1 Stellungsspiel

5.2 Skills

 

6. Meine Skillung / Rotation

 

7. Schlußwort

 

 

 

 

 

1. Einleitung

 

Der Hexer ist die wohl nervigste, interessanteste und zugleich beste Support Klasse in SW:TOR. Die Vorteile des Hexers liegen auf der Hand:

Intant CCs, hoher Schadens output, Selfheal, Gruppensupport und nicht zuletzt das hohe Kitepotenzial in Einzelkämpfen. Allerdings muss jedem Hexer zu beginn seiner Karriere eines bewusst sein: Wir sind Stoffis, wir haben Castzeiten und Nahkämpfer fressen uns gerne mal zum Frühstück wenn wir nicht genügend Erfahrung mitbringen.

Gerade zu Beginn kann dies sehr frustierend sein, legt sich aber mit fortschreitender Erfahrung, Level und dem Zusammenspiel im Team.

 

 

2. Allgemeines

 

2.1 Berufe

 

Da wir uns im PvP Bereich des Spiels befinden kommt für uns nur eine Berufekombination in Frage:

 

Biochemie - Bioanalyse - Diplomatie

 

Biochemie bietet uns folgende Vorteile im PvP:

selbst herstellbare wiederverwendbare Medipacks - auf Level 50 nutzen wir das: Rakata- Medipack ( Heilung um 3750 - 4575 Gesundheit und 15% mehr HP für 15sek. )

selbst herstellbare ( bessere ) Stimpacks - auf Level 50 nutzen wir das: Rakata- Entschlossenheits- Stim ( 120min Dauer, 112 Willenskraft / 46 Angriffskraft und hält nach einem Tot an )

und den Rakata- Angriffsaufputscher ( 15 sek. lang 475 Angriffskraft mit 3 min. CD )

 

Bei den Aufputschern müsst ihr für euch selbst entscheiden was euch mehr bringt! Je nach euren Grundwerten und den zur Verfügung stehenden Relikten müsst ihr entscheiden ob euch zunächst das der Wogeaufputscher mehr bringen könnte.

 

Bioanalyse und Diplomatie nutzen wir um an die Materialien zu kommen die wir für Biochemie brauchen.

 

2.2 Buffs

 

Zunächst einmal nutzen wir natürlich unseren eigenen Buff "Zeichen der Kraft". Um jedoch das optimum aus unserem Char zu holen, müssen wir noch 3 Klassen auf etwa Level 40 "hochtwinken" um mit ihnen das Kapitel 2 der Storyline abzuschließen und ihre Buffs durch Aktivierung unseres Buffs dazu zu bekommen ( Agent, Kopfgeldjäger und Krieger ).

Desweiteren sollten alle unsere Gefährten eine Zuneigung von 10.000 haben und die Gefährtengespräche müssen alle abgeschlossen sein. Dadurch erhalten wir nocheinmal zusätzlich 1% auf einen sekundären Wert ( Krit, Wogenwert, Präzission, Ausdauer udn erhaltene Heilung )

 

2.3 Stats

 

Statgewichtigkeit:

Willenskraft > Angriffskraft > Wogenwert > Kritischer Trefferwert > Ausdauer

 

- Kritischer Trefferwert

Hexer machen grundsätzlich ersteinmal keinen hohen Grundschaden. Hier sind uns viele Klassen überlegen und das bekommen wir auch oft zu spüren. Der kritische Trefferwert erlaubt es uns jedoch, öfter einen Krit zu landen und somit unseren Schaden enorm zu erhöhen.

 

- Wogenwert

Da wird durch den kritischen Trefferwert unsere Kritchance erhöhen, wollen wir auch, dass unsere Krits entsprechend hoch sind. In SW:TOR erreichen wir dies durch den Wogenwert.

 

- Ausdauer

Ausdauer erhöht unsere Gesundheit. Grundsätzlich kann man nie genug Gesundheit haben, sollte dabei jedoch nicht die übrigen Werte ausser acht lassen.

 

- Willenskraft

Willenskraft erhöht zunächst einmal unseren zusätzlichen Machtschaden. Desweiteren wird auch usner kritischer trefferwert minimal erhöht, jedoch nicht so hoch das wir dies mit dem kritischen trefferwert gleichsetzen können.

 

- Angriffskraft

Angriffskraft ist nur in absolut geringem Maße auf unseren Items drauf, daher müssen wir unsere Items teilweise "umsockeln" sprich die Modifikationen auswechseln. Leider verzichten wir damit auch oft auf Kritischen Trefferwert. Solange man also einen gesunden Kritischen Trefferwert hat und die Möglichkeiten besitzt an die Modifikationen zu kommen, sollte man diese gegen Angriffskraft auswechseln.

 

- Kompetenzwert

Mit Patch 1.2 ist dieser Wert das NonPlusUltra geworden! Sowohl bezüglich unseres Schadens, als auch unseres veringerten erlitenen Schadens ist der Kompetenzwert das beste was uns passieren kann.

 

2.4 Werte Stacking

 

Wie in jedem MMO unterliegt auch bei SW:TOR das Stacking von Werten wie kritischer Trefferwertung, Wogenwert einer abnehmenden Wirkung. Das bedeutet, das ihr immer mehr eines Wertes braucht je höher euer Grundwert ist um eine Steigerung zu erhalten.

 

Beispiel:

Ihr habt einen Wogenwert von 100. Dieser Wert ergibt 13,81 % zusätzlichen Kritischen Schaden.

Nun bekommt ihr erneut 100 Wogenwert dazu. Diesmal habt ihr also 200 Wogenwert, was 21,27 % zusätzlichen Kritischen Schaden bedeutet.

wie ihr seht, bringen euch die zusätzlichen 100 Wogenwert zu den 100 vorher vorhandenen Wogenwert weniger % tualen Kritischen Zusatzschaden, als die 100 Wogenwert am Anfang ergeben haben.

 

Da ich nun ziemlich faul bin und Exel ein absolut tolles Programm ist um hier Berechnungen machen zu können, habe ich euch eine kleine Exeltabelle erstellt, die euch automatisch errechnet welche Werte ihr erhaltet, wenn sich euer Equipment ändert.

 

Anmerkungen:

Leider war es mit nur möglich die Grundfunktionen anhand einiger Messwerte zu erstellen. Exel interpoliert die entstehenden Kurven leider, aber die Werte sollten maximal um + / - 0,07 % abweichen. Also absolut zu vernachlässigen :)

Bitte nutzt die Rot makierten Felder um dort eure Werte einzugeben. Darunter erscheint dann der Prozentualle Wert automatisch. Sprich Finger weg von den Formeln in den Ergebnis Feldern! ( Ein Beispiel findet ihr in der Exeltabelle! )

 

Download + Virenscan

 

 

Exeltabelle ( ihr benötigt Microsoft Exel ):

Hier gehts zum Download

 

Virenscan ( Virustotal.com ):

Link zur Auswertung

 

 

 

2.5 Hard und Softcaps

 

Wogenwert: ca. 460 Hardcap = 27,73% Kritischer Multiplikator nur durch Wogenwert.

Kritcap - nicht vorhanden!

Kompetenzwert ( Atk ): ca 2500 Hardcap = 31,24% zusätzlicher Bonusschaden

Kompetenzwert ( Def ): ca 1800 Hardcap = 20,63% zusätzliche Schadensreduktion

Kompetenzwert ( Heal ): ca 2800 Hardcap = 18,38% zusätzlicher Heal

 

Dank der Änderungen am Kompetenzwert sind die Softcaps uninteressant geworden. Beim Wogenwert sieht es dank der Modifikationen wie folgt aus: Schaut das ihr ca. 30% Grundkrit habt ( durch alle Quellen, ohne Buffs ).

Der Wogenwert sollte dann bei ca. 400 liegen, was in etwa 27% kritischen Multiplikator durch Woge bedeutet.

 

 

3. Skillung

 

3.1 Wahnsinn / Blitzschlag Hybrid

Die Skillung:

Englisch http://www.torhead.com/skill-calc#201ZcsMMbMdZcMfRsMkM.1

Deutsch http://swtor.gamona.de/talentplaner/#sorcz5y1z3bz9zoz8z7z9zgzhzgy2z25z9zgznzgz8z8z9z9z7z8zhzf

 

Erklärung zur Skillung:

Diese Hybrid Skillung umfasst alles, was der Hexer brauch um a) zu überleben, b) Burst - und Konstantschaden zu machen und c) um sein Team zu supporten. Diese Skillung ist aktuell die beste Skillung im PvP.

 

Da ich alleine schon einen einzigen Thread mit einer Kompletten Erklärung inkl. aller Möglichkeiten füllen könnte, spare ich mir hier alles weitere und gehe in den Kommentaren auf eure Fragen ein! ( siehe auch Punkt 6 im Guide )

 

 

4. Gear / BIS

 

Da ich hier leider nicht auf alle Levelstufe eingehen kann, beschränke ich mich auf den Level 50 PvP- Endcontent und das damit verbundene Gear.

 

BIS- Liste:

 

Grundsätzlich ist das gecraftete orangene Gear vom Kriegshelden inkl. Aufwertungsslot das beste was man bekommen kann! Dazu kommt noch eine aufgewertete Waffe mit insgesamt 5 Slots. Die einzelnen Verbesserungen, Modifikationen, Armierungen werden jeweils aus dem gekauften PvP Equipment in das gecraftete Orangene Equipment umgesetzt. Die Baupläne für die orangenen Items bekommt ihr für 50.000 Credits beim PvP Händler für Kriegshelden.

Die zusätzlichen Slots füllt ihr mit der Fortschrittlichen-Entschlossenheits Aufwertung 22. Diese gibt euch pro Slot 12 Ausdauer und 18 Willenskraft dazu.

Desweiteren tauscht ihr an der Waffe den 41 Angriffskraft Stein gegen einen Stein mit 41 Kompetenz aus und füllt auch hier den Aufwertungsslot mit der Entschlossenheits Aufwertung.

 

Folgende Items müsst ihr über PvP Makren kaufen und dann in das Orangene Gear umsloten:

 

Kopf: Kopfschutz des Kriegsheld Machtmystikers

Brust: Gewand des Kriegsheld- Machtmeisters

Hände: Handschuhe des Kriegsheld- Machtmystikers

Gürtel: Schärpe des Kriegsheld Machtmystikers

Beine: Rogenrock des Kriegsheld- Machtmystikers

Füße: Stiefel des Kriegsheld- Machtmeisters

Lichtschwert: Lichtschwert desKriegsheld- Machtmystikers

Nebenhand: Focus des Kriegsheld- Machtmeisters

Relikt 1: Kriegsheld- Relikt der grenzenlosen Zeitalter

Relikt 2: Matrixwürfel M7-R3

Armschienen: Armschienen des Kriegsheld- Machtmeisters

Implantat 1 & 2: MK-1 System des Kriegsheld Machtheilers

Ohr: MK-1 Relais des Kriegsheld Machtheilers

 

Die weiteren Anpassungen findet in Form des austauschens der Verbesserung und Modifikationen statt, welche ihr durch andere PvP Items bekommt.

Schaut euch hierfür einfach mal die Sets der anderen Klassen an. Achtet dabei auf die Statgewichtigkeit ( siehe oben )

 

 

5. PvP Tipps und Tricks

 

5.1 Stellungsspiel

 

Das Stellungsspiel oder auch die Positionierung eines Hexers entscheidet oft über Leben oder Tod. Nicht selten haben wir mehrere Gegner gegen uns und alle scheinen uns als Focus Target zu haben - dem ist aber meist gar nicht so! Stellt man sich geschickt auf, kann man viel Schaden vermeiden und um so mehr Schaden machen.

 

Zunächst einmal müssen wir die Battlegrounds voneinander unterscheiden. Es gibt BGs die sind für uns ideal und wir können unser volles Potenzial entfalten und dann gibt es "die anderen". "Die anderen" sind definitiv Voidstar und ein wenig auch Alderaan - wobei letzteres nur als Solospieler ungünstig ist.

 

Damit ihr einen kleinen Einblick in das Stellungsspiel bekommt, habe ich euch ein paar Screenshots angefertigt ( danke an mein Team, das ich mal etwas entspannen durfte ;) ), in dehnen ihr sehen könnt wo ihr gut und wo ihr schlecht steht. Rot ist jeweils schlecht und Grün ist wiederum eine gute Position.

 

Huttenball:

 

Im Huttenball fühlt sich der Hexer wohl und hier wird er am meisten gehasst. Da Huttenball das meistgespielte Battleground ist und wir gerade hier auftrumphen können wird uns oft nachgesagt wir wären total Overpowered - dem ist nicht so. Einzig die Gegebenheiten des Spielfeld bieten uns fast unbegrenzte Möglichkeiten und ziemlich viel Spaß.

*** Achtung *** - aufgrund der Übersichtlichkeit habe ich hier mal nur Rot verwendet. alles was nicht farblich gekennzeichnet ist, ist also "grün".

 

Klick mich für das Bild...

 

 

 

Alderaan:

 

Auf Alderaan bekommt man zu spüren was eine Masse an Spielern ausrichten kann. Es genügt hier nicht 1-2 Spieler abzukommandieren um das Spielgeschehen zu seinen Günsten zu wenden - wer hier nicht absolut als Team fungiert, verliert dieses BG definitiv.

Für uns Hexer ist das also das ideale Schlachtfeld um Teamwork zu lernen und gleichzeitig das Stellungsspiel zu üben.

 

Klick mich für das Bild...

 

 

 

Voidstar

 

Die Voidstar ist ein grässliches Gebiet für uns Hexer. Egal ob Single Player oder Teamspieler, hier haben die Melees wirklich ihre Spielwiese und dennoch hat auch dieses Battleground für uns Hexer eine Kleinigkeit zu bieten - die Säulen. Wer kennt es nicht, man setzt zum cast an, der Gegner rennt hinter eine Säule und siehe da "Ziel ist nicht im Sichtfeld" - echt ätzend. Eigentlich ist es aber genau das, was wir zu unserem Vorteil nutzen können und gerade die Dot-Hexer unter uns freuen sich riesig über die hohe Zahl an Schaden wenn das BG zu ende ist.

 

Klick mich für das Bild...

 

Bild folgt noch

 

 

Novare Küste

 

Ich würde fast behaupten das dieses BG perfekt für uns ist. Warum? Nunja hier haben wir soviele Möglichkeiten für das Stellungsspiel, können super unser team supporten und das beste: Hier kann auch das 1vs1 geübt werden! Akuell ist dies mein Lieblings BG und ich bin begeistert von den vielen Möglichkeiten. Als kleiner Tipp: Nutzt die Gegebenheiten des Schlachtfelds voll aus - sprich die Hindernisse, Klippen und vorallem die PowerUps.

 

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Bild folgt noch

 

 

5.2 Skills

 

Viele von euch denken sich wahrscheinlich das am Ende eines Matches entscheident ist, wer im Schaden / Heilung ganz oben auf der Liste steht. Diese Liste wird bekanntlich nach Medalien geführt, somit bekommen wir auch den ersten Anhaltspunkt dafür das unser Schaden / Heilung NICHT das ausschlaggebende Argument für einen guten Spieler sind.

 

Es gelten 2 Grundregeln:

- Nur ein lebender Heiler / DD macht Schaden und ist für die Gruppe gut.

- Nur ein Teamspieler kann eine entscheidende Wendung herbeiführen.

 

Das sollte vorab genügen, kommen wir zu den Skills, welche wirklich wichtig sind:

 

 

Statische Barriere

Nutzt sie nicht nur für euch selbst, sondern auch um den Ballträger, den Taper und dem Heiler zu helfen. Schaden der absorbiert wird, muss nicht weggeheilt werden, also seid hier nicht sparsam. Wenn ihr seht, das gerade jemand alleine gegen 2 kämpft - gebt ihm eine Bubble, haut nen CC auf den Gegner, den er gerade nicht angreift und schon kann der DD ( wenn er gut ist ) die beiden Gegner alleine töten.

 

Stromschlag und Wirbel

Diese beiden mächtigen CCs helfen euch und der Gruppe. Wenn ihr die ganze Zeit frei steht, nutzt diese Skills um den Gegner im vorankommen zu hindern oder eurem Heiler gegnerische DDs vom Leib zu halten. Ihr nehmt mit diesen beiden Fähigkeiten kurzzeitig Spieler aus dem Spiel und das kann spielentscheidend sein.

 

Machttempo

Weglaufen ist schön und gut, aber wenn ihr diesen Skill nutzt um stattdessen mal mitten in den Pulk zu rennen um dann eine Überladung zu nutzen, den nahenden Gegner noch mit Stromschlag und Wirbel ins CC setzt, dann seit ihr zwar Tod, aber euer Team hat deswegen vll. die Chance den entscheidenden Punkt zu machen oder die entscheidene Sekunde zum tappen.

 

Überladung

Nutzt sie um Gegner wegzustoßen, entsprechend geskillt um den Gegner am vorran kommen zu hindern und das wichtigste: Stoßt eure Gegner im Huttenball vom Steg - das mögen die Melees ganz besonders *winke winke*. Übrigens so manch ein sicher gelaubter Ball wurde dank der Überladung noch im Feuer gegrillt - sieht nicht nur lustig aus sondern rettet das Team vor einer Niederlage.

 

Macht Verlangsamung

Ein viel zu selten genutzter Spell! Ich bin der Meinung immer wenn er verfügbar ist, sollte man ihn nutzen - egal in welcher Situation. Ein langsamer Gegner ist ein guter Gegner. Gerade unsere Erzfeinde die Melees werden mir da zustimmen.

 

Errettung

Den Ballträger durchs Feuer ziehen, den Heiler aus dem Focus nehmen oder einfach mal dem DD helfen von den Melees wegzukommen, all das kann dieser eine Skill. Im Huttenball sollte er fast schon auf der Taste 1 liegen um ihn im richtigen Moment einsetzen zu können. Aber auch in der Voidstar oder auf Alderaan kann der Skill unseren Teammates sehr viel weiterhelfen.

 

 

 

Ihr merkt wahrscheinlich das der Hexer genau wegen dieser Skills so verhasst ist und eben nicht weil er viel Schaden macht oder verdammt gut aussieht. Spielt eure Klasse aus und wenn ihr mal wieder lesst "die können nichts anders als dich totkiten", dann gebt ihnen recht - den sie sind die Toten am Ende nicht ihr ;)

 

 

6. Meine Skillung / Rotation

 

Bevor wir zum Abschluss kommen, stelle ich euch noch eine meiner Spielweisen und Skillungen vor.

Ich spiele die oben beschriebene Wahnsinn / Blitzschlag Hybrid Skillung.

 

Erklärung zur Skillung:

Diese Skillung hat alles was man als Hexer braucht um zu Überleben! Schurken oder generell Stealthklassen wird der Opener dank der platzenden Barriere vermiest, da diese den Gegner kurz staggert ( unschädlich macht ) und wir somit Zeit haben zu reagieren bzw. auf Distanz zu gehen.

Gleichzeitig hilft das Talent "Blitzstreuung" uns dabei das unser Machttempo schneller wieder nutzbar ist. Kommt doch einmal ein Nahkämpfer an uns ran, können wir ihn dank der "Elektrischen Bindung" für bis zu 5 Sekunden an Ort und Stelle festhalten und wieder Raum zwischen ihm und uns schaffen. Erdrückende Macht hilft uns hier auch sehr viel, da wir 10 Sekunden weniger Cooldown auf unseren Hauptstun den "Stromschlag" haben.

Zu guter letzt wäre da noch das Talent "Gequälte Träume", was es uns erlaubt unseren Wirbel instant, also aus der bewegung heraus zu nutzen - wieder ein dickes + bezüglich der CC ( Crowd Control ) Möglichkeiten.

 

Bei der Skillung nutzt man eine bestimmte Rotation ( dazu gleich mehr ) um seinen Schaden aufzubauen und nach 3 Globalen Cooldowns dann Burstschaden zu machen, der richtig schön schnell das Leben der Gegner sinken lässt. Gleichzeitig schaffen wir es aber auch, durch unsere geskillten Dots im Overall DMG gut da zu stehen. Das ist nicht nur für die Abzeichen am Ende des BGs gut, sondern setzt den Gegner und sein Team auch insgesamt unter Druck.

Der AOE Schaden ist unsererseits leider nicht mehr so schön da unser Talent "Zorn" geändert wurde, allerdings sollte man das Todesfeld nicht unterschätzen, gerade weil der Gegner dadurch einen Debuff bekommt, der unsere regelmässigen Dots im Schaden erhöht.

 

Rotation:

Pein -> Machtblitz, wenn Zorn ausgelöst wird -> Todesfeld -> Erdrückende Dunkelheit -> Schock -> Machtblitz, wenn Zorn erneut ausgelöst wird, Blitzschlag.

Wird man Unterbrochen, nutzt man zuerst seinen Schock und dann Pein -> danach direkt einen Blitzschlag.

 

Wichtig:

Bevor man Blitzschlag bei einem Zorn procc nutzt, nutzt man immer erst Erdrückende Dunkelheit sollte dies nutzbar sein.

Seine Cooldowns bewahrt man sich solange auf bis:

1) man gut steht

2) Zorn ausgelöst wurde

3) Blitzsturm ausgelöst wurde

4) Todesfeld bereit ist

Sind diese 4 Dinge gegeben, zündet man alle seine CDs ( Aufputscher etc ) und geht die Rotation ab dem Todesfeld wie oben beschrieben durch.

 

Übrigens, hat man ein nettes Team im BG und bekommt gezielt Support, sieht das ganze am Ende dann des öfteren so aus ( noch Pre Patch 1.2, jedoch mit ähnlicher Skillung ):

http://s1.directupload.net/file/d/2799/mmofaxal_jpg.htm

 

Nachdem unser Team mich mal ein kleines Video hat machen lassen, hier ein Link für euch der zeigt: Teamplay ist alles! Ohne das Team wäre ein so freies casten nicht möglich und ohne die Heiler wäre ich deutlich öfter gestorben! Versucht mal zwischen die Zahlen zu schauen und seht das ganze nicht als Fraggvideo an! ( Ganz ehrlich, für die Fraggvideos sind die Schurken und Attentäter zuständig, das haben wir Hexer gar nicht nötig ;) )

 

 

 

7.Schlußwort

 

Wie in jedem meiner Guides seit ihr herzlich dazu eingeladen über die Thematik zu disskutieren und eure Sichtweisen offen zu legen. Verzichtet jedoch darauf andere Meinungen zu unterdrücken oder sie als "schlecht" hinzustellen. Verbesserungen und Anregungen oder auch Erweiterungen sind natürlich ebenso gerne gesehen.

 

 

Möge die Macht mit euch sein,

 

Stefan alias Selekoros

 

 

 

PS** Rechtschreibfehler sind gewollt oder haben sich dank kalter Finger eingeschlichen ;)

Edited by Selekoros
Patch 1.2
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Willenskraft ans Ende Statsweight zu setzten halte ich nicht für die optimalste Lösung

da:

 

 

 

a) Wille deinen Schaden erhöht

 

b) deine Kritchance, auch wenn es nicht zuviel wie Kritische Trefferwertung erbringt

 

 

Nach meiner PvP Erfahrung aus anderen MMOs ist Schaden auch höher anzusehen als Krit, da Krit erstmal Proccen muss, aber da haben manche Spieler eine andere Ansicht.

 

Ansonsten würde ich bei BiS ein Non PvP Item dazu stecken, da Kompetenzwertung auch einen DR hat und irgendwann die +PvP % Schadenswerte so gering werden, dass man durch ein PvE Item deutlich mehr Statboost erhält.

 

Bei den Relikten ist absolutes BiS der Matrixwürfel, da:

 

 

 

+Ausdauer

 

+Wille

 

+Krit

 

 

Zudem kann man nur ein On-Use Trinket mitnehmen, da Beide sich ein Use-CD teilen.

D.h. das eine davon hast du nur als Statsgiver dabei.

 

---------------

 

@Mods pls ins richtige Unterforum stecken.

Edited by Sodie
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Willenskraft ans Ende Statsweight zu setzten halte ich nicht für die optimalste Lösung

da:

 

a) Wille deinen Schaden erhöht

b) deine Kritchance, auch wenn es nicht zuviel wie Kritische Trefferwertung erbringt

 

 

Bei den Relikten ist absolutes BiS der Matrixwürfel, da:

 

+Ausdauer

+Wille

+Krit

 

Zudem kann man nur ein On-Use Trinket mitnehmen, da Beide sich ein Use-CD teilen.

D.h. das eine davon hast du nur als Statsgiver dabei.

 

---------------

 

@Mods pls ins richtige Unterforum stecken.

 

bei den Use Trinkets stehen keine Namen dabei, deswegen habe ich dahinter geschrieben, das man jeweils eines der beiden nehmen sollte.

 

Bzgl. der matrixwürfel, kann das durchaus sein, ich bin vorerst nur auf PvP Itmes eingegangen udn habe die anderen Items aussen vor gelassen :)

 

Trotzdem danke für deine Anregungen!

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servus,

 

erstmal vorweg ein schöner guide

 

da es sich um eine einführung ins pvp-spiel des hexers handelt, würde ich mir noch ein paar tipps und tricks zu den einzelnen warzones wünschen

 

spontan würde mir vor allem beim huttball die heran-pull-funktion einfallen. kann man den ballträger schön aus dem feuer, oder gegnerischen mobgruppen ziehen - oder wenn man schon in der endzone warten sogar ins ziel

 

dir als erfahrenem pvp veteranen fallen sicher noch mehr ein ;-)

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Kurze etwas off Topic Frage, kann es sein das es auf dem Kampfmeisterset, egal ob Machtmeister oder -mystiker, kein einziges Item Wogenwert als stat hat? Oder hab ich das nur übesehen?

 

Doch die Implantate und der Fokus :)

 

Bzgl. der Setsachen, tauscht man deswegen die Verbesserungen gegen die der Streiter Handschuhe aus :)

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Irgendwie vermiss ich die beiden meist gespielten Varianten der DPS Hybrid Hexer im PVP:

 

0/23/18 und 0/13/28

 

poste doch mal die Skillung als Link bitte :)

 

btw nimmt man in jeder PvP Skillung immer die 3% Krit aus dem Heilerbaum mit da Krit für uns das wichtigste ist :)

Edited by Selekoros
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nett geschrieben - vielen Dank

 

leider gehst du (oder kannst garnicht) auf die Heilung eingehen, man vergesse nicht, es gibt auch Sith-Hexen die HEILEN ;-) und ab und an kann auch ein Heiler im PvP ganz nützlich sein.

 

Was auch ganz nett wäre, da du dich ja scheinbar mit Theoriecrafting beschäftigt hast, wie sich diminishing returns auswirkt.... falls überhaupt (dazu hab ich auch schon unterschiedlichstes gelesen)

 

/edit:

haha, hab das Topic garnicht gelesen... also vergis den punkt mit dem "heal" ;-)

Edited by vanUbor
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poste doch mal die Skillung als Link bitte :)

 

btw nimmt man in jeder PvP Skillung immer die 3% Krit aus dem Heilerbaum mit da Krit für uns das wichtigste ist :)

 

Links siehe Post vorher. Und nein, die 3 Punkte nimmt man nicht mit, wenn man die beiden Skillungen fährt, da man keine Punkte für so etwas über hat. ;)

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nicht das du denkst ich vergesse dich, habe nur momentan ziemlich viel zu tun, daher antworte ich dir später :)

 

Aber eines kann ich jetzt schon sagen: Die 3% Krit sind als Hexer Pflicht, da wir entweder über Krits unser Life reggen und mächtig verteilten Schaden verursachen ( Dots ) oder wir unseren Burst enorm Hochtreiben ( Blitz ).

 

Da wie du an der BIS Liste siehst, wir auf Krit und Wogenwert setzen - was auch logisch ist, wir sind ja keine Tanks sondern eher Glaskannonen - haben wir einen weiteres Argument das für diese 3 Punkte spricht :)

 

Alles weitere später :)

 

 

Bezüglich des DR ( wobei es DR nur auf aktive / passive Werte gibt die Infight veringert werden - daher spricht man hier vom Stacking ) kann ich leider noch nicht viel sagen. Mir fehlen noch ein paar Items, damit ich hier testen kann :)

Edited by Selekoros
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nicht das du denkst ich vergesse dich, habe nur momentan ziemlich viel zu tun, daher antworte ich dir später :)

 

Aber eines kann ich jetzt schon sagen: Die 3% Krit sind als Hexer Pflicht, da wir entweder über Krits unser Life reggen und mächtig verteilten Schaden verursachen ( Dots ) oder wir unseren Burst enorm Hochtreiben ( Blitz ).

 

Ne, da nehm ich lieber für die 3 Punkte 30% mehr Kritschaden auf Todesfeld und DoTs oder eben Gabelblitz (ca 9% mehr Schaden im Schnitt vom Kettenblitz). Die 3% Krit machen nur ungefähr 1% mehr DPS aus.

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Du hast, Stim- und Medipack vertauscht, bei dem Beruf..

 

Wurde geändert, danke für den Hinweis!

 

Punkt 2.3 Werte Stacking hinzugefügt:

 

Eine kleine Übersicht zu abnehmender Wirkung einzelner Wert und dem Stacking. Aktuell stehen mir leider noch nicht mehr Werte zur Verfügung, allerdings sollte das ganze schonmal eine paar gute Anhaltspunkte liefern.

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Willenskraft ans Ende Statsweight zu setzten halte ich nicht für die optimalste Lösung

da:

 

a) Wille deinen Schaden erhöht

b) deine Kritchance, auch wenn es nicht zuviel wie Kritische Trefferwertung erbringt

 

Nach meiner PvP Erfahrung aus anderen MMOs ist Schaden auch höher anzusehen als Krit, da Krit erstmal Proccen muss, aber da haben manche Spieler eine andere Ansicht.

 

Nach dieser Anregung habe ich mich nochmal mit der Wertigkeit beschäftigt und sie ein wenig abgeändert.

Tatsächlich bringt uns die Willenkraft einen enormen Schub an Schaden und unsere Krits sind gerade dann wichtig wenn gezielt Schaden kommen soll. Ich denke das man wirklich auf die einzelne Skillung eingehen sollte um zu sehen was für einen selbst wertvoller ist. Dazu kommt natürlich noch das Stacking. Da ich jedoch noch nicht so weit bin die Hard- und Softcaps berechnet zu haben, überlasse ich diese Entscheidung gerne euch selbst :)

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Viele Items haben ja Schnelligkeit drauf, auch die Machtmeister/-mystikersachen der PVP-Belohnungen. Welche Rolle spielt Schnelligkeit beim DoT-Hexer (ich bin auf Blitzschlag/Wahnsinn geskillt). Zudem würde mich interessieren, wie ihr im PVP selbst spielt, ab wann dotet ihr, zieht ihr Blitzschlag vor usw. Gerade im 50er Bereich ist das für mich interessant, da ich hier in BGs von 100k - 300k alles an Schaden fahre, aber eben nicht kontinuierlich (klar - es hängt auch von den Gegnern ab, aber etwas mehr Stabilität im Output wäre schon schön :)).

 

Danke für Antworten!

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*** soviel gefährliches halbwissen in einem guide verpackt macht einen echt sprachlos :(

ich würd dir gern helfen aber das ist einfach zuviel arbeit das alles aufzuarbeiten

 

Ich und auch andere lassen sich gerne eines besseren belehren :)

 

Edit**

Guide erweitert um pers. Skillung mit Erklärung.

Edited by Selekoros
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hey selekoros,

 

danke erstmal für die mühe diesen guide zu schreiben!!!!

dieser gibt gute einblicke und zeigt die vielseitigkeit des hexers... hab nu auch wieder mehr bock auf die dot-skillung bekommen... weg vom madness hybrid...

 

 

weiter so

Edited by Serpain
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die 3% Krit würde ich auch nicht mitnehmen um ehrlich zu sein.

Wahnsinn voll Ausskillen finde ich auch nicht so knorke...

 

Würde aber auch keine 0/13/28 Skillung spielen, 2 mehr oder weniger Überlebenswichtige Skills fehlen einem da einfach, welche eben im Blitzbaum zu finden sind.

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