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Kinetik-Schatten werden mit 1.3 generfed...


UlleX

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Sie haben uns vergessen! In 1.2 haben sie uns tatsächlich zu nerfen vergessen.

 

Hihi

 

*dance*

 

never nerf a shadow!

 

die sollen mal schön die finger vom kinetic lassen... und psst... nicht das sie aufgrund deines threads das noch fix implementieren. :p

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Die 27/x/x Schattenskillugen sind auch echt heftig, die machen gut Schaden, halten gut was aus, und sind für die Gruppe dank den Taunts (oder auch Guard) nützlich.

 

Ob sie jetzt aber wirklich als "OP" gelten ka, Wächter/Maro heißt es ja auch das sie "OP" sind und sie bekommen einige Änderungen von denen die wenigstens wirklich als Nerf durchgehn, im Gegenteil es ist eher ein kleiner Buff (je nach Skillung, wirklich nur verlieren tut keine).

 

Eventuell werden sie nur etwas anpassen damit die "Hybriden" (weil ja 27P in einem Baum auch echt so Hybrid sind) abschaffen wollen. Full Kinetik find ich jetzt nicht so extrem, is haltn guter Tank.

Aber die Gefährlichkeit im PvP einer Skillung mit erhöhter Energiereg und geskillten Schatteangriff oder "doppeltes" Schleudern+Doppelschlag Critschaden fehlt halt irgendwie.

 

Die Eigenheilung is so finde ich, stark (immerhin 12% der Max HP nur durch gezäumte Schaden), allerdings steht als Gegenxtrem auch nur 1hit down (nein nicht der Gegner) Infiltration und 1dot (ja der Gegner) 1hit down (nein nicht der Gegner) Gleichgewicht zur Auswahl.

 

Dazu kommt das sich zumindest für mich die Hybridskillung am spaßigsten spielt weil eben auch der Telekinesewurf sinnvoll eingesetzt werden kann.

Edited by Norjena
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Hybrid-Skillungen sind was für Leute, die gerne oben auf der Stats-Seite stehen. Full-Tank-Skillung mit dem 31er Talent sehe ich als deutlich wertvoller an - das 31er Talent bringt -5% Damage und kann im Zerg locker auf allen Leuten gehalten werden. Das sieht nur keiner, weil es in keiner Statistik auftaucht. Aber gerade auf der Voidstar kann man das dauerhaft auf 5-6 Leuten aufrecht halten - quasi das Damage-Äquivalent zu einem 1/4-Spieler nur durch einen Debuff, der auch noch gut Schaden macht.
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Naja, mal ernsthaft: Wer Kinetikschatten als nicht stark empfindet, macht was falsch in diesem Spec. ;) Und das nicht nur wegen der überragenden Utility, Survivalbility und dem restlichen Tankkrams, nein - sondern vorallem wegen dem gleichzeitig ziemlich überragenden Damage im PvP, den die anderen Tankklassen eben im entsprechenden Spec nicht fahren können.

 

Ich erwarte hier tatsächlich irgendwann eine Abschwächung, bin auch nicht der Meinung, dass die anderen beiden Bäume gebufft werden sollten, sondern nur der erste vom Schadenspotential abgeschwächt ;)

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Mittlerweile bin ich auch gar nicht mehr so glücklich, dass wir nicht generfed werden. Wenn ich meinen Twink spiele, sind Wächter und Schatten die meist gelevelte Klasse.

 

5% zusätzliche Damagereduktion unter Kampftechnik wären ein guter Anfang. Auch wenn ich mich zunehmends zum 1vs1-Killer entwickel und daran meinen Spaß habe - lieber die Vielfältigkeit der Möglichkeiten behalten und dafür den Damage reduzieren. Wenn der Nerf in 1.2 wirklich viele Klassen trifft, dann sind selbst 5% weniger Damage kein Beinbruch - die 1vs.1-Krone gehört objektiv betrachtet den Wächtern - dafür können wir einfach zu viele andere Sachen zu gut (insbesondere einen unserer Heiler abschirmen).

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Mittlerweile bin ich auch gar nicht mehr so glücklich, dass wir nicht generfed werden. Wenn ich meinen Twink spiele, sind Wächter und Schatten die meist gelevelte Klasse.

 

5% zusätzliche Damagereduktion unter Kampftechnik wären ein guter Anfang. Auch wenn ich mich zunehmends zum 1vs1-Killer entwickel und daran meinen Spaß habe - lieber die Vielfältigkeit der Möglichkeiten behalten und dafür den Damage reduzieren. Wenn der Nerf in 1.2 wirklich viele Klassen trifft, dann sind selbst 5% weniger Damage kein Beinbruch - die 1vs.1-Krone gehört objektiv betrachtet den Wächtern - dafür können wir einfach zu viele andere Sachen zu gut (insbesondere einen unserer Heiler abschirmen).

 

die 5% dmg reduktion gibts schon ;)

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Das Problem beim Guard ist leider das irgendwie viele Leute vergessen das man nicht einfach 50% weniger Schaden bekommt, sondern das dieser umgeleitet wird.

 

Mir ist es schon mehrfach passiert das ich nen Heiler (oder andere) Guarde und dann im Prinzip nur wegem den Guard sterbe (oder so schnell soviel HP verliere das ich ihn ausmache, meist versuch ich aber nochn Spott anzubringen und sterben dann halt).

 

Weil einfach keine Heilung kommt, die heilen sich, heilen andere (die Leute die direkt angegriffen werden), aber der Schatten (oder Tank im allgemeinen) stirbt gemütlich vor sich hin obwohl keiner Notiz von ihm nimmt^^.

 

Im Huttenball isses mit am schlimmsten, Guard aufn Ballträger...alle Heiler heilen nur den, ich sterb nach maximal 10-15Sekunden mitlaufen (ich guck dann immer das ich in der Zeit das Spielfeld fürn Tor vorbereite, leute runterkicken, stunnen, spotten, evtl mit den letzen paar HP runterhopfen und noch jemand mitziehn.

 

Vieleicht skille ich, wenn ich endlich mal richtiges Equip hab wieder Gleichgewicht (ich hab Schatten im Denz/Januar auf 45 gespielt und das fast nur durch PvP, irgendwie dann Lust auf alle möglichen Twinks gehabt, ab lvl 20 auf Gleichgewicht.)

 

Der Schaden war ja echt toll, aber wenn ich bedenk dass ich es vom first dmg momentan im 50er als Frischfleisch grademal auf die mittleren Plätze schaff halte ich es für wenig sinnvoll auf ne Schadenskillung zu wechseln. Dann doch lieber Tank und das Team unterstützen, hat neben schönen Siegen noch den Nebeneffekt eines guten Gefühls und schnelleren Equips.

Edited by Norjena
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hmm, meine Gilde hatte kürzlich ein Turnier. Top 4 waren Schatten tanks =)

 

Mit 31/0/10 und volles DPS gear ist es ein Alptraum für alle ausser top healers (gegen die dauert ein kampf monatelang =( )

 

Solange Schatten nicht sowas wie -20% kassieren bin ich zufrieden mit einem Nerf.

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Irgendwie bestehen WZ meist auch fast nur aus Schatten, nen paar verirrte Wächter, wenns mal hochkommt 2 Gelehrten und ab und zu maln Schurke. Soldaten sinds normal 1-2.

 

Bei den Imps sind irgendwie meist 2 Agentheiler, 4Attentäter Rest Hexer, selten maln Söldner, Powertechs sind gefühlt häufiger....

 

So zumindest kommt es mir vor, ist natürlich nur meine subjektive Empfindung aus jenen Kriegszonen in denen ich selbst bin. Aber unter 2-3 Schatten/Attentäter pro Seite hab ich die letzen 2 Wochen eigentlich nix gesehn. Bei normal acht Leuten macht das im Schnitt fast 30% Anteil. (von 8 Klassen).

 

Kann natürlich sein dass es in anderen WZ (bei uns aufm Server sind glaub fast immer mehere gleichzeitig offen) völlig anders aussieht. Ich weiß nicht wie die Teams zusammengestellt werden, warscheinlich nach Wartezeit oder so.

Edited by Norjena
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Nun ja, ich finde der Schatten an sich ist zu unausgereift. In Tankhaltung kannst du wegklopfen was man will ... ist aber ein Schatten als Gleichgewicht- geskillt im PVP unterwegs ... fällt er schneller um als man "Amen" sagen kann. Finde es sehr schade, dass diese Klasse mit 1.2 nicht überarbeitet bzw. etwas angepasst wurde. Entweder geht man PVP in Tankhaltung (geschätzt 90% der Schatten) oder man hat die A-Karte gezogen.

 

Der Gleichgewichtstree ist der einzige Baum der keine Daseinsberechtigung im PVP hat. 2 Skills die man auf 30m einsetzen kann ist ein Witz .. mehr aber auch nicht. Hier müsste dringend etwas gemacht werden und sei es nur ein Rüstungsbuff im oberen Bereich der einem 50% Rüstungsaufwertung bringt. Denn der Gleichgewichtsgelehrte hat weder einen zusätzlichen Stun und Schutzmechanismus wie Infi noch den zusätzlichen Schutz des Kinetic. Bin gespannt ob daran demnächst was geändert wird ... es muss sogar den dümmsten auffallen bei BW, dass im BG nur noch Schatten in Tankhaltung unterwegs und Schaden raus hauen, die nicht mehr feierlich sind wenn man sich die Statistiken am Ende ansieht. Da hat sogar der Gelehrte das Nachsehen und der ist ja mal wirklich Vogelfutter wenn ein Klammeräffchen auf ihm drauf ist..

Edited by Hudson-Hawk
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Ich finds allein schon irgendwie witzlos das ich mit einer "Tank"-Skillung, 2 Teilen T2 (Waffe und Brust)>Rest T1 (gemoddet sind nur 3 Teile mit blauen Mods, damit ich zumindest 60% Wogenwert halte, da mit 115% Präzision einfach nix bringt).

 

Normal schon meistens an die, oder über 300k Schaden mache und im 1vs1 selbst deutlich besser equipte Leute dumm dastehen. Selbst der Druck auf Heiler ist hoch. Sicher macht Gleichgewicht mehr Schaden, aber viel durch Dots, hält aber auch deutlich weniger aus. Infiltration macht wohl gleichwertigen Schaden wie der Tank, dieser hat aber häufigeres sprinten, den Zug, überlebt deutlich länger, nochmal -5% Schaden auf 5 Gegner durch (Verlangsamte Zeit).

 

Durch die ehöhte Heilung eine bessere Chance Spott usw richtig nutzen zu können, wenns 1-3 Leute raffen das der Infilschatten gradn Massentaunt rausgehauen hat hatt es sich sehr schnell ausgeschattelt.

 

Beim Guard das selbe. Die große Schwäche (und ich finde die ist gerechtfertigt) liegt am Unterbrechen des Telekinesewurfs. Gute Spieler wissen da schon ihre CDs zu nutzen oder zu ccn. Ist nicht so das es nicht konterbar ist, aber für ne Tankskillung doch dezent hart. Die Heilung ist hoch, wobei man da als Wachmann-Wächter normal mehr hat, wennauch ein Teil davon auf die Gruppe geht (was die Heilung aber nicht schlechter macht hihi)

Edited by Norjena
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Der Nerf wird irgendwann kommen. Es kann nicht sein, dass man mit Tankspecc und entsprechend gesockeltem Equip gleich viel Schaden oder sogar gefühlt mehr Schaden macht bei mehr Utility und Survivability wie mit dem eigentlichen Damage Specc.

 

Ich bin mir ziemlich sicher, dass die den Damage an den Schaden der beiden anderen Tankklassen anpassen werden und das ist auch gut so.

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Der Nerf wird irgendwann kommen. Es kann nicht sein, dass man mit Tankspecc und entsprechend gesockeltem Equip gleich viel Schaden oder sogar gefühlt mehr Schaden macht bei mehr Utility und Survivability wie mit dem eigentlichen Damage Specc.

 

Ich bin mir ziemlich sicher, dass die den Damage an den Schaden der beiden anderen Tankklassen anpassen werden und das ist auch gut so.

 

Ja und nein, stimme dir zwar zu. Das Problem ist aber, die anderen Skillungen sind schlecht. Gleichgewicht isn Meleedoter, der Schadens insgesamt ist naja, recht gut.

 

Man stirbt aber schnell, macht effektiv deutlich weniger Schaden weil vieles einfach ignoriert oder sinnlos tickt wenn man selbst schon tod ist. Sobald auch nur ein einziger kompetender Heiler dabei is der dispellt hat man gelitten. Man macht nicht nur deutlich weniger Schaden (weil die Dots fehlen), nein man verliert auch noch den größten Teil der Eigenheilung/defense und die Machtreg kommt stark ins Wanken weil die 20Macht alle 15Sekunden fehlen.

 

Ich hab die Skillung ja vorm 50er oft genutzt (und das erfolgreich/gut). Hab sie gestern wieder mehrfach ausprobiert und naja, im 50er isses ne Katastrophe. Schlecht, und macht auch kaum noch Spaß. Man rennt erstmal als Melee rum, dottet (einer geht auf 30m Range, der eigentlich wichtige, länger dauernde und stärkere aber nur auf 10m). Haut dann etwas rum, nutzt die anderen Skills, merkt das man im Prinzip kaum effektiv an geheilten Zielen was anrichten kann.

1vs1 is ne Katastrophe, bis man die Dots drauf hat und an die ersten Proccs kommt (da vergehen gut 4,5Sekunden>3Skills) haut einem nen anderer guter DD schon locker auf 50%), den Kampf noch rumzureißen ist kaum möglich. 1vs1 die Kinetic problemlos (vl zu problemslos) gewonnen werden, sind nun hofflungslos. Vieleicht hat man ja Glück und der Gegner stirbt noch an Dots...aber naja.

 

Infiltration ist etwas besser zu spielen, runder, aber hat noch weniger Verteidigung, der "Burst" kann sehr hoch sein, allerdings brauchen die 5 Schattentechnikproccs für den um 30% verstärkten Machtbrucheffekt unerhört lange. (außer man nutzt Kampfbereitschaft, dann braucht man ca 8Sekunden).

 

Der Schaden is gut, keine Frage, aber ohne nennenswerte Def (auch keine Eigenheilung) in Stoff...naja. Da hilft wenig. Wenn man bedenkt das man den Schaden erstmal aufbauen muss, warum sollte dann jemand Schatten statt Wächter spielen?

 

Der macht wenner erstmal in Fahrt ist (und das geht schnell) mehr Schaden, hält mehr aus, ist mobiler, ist in der Gruppe noch etwas nützlicher (außer vl Huttenball). Der Kineticspecc ist vl stark, vl zu stark, aber die anderen 2 Skillungen finde ich dafür im Vergleich zu schwach.

Ist halt meiner Meinung nach die einzige Skillung mit der ich mich persöhnlich in ne WZ trauen würde, sicher ist es abartig wenn man allein R rennt, dort nen 2vs1 gewinnt und das Ding tappt (mit 2 Teilen T2 rest T1). Aber mit Infiltration wirst ja ohne nem Privatheiler im Rücken direkt umgehustet bevor irgendwas bedrohliches deinerseits den Weg zum Gegner findet.

 

Blance ist halt ähnlich dem FK Schurken, spielt sich unrund und sobald einer dispellt wirst ausgelacht. FK hat wenigstens den Vorteil eines 3Ziele Dots, das bringt etwas mehr "Druck" auf dem gegnerischen Team und rechnet sich mit der Zeit eher.

Edited by Norjena
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Dieser Spec wurde während einer Q&A auf der PaxEast aufgebracht, die antwort von James Ohlen war das man bei BioWare nicht glaubt das dieser Spec zu stark sei.

 

Ansonsten, vielleicht sind einfach die DPS specs für den Schatten zu schwach und nicht der Tank spec zu stark?

Edited by Drudenfusz
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Dieser Spec wurde während einer Q&A auf der PaxEast aufgebracht, die antwort von James Ohlen war das man bei BioWare nicht glaubt das dieser Spec zu stark sei.

 

Ansonsten, vielleicht sind einfach die DPS specs für den Schatten zu schwach und nicht der Tank spec zu stark?

 

Nun ja glaube es liegt nicht am Schaden selbst, sondern an der Defensive der anderen beiden Zweige. Der Gelehrte hat seine Bubble die zumindest begrenzt hilft und man darf nicht vergessen ..er ist ein Ranged DPS'ler. Somit ist die Spielklasse des Gleichgewichts-Schatten die schlechteste gepanzerte Klasse im Spiel, da diese nur 2% zusätzlich bekommt und dieser im Tanktree nicht spielbar ist auf Grund des benötigten DOT's. Somit muss die Klasse bzw. die beiden Tree's auf alle Fälle nochmals überarbeitet werden was die Defensive angeht oder zumindest eine Benutzungszeitverkürzung für den Schutz. Am meisten raffen den Schatten nicht mal die direkten Treffer dahin sondern die DOT's da man auf Grund der mangelnden Rüstung sogar ein Energie oder Kineticschaden nur um max. 20% reduziert wird .. was ein Witz ist in meinen Augen für einen Nahkämpfer und er als einziger nciht mal eine brauchbare Heilung hat in diesen beiden Zweigen (Infi + Gleichgewicht). Aber ist nur meine Meinung nach der bisherigen Spielweise in BG's.

Edited by Hudson-Hawk
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ich spiel ja momentan Schattentank als Hybrid.

Ich glaube das Problem liegt an dem aufbau der Bäume so das man diese momentan nicht so einfach ändern kann. Man bräuchte eine Verstärkung der anderen beiden Bäume recht weit oben damit man als Hybrid nicht davon profitiert. Da liegt wieder das Problem das es wohl mit den momentanen Skills dort nur schwer geht. Entweder bringt es fast nichts oder einfach zu viel.

Seh mich selber als Bewacher bzw Assister mit meiner Skillung und da gibts momentan nichts besseres. Man kann bewachen und gleichzeitig mit ordentlich Dmg dafür sorgen das Feinde an deinem bewachten Ziel schnell das weite suchen oder liegen.

Als Assi kannst man ordentlich dmg machen und sogar den deiner Mitglieger pushen ohne gleich zu sterben.

Das durfte auch der Grund sein warum Schattentank so beliebt ist. Man kann je nach Situation vorne und hinten helfen.

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Aus meheren Threads und Meinungen dritter aus den englishen Testforen (mit Combatlogauswertungen) lässt sich ableiten das der Infiltrationsschadden die mit schlechteste DPS im Spiel hat.

 

Den "Burstschaden" ansicht finde ich auch nicht überragend, vor allem braucht er ewig lange zum aufbauen und ist dann auf 1-2Skills beschränkt (und grade dem allzu wichtigen, mühsam hochgestackten Schleudern, kann man nur allzu leicht ausweichen...beim Schock geht das nicht, während der Schleudern Animation ziehn sich gute Spieler gemütlich ihre Defsklls hoch und absorbieren es komplett, das is dochn Witz).

 

Und nun kommt dazu auch die schlechte Verteidigung. Ich lehne mich aus dem Fenster und behaupte das der Infiltrationsschatten noch weniger Verteidigung als Schurken/Sabos haben. Irgendwie passt das nicht. Wenn man bedenkt welchen Schaden einem Pyro/Frontkämpfer reindrücken und was die so alles aushalten....

 

Und Hexer/Gelehrte sind halt auch CC Maschinen, Range mit Sprint (lol in welchem Spiel gibts sowas schon, hm außer WoW Frostmagier), ihr Schild, ihre Möglichkeit sich begrenzzt zu heilen und viele viele bunte Dots sind durchaus mächtige Waffen.

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Aus meheren Threads und Meinungen dritter aus den englishen Testforen (mit Combatlogauswertungen) lässt sich ableiten das der Infiltrationsschadden die mit schlechteste DPS im Spiel hat.

 

Den "Burstschaden" ansicht finde ich auch nicht überragend, vor allem braucht er ewig lange zum aufbauen und ist dann auf 1-2Skills beschränkt (und grade dem allzu wichtigen, mühsam hochgestackten Schleudern, kann man nur allzu leicht ausweichen...beim Schock geht das nicht, während der Schleudern Animation ziehn sich gute Spieler gemütlich ihre Defsklls hoch und absorbieren es komplett, das is dochn Witz).

 

Und nun kommt dazu auch die schlechte Verteidigung. Ich lehne mich aus dem Fenster und behaupte das der Infiltrationsschatten noch weniger Verteidigung als Schurken/Sabos haben. Irgendwie passt das nicht. Wenn man bedenkt welchen Schaden einem Pyro/Frontkämpfer reindrücken und was die so alles aushalten....

 

Und Hexer/Gelehrte sind halt auch CC Maschinen, Range mit Sprint (lol in welchem Spiel gibts sowas schon, hm außer WoW Frostmagier), ihr Schild, ihre Möglichkeit sich begrenzzt zu heilen und viele viele bunte Dots sind durchaus mächtige Waffen.

 

Frage mich, welche Logs du da gelesen hast, aber die, die ich sah zeigten, dass Infi überraschenderweise sehr hoch in den DPS lag ;)

 

Der Burst ist sogar einer der besten (wenn nicht sogar der beste) im Spiel (nach Schmuggler-Nerf), da kommt keine Klasse heran an den Schaden, den Du in einem so kurzem Zeitfenster reinprügeln kannst. Wo ich dir Recht gebe: Er ist vermeidbarer, das stimmt. Bessere Gegner können den kontern oder zwingen Dich dazu, abzuwarten, was für den Infi aufgrund der geringen Möglichkeiten längere Zeit zu erleben, sehr ungünstig ist.

 

Daneben besteht Dein Burst aber aus vier Fähigkeiten, und nein, auf die Stacks von Exit Strategy zu warten, ist nicht sinnvoll ;)

 

Dafür hat man immerhin eine nicht ganz unnützliche Utlity: Die Möglichkeit des Stun (Mezz)-Lock, um die Chance, dass Dein Burst auch am Ziel ankommt, deutlich zu erhöhen.

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