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Aggro als Schattentank


Moriban

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Hallo Tank-Kollegen. Grund meines Posts ist wie geschrieben die Aggro beim Schattentank.

Mittlerweile gehen wir mit der Gilde Schwere FPs und auch Operationen und immer habe ich Probleme,

die Aggro aufzubauen und vor allem, sie zu halten.

 

Aggro bau ich wie folgt auf: Schleudern+Verlangsamte Zeit, als Lückenfüller Lichtschwertschlag oder Doppelschlag, je nach Macht,

Machtbruch wenn Zeit und bereit. Präzision hab ich 93,84%.

 

Wenn ein übereifriger DD zu früh startet hab ich Probleme, alle Mobs zu halten, das ist mir klar.

Bei Bossen, bei denen ich nur durch die Gegend fliege, oder mich vor ihnen verstecken muss (Mahlstrom-Gefängnis)

gibts auch Probleme wenn Fern-DDs dabei sind.

 

Aber ich verliere auch manchmal im Kampfverlauf die Aggro, und daher die Frage, was ich besser machen kann.

Ständiges Spotten ist ein Zeichen, dass ich da was falsch mache.

Mehr Präzision, andere Angriffe, für Tipps bin ich dankbar.

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Also erstmal: Wenn du spotten musst machst du nichts falsch. Dazu hast du deinen Spot. Woher hast du so eine Theorie?

 

Ich beginne das Tanken immer erst mal mit einem Spot um den Gegner 6 Sekunden an mich zu binden, danach kann ich genügend Agro in der Zeit aufbauen um dem Mob zu halten. Wenn man extrem gute dds hat kann die Agro schon mal wieder weg springen, aber dazu hast du den spot um den Mob wieder zurückholen. Hat ja einen kurzen CD.

 

Meine Rota: Spot, Schleudern, Zeitverlangsamen, Doppelschlag, Schleudern, Teilchenbeschleuniger. Der Kick ist auch gut um etwas mehr zeit zu gewinnen bei Agroaufbau. Geht natürlich nicht bei bossen.

 

Gruppen sind in Swotr allgemein schwer wegen Agro. Vor allem wenn man dds hat die durch tappen sich ziele suchen :)

Im allgemeinen aber auch nicht schlimm. Deine Aufgabe als Tank ist es die starken Mobs an dich zu binden, sprich Elite usw. Daher lass ich die Normalen Mobs für die DDs stehen. Nur wenn einer nicht kontrolliert ist und auf den Heiler schießt kann man den mit Machtziehen ruhig mal zu sich holen :)

 

Ansonsten bleibt noch zu sagen, dass man Bewachen besser auf einen Starken DD macht wie auf einen Heal. So wie ich das gehört habe soll es auch agro reduzieren. Steht zwar nicht im Tooltip, aber ich hab auch das Gefühl, dass die DDs weniger agro bekommen dadurch.

Edited by dukatan
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sicher, dass des nicht im Tooltip steht mit der verringerten Aggro ? bin gerade nicht online, aber ich meine mich erinnern zu können, dass dort etwas von 30 % weniger aggro zu lesen war.

Kann allerdings auch noch aus Betazeiten stammen, diese Information hinter meiner Großhirnrinde.

 

Was den Taunt angeht, da kann ich meinem Vorposter nur Recht geben, taunt ist nichts schlechtes, man ist nur beruhigt, wenn man ihn für den Notfall immer ready hat, und nicht dauernd auf cd.

 

Bei Bossen fange ich z.b. mit meinem Seilzug an, der macht auch schon schick bedrohung, zieht den Boss allerdings auch nicht zu mir. danach kommt meine übliche rota. Schleudern, slow time, machtbruch, doppelschlag, schleudern etc.

Doppelschlag ist wichtig, da er mit hoher Wahrscheinlichkeit schleudern cd zurücksetzt, und dieses dann viel Aggro aufbaut. Abgesehen davon, dass man den Heiler etwas entlastet mit dem Selfheal nach 3x schleudern.

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Bewachen reduziert die erzeugte Bedrohung um 25%, das war mir auch bekannt.

Das mit Doppelschlag und Selfheal ist auch bekannt, nur Doppelschlag kostet halt Macht, die ich lieber für unkritisches Schleudern oder die AoE-Fähigkeiten einsetze.

Ich betrachte Spott nur als Notfallkraft, deswegen will ich es nicht in einer normalen Rota/Spielweise einsetzen,

bzw. gehört es da meiner Meinung nach nicht rein.

 

Aber damit lag ich wohl nicht ganzt richtig, das wollte ich wissen!

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Bewachen reduziert die erzeugte Bedrohung um 25%, das war mir auch bekannt.

Das mit Doppelschlag und Selfheal ist auch bekannt, nur Doppelschlag kostet halt Macht, die ich lieber für unkritisches Schleudern oder die AoE-Fähigkeiten einsetze.

Ich betrachte Spott nur als Notfallkraft, deswegen will ich es nicht in einer normalen Rota/Spielweise einsetzen,

bzw. gehört es da meiner Meinung nach nicht rein.

 

Aber damit lag ich wohl nicht ganzt richtig, das wollte ich wissen!

 

dann solltest deine heranngehensweise aber nochmal überdenken, du brauchst den spott nicht in deiner rota, sowohl singel als auch ae benutz ich nur als notfall knöpfe. schleudern ohne garantierten krit zu nutzen ist brutalste macht verschwendung in meinen augen. du solltest also deutlich öfter auf den doppelschlag zurückgreifen. und wenn einer wegläuft ihn auch mal ziehenlassen und per pull wieder seine aufmerksamkeit ziehen denn der aggro-bonus kommt auch ohne erfolgreichenpull(bei bossen z.b.) zum tragen.

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Ich pack in der Regel Bewachen auf den stärksten Melee-DD, der ist eh in meiner Nähe, was beim Heiler nicht unbedingt bzw. nur selten zutrifft, da er weiter weg steht.

 

Ich geh bei in der Regel mit Ziehen, Zeitverlangsamen und Schleudern, Doppelschlag, Schleudern rein. Selten, dass ich mal spotten muss.

 

Naja, gegen Mörserhagel ist eh kein Kraut gewachsen. Selbst beim AE-Spott und Verlangsamte Zeit, sind die nach 6 Sekunden wieder weg (sofern Trashgruppen).

 

Jedoch müssen auch die DDs lernen, nicht direkt volles Programm zu fahren. Wenn nen Wächter vor mir reinspringt zB. dann läuft generell was falsch und ist dann deren Problem.

 

Falls du öfter in Randomgruppen unterwegs bist und sowas vorkommt, dass DDs meinen zu pullen, einfach mal auf Vanish (Machttarnung) klicken, bis sie es lernen^^

Edited by Ilharn
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Präzision hab ich 93,84%.

 

Wenn du 100% oder mehr Präzision hast solltest du schon deutlich merken, dass es besser geht.

Ansonsten stimme ich den anderen zu.

Man braucht die Taunts zwar nicht in die Rota einbauen (kann man aber auch).

Aber sie sind viel mehr als Notfallbuttons.

Gerade beim Pull sehr nützlich oder eben um genau die Stellen bei denen man gekickt wird oder mal den Boss bewegen muss und man deswegen weniger Aggro aufbauen kann zu überbrücken.

Edited by MrCadillacBlood
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Zu Punkt 1.)

 

Ich beginne das Tanken immer erst mal mit einem Spot um den Gegner 6 Sekunden an mich zu binden, danach kann ich genügend Agro in der Zeit aufbauen um dem Mob zu halten. Wenn man extrem gute dds hat kann die Agro schon mal wieder weg springen, aber dazu hast du den spot um den Mob wieder zurückholen. Hat ja einen kurzen CD.

 

/sign! Beginne den kampf ruhig mit einem spot - oder sprich mit der Gruppe das sie die ersten 2 Sekunden warten soll! In dem fall kannste auch gerade bei Bossen, oder nicht stunbaren Gegnern "Machtziehen" wirken! DIe fliegen zwar nicht zu dir, der spell hat aber 30m Reichweite und erzeugt hohe bedrohung! Auf 10m angekommen wirkste zeitverlangsamung + Machtbruch (erzeugen beide hohe Bedrohung).

 

Wer behauptet das du ein schlechter Tank bist weil du taunten musst ist ein gimp!!! /ignorieren!

 

Meine allgemeine Rota ist folgende:

 

bei mass trashmops: Verlangsamte Zeit + machtbruch (evt. + Masstaunt), projekt, doppelschlag, projekt, throw (bei 3 Stacks <--- IMMER nutzen!)

bei singel mops und Bosses: Start siehe oben, dann projekt, throw, doppelschlag, projekt, throw (bei 3 Stacks <--- IMMER nutzen!). Taunten wenn der mop die aggro verliert (ist ja bei manchen bossen auch üblich weil es an der Bossmechanik liegt!

 

---------------------------------------------------------------------------------------------------

 

Zu Punkt 2)

 

Bei Bossen, bei denen ich nur durch die Gegend fliege, oder mich vor ihnen verstecken muss (Mahlstrom-Gefängnis)gibts auch Probleme wenn Fern-DDs dabei sind.

 

1. Masstaunt ist nen AE spell mit reichweite, d.h. du triffst den Boss auch hinter den Kisten!

2. Fernkampf DD's auf die kisten stellen und möglichst nach der 4 Attacke den Aggromalus spell wirken (-50% Bedrohung, oder 25 kp)

3. du hast genau 0,5s Zeit den taunt reinzuhauen bevor er auf dich schiest, solltest du also in Kombination mit Machttempo locker schaffen (meine jetzt singeltaunt)

 

mfg. Intrc

join us! Jesus Jedi Ranger's (Darth Raven's Mask)

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In dem Spiel "dessen Namen ich hier nicht erwähnen möchte" hatte ich mit meinem Krieger null Probleme die Aggro zu halten, bzw. sie wieder zu bekommen (was seit Cata auch für jeden Faceroller galt).

 

In SWTOR komme ich noch nicht so ganz damit klar, dass mein Aggro-Vorsprung eher gering ist. Den DDs gehts leider genau so...

Der Jedi, der vor mir reinspringt ist selber schuld (Vor dem Tank stehen die Opfer!), der Heiler fängts aber bisher noch auf.

In einer Gruppe von Spielern, die hören (TS) oder lesen (Chat) und dazu auch noch verstehen können (Gehirn) kann man ruhig erwähnen, dass die Gegner von klein nach groß umgenietet werden. Hier hab ich auch keine Probleme mit dem Boss/Champion usw.

 

Nur wenn heldenhafte DDs sich als einzige dazu auserkoren sehen, den Boss/Chamion umzuhauen, weil das Kleinzeug unter ihrer Würde ist, seh ich schlecht aus, da ich beim Start des Kampfes versuche, mindestens einen AoE auf alle Gegner zu setzen. Dazu muss ich auch ein wenig durch die Gegend rennen. Wenn ich mich dann um den stärksten Gegner kümmere, um ihn zu binden, muss ich dann spotten, weil ich sonst nicht mehr hinterherkomme, und das geht mir einfach auf die Nerven. Daher hinterfrage ich meine Spielweise.

 

Leider ist es so, dass meistens die Spieler Aggro ziehen, die es sich dank schwerer/mittleschwerer Rüstung + Oh-S**t-Buttons auch leisten können.

Diese Spielweise wird ja leider noch nicht durch einen One-Hit belohnt. :mad:

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Wie wird den Aggro in Swtor überhaupt generiert? Ich habe gehört, dass es nicht über Schaden gehen soll sondern über die Anzahl der Attacken, was meiner Meinung nach aber sehr dumm wäre :-O

Gerade als Schatten hat man doch sehr langsame Autohits.

 

Ich denke, am Aggromanagement sollte doch etwas gefeilt werden. Dabei meine ich keinen "oneButton ich hab alles" spell sondern eine Schub im Agroaufbau.

 

Komisch ist auch, dass man gerne mal an Wächter Agro verlieret. Bei Rangedds ist das Problem um einiges geringer.

 

Ich arbeite gerne für meine Agro. Und das soll auch bitte so bleiben.

Aber leider kommt man sich manchmal schon etwas hilflos vor

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In dem Spiel "dessen Namen ich hier nicht erwähnen möchte" hatte ich mit meinem Krieger null Probleme die Aggro zu halten, bzw. sie wieder zu bekommen (was seit Cata auch für jeden Faceroller galt).

 

 

Ahhhhhh entlarft ;-)... also:

 

Ich habe auch WoW gespielt (6 Jahre) und als Main auch nen Krieger! Ich habe aber weder in WoW noch hier aggro probleme! Einfach mal den masstaunt rauskloppen wenn die DD'S zu doof sind (hat ja nur 45s abklingzeit)!

 

Starte den kampf so:

 

bei trashcamps: Verlangsamte zeit +Machtbruch --> das sollte dir genug Aggro geben bis die Trashmops eh tot sind.

 

bei champions: bevor du oben besagte spells raushaust, nen spot aufm Champion / elite... dann is der Keks mit dem Jedi gehüpfte auch gegessen ;-).

 

Aber ich gebe dir Recht, ich habe auch so nen Grashüpfer als kumpel der meint er müsse immer vor mir in den kampf hüfen :-D. Desweiteren sind es aber oftmals die Fern DD's (natürlich NIEMAND der diesen Beitrag verfolgt ;-)) die vor mir in den Kampf ziehen, und auch wenn sie nur die trashmops angreifen haben sie gleich massaggro.. was bei 2,3 elite gegnern mal GANZ schnell nach hinten losgeht (z.B. bei Direktive 7).

 

 

MFG Intrc

 

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Jesus Jedi Ranger's /// Darth Raven Mask

Edited by Intrc
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Das mit Doppelschlag und Selfheal ist auch bekannt, nur Doppelschlag kostet halt Macht, die ich lieber für unkritisches Schleudern oder die AoE-Fähigkeiten einsetze.

 

Damit dürfte Dein Hauptproblem beim Aggro halten erklärt sein. ;)

 

Du machst zu wenig Schaden da Du auf Doppelschlag verzichtest und damit auf MEHR Schleuder-Attacken und vor allem mit garantierten Crits verzichtest.

 

Wenn Du nur normales Schleudern machst, dann musst Du den CD abwarten. Somit weniger Schleudern möglich als mit Proc der den CD vom Schleudern runter setzt und vor allem deutlich weniger Schaden über Schleudern da Dir die garantierten Crits fehlen.

 

Aggro in SWTOR baut sich rein über die Formal Schadenspunkte * Aggrowert auf. Der Aggrowert liebt bei einem Tank bei 1.5 Aggro je Schadenspunkt. Und dazu kannste Du noch erhöhte Aggro auf Schleudern skillen ... 15% mehr Aggro sind es wenn ich mich nicht täusche. Also wäre für Schleudern der Aggrowert bei 1.73 Aggro je Schadenspunkt.

 

Oder kurz: Schleudern ist mit der wichtigste Aggro-Aufbau-Skill des Schatten-Tanks bei einem Single-Target.

 

Und hier verschenkst Du regelmäßig Aggro weil Du Schleudern unkritisch nutzt und viel weniger einsetzt als möglich wäre wenn Du regelmäßig Doppelschlag zwischen packst.

 

Vorallem verschenkst Du nochmal mehr Aggro da ein guter Schatten-Tank das Talent im Gleichgewichtsbaum - durch kritische Machttreffer 9% mehr Crit-Chance auf Nahkampfattacken zu bekommen - mitgeskillt hat und sich daher mit der Kombo Doppelschlag + bei Proc krtisches Schleudern = mehr Crits bei den folgenden Doppelschlägen = mehr Aggro durch Doppelschlag.

 

Und noch weiterhin verschenkst Du Aggro durch zu wenig Schleudern = zu wenig Proc für Telekinese-Wurf mit unerschütterlich Buff. Telekinese-Wurf ist auch bei einem Schatten ungeskillt ein High-Dmg-Skill vor allem kostet er quasi genau 0 Macht (30 kostet er und man baut aber während der 3 Sekunden Channeling > 30 Macht wieder auf) und macht satt Aggro (weil eben sehr hoher Schaden).

 

Mit geskillter verbesserter Machtregeneration ist doch der Machtverbrauch nun wirklich kein Thema mehr für einen Schatten-Tank und wenn doch, skillt man im Gleichgewichtsbaum noch das Talent mit Machtkosten-Reduce für Doppelschlag und Schleudern mit.

 

Ich betrachte Spott nur als Notfallkraft, deswegen will ich es nicht in einer normalen Rota/Spielweise einsetzen,

bzw. gehört es da meiner Meinung nach nicht rein.[/QUOTe]

 

Spotten hat in SWTOR tatsächlich nix in der Rota zu suchen. Das ist ein Skill zum Antanken oder um Ausbrecher einzufangen.

 

Meine Anfangs-Rota ist wie folgt:

 

Machtziehen (auch bei Bossen, wegen erhöhter Aggro) - Machtbruch - verlangsamte Zeit - Doppelschlag solange bis Schleuder-Proc -Schleudern mit Proc - Telekinese-Wurf sofort nach Schleudern und dann geht es weiter mit Doppelschlag bis zum nächsten Schleudern-Proc.

 

Sollte die Macht mal eng werden, dann setze ich auch mal eine normal Attacke dazwischen. Kostet keine Macht, baut aber Aggro auf und regeneriert Macht (1,5 Sekunden GCD * 10.4 Machtreg pro Sekunde ... geskillte Machtreg natürlich).

 

Machtbruch setze ich hauptsächlich bei Bossen wegen Verringerung Präzision. Hat der Heiler kein Problem beim Heilen, lasse ich das ausfallen, bzw. setze es nicht nach.

 

Verlangsamte Zeit ist bei mir aber konstant auf CD ... erhöhtes Maß an Bedrohung und 5% weniger Incoming-Dmg ... das muss einfach sein. ^^

 

Schlußendlich muss ich aber auch sagen, dass ich im Kinetic-Baum auch die 6% mehr Dmg für Doppelschlag und die Erhöhung des Dmg der Machttechnik mitgeskillt habe ... einfach weil mehr Dmg = weniger Aggro-Probleme bedeutet.

 

Genauso wie ich beim Equip meine Def-Stats nicht bis zum Maximum ausgereizt habe, sondern auch drauf achte das meine Präzision hoch genug ist und die Willenskraft einen hohen Wert erreicht. Das gibt nochmal mehr Schaden und damit noch weniger Aggro-Probleme.

 

Also in FP's habe ich damit selbst gegen DD'ler die 3-4 Level höher sind als ich kein Problem die Aggro ohne Spotten zu halten. Und der Unterschied entspricht in etwa dem Thema was Du mit 50 in HM's hast wenn die DD'ler in Columi-Equip rumlaufen und Dmg wie blöd rausdrücken.

 

Kennen das Thema mehr als gut durch meinen Kommando-DD (Rakata-Equip) ... was der Dmg-Spitzen rausknallt ist nicht mehr feierlich. Aber nachdem unser Tank seine Schadenswerte verbessert hat und nicht mehr nur auf maximale Def-Stats geht sagt er selber das er sich mit dem Aggro halten viel leichter tut ... was ich auch so unterschreiben kann, schon lange keine Boss-Aggro trotzdem Max-Dmg-Output mit angeworfenen Trinkets mehr bekommen bei ihm.

 

Gruß

 

Rainer

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