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Les tanks a la 2.0


Bryxia

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Tien, je vais profiter de ton post pour donner les différences dans les arbres de l'Avant Garde et du Gardien Tank. Je n'ai pas encore eu le temps de faire l'Ombre Tank (je dois démarrer un perso niv 1 sur le Pts j'ai pas encore eu le temps de le faire ^^)

 

Avertissement d'avant propos, les textes qui suivent ont été fait dans une optique "interne" a ma guilde ^^ et surtout il était très très tard quand je les ai écrit. (j'ai fait 4 comparatifs d'arbre a la suite, je fatiguais a un moment) J'avertis car a un ou deux endroits cela se sent dans mes traductions des talents :p

 

 

Concernant l'AG Tank, les changement ici vont faire évoluer son gameplay.

 

POur son nouveau pouvoir. Il est a mon avie le nouveau pouvoir qui a le plus bel animation du jeu! (j'ai pas encor vu les 5 autres classes mais celui de l'AG est vraiment quelques choses ^^) Sans spoil c'est un pouvoir DPS et son utilisation est du jamais vu dans SWTOR.

 

Bon, premier changement important concernant les tanks en général. Les boucliers arrêtent maintenant TOUT les dégats (sauf interne et élémentaire) et non plus que les dégats "blancs".

 

Maintenant entrons dans le vif du sujet:

 

Ligne 1.

 

Champ statique (2/2) petit Up ici: Impulsion Ionique et Afflux explosif réduisent les dégats infligé par la cible de 5% pendant 20 sec (au lieu de 15 sec avant).

 

Résolution d'Acier est partie de la deuxième ligne pour venir en première ligne (3/3)_ +9% visé. Il a remplacé Intimidation qui est donc sur la deuxième ligne.

 

Aucun changement sur Impact Brutal.

 

Ligne 2.

 

Intimidation (?) VO.: Overcharged Cell Capacitor; je le signale car je crois qu'en francais Intimidation va changer de nom, il faut dire aussi que même l'image représentant le talent a été changé. Sinon son utilité n'a pas changé. +6% aux dégats élémentaires.

 

Rien de changer sur la deuxième ligne concernant les autres Talents.

 

 

Ligne 3.

 

Cycleur de bouclier (Grand changement ici): (2/2) Augment les chances de déclenchement de bouclier de 2%. Si une attaque est "shieldé" cela génère 4 cellules énergétiques. Effect dispo au 6 secondes.

 

Grenade Fumigène (ÉNORME UP!): Lance sur le sol une grenade fumigène. Aoe de 15 mètres. Tout ennemis qui entre et reste dans cet Aoe est désorienté, ils sont ralentis de 70% et souffre d'une perte de précision de 30%.Blindage en ciramique: (Nerf) Augment l'absorbtion du bouclier de 4%

 

 

Ligne 4.

 

Rien de changer sauf:

 

Bouclier Static: (Nerf) Augment les chance de coup critique du Coup de Crosse et de l'afflux Explosif de 8% (VS 16%). Shieldé une attaque a 50% de chance de terminer le CD de la frappe de crosse. Cet effet n'est disponible que toute les 7.5 sec (VS 4.5 sec).

 

 

Ligne 5.

 

Tempête: Aucun changement

 

Les 2 talents suivant sont lié a Tempête de la mêm facon que présentement.

 

Charge: (Gros UP) (2/2) 100% de chance d'augment votre vitesse de 30% pour 4 secondes. Recevoir une attaque quand Charge est actif réinitialisera la duré de l'effet. (oui oui... donc en gros, il faut que le tank ne recoive pas d'attaque durant 4 secondes pour reprendre sa vitesse normal)

 

 

Afflux Statique: Augment les dégats influgé par l'afflux explosif de 12%. De plus, la tempête confère 2 charges d'afflux statique ce qui rend votre prochain afflux explosif gratuit. (je l'ai inscrits car le site SWTOR-Guide m'a instillé un doute... je me serts de ce site pour faire des comparaisons d'arbres et sur SWTOR Guide il est inscrit "1 charges" mais il me semble que l'on en recoit bien 2 dans le Live. Donc dans le doute j'ai écrit tel quel ^^)

 

 

Ligne 6

 

A partir d'ici c'est assez différent...

 

Sac de shrapnels (2/2): L'afflux explosif a 100% (50% a 1/2) de chance de freiner les cibles affectées, réduisant de 50% leur vitesse de déplacement pendant 12 (6 a 1/2) secondes.

 

Deflective Guards: (1/1) Augmente la défence en mêler et a distance de 4%

 

Moteur a impulsion (2/2): Les attaques de dégats directs ont 15% de chances de déclencher le moteur a impulsion, qui interrompt le délai de réutilisation du canon a impulsion, vous permet d'utiliser gratuitement votre prochain canon a impulsion et multiplie par deux sa vitesse de canalisation et de déclenchement. Cet effet n'est disponible que toutes les 24 secondes, mais chaque utilisation (a compter de la deuxième) réduit ce délai de 6 secondes.

 

 

Ligne 7.

 

2 nouveaux talent un ancien "remanié"

 

Écran de puissance (lié avec Souffle d'énergie de la ligne 8): Se défendre, résister ou shielder une attaque génère un écran de puissance qui augmente l'absorption de 1% pour 20 secondes. 3 stack (donc 3% pour 20 sec). Cet effet n'est disponible que toutes les 1.5 seconde. En plus, chaque fois que vous généré un écran de puissance cela réduit le CD du Souffle d'énergie de 1.

 

Canon de garde: Augmente de 5% les dégats infligés et l'animosité généée par l'afflux explosif et le (nom du nouveau pouvoir). Lorsque vous infligez des dégats a une cible a l'aide de (nom du nouveau pouvoir) vous récupérez 5% de votre santé total.

 

Esprit de soldat: La montée d'arénaline vous restitue 2% de votre senté total par seconde lorsque vous avez plus de 30% de votre santé maximum. De plus lorsqu'elle est active, l'alacrité de la concentration au combat augmente de 5%.

 

 

Ligne 8.

 

Souffle d'énergie: Tir qui consomme touts les Écrans de Puissance pour effectuer (dégat de l'arme) élémentaire, génère 8 cellule d'énergie et augment l'absorbtion du bouclier de 25% pour 6 secondes. Cette abileté n'est utilisable q'avec 3 Écran de Puissance et ne respecte pas le CD clobal.

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Bon ici je suis dans le néant, je ne connais pas du tout cette classe, je ne vais donc que rapporter les changement dans l'arbre.

 

 

 

Le nouveau pouvoir: Ici c'est un pouvoir défensif s'il fonctionne exactement comme sa description ce sera un gros "must have" en opération sur certain boss. Son CD est également des plus intéressant. Mais je n'en dis pas plus ^^

 

 

Ligne 1.

 

La seul modification est concernant Déluge Victorieux qui se lit maintenant comme suit: La Frappe Fatale donne 2 points de concentration supplémentaires. (Il n'est plus question de % et c'est 2 points qu'elle donne)

 

 

Ligne 2.

 

Controle du champ de bataille (2/2): Lorsque vous utilisez la forme Soresu, les attaques subies réduisent le délai de réutilisation du saut de force de 1 seconde. Cet effet n'est disponible que toutes les 1.5 sec.

 

Sursaut (petit up) (2/2): réduit de 2 le coup de concentration de la Riposte et augmente ses chances de critique de 15%.

 

Posture défensive (changement dans l'icone et du nombre de pts de talent a y placer) (1/1): Augmente l'index d'amure de 15%.

 

En garde et coup d'estoc: Réduit de 3 sec le délai de réutilisation de la riposte tant que le Retour de Sabre est actif.

 

 

Ligne 3.

 

Appel protecteur L1: Aucun changement MAIS il est OBLIGATOIRE pour avoir acces a Fente protectrice... Il est lié a 3 autre talent (incluant Fente protectrice...) Ce sont les seuls 4 talents lié dans cet arbre. Je vais les signifier par L1-L2-L3 et L4.

 

Balayage Purifiant: Le Balayage de Force applique une réduction d'armure sur les ennemie affecté (plus question ici d'un nombre d'unité de réduction)

 

Barricade de lames: La Riposte augmente la défence de 5% durant 20 secondes (VS 3% durant 12 sec)

 

Pascification a semble avoir complètement disparu.

 

 

Ligne 4 aucun changement.

 

 

Ligne 5.

 

Gardien Jedi (2/2) (ici c'est une refonte du talent Commendement): Réduit de 15 sec le délai de réutilisation de la poussée de force et réduit le cout en concentration de la Force Glaciale de 2. (comme Force Glaciale coutait 2 elle devient donc gratuite... Pas pire ca, un root de 9 sec gratuit, insant et sans CD)

 

Spécialisation de bouclier (up): Augmente les chances de déclanchement du bouclier de 4% et réduit le CD du retour de lame de 30 sec.

 

Frappe extrême L2: Inflige des dégats cinétique a la cible l'étourdissant pendant 4 sec, génère beaucoup d'animosité.

 

Surveillance: L'appel Provocateur a 100% de chance de protéger tout les alliés a portée, hormis vous-même, conférant la surveillance qui absorbe une quantité intérmédiaire de dégats, dure 10 sec.

 

 

Ligne 6.

 

Paix Intérieur (up): Augmente la duré de l'Applon de 5 sec. Augmente la réduction des dégats élémentaires et interne de 10% (VS 4%)

 

Raffale Cyclonique... Bon ici je n'ai pas arrivé a comprendre... Il me parle d'un talent ou d'un pouvoir nommé "Visionay" mais je ne vois pas de quel pouvoir ils parlent... En tout cas, il ne fait pas mention de la forme de combat... Désolé...

 

Protecteur expéditif: Quand la cible que vous gardez est attaquée, vous activez le protecteur expéditif pendant 6 secondes, ce qui augmente votre vitesse de déplacement de 30%)

 

 

Ligne 7.

 

Présence intimidante: Le saut de Force a 100% de chance d'annuler le délai de réutilisation du coup de pied de force. Le (Nom du nouveau pouvoir) dure 2 sec de plus et génère une grande quantité d'animosité chez tous les annemis attaqués dans un rayon de 30 m pendant son activation.

 

Vecteur de puissance L3: Réduit de 30 seconde le CD de l'appel protecteur, augmente de 15% les dégats infligé par la frappe extrême et la fente protectrice et réduit de 1.5 sec le CD de la riposte.

 

 

Ligne 8.

 

Fente Protectrice: Blabla bla bobo aux méchants, active la Riposte et augmente la réduction de dégat de 3% durant 20 sec. Si la cible est affecté par votre réduction d'armure, Fente protectrice fera bobo a 4 ennemie additionnel pour un même nombre de dégats. N'affecte pas les ennemis cc. Cette attaque met au sol les ennemie standart et faible. Génère une grande quantité de menace.

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Raffale Cyclonique... Bon ici je n'ai pas arrivé a comprendre... Il me parle d'un talent ou d'un pouvoir nommé "Visionay" mais je ne vois pas de quel pouvoir ils parlent... En tout cas, il ne fait pas mention de la forme de combat... Désolé...

 

C'est un nouveau talent qu'on apprends avec la spécialisation (niv 10) et que remplace l'effet de génération de points de Concentration qui était inclus avec les Formes de Combat.

En résumé, ca marche comme avant, avec en bonus le fait de ne plus être lié à la forme Soresu.

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Merci Dabager pour cette traduction (j'avoue avoir eu la flemme de lire l'arbre en anglais) ; bon bah c'est assez cool dans l'ensemble pour les avg sauf peut être encore un nerf du coup de cross avec la baisse du ccc de 16 à 8%. Si quelqu'un se sent le courage pour traduire le post de KeyboardNinja que Bryxia a mis en lien ci dessus
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C'est un nouveau talent qu'on apprends avec la spécialisation (niv 10) et que remplace l'effet de génération de points de Concentration qui était inclus avec les Formes de Combat.

En résumé, ca marche comme avant, avec en bonus le fait de ne plus être lié à la forme Soresu.

 

Je ne suis pas arrivé a retrouvé cette spécialisation justement... J'ai du mal regardé (il était très tard... il est encore très tard... je suis au Qc et il est 4h30 du matin... maudite insomnie ;) ). C'est ce que j'avais pensé par contre vu que ce talent remplace justement le talent boostant l'apport de concentration de la Forme de Combat. Je regarderai plus attentivement demain ^^ merci pour l'info en tout ca XD

 

 

J'ai traduits seulement ce qui n'était pas encore traduit sur le PTS ^^. Le plus difficile était de passer du jeu vers une arbre de talent hors jeu pour compléter les informations que je n'avais pas sur le PTS. (quand un truc n'est pas traduit et que l'on a un client francais, il n'y a tout simplement pas de texte... C'est assez chiant ;) )

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  • 4 weeks later...
  • 2 weeks later...

Perso je joue un gardien et ce que j'ai pu remarquer en faisant différentes ZL et sur la nouvelle opé c'est que la résistance d'un tank se joue plus à son cycle qu'à son stuff.

 

En effet, pas besoin de jouer des heures pour remarquer que les stats de def ont pris une belle claque.

 

Donc au final, le nouveau stuff permet aux tanks de prendre des claques à 10k mais oblige le tank a connaître un peu plus son cycle pour faire proc en permanence ses up des defs et de gérer au mieux ses cds en observant l'énergie des différents heals.

Edited by Roloukrou
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Beaucoup plus résistant oui ^^

 

Je me balladais sur Illum avec mon avant garde tank quand je croise par innadvertance 2 impériaux qui trainaient par la... La vue de ma petite personne ne leur a pas plu alors ils m'ont chargé. Je n'avais pas de partenaire avec moi alors j'ai préféré fuir le combat sans grand espoir d'en réchaper.

 

Mais voila, ce fut un évènement assez cocasse car j'ai du courire plus de cinq minutes avec deux sorciers sur les talons a me faire canarder pratiquement sans arret. Je fut terriblement surpris de ma nouvelle résistance.

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Perso je joue un gardien et ce que j'ai pu remarquer en faisant différentes ZL et sur la nouvelle opé c'est que la résistance d'un tank se joue plus à son cycle qu'à son stuff.

 

En effet, pas besoin de jouer des heures pour remarquer que les stats de def ont pris une belle claque.

 

Donc au final, le nouveau stuff permet aux tanks de prendre des claques à 10k mais oblige le tank a connaître un peu plus son cycle pour faire proc en permanence ses up des defs et de gérer au mieux ses cds en observant l'énergie des différents heals.

 

complétement d'accord avec ça, on a tous pris une grosse mandale dans le tronche quand on a up, de ce fait, le cycle de l'avant garde tank incorpore maintenant le spam de l'ultime "souffle d'énergie" qui permet d'augmenter pendant 6s, notre taux d'absorption de 25%. Pour moi, "souffle d'énergie" devient vraiment incontournable par rapport à avant.

Edited by Elmotardo
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complétement d'accord avec ça, on a tous pris une grosse mandale dans le tronche quand on a up, de ce fait, le cycle de l'avant garde tank incorpore maintenant le spam de l'ultime "souffle d'énergie" qui permet d'augmenter pendant 6s, notre taux d'absorption de 25%. Pour moi, "souffle d'énergie" devient vraiment incontournable par rapport à avant.

 

C'est un peu le même principe avec le gardien avec la fente protectrice et la riposte.

 

En regardant rapidement l'arbre de l'ombre tank, le constat semble être le même.

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  • 1 month later...

Je demande aux gardiens tank pve;

 

J'ai ça en stat en combat;

-25%defense

-40% bouclier

-30% absorb

 

39k vie

(stuff 72 amélio)

 

Vu que les gardiens sont rares, j'aimerai comparer, avoir des points de vue, du débat sur cette classe en cap tanking etc.

 

Pensez vous donc que mes cap actuellement suffisent pour du cauchemar asation et bientot RIM cauchemar?

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