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PvP fragen zum Saboteur, beste skillung


BlackJan

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Ich habe fragen zum Saboteur im PvP. Welchen skill nimmt man am besten für PvP und wenn ihr Tipps zum spielen des Saboteurs habt, wäre ich glücklich

 

Ich verzweifel früher hab ich ihn immer gespielt und war gut jetzt nach langer Pause bekomme ich es nicht mehr richtig hin ihn zu spielen. :mad:

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  • 2 weeks later...

So einen Thread würde ich auch gerne mal sehen, allerdings wird man auch im Klassenforum nicht so recht fündig. Naja, jedenfalls spiele ich selbst auch mehrere Sabos. Ich kann dir daher zumindest meine Beobachtungen mitteilen. Ich bin allerdings beim besten Willen kein Profi und ich spiele auch auf einem RP Server, also nimm nicht alles was ich dir sage als unumstößlich hin.

 

Zuerst mal: Wenn du Skillung sagst, meinst du sicher Spezialisierung? Ich gehe einfach mal davon aus. Da kommt es drauf an, was du spielen willst - Heilung oder Schaden.

 

Falls du heilung spielen willst, kannst du das bedenkenlos tun. Der Sabo Heiler ist nicht sehr schwer zu spielen. Das letzte mal dass ich ernsthaft einen Sabo Heiler gespielt habe, war noch vor 3.0 aber selbst jetzt komme ich noch gut damit klar.

 

Folgendes habe ich dazu:

 

Achte immer darauf, dass deine HoTs fleißig ticken. Wenn in deinem Team grade alle nur leicht oder gar nicht verletzt sind, verteile die Koltosonden um Taktischer Vorteil zu generieren. Wenn jemand ernsthaft Schaden nimmt, verwende deine großen Heilungsfähigkeiten. Wenn jemand kurz davor ist aus den Stiefeln zu kippen, bau mit der Operationssonde ein HP Polster auf, damit derjenige lange genug überlebt damit du deine großen Heilungsfähigkeiten durch bekommst. Und benutze undbedingt deinen Toxin Scan! Ein gegnerischer Sabo/Schurke hat einem deiner Leute eine Blendgranate verpasst? Toxinscan, der kann das beheben. Das gleiche mit allem was die Bewegungsgeschwindigkeit beeinflusst - alles was Tech-Effekte sind (also größtenteils von Soldaten/Kopfgeldjägern und anderen Sabos/Schurken) wirst du mit Toxinscan los. Genauer kann ich leider nicht werden, denn ich spiele nur selten als Sabo Heiler.

 

Wenn du Schaden willst, hast du die Wahl zwischen Verborgenheit und Tödlichkeit (oder wie immer das jetzt auch heißt).

 

Ich persönlich würde hier Verborgenheit empfehlen. Tödlichkeit sagt mir nicht so zu und ist zumindest für mich auch schwerer zu spielen. Alles was ich dazu sagen kann ist: Versorge deinen Gegner großzügig mit möglichst vielen verschiedenen DoTs, dann benutze toxischer Schlag um ihn weiter in Bedrängnis zu bringen.

 

Verborgenheit ist da anders und vor allem plötzlicher. Du kannst in sehr kurzer Zeit extrem viel Schaden austeilen und so den Gegner böse überraschen. Aber es gibt einige Einschränkungen auf die du achten musst:

 

1. Überleben

 

Die meisten deiner wichtigen Angriffe haben eine Reichweite von nur 4 Metern, also musst du immer nahe am Ziel sein. Und das ist gefährlich, denn du hältst nichts aus. Deine Schildsonde hält nicht wirklich viel Schaden ab und die Koltosonden schenken dir ein paar Sekunden, aber ein guter DD kommt dagegen an. Daher ist deine (T)Rolle, Exfiltrieren, sehr wichtig für dich. Am besten informierst du dich ein wenig welche Fähigkeiten anderer Klassen besonders hart treffen und versuchst sie zu erkennen, damit du weißt, wann du rollen musst. Dieses Verräterische Piepen, das immer schneller wird? Jup, das ist ein Termal-Detonator, der an dir klebt. Eine gezielte Rolle bevor der hoch geht und der Schaden löst sich in Wohlgefallen auf. Darum wird die Fähigkeit, wenn von Verborgenheit Sabos genutzt, auch so heiß diskutiert - die anderen beiden Spezialisierungen haben diese Immunität nicht bei der Rolle dabei.

 

2. Mobilität

 

Etwas das ich schmerzlich feststellen musste als ich gegen einen Kommando angetreten bin, der offensichtlich besser war als ich ist, dass ein langsamer Sabo ein toter Sabo ist. Nicht vergessen, deine Angriffe haben nur 4m Reichweite, wenn du da verlangsamt wirst, ist dein Ziel ganz schnell in sicherer Entfernung. Noch schlimmer ist, wenn du einen root-Effekt abbekommst, denn dann kannst du auch deine Rolle nicht benutzen. Auch hier hilft in vielen Fällen wieder dein Toxin Scan. Und natürlich Entgehen. Außerdem kannst du noch einen Rang 2 Vorteil mit nehmen, mit dem Sicherheitsmaßnahmen bewegungseinschränkende Effekte (also Slows und Roots) entfernt. 45 Sekunden Abklingzeit, aber besser als nichts.

 

3. Schaden

 

Das ist für mich der schwierigste Teil, man muss den Gegner ja schließlich umhauen. Leider kann man im PvP keine feste Rotation benutzen ... Zumindest kann ich es nicht, dafür ist der Schaden etwas zu vorhersagbar. Grundsätzlich solltest du keine Skrupel haben auf angeschlagene Spieler loszugehen. Außerdem willst du natürlich wann immer möglich aus der Tarnung heraus den Kampf eröffnen. Dann bringt der Hinterhältige Angriff einen taktischen Vorteil und verursacht mehr Schaden. Danach kommt es drauf an, ob sich der Gegner noch verteidigen kann. Wenn er deinen Schaden nicht mehr wirksam abwehren kann (z.B. ein Hexer/Gelehrter, der seine 8 Sekunden Unverwundbarkeit bereits verbraucht hat), dann gib ihm Saures. Zum Beispiel so:

 

Heimtükischer Angriff (deine Eröffnung) -> Flüchtige Substanz -> Verteckter Schlag -> Zerfleischung -> Zerfleischung

 

Das ist nur der Anfang und wird nicht reichen um den Gegner wegzufegen, es geht mir eher um die Reihenfolge. Und die Wirkung von Flüchtige Substanz.

 

Heimtükischer Angriff - dürfte klar sein, ordentlich Schaden, Säureklinge, Rüstungsdurchschlag und Taktischer Vorteil

 

Flüchtige Substanz - Verzögerter Schaden, soweit ich beobachtet habe, geht das Zeug nach genau 2 Global Cool Downs hoch, als nach ca. 3 Sekunden

 

Verteckter Schlag - erzeugt deinen 2. Taktischen Vorteil und - sehr wichtig - löst den Set-Bonus des PvP Sets aus, deine nächste Flüchtige Substanz trifft garantiert kritisch (einschließlich der, die du grade Platziert hast)

 

Zerfleischung - jetzt wirds böse, denn zeitgleich mit diesem Einsatz von Zerfleischung geht die flüchtige Substanz hoch und bringt den Gegner in ernste Schwierigkeiten

 

Natürlich nur falls der Gegner rum steht und das mit sich machen lässt. Ist eher selten der Fall, daher musst du spontan schauen, was du in der Momentanen Situation zu tun hast.

 

Ich habe derzeit Probleme mit Hexern/Gelehrten, weil ihre 8-Sekunden-Unverwundbarkeits-Blase auch alle möglichen Effekte reinigt und sie so der Substanz und damit einem zu großen Teil meines Schadens wirksam entgehen können. Wenn ich weiß, dass sie die Blase noch haben, versuche ich sie dazu zu bringen die einzusetzen, ehe ich den Hauptgang serviere. Manchmal (in meinem Fall selten) gelingt es auch sich am Anfang etwas zurück zu halten und dann, wenn sie bei ca. 50% ihrer HP sind alles zu geben (inkl. Substanz) so dass man sie mit der plötzlichen Schadensspitze umhaut, ehe sie ihre Paniktaste drücken können.

 

In diesem zusammenhang, oder wenn du aus anderen Gründen den Kampf ohne Tarnung eröffnen musst, empfehle ich mit Flüchtige Substanz zu eröffnen. Sollte dein Gegner noch mit einem deiner Teammitglieder beschäftigt sein, machst du dich erstmal nicht verdächtig, weil der Skill ja keinen Unmittelbaren Schaden verursacht. Außerdem hast du damit im Gegensatz zu vielen anderen Skills 10m Reichweite, du kannst damit also das letzte Sekündchen überbrücken, bis du in Messerreichweite bist. Weiterer Vorteil: Das zählt als einer deiner Regelmäßigen Schadenseffekte, deine Zerfleischung gewährt also wieder Taktischer Vorteil. Alles was du noch tun musst die Flüchtige Substanz zu zünden.

 

Das könnte so aussehen:

 

Flüchtige Substanz (deine Eröffnung weil: sichtbar) -> Versteckter Schlag (Set-Bonus, Taktischer Vorteil) -> Hemmender Schnitt (nach Bedarf, falls du Probleme hast hinter den Gegner zu kommen) -> Heimtükischer Angriff (löst jetzt auch gleich die Substanz aus) -> Zerfleischung

 

Attentäter sind natürlich auch ein Problem denn mit 3 (durch Talent 5) Sekunden Immunität gegen Tech Angriffe bleibt uns Sabos fast nichts das man ihnen in der Zeit antun kann. Ich habe daher für knappe Angelegenheiten den Überladungsschuss auf einer gut erreichbaren Taste, der wird vom Machtschleier nicht abgefangen.

 

So, das war eine ordentliche Wall of Text und wie gesagt kein Guide sondern lediglich meine Beobachtungen. Ich hoffe ich konnte dir damit etwas helfen. Und ich hoffe auch, dass alle anderen daraus jetzt keine Gebrauchsanweisung zum Sabo-Kloppen raus lesen. :D

 

Kleiner Nachtrag:

 

Ich selbst verwende zur Zeit folgende Funktionen (jetzt auch mit korrekter Bezeichnung):

 

Rang 1

 

Nanotech-Anzug; 30% weniger Bereichsschaden - wichtig, da man als Nahkämpfer meist mitten im Geschehen ist

 

Infiltrator; +15% Laufgeschwindigkeit und Tarnstufe +3 - habe ich um besser am Gegner bleiben zu können. Man kann auch Treffer und weg nehmen, aber ich bevorzuge den permanenten Bonus

 

Abtauchen; Verringerte Abklingzeit von Entkräften (auf 30 Sekunden) - hab ich um sicher zu stellen, dass auch weiterhin alle über "Stunlocking Operatives" schimpfen. Nerft Sabos!

 

Rang 2

 

Beruhigungsmittel; nachdem Schlafpfeil endet, verursacht der Gegner 10 Sekunden lang nur noch 50% Schaden - hab ich genommen, weil ich im Kriegsgebiet recht häufig die Verteidigung übernehme. Da heißt es Zeit schinden und möglichst lange überleben, bis Verstärkung eintrifft.

 

Gegenschlag; Sicherheitsmaßnahmen reinigt bewegungseinschränkende Effekte - wie oben erwähnt entfernt der Skill jetzt auch Slows und Roots, ist für mich extrem wichtig, weil man wirklich oft unter so einem Effekt leidet und das kann wie gesagt fatal sein

 

Rang 3

 

Revitalisierer; der Stim-Schub (derjenige welcher Taktischer Vorteil erzeugt) verringert jetzt auch den Schaden um 20% und heilt für die Dauer alle 3 Sekunden um 5% der max HP - Ist damit auch Defensiv zu gebrauchen und hilft bei knappen Kämpfen

 

Ausweichschirm - der Tarnschirm gewährt 2 Sekunden lang den Entgehen-Effekt, inklusive des Säuberungs-Effekts. Damit muss ich mir keine Sorgen mehr machen, dass ich durch einen DoT sofort wieder sichtbar werde, denn die werden dann gleich mit gesäubert, wenn ich Tarnschirm benutze.

Edited by Shardas
Nachtrag
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