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kompetenz (so wie es derzeit umgesetzt ist) sinnvoll?


Urpfel

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Hallo,

 

erstmal eine gefühlte imbalance von vielen leuten hier im forum und auch von mir im spiel (allerdings ein bisschen anders, als es sich hier im forum darstellt) war die motivation diesen thread zu schreiben.

 

ich möchte nicht über den sinn eines pvp-stats (in swtor kompetenz in anderen spielen haben die einen anderen namen) diskutieren !

sehen wir das doch bitte als gegeben an (argumente dafür und dagegen kann man in anderen threads lesen).

 

swotor hat die besonderheit, dass man alle klassen in 2 rollen(archtypes) spielen kann.

umgesetzt wird das durch vergeben der talente/skills.

viele klassen bringen aber "mutterskills" mit, die in bestimmten rollen mMn nur bedingt was zu suchen haben - aber das ist auch ok - ist halt das klassendesign und hat vor-/nachteile.

 

jetzt haben wir aber einen wert, der auf 3 grundfähigkeiten im pvp geht:

-heilung

-schaden einstecken

-schaden austeilen

 

davon profitieren mMn einige klassen, mehr als andere.

 

wäre es nicht sinnvoll, wenn man kompetenz in 2-3 einzelwerte aufteilt?

(

bei 3 in:

einmal heilung

einmal schaden austeilen

einmal schaden einstecken

 

bei 2 in:

einmal schaden einstecken und heilen

einmal schaden einstecken und - austeilen

)

 

ich denke damit würde sich viel feiner balancen lassen.

(klar es würde einen haufen arbeit bedeuten...)

 

was denkt ihr?

Edited by Urpfel
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Könntest Du Dein Anliegen evtl. noch einmal genauer erklären? Ich versteh es nämlich nicht.

Das was Du vorschlägst ist derzeit implementiert.

Der Kompetenzwert wirkt sich unterschiedlich auf Schaden, Rüstung und Heilung aus (Mach mal nen Maus-Over auf Kompetenz).

Ob die derzeitige Verteilung so sinnvoll ist will ich dabei gar nicht bewerten.

 

Gruß

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Hmm ich vermute er meint das Hybrid Klassen die Heilen und Schaden machen

können übermässig von Kompetenz Profitieren.

 

Ansonsten werd ich auch net ganz Schlau auf was er hinaus will das System wirkt ja wie du es beschreibst.

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Könntest Du Dein Anliegen evtl. noch einmal genauer erklären? Ich versteh es nämlich nicht.

Das was Du vorschlägst ist derzeit implementiert.

Der Kompetenzwert wirkt sich unterschiedlich auf Schaden, Rüstung und Heilung aus (Mach mal nen Maus-Over auf Kompetenz).

Ob die derzeitige Verteilung so sinnvoll ist will ich dabei gar nicht bewerten.

 

Gruß

 

ja, ein wert hat auswirkung auf schaden austeilen, - einstecken und heilung (3 sachen).

meine überlegung ist es diesen wert in 2-3 werte aufzuteilen und ihn damit genauer/speziefischer zu machen (beispiel steht ja oben).

 

ich weiss nicht, wie ich das besser ausdrücken kann :(

 

@menias: ja, das ist ein aspekt. aber ich meine wenn man immer so eine "mächtige und statische" komponente hat, ist es doch viel schwieriger einzelne klassen zu balancen.

 

 

achso - mir ist auch klar, dass balancing zu einem mmorpg gehört und das finde ich gut. ich will kein spiel in dem jeder das gleiche kann.

Edited by Urpfel
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Hmm.....irgendwie versteh ich das grad so,dass du möchtest,dass der Wert Kompetenz in 2-3 Werte aufgeteilt wird damit er "spezieller" ist obwohl der Wert bereits alles wichtige Berücksichtigt und somit 2-3 Werte vereint.....was ja eigentlich handlicher ist.

 

Vielleicht raff ichs auch nur nicht :D

 

Ist nicht böse gemeint aber wie gesagt.....ich versteh den Sinn nicht so ganz falls ich es richtig interpretiert habe.

 

Grüße

Edited by Vatok
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Er redet von den Spezialisierungen (das was er Archtypen nennt), also Krieger -> Jugger oder Marodeur usw.

Was er also quasi fordert, ist dass der Kompetenzwert nicht allgemein gleich ist, sondern spezialisierungsspezifisch bewertet sein soll.

 

Beispiel Kompetenz 1000

DD:Klasse: Schaden 20%, Reduktion 10%, Heilung 10%

Tank-Klasse: Schaden 10%, Reduktion 20%, Heilung 10%

 

So in der Art denke ich, meint er das?

Edited by Covernus
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Das Hauptproblem ist das es kein wirkliches Softcap gibt bei der Expertise und da Schaden höher skaliert als Schadensreduktion und Heilung geht die Schere mit steigender Expertise immer weiter auseinander. Und dadurch werden Klassen wie der Maro OP, was auch andere Schadensklassen betrifft wohingegen die Heiler immer schwächer werden.

 

http://mmo-mechanics.com/swtor/forums/attachment.php?aid=296

Edited by Amortis
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Das Hauptproblem ist das es kein wirkliches Softcap gibt bei der Expertise und da Schaden höher skaliert als Schadensreduktion und Heilung geht die Schere mit steigender Expertise immer weiter auseinander. Und dadurch werden Klassen wie der Maro OP, was auch andere Schadensklassen betrifft wohingegen die Heiler immer schwächer werden.

 

http://mmo-mechanics.com/swtor/forums/attachment.php?aid=296

 

das sind die auswirkungen vom derzeitigen system (übrigens erlebe ich auch die WZs dementsprechend). und deshalb meine überlegung, kompetenz ausgeglichener zu gestalten.

 

ich versuch es nochmal an einem beispiel zu erklären:

(bei aufteilung der kompetenz in 2 werte)

spieler x hat einen söldner. er hat grade genug marken für die neue brust gefarmt. er geht zum händler und muss sich nun entscheiden, ob er die brust mit

- dmg + dmgreduktion

oder die brust mit

-heal + dmgreduktion

nimmt.

 

 

 

wenn bw jetzt merkt, das generell der heal zu stark/zu schwach im pvp ist, dann fummeln die nur etwas an der healverstärkung und gut.

klassen, die von dmg, dmgreduktion und heal profitieren müssten sich bei der equipwahl entscheiden, was ihre priorität sein soll.

 

 

@covernus: ich fordere nichts(aber du hast ziemlich genau erkannt, was ich meine), ich bitte nur über etwas nachzudenken und freue mich, wenn ihr eure gedanken teilt - ist natürlich etwas schwer, wenn ich es nicht verständlich rüberbringen kann :confused:

Edited by Urpfel
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kompetenz abschaffen, pvp/pve gear nur optisch trennen als nackte ora items. und crafter die stats bauen lassen fertig. dazu cybertech<->biotech, rüstungsbau<->synthweaving, waffenbau<->kunsthandwerk jeweils zusammen fassen, => rüstungsbau armierungen, cybertech => verbesserungen, waffenbau=> griffe/läufe hacken als sammel und herstellungsberuf für aufbesserungen umbauen.

trommelwirbel... problem beseitigt.

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Nein nicht beseitigt. PvP Gear/Werte gibt es ja genau aus dem Grund das der Content getrennt ist. Jemand der fast kein PvP macht rennt mit superneusten PvE Zeug in die WZ und haut alles kurz un klein.

 

Jemand der PvP gerne spielt, aber wenig Zeit hat kommt nie wirklich an Gear und wird von PvElern zerlegt. Jemand der eigentlich kaum PvE macht, fast nur PvP hat auf einmal Top Items und könnte direkt in die schwerstes OPs rein und dort eingefleischte PvEler ersetzen die Wochenlang in Inis rennen um endlich an das benötigte Zeug zu kommen.

 

PvE und PvP Gear in einem auf Itemspirale basierenden System zu trennen ist der einzig gangbare Weg. Zudem geht deine Lösung voll am Ziel vorbei, innerhalb des PvPs wenn gleicheqquipte Leute aufeinandertreffen hat deine Lösung exakt 0 Auswirkungen.

 

Zudem müssen in deinem System Leute ihre Zeit nicht nur laaaange in PvP/vE stecken um an die gewünschten Rohlinge zu kommen, nein sie müssen auch noch Tage/Wochenlang Gefährten auf Missionen schicken und hunderttausende Credits für Mods rauswerfen.

 

Daran das viele Leute an "Crafting" nur soviel Interesse haben wie es notwendig is denkst du auch nicht?

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Jemand der fast kein PvP macht rennt mit superneusten PvE Zeug in die WZ und haut alles kurz un klein.

Und jemand der nur PvP macht wäre genauso ein gerne gesehener Gast im Hardmode/Nightmare Raid.

Wo ist das Problem? Gibt keins.

 

Einzig und allein Bioware müsst das so einrichten, dass die Möglichkeit [Rüstung pro Spielstunde] zu erhalten in etwa gleichwertig ist, dass man die absolut freie Auswahl hat, wo man sie herbekommt.

Kompetenz so wie sie ist über Bord werfen. Keine Abhärtung oder sonstigen Quatsch als Ersatz.

Edited by Czailor
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Hallo,

...

blabla

...

ich möchte nicht über den sinn eines pvp-stats (in swtor kompetenz in anderen spielen haben die einen anderen namen) diskutieren !

sehen wir das doch bitte als gegeben an (argumente dafür und dagegen kann man in anderen threads lesen).

...

noch mehr bla und verwirrende beispiele

...

was denkt ihr?

 

vielen dank

Edited by Urpfel
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die trennung von pvp und pve-gear ist nötig.

wieso?

weil wir alle kleine heulsusen sind!

 

gäbe es keine trennung würden hier laute rzeusg stehen wie *voll unfair..ich raide jede woche und jeder popelhannes kann sich das zeugs im pvp erfsrmen ohne ahnung zu haben* oder *ich mach monate lang pvp und nu kommt so nen hannes daher der sich das zeugs mal nebenbei in nem raid erspielt hat*

 

also...eine trennung ist zwar eigentlich sinnfrei aber mußte her weil sonst wieder alle am jammern wären. abgesehen davon das man nach 2 tagen rechenbeispiele hier hätte wie man am schnellsten an das set kommt..alle würden nur noch das machen..langweilig.

 

man will keine pvp-spieler *zwingen* sich in nem raid zu organisieren ..genauso will man keine raider zwingen pvp zu machen.

 

am ende muß man also das *beste* auf beiden wegen verfügbar machen..es darf aber nicht das selbe sein weil sonst wieder alle rumheulen würden weil sies dem anderen nicht gönnen würden.

 

an die eigene nase fassen und nicht auf den hertseller zeigen.

 

wegen dem vorschlag des te...bringt nix. sinnvoll wäre es die kompetenz wieder auf 1.1 zu setzen..nur war da eben schon das problem das man dann ehr mit dem pve-gear besser war. das war auch schwachsinnig. da machst ewig pvp nur um dann mit was schlechterem dazustehen als einer der immer raiden geht ^^

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Und jemand der nur PvP macht wäre genauso ein gerne gesehener Gast im Hardmode/Nightmare Raid.

Wo ist das Problem? Gibt keins.

 

Doch, beim derzeitigen Stand gibt es da sehr wohl ein Problem.

 

PVP-T4 kann nämlich auch komplett Solo geholt werden und ohne ausgereifter Gruppe fürs PVE sogar viel schneller. Wo wäre da der Anreiz PVE-T4 Stück für Stück, ID für ID in einer Gruppe zu holen, indem man erstmal mit T3 reinläuft, so wie es sich gehört? Und wieso sollte man dann überhaupt noch reinlaufen um PVE-T4 zu holen, wenn man eh schon PVP-T4 hat und es gleichwertig ist?

 

Wenn der benötigte Aufwand fürs PVP-Set sehr sehr viel höher wäre, würde ich dir Recht geben.

Edited by lincster
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Wobei ich sagen muss das wenn wer "jetzt einstiegt" und so Wahnsinnig

sein sollte ohne Rekruten Set PVP zu betreiben (was wirklich etliche tun...) es auch nimmer so

Leicht und Lustig für ihn sein sollte.

 

Das man mit den letzen PVP Sets recht Hervorragend im PVE zurecht kommt ist denk ich nach anfänglicher Skepsis

einiger 3 Buchstaben gezeichneter auch kein geheimnis mehr.

 

Trotzdem bin auch ich der Meinung das PVP und PVE Ausrüstung getrennt gehört, klappt halt zurzeit nicht wirklich.

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