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Stärkste Klasse


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Der Söldner kann nicht tanken.

 

 

________________

 

 

Nun ja, du musst es ein wenig spezifizieren.

 

 

Stärkste Klasse worin?

 

 

* Im PvP?

 

* Im PvE? ( Flashpoints & Operations )

 

* Bei Solo-Content ( bzw. H2/H4-Content, den die Klasse solo schafft )

 

 

 

Das ist dann auch wieder sehr differenziert zu betrachten.

 

 

Hexer / Gelehrte als Heiler sind im

 

... PvP eine Brot-und-Butter-Klasse, haben die höchste Utility ( Sprint, AoE-Kick, Stun, Wirbel, Perma-Slow, Mitspieler ranziehen, Schild ) und sind als Heiler im PvP wirklich zu mächtig

 

... PvE als Heiler momentan (leider) und mit 1.2 unschlagbar. Beste Gruppenheilung, höchste Flexibilität und zudem noch das beste Ressourcen-Management machen den Hexer / Gelehrten mit Abstand zum effektivsten und effizientesten Heiler

 

 

Wermutstropfen beim Hexer / Gelehrten ist der eher mittelmäßige Schadens-Ausstoß, der Hexer / Gelehrte gehört ( was Einzelziel angeht ) definitiv zum Mittelfeld und spielt da nicht oben mit. Der etwas geringere Schaden wird aber durch die schier unendliche Anzahl an Utility-Spells ( wovon der Hexer / Gelehrte viel zu viele besitzt ) wieder gut gemacht.

 

 

PowerTech / Frontkämpfer sind im

 

... PvP eine wahre Plage. Als Tank sind sie schier unverwüstlich und halten locker 10-15 Sekunden auch den Angriff von 3 oder 4 Gegner aus ( bis Unterstützung eintrifft ), können dazu ranziehen & anspringen und machen vergleichsweise hohen Schaden. Die oben genannte Klasse ist für mich im PvP eigentlich immer der "Och-ne..."-Gegner ( die Robustheit haben auch Juggernauts / Hüter, die machen aber bei Weitem nicht soviel Schaden als Tank ) - ebenso sind sie als DD im PvP auch sehr stark. Sehr beweglich, zum Kiten prädestiniert, halten dazu viel aus und teilen aber auch kräftig genug aus

 

 

Söldner / Kommandos sind im

 

... PvP ( wenn richtig gespielt ) starke Gegner. Ein heilender Kommando / Söldner ist sehr sehr robust und nur schwer tot zu bekommen.

 

... PvE als DD vorne mit dabei. Vor allem das gute Zusammenspiel der Talentbäume macht den Söldner zu einem ( wenn nicht zum stärksten ) Fernkampf-DD; auch die kleineren Abschwächungen in 1.2 ändern daran wenig

 

 

Wächter / Marodeure sind im

 

... PvP ( wenn richtig gespielt ) Schadens-Maschinen, die aber nicht wirklich robust sind

 

... PvE mit Abstand die stärkste und effizienteste Nahkampf-Klasse. Der Schaden ( vor allem im DoT-Baum ) ist exzellent, wahrscheinlich sind Wächter / Marodeure insgesamt betrachtet im PvE die stärksten aller potentiellen DD's

 

 

Gruppenaufgaben, die man Solo ( inklusive Gefährte schafft ) sind für viele Klassen gut machbar. Allen voran die Klassen, die einen langen ( also 60 Sekunden ) CC haben.

 

Mit dem Söldner und Mako als Heil-Gefährte schaffe ich Boss-Mobs, die gleichauf mit mir sind ( als Beispiel ).

 

Das hängt aber immer sehr vom Spieler ab.

 

 

 

Klassen, von denen ich momentan die Finger lassen würde:

 

 

Imperialer Agent / Schmuggler im Allgemeinen.

 

 

Der Scharfschütze / Revolverheld soll laut BioWare zwar der stärkste Fernkämpfer sein, dass stimmt aber nicht. Parser und Kampflog-Auswertungen von 1.2 haben gezeigt, dass der Scharfschütze / Revolverheld im unteren Drittel der Schadensausteiler rangiert ( 20-30% weniger DPS als vergleichbare Klassen ). Dazu kommt aber der Stolperstein der Deckung, welcher mehr als einmal eher ein Hindernis als ein netter Bonus ist.

 

Ebenso verläuft es beim Saboteur / Schurken. Die Klasse war im PvP sehr stark, im PvE war sie eher immer Durchschnitt. Bereits vor 2 Monaten wurde der Saboteur / Schurke relativ stark "generfed" und wurde so für das PvE als Schadensausteiler eher unbrauchbar. Mit 1.2 kommt aber gleich die nächste Keule und macht den im PvE sowieso schon unnötigen Saboteur / Schurken nun endgültig überflüssig - es gibt keine nennenswerte Utility und der Schaden ist auch - wie gesagt - (unterer) Durchschnitt.

 

 

Momentan ist die Tendenz einfach, dass der IA / Schmuggler die Stiefkinder BioWares sind. Das merkt man an den Talentbäumen oder an der fehlenden Logik zuweilen der Skills / Energie-Haushalt.

Edited by LovarBoy
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Also was ist eurer meinung nach die stärkste klasse ?

Ich glaub ja der söldner , der ist heiler, dd und kann tanken

Ich find es ja ein bissen doof das eine klasse alles kann

 

Darth Java > Söldner! :jawa_evil:

 

Du wirst einen starken Charakter sehen, wenn dieser von einem "starken" Spieler in seinen Möglichkeiten ausgeschöpft wird. :jawa_wink:

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Im PVP sind die meiner Meinung nach stärksten Klassen derzeit klar

 

Schurke

und

Revolverheld

 

Beide wegen dem verdammt hohen Burst-Schaden, und gerade der Revolverheld wegen dem generell sehr hohen Schadensniveau und den Deff-Skills.

 

Mit dem Schurken hau ich mittlerweile alles weg im 1on1, selbst Kombos wie Tank und Heal reichen normalerweise nicht aus um einen Turm in Alderaan gegen einen guten Schurken zu deffen.

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Revolverheld

 

Beide wegen dem verdammt hohen Burst-Schaden, und gerade der Revolverheld wegen dem generell sehr hohen Schadensniveau und den Deff-Skills.

 

 

Also der Revolverheld / Scharfschütze dürfte wohl die Klasse mit den schlechtesten Def-Möglichkeiten sein.

 

Kein Schadens-Reduce, kein Heal ( nur als relativ lahmer "DoT-DD" durch ein Talent, alle ~ 2 Minuten ), Deckung ist eher ein Hindernis in Kriegsgebieten wie Huttenball / Voidstar ( beim Bürgerkrieg kann man aber gut auf der Lauer liegen ), man kommt nicht von einem Gegner weg und besitzt auch nur einen Range-CC, der bei Schaden bricht - für den normalen Stun muss man in Nahkampfreichweite...

 

 

Der Schaden eines Scharfschützen / Revolverhelden ist sicher hoch, vor allem der Burst-Schaden auf einmal, das Energie-System und die absolut schlechteste Wahl was die Schadensklasse angeht, relativieren den hohen Burst aber wieder zu einer durchschnittlichen PvP-Klasse.

 

Da ungefähr 95% allen Schadens des Scharfschützen / Revolverhelden durch die Rüstung und sämtliche defensive Fähigkeiten der jeweiligen Klassen gemindert werden, verliert auch der Burst zusehends an Effektivität.

 

Nimmt man hier den Söldner / Kommando als Vergleich, merkt man den Unterschied deutlich. Der Söldner / Kommando besitzt ähnlichen Burst, wenn er seine Buffs gestackt hat, hat bessere Rüstung, bessere Def-Fähigkeiten, potentielle Heil-Skills und vor allem ein deutlich besseres Ressourcen-Management.

 

Außerdem wehren Lichtschwert-Träger gerne mal die Schüsse ab ( was recht häufig passiert ), dann verpufft schon mal der potentielle 5.000er Crit in einem "Abwehren" des Jedis... und wenn das passiert, dann ist es relativ schlecht um einen bestellt.

Edited by LovarBoy
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Also der Revolverheld / Scharfschütze dürfte wohl die Klasse mit den schlechtesten Def-Möglichkeiten sein.

 

Kein Schadens-Reduce, kein Heal ( nur als relativ lahmer "DoT-DD" durch ein Talent, alle ~ 2 Minuten ), Deckung ist eher ein Hindernis in Kriegsgebieten wie Huttenball / Voidstar ( beim Bürgerkrieg kann man aber gut auf der Lauer liegen ), man kommt nicht von einem Gegner weg und besitzt auch nur einen Range-CC, der bei Schaden bricht - für den normalen Stun muss man in Nahkampfreichweite...

 

 

Der Schaden eines Scharfschützen / Revolverhelden ist sicher hoch, vor allem der Burst-Schaden auf einmal, das Energie-System und die absolut schlechteste Wahl was die Schadensklasse angeht, relativieren den hohen Burst aber wieder zu einer durchschnittlichen PvP-Klasse.

 

Da ungefähr 95% allen Schadens des Scharfschützen / Revolverhelden durch die Rüstung und sämtliche defensive Fähigkeiten der jeweiligen Klassen gemindert werden, verliert auch der Burst zusehends an Effektivität.

 

Nimmt man hier den Söldner / Kommando als Vergleich, merkt man den Unterschied deutlich. Der Söldner / Kommando besitzt ähnlichen Burst, wenn er seine Buffs gestackt hat, hat bessere Rüstung, bessere Def-Fähigkeiten, potentielle Heil-Skills und vor allem ein deutlich besseres Ressourcen-Management.

 

Außerdem wehren Lichtschwert-Träger gerne mal die Schüsse ab ( was recht häufig passiert ), dann verpufft schon mal der potentielle 5.000er Crit in einem "Abwehren" des Jedis... und wenn das passiert, dann ist es relativ schlecht um einen bestellt.

 

Der Scharfschütze hat DMG Reduce wenn geskillt, glaub 30% sinds in der Deckung. Weiterer Vorteil der Deckung ist, er kann nicht angesprungen werden.

 

In jedem BG kann der Scharfschütze/Revolverheld nerven, man muss sich nur richtig Positionieren.

Im Voidstar: Einfach eng an eine Säule kuscheln, so daß der Gegener der hinläuft den Scharfschützen/Revolverhelden nicht sieht. Wird sehr oft übersehen.

Im Huttenball: Einfach hinten bleiben, oben auf der ersten Rampe. Von da aus kann man jeden feindlich Ballträger unter Beschuss nehmen und der Gegner braucht zeit um an dich ranzukommen.

Im Bürgerkrieg: Mitte, oben auf dem Balkon. Man wird oft übersehen und kann alles unter Beschuß nehmen, was vom Rezz kommt. An den Seiten einfach auf dem erhöhten Podest bleiben.

 

Das sind jetzt "meine" Erfahrungen aus dem Low-BGs, wie es im 50er BG Schadenstechnisch aussieht weiß ich noch nicht. Aber ich glaube nicht, daß der Scharfschütze/Revolverheld so sehr an DMG einbüßt, wenn beide gleich equipt sind. Das verhalten der Spieler (Scharfschütze/Revolverheld übersehen, was sehr oft passiert) wird sich von lvl49 auf 50 nicht schlagartig ändern. Das wichtigste ist, man sollte den Scharfschützen/Revolverhelden eher defensiv und nicht offensiv spielen, für die offensive sind andere Klassen zuständig.

 

MfG

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Der Söldner kann nicht tanken.

 

 

________________

 

 

Nun ja, du musst es ein wenig spezifizieren.

 

 

Stärkste Klasse worin?

 

 

* Im PvP?

 

* Im PvE? ( Flashpoints & Operations )

 

* Bei Solo-Content ( bzw. H2/H4-Content, den die Klasse solo schafft )

 

 

 

Das ist dann auch wieder sehr differenziert zu betrachten.

 

 

Hexer / Gelehrte als Heiler sind im

 

... PvP eine Brot-und-Butter-Klasse, haben die höchste Utility ( Sprint, AoE-Kick, Stun, Wirbel, Perma-Slow, Mitspieler ranziehen, Schild ) und sind als Heiler im PvP wirklich zu mächtig

 

... PvE als Heiler momentan (leider) und mit 1.2 unschlagbar. Beste Gruppenheilung, höchste Flexibilität und zudem noch das beste Ressourcen-Management machen den Hexer / Gelehrten mit Abstand zum effektivsten und effizientesten Heiler

 

 

Wermutstropfen beim Hexer / Gelehrten ist der eher mittelmäßige Schadens-Ausstoß, der Hexer / Gelehrte gehört ( was Einzelziel angeht ) definitiv zum Mittelfeld und spielt da nicht oben mit. Der etwas geringere Schaden wird aber durch die schier unendliche Anzahl an Utility-Spells ( wovon der Hexer / Gelehrte viel zu viele besitzt ) wieder gut gemacht.

 

 

PowerTech / Frontkämpfer sind im

 

... PvP eine wahre Plage. Als Tank sind sie schier unverwüstlich und halten locker 10-15 Sekunden auch den Angriff von 3 oder 4 Gegner aus ( bis Unterstützung eintrifft ), können dazu ranziehen & anspringen und machen vergleichsweise hohen Schaden. Die oben genannte Klasse ist für mich im PvP eigentlich immer der "Och-ne..."-Gegner ( die Robustheit haben auch Juggernauts / Hüter, die machen aber bei Weitem nicht soviel Schaden als Tank ) - ebenso sind sie als DD im PvP auch sehr stark. Sehr beweglich, zum Kiten prädestiniert, halten dazu viel aus und teilen aber auch kräftig genug aus

 

 

Söldner / Kommandos sind im

 

... PvP ( wenn richtig gespielt ) starke Gegner. Ein heilender Kommando / Söldner ist sehr sehr robust und nur schwer tot zu bekommen.

 

... PvE als DD vorne mit dabei. Vor allem das gute Zusammenspiel der Talentbäume macht den Söldner zu einem ( wenn nicht zum stärksten ) Fernkampf-DD; auch die kleineren Abschwächungen in 1.2 ändern daran wenig

 

 

Wächter / Marodeure sind im

 

... PvP ( wenn richtig gespielt ) Schadens-Maschinen, die aber nicht wirklich robust sind

 

... PvE mit Abstand die stärkste und effizienteste Nahkampf-Klasse. Der Schaden ( vor allem im DoT-Baum ) ist exzellent, wahrscheinlich sind Wächter / Marodeure insgesamt betrachtet im PvE die stärksten aller potentiellen DD's

 

 

Gruppenaufgaben, die man Solo ( inklusive Gefährte schafft ) sind für viele Klassen gut machbar. Allen voran die Klassen, die einen langen ( also 60 Sekunden ) CC haben.

 

Mit dem Söldner und Mako als Heil-Gefährte schaffe ich Boss-Mobs, die gleichauf mit mir sind ( als Beispiel ).

 

Das hängt aber immer sehr vom Spieler ab.

 

 

 

Klassen, von denen ich momentan die Finger lassen würde:

 

 

Imperialer Agent / Schmuggler im Allgemeinen.

 

 

Der Scharfschütze / Revolverheld soll laut BioWare zwar der stärkste Fernkämpfer sein, dass stimmt aber nicht. Parser und Kampflog-Auswertungen von 1.2 haben gezeigt, dass der Scharfschütze / Revolverheld im unteren Drittel der Schadensausteiler rangiert ( 20-30% weniger DPS als vergleichbare Klassen ). Dazu kommt aber der Stolperstein der Deckung, welcher mehr als einmal eher ein Hindernis als ein netter Bonus ist.

 

Ebenso verläuft es beim Saboteur / Schurken. Die Klasse war im PvP sehr stark, im PvE war sie eher immer Durchschnitt. Bereits vor 2 Monaten wurde der Saboteur / Schurke relativ stark "generfed" und wurde so für das PvE als Schadensausteiler eher unbrauchbar. Mit 1.2 kommt aber gleich die nächste Keule und macht den im PvE sowieso schon unnötigen Saboteur / Schurken nun endgültig überflüssig - es gibt keine nennenswerte Utility und der Schaden ist auch - wie gesagt - (unterer) Durchschnitt.

 

 

Momentan ist die Tendenz einfach, dass der IA / Schmuggler die Stiefkinder BioWares sind. Das merkt man an den Talentbäumen oder an der fehlenden Logik zuweilen der Skills / Energie-Haushalt.

 

Da kann ich nur in allen Punkten zustimmen!

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Also der Revolverheld / Scharfschütze dürfte wohl die Klasse mit den schlechtesten Def-Möglichkeiten sein.

 

Die Deckung ansich, Niederkauern, das Kraftfeld (zusammen 20 Sekunden annährend unverwundbar), das 3 Sekunden Schild, das 15 Sekundenschild, Ballistikdämpfer, Benzinkanister der jeden Kommando 9 Sekunden lang nutzlos macht, 1/3 der Zeit CC Immun durch niederkauern usw.

 

Grade in Huttenball absolut super, da nicht anchargbar, nicht runterkickbar, selbst aber 2 gute wegschubsskills. Hält jeden Ballträger auf wenn er gut steht.

 

Richtig geskillt auch keinerlei Energieprobs durch die erhöhte Regeneration in Deckung sowie dem Skill mit dem man sich wieder 50 Energie holt alle 60 Sekunden.

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Außerdem wehren Lichtschwert-Träger gerne mal die Schüsse ab ( was recht häufig passiert ), dann verpufft schon mal der potentielle 5.000er Crit in einem "Abwehren" des Jedis... und wenn das passiert, dann ist es relativ schlecht um einen bestellt.

 

Den Autoschuss, ja. Aber nen heimlichen Schuss, also den 5k critt, hab ich noch nie abgewehrt gesehen.

 

Selbst wenn, die einzigen die wirklich viel abwehren sind Tanks. Bei allen anderen Lichtschwertklassen ist es fast nix.

 

Hast du mal nen Schmuggler gezockt? Also über Lvl 40?

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Ich würde das ganz ehrlich erst wieder diskutieren, wenn Spiel-Update 1.2 herausgekommen ist. Da wird sich an den Klassen wieder so einiges ändern ...

 

Das sieht man ja auf dem PTR schon, wenn auch nicht 100% final. Da ich auch dort nen Schmuggler spiele könnte man gerne auch sagen wir nehmen die kommenden Veränderungen als Basis.

 

Dann füge ich noch folgendes hinzu:

 

70% DMG Reduce in Niederkauern.

 

sowie:

 

Kaum noch Gravigeschoss-Spam

 

:) *pew pew*

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Den Autoschuss, ja. Aber nen heimlichen Schuss, also den 5k critt, hab ich noch nie abgewehrt gesehen.

 

Selbst wenn, die einzigen die wirklich viel abwehren sind Tanks. Bei allen anderen Lichtschwertklassen ist es fast nix.

 

Hast du mal nen Schmuggler gezockt? Also über Lvl 40?

 

 

Nein, ich hab einen Scharfschützen ( ergo Imperialer Agent - ist aber das Selbe ).

 

 

Oh doch, alle Schüsse des Blasters bzw. des Gewehrs sind dem zufälligen "Abwehren" von Lichtschwert-Klassen unterworfen, was ein weiterer sehr großer Makel der Klasse ist.

 

Das ist ja das Unlogische, ein derart heftiger Angriff sollte nicht völlig zufällig abgewehrt werden können und im Nichts verpuffen.

 

 

Ist mir schon oft genug passiert, dass mein Hinterhalt ( das ist der 2,5 Sekunden Schuss aus der Deckung, welcher immensen Schaden verursacht ) einfach mal verpufft ist - das dürfte überhaupt nicht sein. Genau so ist es eben bei allen Angriffen die keine Sonde / Granate sind - und genau deshalb ist die Klasse da auch recht benachteiligt, weil keine andere Klasse so durch die Rüstung ausgebremst wird. Die meisten anderen haben Tech- oder eben Macht-Schaden als großen anderen Brocken ( der Söldner hat z.B. fast nur Tech bis auf Entladen etc. ), wir haben aber nur die Kategorie "Fernkampf".

 

 

Lustig wo du gerade Huttenball als BG ansprichst und den Scharfschützen / Revolverhelden hervorhebst... das ist genau das BG, in dem man ihn eigentlich am Einfachsten auskontern kann. Es gibt so viele Erhöhungen, Rampen, Kisten, Ecken etc., an denen man einfach einen Schritt dahinter machen muss und der stationäre Schütze ist einfach nutzlos ( falls man den ganz linken Talentbaum benutzt ). Keine andere Klasse ist davon so stark betroffen wie der Scharfschütze / Revolverheld. Und dann noch die Einschränkung bei der Deckung... auf Kisten geht's nicht, direkt am Rand geht's nicht, auf den Säcken geht's nicht - da frage ich: Was soll das? o.O

Edited by LovarBoy
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Da kann ich nur in allen Punkten zustimmen!

 

Echt fraglich warum.

 

Nicht nur das die Einschätzung des Schmugglers absolut falsch ist, was schlichter Unkenntnis zu Grunde liegt (ich denke mal hier kommt der Dunning-Kruger Effekt zum tragen), sondern auch noch folgende Punkte:

 

- Der Hexer als Heal ist am leichtesten umzukloppen.

- Powertechs mögen zwar wenn man sie in Ruhe lässt gut austeilen, aber wenn man einmal an denen dran ist fallen die wie die Fliegen, trotz schwerer Rüstung. Durch die ganzen Cast´s kann man die außerdem laufend unterbrechen.

- Marodeure halten durch Ihre Deff Skills meist länger durch als vergleichbare Klassen.

 

usw.

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Nein, ich hab einen Scharfschützen ( ergo Imperialer Agent - ist aber das Selbe ).[...]

 

Witzig das du dich zu den Deff skills nicht mehr äußerst. :)

 

Warst du immer beim Ausbilder, oder warum kanntest du diese alle nicht?

 

Zum Thema Huttenball:

 

Der heimliche Schuss castet geskillt nach nem Critt vom Blastersalve (oder wie der Skill heißt) 1.5 Sekunden. In der Zeit versteckt sich kaum einer, außerdem setzt man das ja grade ein wenn der Gegner nah an einem steht, und so keine Ausweichmöglichkeit mehr da ist. Wenn man einigermaßen gut positioniert ist bricht kaum was ab, was nicht auch beim Kommando usw. abbrechen würde.

 

Und unbeweglich ist man auch nicht ... warum auch? Ich kann doch überall wieder in Deckung gehen, und habe direkt wieder 3 frische Balistikdämpfer.

Edited by SohnderSonne
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Echt fraglich warum.

 

Nicht nur das die Einschätzung des Schmugglers absolut falsch ist, was schlichter Unkenntnis zu Grunde liegt (ich denke mal hier kommt der Dunning-Kruger Effekt zum tragen), sondern auch noch folgende Punkte:

 

- Der Hexer als Heal ist am leichtesten umzukloppen.

- Powertechs mögen zwar wenn man sie in Ruhe lässt gut austeilen, aber wenn man einmal an denen dran ist fallen die wie die Fliegen, trotz schwerer Rüstung. Durch die ganzen Cast´s kann man die außerdem laufend unterbrechen.

- Marodeure halten durch Ihre Deff Skills meist länger durch als vergleichbare Klassen.

 

usw.

 

 

 

Die Einschätzung ist alles andere als falsch, sondern beruht auf Erfahrungen aus dem PvP-Forum, dem Klassen-Forum und dem PTS-Forum ( der größte Teil aus dem englischen Bereich ).

 

Außerdem rede ich von einer Unterklasse, dem Scharfschützen / Revolverhelden, und nicht von der übergeordneten Klasse Schmuggler / Imperialer Agent.

 

_____

 

Ich war noch nicht fertig mit editieren... aber ja, schön mal flamen und gut ist, fühlst du dich dadurch besser? :rolleyes:

 

Hast du denn einen Revolverhelden / Scharfschützen oder beruhen deine Aussagen auf deinem Schurken? ...

_____

 

Der Hexer / Gelehrte mag zwar ein klassischer "Stoffie" sein, aber leicht umzukloppen ist er sicherlich nicht. Im Notfall wird einfach mal weggesprintet.

 

Wenn du einen Schurken / Saboteur spielst und einen Hexer / Gelehrten im Stunlock umbretzelst ist das schön ( zeugt aber nicht wirklich von viel Skill deines Gegenübers ), gut gespielte Heiler ( und ja, auch Hexer ) sind da aber eine andere Hausmarke.

 

 

 

 

____

 

Vielleicht sollten wir aber zum eigentlichen Thread-Thema zurückkommen. Ich habe meine Erfahrung / Meinung gepostet wie es der TE wollte, mehr hab ich hier nicht zu erledigen.

Edited by LovarBoy
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Die Einschätzung ist alles andere als falsch, sondern beruht auf Erfahrungen aus dem PvP-Forum, dem Klassen-Forum und dem PTS-Forum ( der größte Teil aus dem englischen Bereich ).

 

Gut, ich hab halt einfach nur die Erfahrung aus den ganzen BG´s, aber das ist natürlich nicht zu vergleichen mit Forumsbeiträgen.

 

Außerdem rede ich von einer Unterklasse, dem Scharfschützen / Revolverhelden, und nicht von der übergeordneten Klasse Schmuggler / Imperialer Agent.

 

In deinem ersten Beitrag redest du klar von beiden Unterklassen

 

 

Ich war noch nicht fertig mit editieren... aber ja, schön mal flamen und gut ist, fühlst du dich dadurch besser? :rolleyes:

 

Emotional ehrlich gesagt alles unverändert. :)

 

Der Hexer / Gelehrte mag zwar ein klassischer "Stoffie" sein, aber leicht umzukloppen ist er sicherlich nicht. Im Notfall wird einfach mal weggesprintet.

 

... und im Dot sterben. Ganz im Ernst, ich hab keinen Hexer im BG gesehen der auch nur 10 Sekunden gegen meinen Schurken überlebt. (Außer er schafft es wegzurennen und sich hochzuheilen, was aber dem Team nix nützt)

 

Wenn du einen Schurken / Saboteur spielst und einen Hexer / Gelehrten im Stunlock umbretzelst ist das schön ( zeugt aber nicht wirklich von viel Skill deines Gegenübers ), gut gespielte Heiler ( und ja, auch Hexer ) sind da aber eine andere Hausmarke.

 

Auch gut gespielte Heiler, mögen Sie denn überleben, kommen aber zu nichts anderem mehr als vor dir zu flüchten. Andere heilen können Sie nicht mehr.

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Der kopfgeldjäger, grund skill tot von oben den man sehr fürh bekommt, und ein flächen angriff darstellt. Weiß nicht ob es ein pendant beim trooper dafür gibt, Aber auf imp seiter ist er der einzige mit einem flächenangriff noch vor der spezialisierungswahl. Dadurch ist man viel schneller, das die 3er trashmobs mit einem angriff direkt tot oder fast tot sind, während man mit den anderen klassen jeden einzelnenn angreifen muß. Hinzu komm das man dadurch, auch weniger schaden nimmt, da die gegner tot sind bevor sie angreifen können, und man noch schwere rüstungen trägt.
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In deinem ersten Beitrag redest du klar von beiden Unterklassen

 

 

 

 

Ja, aber dann hast du nicht richtig gelesen / verstanden, was ich da geschrieben habe.

 

 

Bezug auf den Saboteur / Schurken:

 

Ich sprach dabei hauptsächlich vom PvE, und da ist der Schurke / Saboteur jetzt und spätestens mit 1.2 eine absolut überflüssige DD-Klasse. Schurke und PvP habe ich bewusst nicht angesprochen, weil sie - bei durchschnittlich-gespielten Gegnern - jetzt und auch danach immer noch sehr stark sind.

 

 

Bezug auf den Scharfschützen / Revolverhelden:

 

Eigentlich der "stärkste" Fernkämpfer im PvE (zumindest wird er so tituliert und so das Nutzen der Deckung gerechtfertigt), stimmt nur leider nicht - wie gesagt, Parser & Combat Log geben mit 1.2 darüber einen - leider sehr negativen - Eindruck.

 

Und die Unterklasse im PvP... tja. Hatten wir ja, ich hab meine "erfahrene" und "erlesene" Meinung, du deine.

 

 

___

 

 

@ Redeyes

 

Ja, der Soldat hat "Mörserhagel". Mit 1.2 funktioniert der auch genauso gut wie "Tod von Oben".

 

Der Skill erleichtert einem das Leveln enorm, das stimmt... der Schaden ist für einen AoE Wahnsinn und dann der Zusatzeffekt spitze. ;)

Edited by LovarBoy
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Wundert mich das der Scharfschütze so schlecht im Schaden sein soll, ist das auf Mittlere/Lange Kämpfe bezogen weil die Energie dann zu neige geht oder ist das Generell so.

 

Im PVP find ich meinen Schaden dafür Recht Okay, ich denk mir halt ich bin Range DD und mach Mächtig Schaden da isses schon in Ordnung das ich bisle Immobiler bin als andere

bzw nicht soviel aushalte.

 

Aber wenn wir jetzt sogar weniger Schaden machen als andere .... ?

 

Ich kanns net sagen Spiel nur Agent Scharfschütze - aber das wäre dann für mich nicht in Ordnung wenn ich mit den Nachteilen auch noch ein Schwaches DD Potential habe.

Edited by Menias
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Wundert mich das der Scharfschütze so schlecht im Schaden sein soll, ist das auf Mittlere/Lange Kämpfe bezogen weil die Energie dann zu neige geht oder ist das Generell so.

 

Im PVP find ich meinen Schaden dafür Recht Okay, ich denk mir halt ich bin Range DD und mach Mächtig Schaden da isses schon in Ordnung das ich bisle Immobiler bin als andere

bzw nicht soviel aushalte.

 

Aber wenn wir jetzt sogar weniger Schaden machen als andere .... ?

 

Ich kanns net sagen Spiel nur Agent Scharfschütze - aber das wäre dann für mich nicht in Ordnung wenn ich mit den Nachteilen auch noch ein Schwaches DD Potential habe.

 

 

 

Hauptsächlich liegt es am Energie-Haushalt, weswegen der Scharfschütze so schlecht abschneidet. In sehr kurzen Kämpfen, solange man die Energie "verpulvern" kann, ist er ganz ok, aber auf Dauer ziemlich schwach.

 

 

Aber auch der eigentliche Schadens-Ausstoß ist benachteiligt, wie schon von mir geschrieben. Hauptsächlich eben, weil ALLE Schüsse durch Rüstung verringert werden und ein derartiges "Problem" keine andere Klasse hat.

 

 

Hier mal ein paar Threads, falls du des Englischen mächtig bist:

 

http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=380085

 

http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=379645

 

http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=380143

 

 

Und genau das ist ja das Streit-Thema.

 

Schwächere DPS / Schadens-Leistung + das Muss der Deckung + eingeschränkte Mobilität der lange Wirkzeiten.

Edited by LovarBoy
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Also mal unter uns gesagt.

Mir ist als Powertech-Tank im Huttenball ein Scharfschütze bzw. sein Rep-Äquivalent am liebsten, wenn sie am Rand der Torlinie in Deckung gehen bzw. oben auf dem obersten Plateau. Das sind so richtig geniale Tor-Maschinen für mich.

 

Warum? Anspringen geht doch nicht. Ranziehen auch nicht und unterbrechen kann man die schonmal gar nicht.

Pustekuchen. Wenn die nicht grad ihr großes Supportschild (dieser Aufsatz auf das normale Deckungsschild) aktiv haben, sind sie meine bevorzugten Fernstun und sofort Anspringziele.

Auf diese Art kann man als Powertech / Frontkämpfer, wenn gut gespielt, in ca. 20 Sekunden von der Mitte bis zum Tor durchmarschieren.

 

Aber egal wie, wenn man einen Powertech oder Frontkämpfer beherrscht, kann man im Huttenball aufgrund von extremer Mobilität bei gleichzeitig immenser Schadensreduktion das Spiel fast im Alleingang entscheiden. Im Gegenzug dazu ist der Tank der beiden Klassen in den anderen beiden Schlachtfeldern eher nur Mittelmaß. Niedriger Schadensausstoß, auf Nahkampf ausgelegt mit ein paar Fernkampffähigkeiten auf zu langem CD.

 

Ok, ich halte mit der Klasse in Alderaan eine Konsole entwas länger und kann Incs ansagen, weil ich was länger lebe, aber wirklich der Bringer ist ein Tank nur in Huttenball.

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Ich würde das ganz ehrlich erst wieder diskutieren, wenn Spiel-Update 1.2 herausgekommen ist. Da wird sich an den Klassen wieder so einiges ändern ...

An meiner Klasse kaum (spiele Jedi-Schatten, und da gibt es so einige Leute die meinen das man diese Klasse hätte nerfen sollen, auch wenn meine Wenikeit sich denkt das die Klasse zwar gut ist, wird sie von mir nicht als broken empfunden). Wie auch immer, Jedi-Schatten kann im PvP ziemlich rocken (man muß halt nur wissen wie man den Charakter specen muß und wie man sein Gear zusammenstecken sollte, und natürlich muß man es dann auch noch spielen können).

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Der Scharfschütze / Revolverheld soll laut BioWare zwar der stärkste Fernkämpfer sein, dass stimmt aber nicht. Parser und Kampflog-Auswertungen von 1.2 haben gezeigt, dass der Scharfschütze / Revolverheld im unteren Drittel der Schadensausteiler rangiert ( 20-30% weniger DPS als vergleichbare Klassen ). Dazu kommt aber der Stolperstein der Deckung, welcher mehr als einmal eher ein Hindernis als ein netter Bonus ist.

Stimmt, der Sniper kam mir schon immer viel zu schwach vor - vor allem, da die mangelnde Mobilität ein heftiger Malus ist.

 

Im Huttenball momentan wahrscheinlich die schlechteste Klasse.

Edited by Zertheron
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Im Huttenball momentan wahrscheinlich mit Abstand die schlechteste Klasse.

Würde sagen der Jedi-Schatten der hauptsächlich auf Infiltration gespect ist, ist schlechter im Huttenball... (hatte es Probiert ging so gar nicht, habe inzwischen umgespect und bin jetzt glücklich).

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Würde sagen der Jedi-Schatten der hauptsächlich auf Infiltration gespect ist, ist schlechter im Huttenball... (hatte es Probiert ging so gar nicht, habe inzwischen umgespect und bin jetzt glücklich).

Ja, mit anderen Klassen hat man eben die Wahl umzuspecen. Der Sniper ist dagegen als stationäre Klasse im Huttenball einfach immer relativ schlecht. Und da PvP momentan auf vielen Servern zu 90% aus Huttenball besteht .. nun ja.

 

Alles erträglich wenn der Sniper wenigstens im DPS überzeugen würde, was aber auch nicht der Fall ist.

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