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Aide pour mon ravageur pvp s'il vous plait


sebagati

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Bonsoir, Je suis venu ici sur le forum pour vous demandez votre avis, je vais bientot passer lvl 50 (je suis actuellement 45) et j'aimerai donc faire du pvp, je suis actuellement en spé rage et je me demandais si c'etait le must pour pvp en tant que ravageur ou est ce que c'est mieux de prendre une spé hybride avec un stuff tank pour etre plus résistant et faire un peu chier tout le monde ?

 

Y'a t'il moyen de combiner résistance et DPS ? et si oui avec quel spé ?

 

Merci pour vos réponses

 

Et bon jeu a tous

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Je connais mal les noms de spé empire, mais si la spé rage c'est celle où tu fais ton choc à tire-larigot, ben c'est une spé très répandue en jcj. Le cycle est carrément élémentaire mais pas forcément facile à réussir face à des adversaires qui bougent beaucoup. Mais bon si tu maîtrises ça fait mal.
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Les deux choix sont possibles. Soit faire un pur dps en spé rage, soit faire un personnage plus tank en hybride vengeance/immortel.

 

Ce dernier est assez apprécié en team, surtout si tu peux jouer avec un ou deux healers. Son role est alors de rester près d'eux, d'utiliser ses controles des foules (CC), ses taunts, de faire du dégâts et surtout sa bulle pour les tenir en vie. Mais tu seras évidemment très loin en dégâts des dps. En huttball, l'hybride est aussi l'un des tous meilleurs porteurs de balle (avec l'assa hybride).

 

Pour le rage, sans valoir un maraudeur carnage, c'est actuellement un excellent dps support capable de mettre une bonne pression sur les healers adverses. C'est également un assez bon duelliste (l'hybride tank n'est pas mauvais non plus) mais qui sera surclassé par les snipers, les maraudeurs et les assa.

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Une autre spé hybride assez peu utilisé et pourtant assez sympa :

lien

 

Qui te permet de gagner pas mal de survie grâce au boubou généré par le cri de force tout en envoyant de bon petit smash et d'avoir l'étranglement instant qui est très pratique pour placer un saccage complet. Tu trouves, un heal, tu le protèges en balançant du saut allié et du taunt à foison tout en tapant plutôt pas mal à base de cri de force, d'étranglement-saccage et de smash.

 

Tout ça en stuff dps avec pourquoi pas un bouclier...

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Gravité n'a aucun intérêt dans le template que tu présentes ;)

En dehors de ça, c'est une spé qui ne m'avait pas du tout convaincue. Mais il faut préciser que je n'ai fait que des comparaisons sur mannequin, jamais en bg réel.

 

Niveau dps, c'était à peine supérieur à un immo/vengeance, et encore à condition de ne pas rater un choc.

 

Niveau mobilité, tu gagnes le gros avantage qu'est extermination. Mais tu perds celui encore plus important qu'est Invulnérabilité (le seul truc qui me manque vraiment en rage). Ton efficacité en huttball en prend un sacré coup.

 

Et niveau encaissement tu perds énormément. Je ne trouve déjà pas barrière sonique très efficace avec le talent vengeance (encaissement de ~1500/1700 en HdG). Alors sans.... Tu perds également défense assourdissante qui te donne un CD défensif supplémentaire.

 

Le dernier truc qui m'a posé souci, c'est la rage. C'est déjà pas la fête de ce coté avec Inflexibilité et Ruine. Sans c'est vraiment dur de tenir la longueur sans coller de la fente sans arrêt.

 

Encore une fois, la situation en bg est assez différente de celle d'un test mannequin, donc ma perception peut être fausse.

Edited by LameAesir
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Tu me met le doute, le cout du cri glacial n'est pas à 3 d'origine? le but étant de l'avoir gratuit pour la spammer un max (ouverture des portes etc...)

 

En dps, si c'est supérieur sur poteau déjà en monocible, il faut imaginer que le smash est censé être laché sur plusieurs personnes tout en applicant un débuff d'armure et souvent de précision. Un petit combo, smash, cri glacial, taunt de zone dans un pack aidera plus le groupe qu'un immo/vengeance je pense. Le but de la spé hybride étant avant tout d'aider au max tes potes tout en protégeant le heal.

 

Pour le huttball je ne sais pas vu que je respé en 27/12/2 rien que pour jouer en ayant un max de resist et de contrôles.

 

Après comme tu dis c'est a testé en BG, je me suis bien amusé avec cette spé quand j'étais avec un pote heal et qu'on manquait tout les 2 de stuff ;)

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Tout d'abord je tiens a vous remerciez pour vos réponses, je pense faire une spé hybride mais est ce que quelqu'un en aurait une parce que je ne sais pas trop ou je dois mettre mes points ? et en second si je prend la spé hybride est ce que je dois prendre le stuff DPS ou le stuff TANK?

 

Merci

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Tu me met le doute, le cout du cri glacial n'est pas à 3 d'origine? le but étant de l'avoir gratuit pour la spammer un max (ouverture des portes etc...)

 

Le talent immo suffit à le rendre gratuit.

 

 

En dps, si c'est supérieur sur poteau déjà en monocible, il faut imaginer que le smash est censé être laché sur plusieurs personnes tout en applicant un débuff d'armure et souvent de précision. Un petit combo, smash, cri glacial, taunt de zone dans un pack aidera plus le groupe qu'un immo/vengeance je pense. Le but de la spé hybride étant avant tout d'aider au max tes potes tout en protégeant le heal.

 

J'ai refait du poteau avec les deux spé ce we, et non question dps monocible il n'y a presque aucun écart. Et encore il manque les 45% de critique pour vengeance sur le lancier vicieux que l'on ne peut pas utiliser sur mannequin.

En dehors de ça, tous les avantages que tu dis sont aussi pour l'immo/veangance : debuff de zone en armure et précision et cri glacial gratuit.

 

Le seul intérêt de l'immo/rage c'est donc un dps multicible supérieur et un peu de mobilité avec l'extermination. Au prix d'un CD défensif, d'un antiCC et d'une réduc de dégâts sur charge, de plus de problème de rage et d'une réduction de CD sur le grognement intimidant.

 

Je ne dis pas que ta spé est pourrie, mais ça fait beaucoup de trucs perdus pour un peu de dégâts de zone je trouve.

Edited by LameAesir
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S'il vous plait personne ne sait me donner un template hybride tank pvp ?

 

Ce template est assez joué. Une variante un poil plus tanky et moins dps est pas mal utilisée également, en décalant les deux points de sauvagerie dans barriêre sonique.

 

Il y a quelques autres trucs qui peuvent/doivent également être modulés, dont précision.

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Le seul intérêt de l'immo/rage c'est donc un dps multicible supérieur et un peu de mobilité avec l'extermination. Au prix d'un CD défensif, d'un antiCC et d'une réduc de dégâts sur charge, de plus de problème de rage et d'une réduction de CD sur le grognement intimidant.

 

Je ne dis pas que ta spé est pourrie, mais ça fait beaucoup de trucs perdus pour un peu de dégâts de zone je trouve.

 

Je veux bien que tu n'y crois pas mais je trouve que tu résume un peu beaucoup pour quelqu'un qui n'a testé que sur poteau...

tu oublies :

- le boubou du cri de force qui est un des atouts principal de la spé

- Le fait que le débuf d'armure soit multicible

- le bénéfice qui regen 10% de pv

- le fait qu'on puisse commencer à s'opti pour la spé smash si c'est le but final

- La "facilité" à faire du dps

 

Je ne dis pas qu'elle est mieux, je pense juste que ça vaut le coup de tester pour quelqu'un qui débute sans stuff de malade ;)

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tu oublies :

- le boubou du cri de force qui est un des atouts principal de la spé

 

C'est un talent immortel. Donc les immo/vengeance peuvent l'avoir également.

 

- Le fait que le débuf d'armure soit multicible

 

Toujours un talent immortel. Donc même remarque.

 

- le bénéfice qui regen 10% de pv

 

Talent très contreversé. Et d'une efficacité assez nulle en comparaison de défenses assourdissante et invulnérabilité.

 

- le fait qu'on puisse commencer à s'opti pour la spé smash si c'est le but final

 

Ca oui, c'est un argument recevable. J'ai tendance à vouloir jouer tout de suite ma spé finale, pour la prendre au maximum en main. Mais cette façon de voir peut se justifier.

 

- La "facilité" à faire du dps

 

Ca m'intéresserait de savoir en quoi. Ce n'est pas du mauvais esprit, ça m'échappe complètement :confused:

 

Tu utilises exactement le même nombre de compétences pour les deux spé. Seuls changent l'extermination et l'empalement.

En immo/vengeance, tu dois juste faire gaffe à coller un empalement avant ton cri de force/lancer vicieux. En rage, tu dois coller faire une charge/extermination et si possible stacker tes 4 débuffs avant de coller un choc.

C'est plutôt plus simple en vengeance.

Et pire que ça, c'est plus facile de rater un choc qu'un empalement. Etre un bon rage est plus difficile qu'être un bon vengeance (et ça vaut aussi pour les full rage et les full vengeance).

Edited by LameAesir
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Et est ce que quelqu'un peut me dire si je dois prendre le stuff tank ou DPS s'il vous plait?

 

D'avance merci

 

On trouve toutes les écoles dans ce domaine :

- Les adeptes du full stuff tank : ils passe leur temps à protèger leurs healers, et à controler les healers adverses. Mais ils ne tuent presque jamais directement une cible.

- Ceux qui mixent le stuff pour avoir le bonus de set 2 pièces dps et tank,

- Les fans du stuff dps avec bouclier,

- Et le reste en stuff dps avec un focus : ils partent du principe que le tank est focus en dernier, donc qu'ils doivent dps pendant ce temps là.

 

C'est vraiment une histoire de perception de chacun, savoir où tu veux placer le curseur entre le tanking et le dps.

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(Je traduit les sorts depuis mon Gardien pour faciliter la lecture)

 

J'ai testé la full immorta , l'hybride immo - vengeance et j'en ai été tres decu des 2 . Surtout de l'hybride la .

 

La mienne que j'ai créé il y a bien des mois puis faconné toujours au fur et a mesure de mes bgs , je la trouves toujours aussi interessante .

---Actuellement donc la immo-rage avec ce template (evidemment 5 pts de plus me rendrais enormement puissant mais bon ^^ ) http://swtor.game-guide.fr/arbre-de-talents/?rav&0000101021213023212000000000000000000000000001222112002232&v=1.5

Evidemment en Forme Soresu .

 

---Le stuff est egalement hybride , on fait pas les choses a moitié ; donc Casque / Torse / Gant / Jambe / Bottes / Bouclier en Tank avec Bonus de set PvE donc 5 blindages TN / GE sur les pieces d'armures .

Oreillete / Implants / Reliques / Armes P / Centures / Brassards en Puissance- Afflux .

-Stim Endurance . (Possibilité de swicth en combat pour phase de burst )

- Pour les cas de Huttball / Defense a Voidstar ou besoin de plus de resistance exceptionnelle on remplace les 2 reliques Puissance par celle de Defense ainsi que l'oreillette .

 

--Me donnant les stats suivantes :

-Partie Def : 49% de reduction de degats , 25,2K pv , 22% defense ( 28 avec les switch de reliques) , 35% et 30% pour le bouclier (pas utile en pvp donc jai peu mis )

-Partie Off : 840pts de Puissance , 28% critique Force , 72% afflux .

 

---En combat j'utilise plus de 20 sorts en continue dout la difficultés de prendre en main la Spé . Avec tout les Cds Defensif a utlisé au bon moment , le swich de Boubou , l'intervention des que up , les 2 taunts des que up pour la partie protection . Les attaques a utilisé des que Up : Cri de Force ( Gratuit tout le temp , Buff enorme grace au bonus de set + les 800 en Puissance , en plus ca tic a 3K5 a 10m ) , Choc bien stacké si possible ( Crit a 4K et 4K5 sur certain en AoE ) , Represailles ( coute que 1 pt et donne un buff a reset , a lancer dans le meme gcd que le cri ) , Saccage ( plus gros coup , a mettre lors dun stun ) .

-Sort que je n'utilise jamais : Fente , trop gourmant pour le peu de degat . Cri Glaciale , jamais trouvé l'occase de l'utilisé , je l'ai vite degagé de mes barres .

 

---On dispose du coup de : 1 Mezz de Zone / 2 vrai Stun ( Etranglement + Revers ) / 1 bump / 2 root ( 2 sauts ) / des attaques a plus de 4m nous permettant d'avoir de la distance sur les autres cacs / un burst violent pour un cac.

-Seuls classes a evité en solo ; les Sorcier spé courir , on ne peut rien faire et les Pyros burst penetrant l'armeure trop violent . Toutes les autres classes je doit perdre une fois de temp en temp en solo .

- Gestion de Rage plus que facile ; j'oscille entre 3 et 6 pts tout le temp . Je dois meme utiliser la mise en rage (pour le choc ) avec presque full rage .

 

Voila comment je joue mon hybride , apres libre a vous de me donnez votre avis .

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Merci. Ton post est intéressant.

 

J'ai testé la full immorta , l'hybride immo - vengeance et j'en ai été tres decu des 2 . Surtout de l'hybride la .

 

Juste j'aimerais bien savoir en quoi est-ce décevant ? Qu'est ce qu'apporte concrêtement les points en rage vis à vis de ceux en vengeance ?

 

La plupart des variations en immo/vengeance (17/24/0, 17/22/2, 21/18/2, etc) j'arrive à voir les avantages et inconvénients pour un "tank" pvp et comprendre ce qui a pu justifier de mettre tant de points dans l'arbre.

Aller chercher revers de la main, étreinte de force, invulnérabilité ou défense assourdissante ok. Mais les points en rage ça me dépasse complètement :confused:

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En tank , si j'ai besoin de Dps a un moment donné je prefere avoir dans mes capacité un mini burst qu'un simple dps supérieur .

 

Si on prend les points que j'ai mis ; la 1ere ligne augmente les degats de la frappe experte et du balayage donc mes plus gros coup ( balayage augmenté de 8% aussi en tank) , plus 6% de critique force me permettant de ne pas mettre 1 seul point de critique dans mon stuff et de mettre full puissance - afflux ( je me cale 800pts de puissance soit presque autant qu'un dps ) . 2e ligne j'ai 15% de critique sur l'elimination et la fente en plus et un heal gratuit toute les 2 minutes . Ce heal est contesté mais il me fait 2,9K de heal (medaille de heal 2,5K en passant mais c'est pour la forme ^^) je trouves pas ca pourris perso .

3e ligne je gagne en mobilité avec le Saut Acharné ( permet de sauter a 10m , sur les TE/FT et en huttball les passerelles n'ont que 9,5m d'ecart si vous voyez ou je veux en venir , permet d'avoir la Tempete de lame (qui donne le buff) toujours gratuit car j'aurais toujours fait un des 2 sauts prealablement .) Plus augmentation des degats du Saut acharné/fente/elimination . ( En critique ca me fait 2,8K , 2,5K et 4K ) et le saut acharné et un sort qui fait pas mal de degats en plus de son utilité .

4e ligne , le critique auto de balayage pour le burst accompagné de la singu donc ca fait entre 4K et 4K5 , et le up de la mise en rage qui m'empeche d'etre en galere d'energie : up toute les 40s + donne les stacks du choc + me donne desormais 10pts de rage .

 

Apres la partie vengeance je me sentais perdu je pense , j'avais certes un poil plus de resistance mais il me manquais le 2e controle et une petite phase de burst . J'ai testé aussi en duel et j'arrivais pas a descendre reelement le gars en face apres je manque d'experience sur la spé c'est sur .

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En tank , si j'ai besoin de Dps a un moment donné je prefere avoir dans mes capacité un mini burst qu'un simple dps supérieur .

 

Merci pour ce point de vue. C'est un argument valable en effet.

Même si je ne le partage pas :D En tank, j'ai plutôt tendance à jouer sur la durée si je dois combattre.

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J'ai retest l'hybride Immo-Vengence et je sais pas je ne me trouves pas plus resistant , et je fais enormement moins de degats ( deja plus gros coup je peine a aller au delas des 2K ) J'ai plus l'impression d'etre un gros truc qui se traines le long de la map :p Bref je vais rester sur mon hybride jaurais au moins (re)essayé .
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Ha ba j'ai fait un test aussi en immo/rage. Mais je ne suis pas convaincu non plus :p

 

J'ai retest l'hybride Immo-Vengence et je sais pas je ne me trouves pas plus resistant , et je fais enormement moins de degats ( deja plus gros coup je peine a aller au delas des 2K ) J'ai plus l'impression d'etre un gros truc qui se traines le long de la map :p Bref je vais rester sur mon hybride jaurais au moins (re)essayé .

 

Moins résistant, ce n'est pas possible. 4% de dégâts en moins en permanence, un CD supplémentaire de 15% et un buff de 20% sur la charge ça compte quand même. En immo/rage, quand mon shieldé ramasse, je vois que je descend beaucoup plus vite. Et la perte de défense enragée (dispo toutes les 40 sec) et d'invicibilité (20% pendant 4 secondes toutes les 15 secondes) fait très mal à l'encaissement. A chaque fois que je vois un spé choc se radiner sur mon healer, j'enclenche charge + taunt + défense enragée. 30% de dégâts en moins sur mon healer et 35% sur moi. Ca réduit de façon assez impressionnante l'efficacité du choc. En immo/rage, ca fait un peu suer de claquer les CD longs juste pour ça.

 

Niveau dégâts, c'est sur que tu n'as pas beaucoup de burst et très peu de dégâts multicible. Mais en monocible sur le temps, c'est à peu près équivalent. Mais c'est vrai qu'avec les controles, tenir ce dps quand il faut skiller en permanence peut être un problème. L'immo/rage peut le délivrer beaucoup plus rapidement c'est un avantage.

 

Mais je reste sur mon avis précédent, pour être un protecteur l'immo/veangance me semble largement mieux.

Quand mon souci est le dps, je fais une vraie spé rage :p

Edited by LameAesir
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