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avis sur le franc-tireur


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bonjour à tous, à quelques jours/ heures du lancement du jeu je suis de plus en plus tenté par le contrebandier en spé double blaster (dps). j'aurais voulu avoir votre avis, particulièrement ceux qui ont eu l'occasion de monter quelques levels en bêta test.

est-ce une spécialisation orientée solo-farming, groupe-raid, pvp....

j'hésite donc entre franc-tireur et le consulaire ombre, sachant que je pense aller sur serveur RP PVP.

 

donnez moi votre avis ;)

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Tu peux tout faire avec toutes les classes. Le solo farming avec les compagnons, avec n'importe quel spé.

En pvp, le franc tireur se démerde bien et en pve, c'est l'une des rares classes pure dps (j'entends par là que les 3 spé sont orientés vers ça).

 

Bon par contre tu pourras ni heal, ni tank, mais est ce réellement un souci ?

Edited by Ananke
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salut!

 

j' ai eu l'occasion de monter un franc-tireur lvl 24 a la beta.

Et je trouve qu il est le DPS par excelence! (je n 'ai pas tester les autre classes lol)

Meme en PVP c'est un plaisir a jouer, tres efficace a condition de ne pas rester trop longtemps a decouvert!

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Jusqu'au niveau 18, deux remarques :

 

1) Apprendre à gérer son énergie, notamment récupérer en énergie.

Mais comme une partie du jeu du contrebandier consiste à deviner le rythme de tir de ses ennemis, ça va encore assez bien, sauf que le compagnon lui ne se met à pas couvert, ce qui signifie qu'il faut veiller à bien prendre un peu d'aggro sur soi.

 

2) Purement DPS, sans un compagnon soigneur, j'ai eu beaucoup de mal à soloter les élites.

Normal vous allez me dire, pas de problème, mais je soupçonne que dans ce cas particulier, certaines classes s'en sortent mieux que d'autres.

Pour le reste, observer le terrain, prendre le rythme, aucun problème à faire toutes les missions solos.

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impossible de remplir le champ intitulé ??

 

donc désolé de donner du boulot

 

mon nouveau poste etait votre configuration de votre franc-tireur

 

salut

 

quelles sont les specialités que vous avez prise pour vos compagnons franc-tireur et quelles sont vos points de competence ?

 

j'ai pris arme diplomatie et investigation et 2 pts de competence en tir sur et ecran de couverture

 

a vous !

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Jusqu'au niveau 18, deux remarques :

 

1) Apprendre à gérer son énergie, notamment récupérer en énergie.

Mais comme une partie du jeu du contrebandier consiste à deviner le rythme de tir de ses ennemis, ça va encore assez bien, sauf que le compagnon lui ne se met à pas couvert, ce qui signifie qu'il faut veiller à bien prendre un peu d'aggro sur soi.

 

2) Purement DPS, sans un compagnon soigneur, j'ai eu beaucoup de mal à soloter les élites.

Normal vous allez me dire, pas de problème, mais je soupçonne que dans ce cas particulier, certaines classes s'en sortent mieux que d'autres.

Pour le reste, observer le terrain, prendre le rythme, aucun problème à faire toutes les missions solos.

 

Tout à fait d'accord. Et pour la partie pvp, j'ajouterai :

 

- Savoir se faire oublier.

- Etre super concentré sur son placement par rapport à l'(aux) ennemi(s). Un Franc-Tireur qui peut déployer son DPS est une véritable tuerie (au sens propre:tran_cool: )

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Peut-être pas la classe la plus adaptée au PvP (mais je suis une quiche en PvP), parce que pour moi, le Contrebandier est une classe assez tactique où observer le terrain, les habitudes de ses adversaires prend tout son sens.

 

Repérer les obstacles, savoir par avance comment progresser, profiter des éléments de décors (mention spéciale pour les réservoirs à faire exploser ici et là), le combat du contrebandier se prépare un rien plus à l'avance que les autres classes.

 

C'est ça qui m'a conquis, mais je suis pas sur que c'est la bonne approche pour le PvP.

Edited by Dinglewood
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Vous avez tout a fait raison, le franc tireur, comme le malfrat, est une classe à jouer subtilement. Le mec qui la jouera bourrin se fera oneshot rapidement. c'est pour ça que j'aime jouer cette classe, on est des gentlemen. :cool:
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:)

 

En effet ...

En dehors du fait que contrairement aux autres classes, nous avons justement une classe folle, ne pas oublier que le but d'un contrebandier n'est pas de gagner, mais de faire un max de bénéfice avec un minimum de pertes (financières).

 

J'ai beaucoup apprécié le fait qu'assez souvent, le jeu permette d'utiliser le décor pour contourner les trash-mobs alors que l'objectif de la mission est plus loin (mention spéciale pour le moment où j'ai du emprunter une mince corniche en hauteur pour éviter un poste de garde).

 

S'il est parfois dommage que l'on puisse se faire aggro lorsque la ligne de visée est libre mais que l'on est en hauteur (se méfier des ponts avec des gardes en dessous), il semblerait en revanche qu'une ligne de visée bouchée limite l'aggro (de l'art de passer derrière les caisses).

Edited by Dinglewood
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Je suis tout à fait d'accord avec mes collègues. Le contrebandier est un savant mélange de placement, mouvement et déclenchement du bon pouvoir au bon moment.

 

En franc-tireur, il faut switcher entre tes pouvoirs sous couverture et les moments où tu es debout et te déplace.

But 1 : maintenir le debuff de dégâts

But 2 : claquer des pouvoirs tout en gérant sa barre d'énergie. Pas la peine de tout claquer dès le départ si après tu ne plus rien faire. Tu dois notamment t'arranger pour toujours avoir de qui renouveler le debuff dégâts et si possible de quoi te dégager d'une aggro (coup de pied ou grenade flash)

But 3 : Exploiter le terrain pour obtenir une couverture et éviter un max de dégâts

 

En tant que contrebandier, tu as de nombreux pouvoirs à toi de bien les connaître pour savoir quand les utiliser au mieux. Pas la peine de claquer une visée qui à un temps de cast de 1.5 sec si tu sais que tu vas de voir bouger.

 

 

Le malfrat est encore différent, basé sur la furtivité et capable de faire du soin :-)

 

En tant que Soldat, tu peux te contenter de te poser au milieu d'une pièce et de tout démolir, en tant que contrebandier, il te faudra ruser pour faire la même chose.

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Et bien pour moi, le franc-tireur, c'est l'erreur de casting.

 

Quand j'ai parcouru les descriptifs de classes, celui du Franc-Tireur m'a de suite accroché. Rien que le simple fait de tenir deux blasters en mains, c'était la promesse d'une classe fun et versatile à jouer.

 

Sauf que pas du tout. Les attaques disponibles en mouvement sont très faibles. Et en fait, on se retrouve à jouer un personnage avec les pieds rivés dans le sol pour pouvoir placer de sérieuses attaques.

 

Attention, je ne dis pas que la classe est nulle, pas du tout. Seulement, je suis déçue, parce que je m'attendais à autre chose, peut être plus fun, plus mobile, rapide et imprévisible.

 

My two cents.

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Le mouvement se fait plutôt avant le combat, pas après ...

Mais je t'assure que je bouge beaucoup, le temps d'avoir la bonne position.

Si tout va bien, après, je ne suis pas censé bouger. Parce que si je suis censé bouger, c'est que les choses sont en train de mal tourner.

Sauf un autre requin de ma connaissance, qui ne manque jamais d'aller au corps-à-corps pour être sûr d'en planter une entre les deux-jambes ... je crois qu'elle a une rancune tenace.

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Question cover:

 

à priori les 2 modes de cover dont vous parlez (décor/écran) n'offrent pas les mêmes bonus de défense, mais je n'arrive pas à trouver les valeurs; le décor naturel étant plus protecteur il faut essayer de privilégier ce mode.

Si quelqu'un sait.

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Question cover:

 

à priori les 2 modes de cover dont vous parlez (décor/écran) n'offrent pas les mêmes bonus de défense, mais je n'arrive pas à trouver les valeurs; le décor naturel étant plus protecteur il faut essayer de privilégier ce mode.

Si quelqu'un sait.

 

Bonne réflexion, j'avais lu quelque chose sur la différence de bonus défensif décor/bouclier.

 

A creuser...

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J'ai sorti ma pelle pour déterrer un topic en anglais:

 

The Portable Cover (created by a Gunslinger, not to be confused with Crouch from Scoundrel) gives 20% damage reduction. The natural cover gives 100% avoidance from direct attacks (blaster fire). Neither works against Area of Effect attacks (like grenades). But note that if you use Crouch or Portable Cover in front of natural cover, you will receive the full 100% damage avoidance from direct attacks. If you see a green shield above an enemy, it means you are immune from his direct attacks, until of course you pop out to shoot.

 

Donc en résumé:

 

- le cover portable donne 20% de réduction sur les dégâts reçus

 

- le cover naturel donne 100% d'évitement des attaques directes, comme les tirs de blaster

 

- aucune protection contre les AOE comme les grenades.

 

- les 2 donnent une immunité aux charges ennemies.

 

- la zone de protection est en forme de cône devant le cover symbolisée par la présence de boucliers verts au-dessus de la tête des ennemies dont vous êtes ptrotégés.

A noter qu'apparemment les boucliers verts n'apparaissent pas avec le cover portatif mais les bonus restent valables contre ces ennemies.

 

A tester amis de la franche-tiraillerie.

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C'est testé. Effectivement, la cover derrière un décor protège mieux car elle permet d'éviter des attaques plutôt que d'en absorber une partie. Mais parfois, le cover est non disponible (risque d'attirer des ennemis, pièces sans meubles, ...), donc le bouclier est là pour compenser :-)
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c'est possible de jouer en "run and gun" ? en clair tirer en courant ? (même si je sais qu'il faut nécessairement se cacher :)

 

Certaines compétences le permettent mais pas la majorité. Le Franc-tireur devient vraiment efficace lorsque il peut poser sa tente, c'est la qui peut sortir sa panoplie :)

Edited by tartyne
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La spe dirty fighting est le côté "hit n run" du gunslinger mais inintéressant avant woundshot.

C'est aussi très sympa avec la pool d'énergie que les tic de dots fournissent via crit.

Edited by zalii
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