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kommende Jedi Ritter Änderungen (Augenmerk der Hüter)


joaltendorf

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"ist aus dem US forum, viel spass beim lesen, wer kein englisch kann, tja sorry!

 

Hi guys,

 

There are many different subjects discussed in this thread and I would like to take the opportunity to give you some information on the topics at hand.

 

First off, we currently have no indication that any class needs a huge buff. Class balance is defined by the interaction between classes and changes we make to one class will, inevitably, move the balance towards or from other classes. Our data and testing currently indicates that the Juggernaut and Guardian AC could use some buffing up in two areas where we see them underperforming against our expectations.

 

Here are some of the things we're planning to roll out in the short term specifically regarding Sith Warriors and Jedi Knights : Mobility/Anti Kiting (PvP) – We agree with the sentiment voiced by the community that some Guardians and Juggernauts have to work harder than other classes to stay within effective combat range, putting them at a disadvantage. We intend to address this in an upcoming patch where, as a first step, Force Push will clear the cooldown of Force Leap, granting for more reliable in combat pursuit capabilities to the Advanced Class. Further changes will be made if necessary. DPS spec survivability (PvP and PvE) – The DPS specs on Guardian and Juggernaut are performing to our expectations when it comes to the ability to create damage, especially of the burst variety. However their survivability is lagging behind our expectations, especially in the later game, and we are going to start addressing that particular issue in an upcoming patch. Our attention to the class obviously won't stop here. Balancing MMOs is a never ending endeavor and we're in for the long haul. For example, we are certainly aware that the Marauder and Sentinel are very gameplay intensive classes with some of the most complex rotations in the game. While we are currently looking at quality of life and usability improvements to increase the class' playability without compromising the unique aspects of the class, we don't have anything specific to announce just yet. We do however anticipate that some of the combat responsiveness improvements (AKA 'ability delay' - more on that here) being worked on by our engineering team will specifically aid both Marauder and Sentinel.

 

In regards to PvE balance, any place in the game where our data shows significant issues with the balance tuning for one or more classes or specs are of course also being looked at.

 

For example, Jedi Knights will be pleased to hear that we are working on tuning the final mission in their class chain to provide a better, more fun and more reliably solvable challenge (see a post from another member of my team here). Currently a large percentage of players bring a friend to solve this mission, which, while social and often more fun, is not in line with our stated goal of allowing players to progress solo through their class arc if they desire to do so. We're also looking at some companions with a critical eye to improve their viability for certain role/companion combinations.

 

I would also like to give you some general understanding about approach to class balancing and how you can aid us with your feedback: Now that we're out of the first few weeks of launch madness, you will see class and combat balance issues addressed with increased frequency. Larger scale gameplay changes and features are more likely to coincide with major content releases, but smaller scale changes and improvements can be expected to become part of our regular update schedule. Statements that we hate a specific class or faction, or that we intentionally underbalance certain classes to make it less popular are conspiracy theory territory. We have nothing to gain from such an approach – we want players to pick the class and faction they want to play and have confidence that they are able to perform their chosen role in the game. Anything that comes in the way of that goal is considered a balance issue for us. We make our balancing decisions based on a combination of internal and external testing and metrics. We don't make decisions based on who is the loudest on the forums. Community feedback is valuable in bringing issues to our attention and even to highlight possible solutions, which means that well written, constructive posts are the most effective way to communicate your wishes and feedback to us, rather than petitions and calls to nerf specific classes. Please understand that balance issues during the leveling process are different than issues at level 50 and are handled in different ways. If you feel your class has issues during your journey to 50, especially communicate the level range and area of the game where you are experiencing issues to aid our investigations. Player versus Player situations in during the leveling process are not always balanced at every level (a mathematical impossibility), but we are always willing to investigate. Just because we haven't mentioned the specific issue close to your heart in a post (such as the one above) doesn't mean we are unaware of it or that we don't want to address it. It would be impractical for us to comment on all investigations currently in the pipeline. That said, we definitely want to take a more open approach in regards to upcoming class changes.

 

Finally, I'd like to acknowledge, again, that we do understand that there is a desire for players to get more detailed information what happens to their character in combat. We agree with those requests and are working on various ways to, optionally, get more detailed data on your combat performance.

 

Thanks for your feedback!

 

-- Georg Georg "Observer" Zoeller Principal Lead Combat Designer

"Anything that inspires grown men to dress like anthropomorphic cats, rub blue Kool-Aid in their hair, and carry six-foot polystyrene buster swords while arguing vehemently with other cosplayers that Goku could TOTALLY kick Sephiroth's *** well, it's evil and it must be destroyed." Noah Antwiler (The Spoony One)

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Mein Englisch ist nicht das beste ich vresteh zwar etwas aber nicht alles dennoch habe ich richtig verstanden das Machtschub den cd von Machtsprung zurücksetzt ?

 

ähm was soll das genau bringen ?

 

zb. ich steh an nem range dran werde zurückgeworden und nun gekitet tja was hilft mir das nun wenn ich Machtschub nicht verwenden kann da ich ja nicht am Gegner bin und somit mein charge wieder nicht verwenden kann ?

 

Wenn ich da was durcheinander bringe dann sry aber so ...

 

Wollen sie das wir charge --> push --> charge nun in unsere "rota" einbaun :p

 

 

aber hab ja auch was gelesen das der Sentinel überarbeitet wird da er schwerer zu spielen sei . tja wo sie recht haben ^^

 

mfg

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Mein Englisch ist nicht das beste ich vresteh zwar etwas aber nicht alles dennoch habe ich richtig verstanden das Machtschub den cd von Machtsprung zurücksetzt ?

 

ähm was soll das genau bringen ?

 

zb. ich steh an nem range dran werde zurückgeworden und nun gekitet tja was hilft mir das nun wenn ich Machtschub nicht verwenden kann da ich ja nicht am Gegner bin und somit mein charge wieder nicht verwenden kann ?

 

Wenn ich da was durcheinander bringe dann sry aber so ...

 

Wollen sie das wir charge --> push --> charge nun in unsere "rota" einbaun :p

 

ja

 

aber hab ja auch was gelesen das der Sentinel überarbeitet wird da er schwerer zu spielen sei . tja wo sie recht haben ^^

 

also ich finde den wächter einfacher zu spielen als den hüter

 

mfg

 

es kommen ja noch mehr änderungen für den hüter

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Mein Englisch ist nicht das beste ich vresteh zwar etwas aber nicht alles dennoch habe ich richtig verstanden das Machtschub den cd von Machtsprung zurücksetzt ?

 

ähm was soll das genau bringen ?

 

zb. ich steh an nem range dran werde zurückgeworden und nun gekitet tja was hilft mir das nun wenn ich Machtschub nicht verwenden kann da ich ja nicht am Gegner bin und somit mein charge wieder nicht verwenden kann ?

 

Wenn ich da was durcheinander bringe dann sry aber so ...

 

Wollen sie das wir charge --> push --> charge nun in unsere "rota" einbaun :p

 

 

aber hab ja auch was gelesen das der Sentinel überarbeitet wird da er schwerer zu spielen sei . tja wo sie recht haben ^^

 

mfg

 

Warum soll es dir denn nichts nutzen? Wenn ich ein Duell habe, dann kann ich min 8 Sek des Kampfes machen was ich will. Griffschlag 2 sek stun -> in der Zeit Meisterhieb->Machtstasis->Machtschub->Machtsprung mit Talent 2 sek Lähmung

Klappt auch prima bei NPCs und ist meiner Meinung nach die beste "CC" Lösung die wir Hüter haben.

Man hat aber den Nachteil, dass man zum Beispiel nicht springen, rota starten und wieder springen kann, da der CD noch abklingt. Mit der Veränderung geht das sehr wohl.

 

Zudem kann man auch einmal über den Tellerrand hinausschauen. Angenommen der Heiler schleudert dich weg, dein Sprung hat CD, aber um dich herum steht irgendein anderer Spieler. Schleuderst du halt den weg und springt danach wieder zum Heiler.

Sollte kein anderer um dich herumstehen hat man halt Pech gehabt und rennt um ne Ecke oder lässt sich kiten - so wie jetzt halt. So gesehen also eine reine win-win Veränderung.

Edited by -Enthroned-
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Warum soll es dir denn nichts nutzen? Wenn ich ein Duell habe, dann kann ich min 8 Sek des Kampfes machen was ich will. Griffschlag 2 sek stun -> in der Zeit Meisterhieb->Machtstasis->Machtschub->Machtsprung mit Talent 2 sek Lähmung

Klappt auch prima bei NPCs und ist meiner Meinung nach die beste "CC" Lösung die wir Hüter haben.

Man hat aber den Nachteil, dass man zum Beispiel nicht springen, rota starten und wieder springen kann, da der CD noch abklingt. Mit der Veränderung geht das sehr wohl.

 

Zudem kann man auch einmal über den Tellerrand hinausschauen. Angenommen der Heiler schleudert dich weg, dein Sprung hat CD, aber um dich herum steht irgendein anderer Spieler. Schleuderst du halt den weg und springt danach wieder zum Heiler.

Sollte kein anderer um dich herumstehen hat man halt Pech gehabt und rennt um ne Ecke oder lässt sich kiten - so wie jetzt halt. So gesehen also eine reine win-win Veränderung.

 

gutes beispiel, es ist zwar noch nicht das optimum (dafür ist der dmg zu bescheiden), da ist schon ein großer unterschied zwischen meinem hüter und wächter (hüter als dd zum testen), naja mal abwarten, zumindest habe sie es mitbekommen :D

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Warum soll es dir denn nichts nutzen? Wenn ich ein Duell habe, dann kann ich min 8 Sek des Kampfes machen was ich will. Griffschlag 2 sek stun -> in der Zeit Meisterhieb->Machtstasis->Machtschub->Machtsprung mit Talent 2 sek Lähmung

Klappt auch prima bei NPCs und ist meiner Meinung nach die beste "CC" Lösung die wir Hüter haben.

Man hat aber den Nachteil, dass man zum Beispiel nicht springen, rota starten und wieder springen kann, da der CD noch abklingt. Mit der Veränderung geht das sehr wohl.

 

Zudem kann man auch einmal über den Tellerrand hinausschauen. Angenommen der Heiler schleudert dich weg, dein Sprung hat CD, aber um dich herum steht irgendein anderer Spieler. Schleuderst du halt den weg und springt danach wieder zum Heiler.

Sollte kein anderer um dich herumstehen hat man halt Pech gehabt und rennt um ne Ecke oder lässt sich kiten - so wie jetzt halt. So gesehen also eine reine win-win Veränderung.

 

 

Griffschlag und der stun nach dem charge ist im Tank - Baum das wird wohl jemand der dd spielen will nicht bekommen also kannst das mal weglassen.

Somit geht deine stun rota die e nur in der Theorie und bei npc´s funktioniert flöten ;)

 

In dem thread oben steht ja das sie der Meinung sind der Jugg / Guard hat damit Probleme das er leichter gekitet werden kann.

Sie machen also etwas indem sie den charge resetten wenn man push benützt nur dumm wenn man nicht im bg steht und keiner um einen herum ist und man gekitet wird bringt das nix !

 

Also ist die Änderung in dem Sinn wie sie sein sollte total fürn Ar... und man kann sie gleich weglassen.

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Griffschlag und der stun nach dem charge ist im Tank - Baum das wird wohl jemand der dd spielen will nicht bekommen also kannst das mal weglassen.

Somit geht deine stun rota die e nur in der Theorie und bei npc´s funktioniert flöten ;)

 

In dem thread oben steht ja das sie der Meinung sind der Jugg / Guard hat damit Probleme das er leichter gekitet werden kann.

Sie machen also etwas indem sie den charge resetten wenn man push benützt nur dumm wenn man nicht im bg steht und keiner um einen herum ist und man gekitet wird bringt das nix !

 

Also ist die Änderung in dem Sinn wie sie sein sollte total fürn Ar... und man kann sie gleich weglassen.

 

 

Die Änderung finde ich sehr gut.

Wenn du angegriffen wirst und nicht im BG bist behaubte ich jetzt einfach mal das du wahrscheinlich schon mit nem NPC kämpfst. sonst ist man meistens auf dem gleiter und ein scheres Ziel. Damit hast du deinen gegner den du weg schlagen kannst.

Wenn du nicht in einem Kampf bist ja dann ist das halt mal so dann wartet man 10s bis die Sonde bereit ist.

 

 

Warum soll es dir denn nichts nutzen? Wenn ich ein Duell habe, dann kann ich min 8 Sek des Kampfes machen was ich will. Griffschlag 2 sek stun -> in der Zeit Meisterhieb->Machtstasis->Machtschub->Machtsprung mit Talent 2 sek Lähmung

Klappt auch prima bei NPCs und ist meiner Meinung nach die beste "CC" Lösung die wir Hüter haben.

Man hat aber den Nachteil, dass man zum Beispiel nicht springen, rota starten und wieder springen kann, da der CD noch abklingt. Mit der Veränderung geht das sehr wohl.

 

Zudem kann man auch einmal über den Tellerrand hinausschauen. Angenommen der Heiler schleudert dich weg, dein Sprung hat CD, aber um dich herum steht irgendein anderer Spieler. Schleuderst du halt den weg und springt danach wieder zum Heiler.

Sollte kein anderer um dich herumstehen hat man halt Pech gehabt und rennt um ne Ecke oder lässt sich kiten - so wie jetzt halt. So gesehen also eine reine win-win Veränderung.

 

Ich bin Tank geskillt und mach in zwischen recht gerne PvP hab den Stun von vom Machtsprung nicht geskillt.

 

Die Rota die du gerade gezeigt hast klingt ja gut und auch logisch.

hab aber ein kleines Problem damit. Du hast ja diesen Balken um dein Bild komm gerade nicht mehr auf den Namen. der steigt ja bei stun und allem was dich beeinflusst. wenn der voll ist bist du ja immun gegen Beeinflussung.

Meines Wissens geht der Balken bei nem Stun auf voll Ausschlag.

 

Der Balken fällt zwar auch recht schnell aber ich hab da eine Theorie.

Wenn ich den Anspringe und der gestunt ist ist der Balken voll. Ok jetzt kann ich den ja erst normal schlagen so das der Balken nicht mehr ganz gefüllt ist. Dann den pusch lässt den Balken wieder steigen wegen den 2sek die der liegen bleibt. Ich weiß jetzt nicht ob du den 2. Sprung sofort machen kannst wegen dem Balken.

 

Kann natürlich auch sein das ich mich täusche war nur so eine Idee

 

 

 

 

Oh man ist viel länger geworden als ich eigentlich vorhatte

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Griffschlag und der stun nach dem charge ist im Tank - Baum das wird wohl jemand der dd spielen will nicht bekommen also kannst das mal weglassen.

Somit geht deine stun rota die e nur in der Theorie und bei npc´s funktioniert flöten ;)

 

In dem thread oben steht ja das sie der Meinung sind der Jugg / Guard hat damit Probleme das er leichter gekitet werden kann.

Sie machen also etwas indem sie den charge resetten wenn man push benützt nur dumm wenn man nicht im bg steht und keiner um einen herum ist und man gekitet wird bringt das nix !

 

Also ist die Änderung in dem Sinn wie sie sein sollte total fürn Ar... und man kann sie gleich weglassen.

 

Die Rotation ist im PvP eh mau, da Griffschlag zwar 2 sec stunnt, aber selber 1,5 sec globaler CD hat. Somit bleiben noch 0,5 sec vom Meisterschlag wo der Gegner stillsteht.

 

zum thema:

So blöd ist die Änderung nicht. Machtstoss und schon kann man wieder zum Gegner springen. Dadurch das Machtstoss einen langen CD besitzt, ist das auch nicht über sondern soll gezielt eingesetzt werden.

Macht zudem alle Talente die auf Machtsprung basieren noch stärker: E.g. entweder 2 sec stun, 20% weniger Schaden und CC immunität für 4 sec, oder 3 sec snare.

 

Gerade die Möglichkeit sozusagen 2 mal hintereinander Machtsprung anzuwenden tönt schon recht mächtig. Gerade in Kombination mit dem Fokusbaum mit starkem Burst und einem weiteren Sprung eröffnen sich da gegen Einzelgegner starke Kombos.

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So blöd ist die Änderung nicht. Machtstoss und schon kann man wieder zum Gegner springen. Dadurch das Machtstoss einen langen CD besitzt, ist das auch nicht über sondern soll gezielt eingesetzt werden.

 

Glaub du verstehst das ganze nicht ..

 

an wem willst denn Machtstoß machen wenn du gekitet wirst ?? in die Luft ? 10 m range hat der ...

 

Du kannst Machtstoß nicht verwenden wenn dich jemand kitet und da wollte bw nachhelfen und uns nicht so leicht kitebar machen aber mit dem bewirken sie überhaupt nichts in dieser Richtung.

 

Mir ist klar das ich charge dmg, machtstoß, charge dmg bla blub dann machen kann aber das klingt für mich op und das will keiner, zumindest keiner der faires pvp will.

 

 

Wenn sie den Jugg / guard verändern wollen sodaß er nicht mehr so leicht gekitet wird hätten sie uns besser nen root auf Lichtschwertwurf oder so geben können.

 

Ich sag nicht das ein charge reset durch force push scheiße ist nein nur im Bezug aufs nicht gekitet werden ist er Müll.

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Ich spiel zwar keinen Guardian, aber unter kiten versteh ich das bewegen in einer Range wo du dem Gegner wenig Möglichkeiten bietest um dich anzugreifen. Für mich bedeutet das ganz klar ich halte mich im Duell mit Guardians/Juggernauts zweischen 4m (max Reichweite Melee Skills) und 10m (mindest Reichweite des Charge Skills) auf. In dem Fall finde ich die Änderung ziemlich gut. Du musst ja auch nur einmal ran kommen, um dem Gegner den Snare (50% für 6s) rauf zu packen.

 

Aber ich bin gespannt was sie aus meinem Sentinel machen, hoffentlich nicht so eine 3 Tasten Klasse. Ich finde es sehr gut das ich mal wirklich die komplette Palette an Skills nutzen MUSS.

Edited by jin_roh
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Ich spiel zwar keinen Guardian, aber unter kiten versteh ich das bewegen in einer Range wo du dem Gegner wenig Möglichkeiten bietest um dich anzugreifen. Für mich bedeutet das ganz klar ich halte mich im Duell mit Guardians/Juggernauts zweischen 4m (max Reichweite Melee Skills) und 10m (mindest Reichweite des Charge Skills) auf. In dem Fall finde ich die Änderung ziemlich gut. Du musst ja auch nur einmal ran kommen, um dem Gegner den Snare (50% für 6s) rauf zu packen.

 

Aber ich bin gespannt was sie aus meinem Sentinel machen, hoffentlich nicht so eine 3 Tasten Klasse. Ich finde es sehr gut das ich mal wirklich die komplette Palette an Skills nutzen MUSS.

 

Ich finde es NICHT gut dass man folle palette nutzen muss um halb so gut zusein wir anderen klassen mit 1/3 der palette. Deswegen ich finde diesen Zug ("Ich finde es sehr gut das ich mal wirklich die komplette Palette an Skills nutzen MUSS") zu masochistisch.

 

Ich denke das nicht nur eigenes Forcepush sonder auch von genern sollte CD von Force Leap resetten.Sonst macht diese Änderung echt kein sinn. Man kann trozdem gekitet werden aber nur mit slow und nicht mit irgendwelchen Rückstosse.

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Ihr tut ja grade so, also ob der Jedi an erster Stelle selber nicht einen AE Slow hat der ausser GCD keine Limitierung besitzt (mal abgesehen von genug Forcepower)

 

Force Leap, Ae Slow und gib Ihm. Ich bin als Guardian bis jetzt noch nie wirklich ausdauernd in dem Maß gekitet worden das es den Ausgang des Geprügels maßgeblich beeinflusst hätte.

 

Wenn wir jetzt mal davon ausgehen das hier jeder Force Push auf Hotkey hat, kannst du den immernoch Prima während des -"ich werde gekickt"- rausdrücken, Force Leap damit resetten, ranspringen und direkt wieder AE-Slowen, problem solved.

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