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Neues PvP Kriegsgebiet


xXSourceXx

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Also ich finds ebenfalls erstaunlich erfrischend.

 

Die Explosionskomponente is doch richtig nice.

 

Hektik Hektik, alle Mite Mitte ^^

..dann kurz ein schritt raus, 2 in Karbonit packen xD

 

Taktisch auch recht nice, was ich eh mehr begrüße.

 

War nun 2x im low lvl BG und 3x im 50er, jedesmal random vs random.

Und da liefen alle sehr chillig und mit knappen Ausgang ab.

 

Nur fehlt mir, allgemein gesprochen, für die Zukunft ein "etwas größeres" WZ mit ca 25 vs 25 a la Alterac :)

Also auch wirklich ca 3x größer als die bisherigen, mit allen möglichen Komponenten und mit bissi NPCs- Gezerge.

 

Muss ja nicht mehr als mit 30 Mann sein, da diese ja sicherlich nie großartig aufgehen würden.. aber schon in der Größenordnung.

Dann geht es halt nur 1-2x Abends auf und dann am WE etwas öfter. Evtl mit einer Abschaltfunktion für nen "Hass-WZ" für die Kleineren um es ein bißchen zu focussieren.

 

..hoffentlich schlägt das free2play model positiv für uns alle ein...

 

tüdelü

Edited by UltraSayajin
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man ist auch in der Startzone sicher, die Kraftfelder sind während der Explosionsphase offen.

 

Man muss auch keine 2 Punkte halten, das sollte gegen gleich starke Gruppen auch unmöglich sein.

 

Die Frage, die sich mir dann noch stellt, was ist effektiver Leute killen oder Punkte sammeln.

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wir hatten gestern einmal den Fall gegen eine gute Gruppe anzutreten, dass müsste so 400 zu 600 ausgegangen sein, nur hab ich keine Ahnung ob die andere Seite mehr gekillt oder mehr Bällchen abgegeben hat :)

 

Wieviel Punkte gibt eigentlich das taben bzw retaben?

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wir hatten gestern einmal den Fall gegen eine gute Gruppe anzutreten, dass müsste so 400 zu 600 ausgegangen sein, nur hab ich keine Ahnung ob die andere Seite mehr gekillt oder mehr Bällchen abgegeben hat :)

 

Wieviel Punkte gibt eigentlich das taben bzw retaben?

 

Wir haben gleich am Anfang die Bällchen abgegeben und dann die Leute weggezergt.

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FTW ist es denke ich wichtiger die Bällchen zu sammeln und zu seinem Turm zu bringen. Bzw. den Gegener in der Mitte daran hindern selber zu tappen. Wofür es im endeffekt Medaillen gibt, habe ich auch noch nciht durchschaut, glaube aber eher nicht, dass zergen der Sinn vom BG ist.
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Meine Meinung zur neuen WZ hat noch nicht sehr viel Gewicht, da ich es erst zweimal gespielt habe (davon einmal auf meinem 50er gegen eine Premade mit 2 Lolsmashern und einem Mirror zum Pyrotech PT).

 

Ich konnte der WZ bisher noch nicht viel Spass abgewinnen, aber das ändert sich wahrscheinlich noch mit der Zeit.

Edited by Never_Hesitate
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Ich selber habe das neue Kriegsgebiet mehrmals gespielt und bisher konnte ich da keine wirklich Freude dran finden. Aber vielleicht ist es wie Huttenball, man braucht eine Weile um sich damit wohlzufühlen bzw. die richtige Gruppe um das Spiel so zu Spielen wie man es eigentlich soll.

Als ich das erste Mal drin war habe ich auch mal gefragt ob mir einer nen kurzen Überblick geben kann, wie so häufig kam keine Antwort.

Aber wenn man was falsch macht, wird erst mal geflamed im Chat, ob man überhaupt weiß wie das WZ gespielt wird.

Aber darum geht es hier nicht... ;)

 

Wie gesagt für mich bisher ein Gebiet was mir nicht wirklich viel Spass bereitet auch das in der Mitte ansammeln und dann wie wild auf alles Los Kloppen was eine rote Schrift über den Kopf trägt.

Taktisch mag das Spiel mehr abverlangen, aber das klappt nur mit einer guten Gruppe, alles andere ist nur in der Mitte diese komischen Dinger holen und zu sich an diesen Feiler bringen.

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nach dem wir gestern mal wieder dämlich verloren haben, gabs mal wieder ein paar Taktikdiskussionen :)

 

So recht hab ich noch nicht raus, was am sinnvollsten ist.

 

Mitte sichern ja/nein? Auf beide Säulen spielen? Auf eine Säule spielen + Zerg in der Mitte?

Kügelchen abgeben?

 

Das Kriegsgebeit ist bei jedem Start ein Überraschungsei :)

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Ich glaube inzwischen das der Reiz der neuen WZ darin besteht das du eine dynamische Taktik fahren musst. Wenn das Team schnell auf einen Spielzug des Gegners reagiert bleibt es spannend bis zum Ende, fährst du eine feste Taktik kannst du jederzeit ausgehebelt werden .

 

Aber ich bleibe dabei : StarWars ist das für mich nicht :D

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Daß ich trotz fleissigen Bewachen "unseres" Pfeilers noch nie auch nur die klitzekleinste Def Medallie bekommen habe muß doch an mir liegen, oder?

Und der unfaire Vorteil den die Karbonitkammer erzeugt ist nur ein Gerücht, nicht?

Edited by Magira
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nach dem wir gestern mal wieder dämlich verloren haben, gabs mal wieder ein paar Taktikdiskussionen :)

 

So recht hab ich noch nicht raus, was am sinnvollsten ist.

 

Mitte sichern ja/nein? Auf beide Säulen spielen? Auf eine Säule spielen + Zerg in der Mitte?

Kügelchen abgeben?

 

Das Kriegsgebeit ist bei jedem Start ein Überraschungsei :)

 

Einen Pfeiler einnehmen und bewachen, den anderen durch einen Schleicher (Schatten oder nicht-heilender Schurke) unter Druck setzen. Durch die kurze Tap-Zeit (5 oder 6 Sekunden) kann zumindest ein gut gespielter Schatten dort einen zweiten Verteidiger erzwingen. Der Rest prügelt sich um die Mitte. Zumindest wäre das meine momentane Gruppentaktik. :)

 

PS: Bei einem eigenen zweiten vorhandenen Schleicher kann man diesen optional dazuschicken, falls der Gegner zwei Leute zum Verteidigen abstellt. Denn dann würden die wiederum nicht reichen.

 

PPS: Eine defensivere Taktik wäre es dann, den/die eigenen Schleicher zur Verteidigung einzusetzen.

Edited by Talanor
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Ja so wirklich hat sich da noch keine Taktik rauskristalisiert ...

 

Kugeln holen oder Gegner töten ? Gegner den Turm kurz vorm Sync abnehmen ?

Und wie genau der Multiplikator funktioniert ist mir auch ein Rätsel, weil scheinbar Kills nicht multipliziert werden Kugeln aber schon ?!? :confused:

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Es ist ganz einfach.

 

Es gilt immer:

Kill = 1 Punkt

Kiste = 2 Punkte

Beides wird mit dem Multiplikator verrechnet, der sich pro Runde um 1 erhöht.

 

Weiterhin gibts es Initialpunkte fürs Einnehmen des Turms und nur wenn man einen Turm hat kann man auch Punkte über Kisten und Kills sammeln.

Wichtig ist dabei aber folgendes. Punkte für die Kisten gibt es direkt aufs Konto, Punkte für den Turm und die Kills gehen auf das virtuelle Konto, welches erst am Rundenende fest zu Punkte addiert wird.

Das bedeutet im Umkehrschluss wenn man dem Gegner kurz vor Rundenende den Turm klaut, bekommt er so gut wie keine Punkte.

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Ist verbuggt, wird gefixt. Irgendwann.

 

Bist du da sicher ? Ich hatte bisher eher das Gefühl das es mit Absicht keine Defmeds gibt um es unatraktiver zu machen die Pfeiler zu verteidigen und so alles noch dynamischer zu gestalten.

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Was mich irgendwie echt stark wundert ist, dass es noch keinen massiven Protest wegen der Tappzeit für die Turrets gibt.

Nen Assa der mit sleep und instant-Wirbel ankommt ist praktisch von keinem einelnen Deffer aufzuhalten.

Wenn CC-Breaker nicht ready sind, wäre das Drehen eines Geschützes sogar gegen 2 Leute möglich, ohne das diese überhaupt irgendwas dagegen machen können.

 

Gut, muss man halt zu zweit deffen, u das Risiko zumindest zu minimieren, wird sich der ein oder andere denken. Problem dabei ist aber, dass allein wegen der Gefahr, die ein "einzelner" Attentäter darstellt, gleich 2 Leute des eigenen Teams hingestellt werden müssen, find ich einfach derbe.

 

Aber gut, warum sollte das neue BG ganz plötzlich eines sein, in dem die Attentäter nicht absolut bevorzugt werden und Spielentscheidende Moves komplett solo abziehen können.

Davon haben wir ja noch nicht genügend. In 3 der 5 BG´s sind Attantäter/Schatten die unbestreitbare Winning-Class.

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Was mich irgendwie echt stark wundert ist, dass es noch keinen massiven Protest wegen der Tappzeit für die Turrets gibt.

Nen Assa der mit sleep und instant-Wirbel ankommt ist praktisch von keinem einelnen Deffer aufzuhalten.

Wenn CC-Breaker nicht ready sind, wäre das Drehen eines Geschützes sogar gegen 2 Leute möglich, ohne das diese überhaupt irgendwas dagegen machen können.

 

Gut, muss man halt zu zweit deffen, u das Risiko zumindest zu minimieren, wird sich der ein oder andere denken. Problem dabei ist aber, dass allein wegen der Gefahr, die ein "einzelner" Attentäter darstellt, gleich 2 Leute des eigenen Teams hingestellt werden müssen, find ich einfach derbe.

 

Aber gut, warum sollte das neue BG ganz plötzlich eines sein, in dem die Attentäter nicht absolut bevorzugt werden und Spielentscheidende Moves komplett solo abziehen können.

Davon haben wir ja noch nicht genügend. In 3 der 5 BG´s sind Attantäter/Schatten die unbestreitbare Winning-Class.

 

Tjo, ist halt ein bisschen dynamischer. Wenn 2 Shadows deinen Punkt angreifen und einer - oder eben meist zwei - Gegner ihren eigenen Punkt verteidigen, dann hast du schonmal mindestens 4 Gegner weniger in der Mitte. GANZ VIELLEICHT könnte dir dann selbst auffallen, dass nochmal ein dritter zum eigenen Punkt verschieben sollte. Aber ist für stumpfe Zerger wahrscheinlich zu viel verlangt :rolleyes:

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Dann stell nen Hexer mit Bubble zum deffen ab, damit kannste 1 Attentäter ausbremsen.

Inwiefern? Wenn es nur ums Einnehmen geht, wird der Schatten keinerlei Dmg an dem Hexer machen. CC aus'm Stealth heraus, tappen, wenn CC Breaker gezündet entweder Instant Force Lift wenn geskillt oder Vanish und wieder CC aus'm Stealth. Da nützt ne Bubble och nüx.

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