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Designed die Klasse zuende!


Lidasel

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Muss einfach mal gesagt werden!

 

Ich weiß, es ist kurz vorm Patch 1.2, aber mit diesem Patch wird nicht gezeigt das sie IRGENDEIN Problem des Scrappers erkannt haben.

 

Der Scoundrel/OP ist ne halbfertige Klasse die zur hälfte designed wurde, bevor man sich den Taschenlampenschwingern zugewand hat. Wie ich darauf komme? Ein paar Beispiele:

 

1. Ressourcensystem

 

Wir haben ein non-lineares Ressourcensystem, wie der Trooper auch. Als Burstklasse gibt dieses System gute Potenzial dazu ab eine Klasse zu entwickeln, die ihre Ressource direkt in Schaden umwandeln kann. Dabei könnte man es so designen, das der Spieler versucht für konstanten Schaden im ressourcenneutralen Bereich zu bleiben und schließlich, wenn er es für notwendig hält, "on-demand" seine Energie auf 0 aufbrauchen um Burstschaden zu fahren. Danach müsste er die Ressource wieder auffrischen.

Damit dies möglich ist, dürfte die Klasse auf ihren hauptschadensfähigkeiten keinen CD haben sondern lediglich Energiekosten.

Dieses Konzept machen uns die beiden TropperACs und die andere SchmugglerAC vor:

Wenn sie ihre Ressource aufbrauchen wollen, können sie je nach specc anfangen Charged Burst, Gravity Round oder den Proc-auf-HighImpactBolt-AoE spammen. Diese fähigkeiten sind feste bestandteile ihrer sonstigen Rotation und teile ihrer Hauptschadensfähigkeiten. Ihr Schaden wird hauptsächlich über ihre Ressource reguliert.

 

Bei UNS hingegen hat jede fähigkeiten einen CD der das Spammen unterbindet, abgesehen von Flurry of Bolts und Quickshot. Uns wird, trotz gleicher Energiegenerationsmechanik diese schöne Möglichkeit durch die CDs zunichte gemacht. Wenn wir bursten möchten können wir das nur über Quickshot, der kein Teil unserer Rotation ist weil er viel zu Teuer ist und viel zu wenig Schaden macht.

Wir sind in unserem Schaden durch unsere CDs begrenzt (UH zählt dabei als erweiterter CD auf Sucker Punch). Dadurch sind wir gezwungen eine Rotation zu fahren, die sich fest an den CDs orientiert. Dabei können wir nur hoffen das diese Rotation uns in der Energieneutralen Zone hält, da wir ansonsten den Schaden zurückfahren müssen, Autoshots nutzen müssen und so die CDs verpassen.

 

2. Specc:

 

-Scrapper

Mechanisch gesehen relativ durchdachte Specc, mit dem Problem das die Rotation teurer ist als unser Energieneutraler haushalt, was zu "Löchern" in der Rotation führt.

 

-Dirty Fighting/Lethality

Mechanisch gesehen ebenfalls ok, allerdings haben wir hier auf den Hauptschadensfähigkeiten völlig hirnrissige Reichweitenbeschränkungen. Offensichtlich konnten sich die Designer entweder nicht entscheiden ob man auf 30m, 10m oder 4m kämpft und haben einfach zufällig die Range auf die Fähigkeiten gelegt, oder (und das glaube ich) sie haben einfach das funktionierende Konzept vom Gunslinger auf den Scrapper übertragen ohne irgendwie auf die Klassenmechanik des Scrappers einzugehen.

Es ist KEINEM von denen aufgefallen, das einem die 30m und 10m Range auf den gesamten Fähigkeiten nichts bringt, wenn sie durch einen 4m Skill bedingt werden.

 

-Sawbones

Kolto Pack... Mehr braucht man nicht zu sagen, oder? Ein "Flashheal" der UH als sehr begrenzte Ressource verbraucht macht diese Heillung völlig nutzlos, da sie in kaum einer Situation kosteneffizient oder überhaupt verfügbar ist.

 

 

3. Itemdesign:

Dadurch, das wir bis auf unseren filler Flurry of Bolts NUR Techschaden verursachen, der nicht verfehlen kann, bringt uns Accuracy kaum etwas als dps.

 

Dadurch, das wir nur einen wirklich sinnvollen Cast haben bringt uns Alacrity relativ Wenig, sehr viel Weniger als es den anderen Heilern bringt, da sie mehr auf Hardcasts setzen.

 

Welche Stats finden wir nun auf nahezu JEDEM PvP oder PvE item?

Alacrity und Accuracy. Wir sind dazu gezwungen in unserem T2 Set in JEDEM Teil ein Enhancement/Mod auszutauschen um auf BiS Werte zu kommen, da das Itemdesign Team es einfach verschlampt hat auf unsere Skalierungen zu achten und die Items mit für uns nutzlosen Stats zugemüllt hat.

 

 

 

4. Tools:

 

-Defensive:

Unsere Defensive ist ein Witz.

Abgesehen von unserem Combat Vanish (der im PvE nichts bringt außer nem kleinen bisschen Schaden) haben wir einen 1000er-Absorbschild (Wohey, 1/18 der maxHP auf 45 sec CD) und "Dodge" der im PvP dank Force und Tech angriffen nichts bringt und der uns im PvE auch nicht rettet (bis wir Aggro ziehen, ist der Tank sowieso tot).

 

-Mobility

Unsere Mobility ist ein noch größerer Witz als die Defensive. Sie ist nämlich nicht existent.

Wir sind die EINZIGE Klasse die kein einziges Tool hat um an einen Gegner heran (DD) oder von einem Gegner weg (Heal) zu kommen. Dies führt dazu das wir im PvE bei Movement verlangenden Bossen weniger Uptime (und weniger Schaden) als die anderen Melees machen und im PvP gekited bzw zerstört werden.

 

-Utility

Unsere Utility ist, ebenso wie die Mobility, nicht existent.

Wir bringen dem Team keinerlei Vorteile, sei es durch nen Rüstungsdebuff (Guardian, Commando), Taunt/Guard (Shadow/Vanguard) Raidschildwall (GS), (/edit: Vanguard/Shadow: Taunt/Guard) Offheal+Positionierung (Sage) oder nem RaidDMGbuff und Healreduce (Sentinel).

Wir haben dafür nen Infightrezz (Wie jeder Heiler, das macht ihn als DD nutzlos und bringt uns gerademal On-Par mit den anderen Heilern) und SMUGGLE! Yay, Smuggle!

Edited by Lidasel
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Muss einfach mal gesagt werden!

 

Ich weiß, es ist kurz vorm Patch 1.2, aber mit diesem Patch wird nicht gezeigt das sie IRGENDEIN Problem des Scrappers erkannt haben.

 

Der Scoundrel/OP ist ne halbfertige Klasse die zur hälfte designed wurde, bevor man sich den Taschenlampenschwingern zugewand hat. Wie ich darauf komme? Ein paar Beispiele:

 

1. Ressourcensystem

 

Wir haben ein non-lineares Ressourcensystem, wie der Trooper auch. Als Burstklasse gibt dieses System gute Potenzial dazu ab eine Klasse zu entwickeln, die ihre Ressource direkt in Schaden umwandeln kann. Dabei könnte man es so designen, das der Spieler versucht für konstanten Schaden im ressourcenneutralen Bereich zu bleiben und schließlich, wenn er es für notwendig hält, "on-demand" seine Energie auf 0 aufbrauchen um Burstschaden zu fahren. Danach müsste er die Ressource wieder auffrischen.

Damit dies möglich ist, dürfte die Klasse auf ihren hauptschadensfähigkeiten keinen CD haben sondern lediglich Energiekosten.

Dieses Konzept machen uns die beiden TropperACs und die andere SchmugglerAC vor:

Wenn sie ihre Ressource aufbrauchen wollen, können sie je nach specc anfangen Charged Burst, Gravity Round oder den Proc-auf-HighImpactBolt-AoE spammen. Diese fähigkeiten sind feste bestandteile ihrer sonstigen Rotation und teile ihrer Hauptschadensfähigkeiten. Ihr Schaden wird hauptsächlich über ihre Ressource reguliert.

 

Bei UNS hingegen hat jede fähigkeiten einen CD der das Spammen unterbindet, abgesehen von Flurry of Bolts und Quickshot. Uns wird, trotz gleicher Energiegenerationsmechanik diese schöne Möglichkeit durch die CDs zunichte gemacht. Wenn wir bursten möchten können wir das nur über Quickshot, der kein Teil unserer Rotation ist weil er viel zu Teuer ist und viel zu wenig Schaden macht.

Wir sind in unserem Schaden durch unsere CDs begrenzt (UH zählt dabei als erweiterter CD auf Sucker Punch). Dadurch sind wir gezwungen eine Rotation zu fahren, die sich fest an den CDs orientiert. Dabei können wir nur hoffen das diese Rotation uns in der Energieneutralen Zone hält, da wir ansonsten den Schaden zurückfahren müssen, Autoshots nutzen müssen und so die CDs verpassen.

 

Das mit der Energie soll ja angeblich besser werden mit 1.2, so hab ich das zumindest gelesen, wie es wird sehen wir dann. Durch die Erhöhung des CD auf Rückenschuss MUSS aber in den nächsten Updates irgendwann ein Gap Closer kommen - kann einfach nicht sein, dass ich Quickshot spammen "muss" um weiterhin Schaden machen zu können. Das steht in keinerlei Preis/Leistungsverhältnis.

 

2. Specc:

 

-Scrapper

Mechanisch gesehen relativ durchdachte Specc, mit dem Problem das die Rotation teurer ist als unser Energieneutraler haushalt, was zu "Löchern" in der Rotation führt.

 

Es würde eine Fähigkeit reichen, wie sie die Schatten und Attentäter haben - um 50% erhöhte Regeneration für 6 Sek nach dem Opener und alle 45 Sekunden out of Stealth nutzbar - wie eben bei oben genannten Klassen.

 

-Dirty Fighting/Lethality

Mechanisch gesehen ebenfalls ok, allerdings haben wir hier auf den Hauptschadensfähigkeiten völlig hirnrissige Reichweitenbeschränkungen. Offensichtlich konnten sich die Designer entweder nicht entscheiden ob man auf 30m, 10m oder 4m kämpft und haben einfach zufällig die Range auf die Fähigkeiten gelegt, oder (und das glaube ich) sie haben einfach das funktionierende Konzept vom Gunslinger auf den Scrapper übertragen ohne irgendwie auf die Klassenmechanik des Scrappers einzugehen.

Es ist KEINEM von denen aufgefallen, das einem die 30m und 10m Range auf den gesamten Fähigkeiten nichts bringt, wenn sie durch einen 4m Skill bedingt werden.

 

Dem stimme ich dir zu. Die Mechaniken eines Gunslingers übernommen und versucht auf einen Schurken "anzupassen" was nach hinten los gegangen ist. In der Beta MUSSTE man kein UH haben um Wounding Shot benutzen zu können.

 

Mögliche Lösung: Es sollte irgendwo im T4 oder T5 des Skillbaums eine Fähigkeit geben, die "Schnellster Schuss" so ERSETZT, dass der Skill z.B. eine höhere Range hat , bei meinetwegen 50% des Schadens und ohne Positionierungsbegrenzung. Und zudem sollten alle DF Skills 15m - 20m Reichweite haben. D.h. man wäre ein Mid-Range "Melee", beim Revolverhelden funktioniert die Skillung imho prima.

 

3. Itemdesign:

Dadurch, das wir bis auf unseren filler Flurry of Bolts NUR Techschaden verursachen, der nicht verfehlen kann, bringt uns Accuracy kaum etwas als dps.

 

Dadurch, das wir nur einen wirklich sinnvollen Cast haben bringt uns Alacrity relativ Wenig, sehr viel Weniger als es den anderen Heilern bringt, da sie mehr auf Hardcasts setzen.

 

Welche Stats finden wir nun auf nahezu JEDEM PvP oder PvE item?

Alacrity und Accuracy. Wir sind dazu gezwungen in unserem T2 Set in JEDEM Teil ein Enhancement/Mod auszutauschen um auf BiS Werte zu kommen, da das Itemdesign Team es einfach verschlampt hat auf unsere Skalierungen zu achten und die Items mit für uns nutzlosen Stats zugemüllt hat.

 

Stimme ich 100%ig zu. Hab jetzt fast komplett T2 und werde mir erstmal die Mods aus dem T2 Soldaten Elminator Helm rausholen. Imho sollte eine Burstklasse tatsächlich auch passende Mods haben und nicht mit Stats vollgemüllt sein, die sie gar nicht braucht.

 

 

4. Tools:

 

-Defensive:

Unsere Defensive ist ein Witz.

Abgesehen von unserem Combat Vanish (der im PvE nichts bringt außer nem kleinen bisschen Schaden) haben wir einen 1000er-Absorbschild (Wohey, 1/18 der maxHP auf 45 sec CD) und "Dodge" der im PvP dank Force und Tech angriffen nichts bringt und der uns im PvE auch nicht rettet (bis wir Aggro ziehen, ist der Tank sowieso tot).

 

-Mobility

Unsere Mobility ist ein noch größerer Witz als die Defensive. Sie ist nämlich nicht existent.

Wir sind die EINZIGE Klasse die kein einziges Tool hat um an einen Gegner heran (DD) oder von einem Gegner weg (Heal) zu kommen. Dies führt dazu das wir im PvE bei Movement verlangenden Bossen weniger Uptime (und weniger Schaden) als die anderen Melees machen und im PvP gekited bzw zerstört werden.

 

-Utility

Unsere Utility ist, ebenso wie die Mobility, nicht existent.

Wir bringen dem Team keinerlei Vorteile, sei es durch nen Rüstungsdebuff (Guardian, Commando), Raidschildwall (GS), Offheal+Positionierung (Sage) oder nem RaidDMGbuff und Healreduce (Sentinel).

Wir haben dafür nen Infightrezz (Wie jeder Heiler, das macht ihn als DD nutzlos und bringt uns gerademal On-Par mit den anderen Heilern) und SMUGGLE! Yay, Smuggle!

 

Seh ich genauso, btw. ein Kommando/Söldner hat auch keienn Battle-Rezz, soweit ich mich entsinne.

 

Es gäbe da natürlich mehrere Möglichkeiten die Klasse nützlich zu machen. Beispiele:

 

Eine Art Shadowstep mit 15-20m Range um sich hinter den Gegner zu porten mit zwei Sekunden Lähmungseffekt (Harpune eines Vanguard/Powertech), würde meiner Meinung nach ausreichen. Wäre eine extreme Erhöhung der Mobilität! Cooldown 45 Sekunden.

 

Flechetten-Geschoss sollte für die ganze Gruppe gelten

 

Und eben der Möglichkeit, abgesehen von Kühler Kopf (kann meinetwegen ganz verschwinden) out of Stealth die Energieregenartionsrate um 50% zu erhöhen mit moderatem Cooldown (wie oben beschrieben).

Edited by Luqius
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Kann Lidasel und Luqius in jedem Punkt zustimmen.

 

Verliere gerade immer mehr den Spielspass. Komme voller Tatendrang mit meinem KNOCHENFLICKER online und geh in den PvP......in den letzten 3 Tagen von Tapferkeit 67 auf 69 und fast 70 gekommen und dabei nicht EIN Kriegsgebeitsspiel gewonnen....... kaum bin ich auf dem Schlachtfeld werd ich komplett zerschnetzelt.

Hab beide Schilde oben...dazu noch das Schild vom Tank und mein Lebensbalken geht zack zack zack nach unten.....krieg nicht mal einen Heal durch.

Hatte heute gar keine Lust mehr online zu gehen....hab mich trotzdem überwunden und wieder das Selbe....werde nur zerpflückt und das mit Kampfmeister Set und Ausdauer Stim.....und wer behauptet ich kann meine Klasse nicht spielen, dem geb ich was !!

 

Bin aus Spielfrust inzwischen wieder in meine alte Egoshooter Gilde gegangen, um wenigstens ein bisschen Spass am Feierabend zu haben.

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Hmmm....

 

 

Dirty Fighting ist IMO wirklich sehr überarbeitungswürdig.

 

Gegen einen Knochenflicker im Verhältnis zu anderen Heilern hab ich im PvP die meisten Probleme. Nur der Gruppenheal ist schwach.

 

Die Set-Stats sind auch richtig panne. Ich bin mittlerweile soweit, dass ich auch sämtliche Verbesserungen anderer Sets nehme und die ersetze.

 

Der Scrapper allerdings... liebe Leute... ich bin im 1vs1 kaum zu schlagen. Ich bin ein Heilerkiller und der Mann mit dem Massenstun. =)

 

Einen 15k-Spieler (~200-300 Kompetenz) knocke ich aus dem Leben, bevor er sich nach dem Schnellsten Schuss umgedreht hat.

 

Im Huttenball achte ich fast ausschließlich darauf, in welche Richtung ich fliegen werde, wenn ich weggeworfen werde. So umgeht man schonmal einiges an Problemen. Und ich bringe den Ball bei uns häufiger mal weg. Dennoch finde ich, dass andere klassen besseres Movement haben. Es ist IMO aber auch okay, eine Schwäche zu haben. Huttenball ist auch nur eins von 3 Kriegsgebieten.

 

Im Bürgerkrieg halte ich alleine 2-4 Leute mindestens eine halbe Minute auf, bevor sie ihre Seite tappen können. Das verschafft einen großen Punktevorsprung (in der Regel so 30 Punkte bei neutraler Mitte).

 

Wenn ich mich nicht opfere (zum Wohle des Kriegsgebiet-Ziels), sterbe ich auch nicht sehr oft. Das einzige Problem sind andere Schurken/Sabos.

 

Das liegt auch nicht daran, dass ich so toll bin oder das Überequip hab (Bin aktuell Streiter mit Kampfmeister-Offhand). Genaugenommen weiß ich nicht, woran es liegt. Ich setze nur meine Def-CDs (Wozu ich Vanish jetzt auch mal zähle) mit Bedacht ein.

 

Für den Schurken gibt es im Kriegsgebiet auch gerne mal 9 Medaillen (Zerg-BG). Mit der Unterweltmedizin hau ich bei nem Crit dann 4k raus. Der gewährt mir durch meine Skilung dann Oberhand und ich wechsel wieder auf Schaden. 4-5k Hits durch Rückenschuss oder Schnellster Schuss und dann kommt noch der Dot vom Flachettengeschoss. Sind nur mit dem ersten Hit dann rund 7k. Dann Blasterwhip, Suckerpunch, Rückenschuss und der Kampf ist vorbei.

 

Ganz ehrlich? Ich schätze den Scrapper (zusammen mit der Hybridskillung des Schattens) zur Zeit als stärkste Skillung aller Klassen ein. Der Burst dmg ist abartig. Stealth und Heal bei einer Klasse hat nur der Schurke.

 

Die Patchnotes hinsichtlich des Scrappers sind IMO verkraftbar.

 

Wenn der Schurke jetzt noch besseres Movement bekäme.. Ich darf mir das gar nicht vorstellen.. Da kann ich auch gleich alleine ins Kriegsgebiet.

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Wie bereits erwähnt - der Schaden ist OKAY und der letzte Nerf war mehr als gerechtfertigt. Allerdings ändert das nichts an der Tatsache, dass wir nunmal auf unseren Burst und somit auf unseren Stealth angewiesen sind, ohne Stealth, kein richtiger Burstdamage und da das Stealthsystem momentan noch etwas buggy ist, können wir nicht immer restealthen wenn wir wollen.

 

Es heißt ja man kann, ohne als feindlich geltende Aktion, nach acht Sekunden in den Stealth, gestern hat ich ein BG indem ich nichteinmal nach einem Tod stealthen konnte, weil jedes Mal noch DoTs von mir drauf waren. Das kann einfach nicht sein. Ganz ehrlich würde ich den Burst Damage tauschen wenn ich konstant Schaden machen könnte, also erhöhte Energieregeneration hätte und auch ein oder zwei Skills die meine Mobilität erhöhen.

 

Man kann als Schurke extrem nerven und mehrere Gegner vom Tappen abhalten, aber das geht auch nur wenn man wirklich ALLE Cooldowns ready hat und die Gegner zu unfähig sind einen vernünftig zu focussen. Ich sehe in letzter Zeit öfter Marodeure und Sentinels die vernünfitg geskillt und gut gespielt eine größere Pest sind als wir Schurken es mit dem aktuellen Stand der Dinge je sein werden. Und warum? Weil die Klasse gut durchdacht ist und die CDs für defensive Fähigkeiten nicht lange sind und vor allem weil diese Fähigkeiten nützlich sind.

 

Vergleich:

 

Cloak of Pain - reduziert den eingehenden Schaden um 20% für 6 Sekunden, wird man angegriffen erhöht sich die Dauer immer jeweils um 6 Sekunden auf maximal 30 Sekunden. Cooldown 1 Minute

 

Machtcamo - Macht einen für 4 Sek unsichtbar und je nach Skillung wird der eingehende Schaden um 100% gesenkt. Mit 1.2 sinds glaub ich nur noch 50% - Cooldown glaube ich eine Minute (da bin ich mir nicht sicher)

 

Undying Rage - opfert 50% der Gesundheit für 99% Schadensablenkung für 5 Sekunden. Cooldown 1 1/2 Minuten. Wie oft hat ich schon Marodeure auf 10% HP, während ich noch mit gut 30-40% da stand und dann noch umgehauen wurde, während sein HP Balken sich gefühlt hat. Jaja, man könnte sagen ich sollte mir meine CCs besser sparen für Situationen wie diese, aber ganz ehrlich versuch ich Marodeure lieber im Stunlock zu töten als mich auf längere Kämpfe mit ihnen einzulassen.

 

So und im Vergleich dazu haben wir:

 

Vanish - alle 3 Minuten, geskillt alle 2 Minuten

 

Entschwinden - was leider nichts bringt, außer um sich auf den Vanish vorzubereiten und es entfernt nichteinmal alle DoTs

 

Verteidigungsschirm - welcher sage und schreibe unglaubliche, satte, fette, phänomenale, überirdische, voll krasse 800 DMG absorbiert!

 

Was haben wir an Utility?

 

Nichts nennenswertes, außer der Granate die in den BGs momentan sinnlos ist, weil irgendeiner die Gegner immer mit irgendeinem AE rausholt.

 

Was hat der Marodeur?

 

20% Healdebuff

Machtsprung

Predation - 80% erhöhter Laufspeed/50% Laufspeed für die Gruppe / ab 1.2 sinds nur noch 50% und erhöht die Defwerte um 10% für 10 Sekunden

Blutdurst - erhöht Schaden und Heilung um 15% (5 Min Cooldown)

Execute bei Zielen unter 20% / ab 1.2 ab 30%

 

Das sind so die die mir spontan einfallen. Ich weiß man könnte sagen, dass ist ein Äpfel-Birnen-Vergleich, aber der Marodeur macht mit gleichem Equip und gleich viel Spielverständnis genauso viel Schaden wie wir, er braucht vieleicht dafür nur 4-5 Sekunden länger.

Edited by Luqius
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Beim Schlägerbaum würde mir persöhnlich ein Gapcloser fehlen, und eventuell leichte Verbesserungen auf die Def CDs (von mir aus beide etwas verbessern damit sie Sinn machen).

 

Der Schaden ok, ich hätte nur gern die Flinte öfter im Gebrauch als jetzt mit 1.2 noch seltener, ich mein genau rum spiel ich Schurke doch. Auf noch mehr Faustkampf hab ich keine Lust, da kann ich gleich Schatten weiterspielen^^.

 

Fieser Kampf ist eher das Problem. Der Schaden wenn die Dots nicht dispellt werden ist insgeamt gut. Doch die Frage ist, wieviel davon kommt sinnvoll an? Dots die die gegnerische Gruppe etwas schwächen sind ok, wenn ich jedoch im BG 30k Schaden an Dots gemacht hab die halt bei ner unangegriffenen Gruppe ticken nachdem ich gestorben bin nutzt es garnix.

 

Zudem ist das Energieproblem hoch und Blasterhieb als Oberhandaufbau wirkt fehl am Platz. Vor allem, ich mein, ganz ehrlich, wer rennt schon schon zum Gegner schießt im mit ner Schrotflinte ins Kreuz und wirft dann ne Splittergranate? (ok außer Taliban).

 

Es wirkt nicht gut, zudem ist ein AoE Dot gefährlich weil er bei diesem Baum gleichzeitig entweder die Nützlichkeit der Blitzgranate senkt (die vor allem in gewerteten Schlachtfeldern mit richtigen Teams ordentlich Nutzen bringen kann) oder eben falls wir uns diese bereithalten wollen, den Schaden extrem senkt.

 

Mit nur einem Dot geht echt wenig. Vor allem wenn diese CD haben oder Teuer sind und keinerlein Dispellschutz haben (ich denke das Problem ham andere Dotklassen auch, wobei es beim Soldat/BH noch am besten geht das diese mithilfe anderer Skill den Dot per Procc anbringen können, das kostet keinen GcD und keine Resourcen.

 

Zudem mag ich das Ultimate net, nicht weils ich es jetzt als Schwach empfinde, ich hab einfach nen Problem mit Debuffbringern, nen "Dmg" skill der weniger Schaden als der Standartangriff macht und nur dazu da ist den Dotverstärker aufs Ziel zu bringen? Ne danke. Als Schatten kann ich dafür 2 Talentpunkte in nen starken 30m Reichweite 3 Ziele AoE Skill packen der auch wirklich Spaß macht.

Edited by Norjena
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-Scrapper

Mechanisch gesehen relativ durchdachte Specc, mit dem Problem das die Rotation teurer ist als unser Energieneutraler haushalt, was zu "Löchern" in der Rotation führt.

 

Mir fallen diese "Löcher" beim Schurken auch mehr auf als bei meinem Wächter (Wachmann). Der Wächter nutzt sauviele Fähigkeiten um Schaden zu machen, viele davon unterliegen CDs, einige heben CDs anderen Fähigkeiten auf oder verkürzen den CD großer Schadensfähigkeiten. Also gibt es schonmal untereinander viele Abhängigkeiten vieler Fähigkeiten zu beachten. Trotzdem muss auch der Wächter zwischendurch die Standardattacke zünden um Fokus aufzubauen (wobei er auch noch zwei andere Fähigkeiten dazu nutzen kann, die allerdings CDs unterliegen), ähnlich wie Schurken es müssen, um nicht unter die energieneutrale Zone zu fallen.

 

Der Schurke hat halt nicht soviele Fähigkeiten und Abhängigkeiten, desshalb reicht es schon wenn wir nur 1 OH haben und Blasterhieb und Rückenschuss grad CD haben und der Vitalschuss/Streitsucht noch ausreichend lange Laufzeit hat -> Standardattacke oder Schnellschuss (wenn man mehr als 90 Energie hat). Das ist viel übersichtlicher - und Schnellschuss und Standardattacke machen halt auch nicht soviel "Spaß", weil sie eben nicht so "stylisch" sind wie unser Rückenschuss oder das Lichtschwergewirbel des Wächters.

 

Ich hab halt persönlich das Gefühl, dass der Schurke hier noch eine neue Fähigkeit gebrauchen könnte, um dieses Loch (ist für mich in erster Linie ein "Style-Loch") etwas zu schließen. Hier würde sich ganz wunderbar ein neuer Style für unsere Streukanone anbieten :).

 

Ne Frage hätte ich da noch: läuft die Oberhand nach Patch 1.2 nicht mehr aus und sind die 3 Oberhand-Stacks nur bei Knochenflickern möglich?

 

Was mich derzeit am meisten nervt, ist die kurze Laufzeit der Oberhand - sowohl im PvP als auch im PvE.

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Der Scrapper allerdings... liebe Leute... ich bin im 1vs1 kaum zu schlagen. Ich bin ein Heilerkiller und der Mann mit dem Massenstun. =)

 

Oh, Du bist ein Wächter? :D

 

Ich hab so meine Probleme einen gleichwertig equippten Heiler alleine umzuhauen (PvP-T3), sofern dieser seine Klasse beherrscht (und davon habe wir so einige bei uns auf dem Server). Am ehesten sind die Stoffieheiler möglich - Söldner und Agenten/Schurken-Heiler sind alleine kaum totzukriegen.

 

Mit meinem Wächter ist ein gleichwertig equippter Heiler allerdings kein Problem, er kann öfter unterbrechen, die Heilung reduzieren - ist für mich viel eher ein Heilerkiller als der Schurke.

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Das witzige dabei ist ja, das es unmengen an Vorschlägen gibt um die Probleme zu lösen.

 

Ich stell hier mal n paar vor:

 

Dirty Fighting:

-Das ultimate (Hemorrhaging Blast) bekommt 6 sekunden CD, den es sich mit Blaster Whip teilt, und baut Upper Hand auf.

-Die Granate hat keinen CD mehr (Wieso ist da überhaupt n CD drauf, das zu spammen brignt es wirklich nicht.)

-Alle Reichweiten werden auf 15m gesetzt, abgesehen vom Vital Shot.

-Der Debuff vom Ultimate mit den 10x30% mehr schaden ist dispellbar und wirkt somit als Dispellschutz für die DoTs

 

Scrapper:

-An der Energieregeneration wird was getan bzw an den Energiekosten.

-Der Vorschlag von Luqius ist ebenfalls gut - 45 sec CD auf Cool Head mit doppelter Regeneration.

 

Sawbones:

-Kolto Pack kostet keine Energie mehr.

 

 

Allgemein:

 

Defensive:

-Defense Screen (der absorb) absorbiert nichts mehr sondern verringert den erlittenen Schaden 10-15 sekunden lang um 20-30%.

-Dodge entfernt ALLE negativen Effekte oder aber alle negativen Effekte im PvP bekommen eine Klassifizierung und sind dispellbar.

 

Mobility:

-Ne art Shadowstep mit 20-30 sekunden CD der uns hinter dem Gegner (oder auch verbündeten kp) auftauchen lässt mit 20m Range wär gut.

-Tendon Blast/Tenden Sewer (der snare/root) bekommt nen CD von 6-9 sekunden.

-Flechette Round debuff snared das Ziel um 30%

-Sneak (Der +Stealthlevel buff) erhöht unser movementspeed um X% und ist auch außerhalb des Stealth's nutzbar.

 

Utility:

Hier fällt mir nicht sonderlich viel ein was es nicht schon bei anderen Klassen gibt. Ansonsten wär halt Flechette Round für die Gruppe (wie bereits erwähnt wurde) relativ simpel.

 

 

Itemisation:

-Accuracy wird auf allen Items durch Power/Crit ersetzt

-Alacrity wird auf vielen Items durch Power/Crit ersetzt.

-Alternativ: Man kann Mods 1-1 Austauschen (das wäre aber wohl Gamebreaking...)

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Mir kamen da auchn paar Ideen vor allem in Bezug auf Fieser Kampf. Aber auch für den Schläger.

 

1. Blasterhieb wird durch eine neue Fähigkeit ersetzt welche die Streukanone nutzt, den selben CD hat und den selben Schaden macht, 1OH erzeugt aber 10m Reichweite hat. Für Sabotuere könnte hier ein Vibromesserwurf eingesetzt werden. (im Nahkampf also bei unter 5m wäre theoretisch die alte Messeranimation möglich, aber das wäre wohl zuviel Aufwand.

 

Somit wäre das OH Problem für fiese Kämpfer behoben und wir hätten gleichzeitig wie von fast allen gewünscht einen Streukanonenangriff mehr (und ich denke die Agentenfraktion würde sich über nen tollen Messerwurf auch freuen).

 

2. Das Ultimate etwas mehr Schaden machen lassen (damits wenigstens besser ist alsn "Autoshot") und dispellbar, oder alternativ nen "Dispellschutz" mit einer Chance, von zum Beispiel 25 oder 30% einfügen damit die Dots nicht immer sofort weg sind.

 

3. Die Splittergranate wirkt als Fieser Kämpfer einfach extrem unpassend, wenns den unbedingt ein AoE Dot sein soll, wäre dann nicht eventuell eine "Sonde" besser, eine Fähigkeit die ähnlich der Schockladung des GS zum Gegner fliegt und sich dann in 3 Teile spaltet(also wieder 3 Ziele).

 

Oder den Dot vom Schaden verstärken und nur auf 1 Ziel gehn lassen Alternative, wäre gleichzeitig gut da wir uns dann nicht so stark einschränken würden. Imo heißt es in vielen Situationen, Dots oder Blitzgranate?. Entweder kaum Schaden oder kaum CC.

 

4. Einen Gapcloser, entweder ne art "Shadowstep" oder ne Rolle zum Gegner hin, passenderweiße mit toller Angriffsanimation Flinte/Messer kombiniert da die Rolle ein klein wenig Schaden machen sollte. (oder veringerter GcD im Falle von 0 Schaden).

 

5. Back"step", Backblast, auf 12Sekunden CD wirkt nicht gut,vor allem weil dann die Lücken mit Schnellschuss füllen müssen. Wenn der Schaden sich wirklich nicht ändern soll. Wäre es womöglich gut wenn Backblast zwar bei 9 Sek CD bleibt, die 5% mehr Schaden aber weggbleiben, und zudem Flechettengeschosse so geändert werden das sie den selben Schaden über 9 Sekunden verteilt veruraschen. Das würde den direkten "Burst" innerhalb der ersten 6Sekunden etwas senken, denn dieser Starke Dot ist dafür durchaus mitverantwortlich. Das ist ein kompletter starker dmgskill mehr.

 

6. Es steht ja in Patchnotes das viele Spezialangriffe jetzt die Farbkristallfarbe korrekt wiedergeben. Wie sieht das mit den Soundeffekten aus? Bisher haben ja viele Farben andere Sounds, eventuell lässt sich dann damit je nach Farbe das Schnellschuss-"Peng Peng" durch etwas "Star Warsigeres" ersetzen? :)

Edited by Norjena
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Moin.

 

Mein Main ist Rang 64 Gelehrter, der schon länger auf Eis liegt und hab mir dann als 2. nen Schurken gemacht,weil ich unbedingt ne Stealth-Klasse spielen wollte, der jetzt seit 3 Wochen 50 ist und bei Rang 48 ... (immer Stealther in sämtlichen MMOs gehabt seit 15 Jahren)

 

Was mir direkt aufgefallen ist ... irgendwie kommt das Stealth-Feeling beim Schurken nicht wirklich auf. Klar ... man geht gestealthed in den Kampf und sucht sich ein Opfer und greift an ... aber ist man einmal sichtbar und hat sein Vanish grad auf cd ist es oft ziemlich nervig überhaupt wieder in den Stealth zu kommen. Man kriegt immer irgendwo einen Dot in der Menge ab oder kriegt Schaden von irgendeinem AoE oder sonstiges und dann gehts erstmal nicht in den Stealth zurück ... oder man wird verfolgt, nachdem man jemanden umgelegt hat oder sonstiges.

 

Ich hab immer das gefühl, das der Cooldown Timer, der einem erlaubt, nach gefangenem Schaden, wieder in den Stealth zu gehen, viel zu lang ist. Das kommt mir manchmal ewig vor. Ich kann doch im BG nicht nach jedem Opfer irgendwo verstecken spielen und erstmal wieder auf den Stealth warten ... so macht man doch keinen Damage.

 

Wenn ich dann noch sehe, dass der Wächter/Marodeur einen 45 sekunden "Vanish" hat ... als Nicht-Stealther ... das find ich dann schon ziemlich bescheuert, dass der bei uns 2 Minuten cd hat (geskillt ... ungeskillt 3 minuten!!)

 

Da komm ich mir ziemlich verarscht vor als Stealth-Brust-Klasse.

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Das dauert wirklich zu lange, das Problem ham Schatten/Attentäter auch.

 

Wenn du aus dem Stealth nen Kampf beginnst (zb nen low HP Typ) den kurz umlegst kannst du sofort wieder in die Tarnung.

 

Lebt dein Gegner aber noch, rennt weg, vanished selbst, oder jemand andere beginnt nen Kampf mit dir (oder du buffst außerhalb der Tarnung nen Verbüneten der im Kampf ist) kanns gut ne halbe Minute dauern bis du wieder in die Tarnung darfst.

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Bis jetzt hatte ich nur einen Knochenflicker auf Rang 55.

 

Aus Langeweile einen Schatten auf lvl 11 gespielt....

 

Schon auf Level 10 merkt man wie viel runder und angenehmer sich der Schatten spielt. Warum hat der keinen abnehmenden Energiereg? Bei dem reicht es dumm die Angriffstaste zu spammen, wenn er ooe ist ist er halt ooe, ein oder zwei mal auf den Füller gedrückt und schon gehts weiter - 0 Hirn notwendig.

 

Der Style von hinten, super gelöst, kostet zwar viel aber ohne CD - warum hat der Schurke das nicht? Und nein die Ausrede beim Schurken kostet der weniger Energie zählt nicht - dafür hat auch der Schurke einen viel langsameren und komplexeren Energiereg.

 

Die größte Frechheit ist der CC. Machtheben, der AE-Kick... ich will gar nicht wissen was in späteren Leveln dazu kommt.

 

Ich spiel den Schatten jetzt nicht weiter - da ist die Gefahr groß sich nur noch zu ärgern beim Vergleich mit dem Schurken.

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Es ist einfach (leider) eine Tatsache, dass Schmuggler und Imperiale Agenten die Stiefkinder von SW:TOR sind.

 

Da gibt es in den Talentbäumen so viele Ungereimtheiten, dass es nicht mehr feierlich ist.

 

 

Jetzt wieder ein Nerf vom Schurken / Saboteur, vor allem des AoE-HoT's...

 

 

 

Also mittlerweile ist es ziemlich witzlos, da kriegen sowieso schon die stärksten DD's ( Marodeur / Wächter ) einen deutlichen Buff, der überhaupt nicht nötig ist, und wir kriegen wieder den Mist am Ende ab. Ich frag mich auch, wann endlich das Schild des Gelehrten / Hexers bzw. die übertriebene Utility angepasst wird.

 

AoE-Kick, Wirbel, normaler Stun, Unterbrechen, und das teilweise auf 30m Range.

 

 

Und wir haben ne coole Blendgranate mit 10m und nen Stun mit 4m Reichweite - na herzlichen Glückwunsch.

 

 

Alleine wenn ich mir schon den Schaden in Kombination mit der Verteidigung und der Utility eines Frontkämpfers / Powertechs ankucke, krieg ich schon die Krätze. Derber Schaden, dann Ranziehen / Anspringen UND die heftigsten Def-CD's, dass sie nicht tot zu bekommen sind. Genauso mit dem Söldner.

 

Da frage ich mich manchmal wirklich, welcher ***** diese Klassen designed hat und dazwischen so riesige Diskrepanzen entstanden sind.

Edited by LovarBoy
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Ich hab die letzten Tage Hybridskillungen ausprobiert, weil sie bei anderen Klassen ja auch effektiv sind. Bin zwar kein Freund von Hybridskillungen, aber für jeden der es bisher auch nicht war, ist es einen versuch wert. Wer AoC gespielt hat und einen Bärenschamanen hatte (die beste Klasse aller MMOs bisher) wird sich freuen - spielt sich nämlich ähnlich :)

 

Hab also 23/18/0 probiert und 18/0/23 und ich muss sagen ich bin mit beiden Skillungen zufrieden. Klar fehlt einem "etwas" Damage, aber man hat ne dermaßen hohe Überlebensfähigkeit, dass diese den Mangel an Schaden wieder wettmacht. Vor allem ist man jetzt, zumindest im PvP, nützlicher für die Gruppe, weil man auch gut mitheilen kann. Hab leider keinen Screen gemacht, aber in allen WZs hatte ich gestern 230k-280k DMG, bei 100-190k Heilung. Sind zwar nur etwa 2/3 des üblichen Schadens, aber es hat sich alles in allem gut und "rund" angefühlt so zu spielen.

 

Die zweite Skillung an sich ist was den Schaden angeht auch gut. Durch die ständigen Proccs von Medipackexperte, hat man eigentlich fast immer Oberhand parat um verwundende Schüsse ja schon fast zu spammen, allerdings fehlt einem bei der Skillung der Instantheal und es spielt sich etwas chaotischer. Aber ist reine Gewohnheitssache. Dirty Fighting ist mir noch nie gelegen..

 

Bei beiden Skillungen muss man etwas umdenken was die bisherige Spielweise angeht, aber einen Versuch ist es auf jeden Fall wert. Nach dem Patch müsste die Hybridskillung evtl. sogar noch mächtiger sein.

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Danke für den ersten praktischen Erfahrungsbericht der 23/18/0, hab bisher von der keinen "Testbericht" gelesen. Fehlt halt mit dem Patch noch etwas mehr Schaden, wenn Fieser Schlag 10% verliert. Aber ok, hört sich zumindest gut an.
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Aber dafür kann man, soweit ich das verstanden hab, UH 3 Mal stacken lassen. D.h. im Endeffekt kann man Sucker Punch mit etwas Glück öfter einsetzen. Der Schaden ist allerdings wirklich low, aber das macht man durch die Überlebensfähigkeit wett + man kann die eigene Gruppe so auch gut supporten.
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Nach langem hin und her (hab wirklich einige specs durch.. als letztes erst 18/0/23)

bin ich nun wieder auf heilung geskillt .. nicht weil ichs "gern" mach sondern weil es am sinnigsten ist .. alles andere füllt keine vollwertige aufgabe aus.

 

Ok scrapper geht ja "noch" (sofern man keine energie braucht xD) aber ich stell mich lieber jetzt schonmal auf 1.2 ein als das es mich dann direkt erschlägt

 

@ lovarboy

und was ist mit dem aoe hot´s ?! schurke hat doch nur kolto wolke .. und die ist doch schon mega schwach .. das wird generft Oo !? wäre ja echt übel .. dann braucht man ja irgendwann als schurke die talente ja gar nicht mehr verteilen :D

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Mit 1.2: Kolto-Wolke wurde neu balanciert. Sie hat jetzt eine 15 Sekunden Abklingzeit, heilt über 6 Sekunden und heilt um ungefähr 10% mehr als vorher.

 

 

Zu jetzt: 12 Sekunden Abklingzeit / 15 Sekunden Dauer

 

 

 

Verkürzte Wirkzeit, erhöhte Abklingzeit.

 

 

 

Das ist für mich ein deutlicher Nerf, auch wenn sich die Heilung um 10% erhöht. Vor 1.2 konnte man die Kolto-Wolke immer auf 4 Zielen aktiv haben, sobald die Abklingzeit ausgelaufen war sogar für ~ 3 Sekunden auf 8 Zielen, wenn man es gut timed.

 

Mit 1.2 haben wir jetzt Kolto-Wolke auf 4 Zielen für 6 Sekunden, dann ist 9 Sekunden Pause und dann hat man die Kolto-Wolke wieder bereit für maximal 4 Ziele.

 

Wo Kolto-Wolke heute noch quasi "unendlich" lange auf dem Ziel permanent aktiv sein konnte, wird es mit 1.2 maximal 6 Sekunden alle 15 Sekunden möglich sein.

 

 

 

Kleine Rechnung:

 

 

Vor Patch 1.2

 

Heilung laut Tooltip: 1200

Heilung pro Tick: 240

Bei 15 Sekunden 5 Ticks alle 3 Sekunden

Gesamte Heilung pro Ziel: 1200

Gesamte Heilung bei maximaler Anzahl Ziele: 4800

 

Zusätzliche Ziele nach Ablauf der Abklingzeit und Neuwirkung: 4

Zusätzliche Heilung pro zusätzlichem Ziel: 240

Zusätzliche Heilung gesamt: 1200

 

 

Gesamte Heilung aller Ziele: 6000

 

 

 

Nach Patch 1.2

 

Heilung laut Tooltip: 1300

Heilung pro Tick: 650

Bei 6 Sekunden Dauer 2 Ticks alle 3 Sekunden

Gesamte Heilung pro Ziel: 1300

Gesamte Heilung bei maximaler Anzahl Zielen: 5200

 

 

 

6000 Heilung ( vor 1.2 ) : 5200 Heilung ( mit 1.2 )

 

 

 

Nun ja, man muss es nicht als Nerf sehen, weil es auf Eventualitäten beruht. Ein deutlich stärkerer Tick ( fast 3x so stark wie vor 1.2 ) steht eben einer verkürzten Wirkzeit entgegen.

 

Sollte man sowieso nie "mehr" als 4 Ziele vor 1.2 erwischt haben, dann fällt die Änderung sehr positiv aus. Sollte man aber immer den einen "Zwischentick" für die Gruppe miteinkalkuliert haben, dann ist es mit 1.2 eine Abschwächung.

 

 

Also man kann es von der einen Seite als "Buff" sehen, weil es an sich mehr heilt, oder von der anderen Seite als "Nerf", weil es weniger einsetzbar ist. Welche Seite man nimmt bleibt jedem selbst überlassen. :)

Edited by LovarBoy
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Bis jetzt hatte ich nur einen Knochenflicker auf Rang 55.

 

Aus Langeweile einen Schatten auf lvl 11 gespielt....

 

Schon auf Level 10 merkt man wie viel runder und angenehmer sich der Schatten spielt. Warum hat der keinen abnehmenden Energiereg? Bei dem reicht es dumm die Angriffstaste zu spammen, wenn er ooe ist ist er halt ooe, ein oder zwei mal auf den Füller gedrückt und schon gehts weiter - 0 Hirn notwendig.

 

Der Style von hinten, super gelöst, kostet zwar viel aber ohne CD - warum hat der Schurke das nicht? Und nein die Ausrede beim Schurken kostet der weniger Energie zählt nicht - dafür hat auch der Schurke einen viel langsameren und komplexeren Energiereg.

 

Die größte Frechheit ist der CC. Machtheben, der AE-Kick... ich will gar nicht wissen was in späteren Leveln dazu kommt.

 

Ich spiel den Schatten jetzt nicht weiter - da ist die Gefahr groß sich nur noch zu ärgern beim Vergleich mit dem Schurken.

erstens ist machtheben normaler weise ein cast und nur im gleichgewichtsbaum ein instant.

2. bis auf den tankbaum sind die anderen bäume momentan crap beim schatten

3.Spiel mal den schatten auf Infiltration dann siehste wie useless das ist das schattenagriff keine cd hat ;)

spamm schattenagriff (hau 5 mal schnell auf die taste und du hast glück das die animation dann 1 mal durch geht also kein gespamme möglich ;) )

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Die Änderung an der Koltowolke ist gut, sehr gut sogar. Die setzt genau da an wo der Knochenflicker (zumindest im PvP) die größen Probleme hat, bei Kampfbeginn ohne Oberhand, viel Schaden auf ein/mehere Ziele.

 

Normal kommt der erste Tick direkt beim Wirken bei den 6Sek Skills (ist zumindest beim Flechettengeschoss und Erdrückende Dunkelheit beim Hexer so). Also in den ersten 3 Sekunden hast schonmal ca 1200 Heilung zusätzlich. Das könnte/sollte oft genau das sein was fehlt bis die Unterweltmedizin durch ist und man mittels dieser und Proccs 2 Oberhand für Koltopack+Notfallpack hat was das Ziel dann meist wieder in die akzeptablen Lebenbalkenberreiche bringen sollte.

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Die Änderung an der Koltowolke ist gut, sehr gut sogar. Die setzt genau da an wo der Knochenflicker (zumindest im PvP) die größen Probleme hat, bei Kampfbeginn ohne Oberhand, viel Schaden auf ein/mehere Ziele.

 

Normal kommt der erste Tick direkt beim Wirken bei den 6Sek Skills (ist zumindest beim Flechettengeschoss und Erdrückende Dunkelheit beim Hexer so). Also in den ersten 3 Sekunden hast schonmal ca 1200 Heilung zusätzlich. Das könnte/sollte oft genau das sein was fehlt bis die Unterweltmedizin durch ist und man mittels dieser und Proccs 2 Oberhand für Koltopack+Notfallpack hat was das Ziel dann meist wieder in die akzeptablen Lebenbalkenberreiche bringen sollte.

 

 

 

Dann macht das natürlich Sinn.

 

 

Meine Rechnung war vielleicht nur schwer nachzuvollziehen und ein wenig wirr, ich weiß gar nicht ob ersichtlich wurde, was ich sagen wollte. :D

 

 

Zum Großteil ist es ein Buff was die "schnelle" Heilung von Zielen angeht, genau wie du sagst.

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