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Kommando > frontkämpfer ?


Dremoras

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Hey als ich die Klasse Frontkämpfer gewählt hab, hab ich gelesen Tank DD DD und beim Kommando Heiler DD DD.

 

So nu meine Frage, warum darf ich als Frontkämpfer nicht genauso guten Schaden liefern wie ein Kommando?

 

Spiel ich einfach nur zu schlecht, oder ist da im PvE Bereich echt ein riesengroßer unterschied.

 

PS: Bin Taktiker.

 

Und ja wenn es nicht daran liegt das ich unfähig bin, frag ich mich wo da die fairness ist.

Nich jeder will halt so ne ätzende dicke Knarre tragen, wo die hälfte davon immer im Boden verschwindet.

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Hey als ich die Klasse Frontkämpfer gewählt hab, hab ich gelesen Tank DD DD und beim Kommando Heiler DD DD.

 

So nu meine Frage, warum darf ich als Frontkämpfer nicht genauso guten Schaden liefern wie ein Kommando?

 

Spiel ich einfach nur zu schlecht, oder ist da im PvE Bereich echt ein riesengroßer unterschied.

 

PS: Bin Taktiker.

 

Und ja wenn es nicht daran liegt das ich unfähig bin, frag ich mich wo da die fairness ist.

Nich jeder will halt so ne ätzende dicke Knarre tragen, wo die hälfte davon immer im Boden verschwindet.

 

Also Allgemein kann man schon sagen das der Schaden des Commando etwas höher ist im PVE. Doch der Frontkämpfer muss sich nicht verstecken, denn auch er kann ordentlich austeilen.

 

Die Fairness die du ansprichst steckt in der Rüsstung! Ein Frontkämpfer frisst mehr Schaden.

 

Was du schilderst ist weder Fisch noch Fleisch und eine rein subjektive Einschätzung.

Darum wäre es hilfreich du würdest mal deine Skillung durchgeben, deinen Spielstil beschreiben und welche Skills/Zellen du nutzt, damit man deine Frage objektiv beantworten könnte.

Edited by Jabbathehuth
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Benutze hochenergie Zelle.

Skillung is ne standart skillung wie sie hier gepostet wurde in nem thread.

 

Das nenn ich mal Ausführlich. Dann sag ich einfach mal: Standartskillung mit richtiger Zelle sollte gut Schaden machen ^^

Edited by Jabbathehuth
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ich hab nen 33er frontkämpfer, 33er söldner und 24er commando

 

ich kann nur sagen dass söldner und commando "gefühlt" mehr dmg machen

vielleicht liegts daran dass commando etc. castzeit haben und dann auf einmal viel dmg kommt

da denkt man dann direkt: "boa das is aber mehr schaden"

und durch den sound der waffe hört sich alles auch etwas wuchtiger an ;)

vor allem beim söldner die raketeneinschläge ^^

sound trägt ja auch zur wahrnehmung bei

 

trotzdem denk ich dass commandos etwas mehr schaden machen

aber ok.....niemand verlangt dass der dmg im levelbereich bis 50 balanct is

kA wie es auf 50 is

vielleicht macht der frontkämpfer da ja dann genauso viel dmg

 

ansonsten kann ich nur sagen dass der commando trotzdem irgendwie mehr aushält beim leveln.....der kann halt immer LoS laufen und sich hochheilen

so kann man problemlos champions killn.....und dann wäre da noch der lange CC....

beim leveln is commando echt IMBA :)

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Also Allgemein kann man schon sagen das der Schaden des Commando etwas höher ist im PVE. Doch der Frontkämpfer muss sich nicht verstecken, denn auch er kann ordentlich austeilen.

 

Die Fairness die du ansprichst steckt in der Rüsstung! Ein Frontkämpfer frisst mehr Schaden.

 

Was du schilderst ist weder Fisch noch Fleisch und eine rein subjektive Einschätzung.

Darum wäre es hilfreich du würdest mal deine Skillung durchgeben, deinen Spielstil beschreiben und welche Skills/Zellen du nutzt, damit man deine Frage objektiv beantworten könnte.

 

ein quatsch, beide tragen schwere rüstung , der commando nimmt mehr schaden, selbst wenn der frontkämpfer auf dd geskillt is

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ein quatsch, beide tragen schwere rüstung , der commando nimmt mehr schaden, selbst wenn der frontkämpfer auf dd geskillt is

 

Er meint das der Frontkämpfer mehr frisst, sprich: verträgt. Der kann mehr einstecken bevor er kippt ^^

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Gleicher Schaden wäre nicht gerechtfertigt.

 

Ein Frontkämpfer hat mehr Crowd Control wie ein Kommando wenn ich mich nicht täusche.

 

Und das Off-Hand Item des Frontkämpfer kann ja ein Schildeffekt auslösen soweit ich weiss, welchen man noch mit +Schildwert pushen kann.

Das Off-Hand Item des Kommando ist nur für Stats.

 

Ich bin dafür den Frontkämpfer viel attraktiver zu machen. Nach meinem Eindruck spielt den kaum jemand. Aber den gleichen Schadenoutput wie Kommando fände ich nicht fair zusätzlich zu den Verteidigungsmöglichkeiten eines Frontkämpfer.

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Gleicher Schaden wäre nicht gerechtfertigt.

 

Ein Frontkämpfer hat mehr Crowd Control wie ein Kommando wenn ich mich nicht täusche.

 

Und das Off-Hand Item des Frontkämpfer kann ja ein Schildeffekt auslösen soweit ich weiss, welchen man noch mit +Schildwert pushen kann.

Das Off-Hand Item des Kommando ist nur für Stats.

 

Ich bin dafür den Frontkämpfer viel attraktiver zu machen. Nach meinem Eindruck spielt den kaum jemand. Aber den gleichen Schadenoutput wie Kommando fände ich nicht fair zusätzlich zu den Verteidigungsmöglichkeiten eines Frontkämpfer.

 

Ich hab 1 Stun (Kryogranate. Haste als Kommando auch. Ich hab (als Taktiker) kein snare, kein knockback, kein knockdown. Nur diesen einen stun. Zu meinen Schutz hab ich das Reaktivschild, haste als Kommando auch. Der Schild zum equipen macht meiner Meinung(!) wenig sinn wenn man keine Defensiven Werte aus den anderen Sachen hat. Also nehm ich nen Generator genau wie du.

Ich hab keine Heilung, bekomm als melee 100% der Zeit aufs Fressbrett. Kommando steht optimalerweise irgendwo weit weg und fährt gemütlich seinen Schaden.

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Du unterschlägst einfach alle CC Fähigkeiten die ein Frontkämpfer hat oder durch Talente haben könnte.

 

http://www.torhead.com/ability/alu0sVd/neural-surge

 

http://www.torhead.com/ability/ghCTfhR/harpoon

 

http://www.torhead.com/ability/cplfaQq/riot-strike

 

http://www.torhead.com/ability/dwDvcYb/hold-the-line

 

http://www.torhead.com/ability/bPWgjgt/smoke-grenade

 

http://www.torhead.com/ability/2FaN83F/storm

 

http://www.torhead.com/ability/6pofcbM/ion-cell

 

Das ist reichlich Auswahl an CC Effekten oder Verteidigungsfähigkeiten plus denen die man vom Soldaten mit dem Kommando teilt.

 

 

Gut der Kommando kann heilen der Frontkämpfer tanken das sind nunmal die PvE Rollen. Und ohne Skillung kannst du die Heilung im PvP vergessen. Wenn man sie skillt fällt dafür der Schaden rapide ab.

 

 

Ihr könnt einfach nicht erwarten das ihr mit einem Buff rum rennt der euch bsp. 60% mehr Rüstung gibt und dann noch den mörder Schaden raus haut. So einfach ist das im Grunde.

 

Wegen mir kann man eure Überlebenschancen verbessern, hab wie gesagt nichts dagegen den Frontkämpfer zu verbessern. Im Moment scheint alles was zählt im PvP Schaden zu sein.

Defensive Klassen sehn wohl ziemlich alt aus imo.

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Kann es sein, das der Frontkämpfer erst so ab Stufe 20-25 Ein wirklicher Tank wird? Klar, mit dem einen Skill erhöht sich der Rüstungswert um glaube ich 60%, aber auf lvl 17 hat der erste Begleiter noch mal glatte 300 HP mehr als ich.

 

Aber ich bin ganz Klar für Frontkämpfer auf Verteidigung, da ich immer gerne mitten im geschehen bin. Als Kommando DD kann man das ja auch ein wenig, aber ich mag die Sturmkanonen nicht so gerne wie die Lasergewehre. Also Tank!

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Gut der Kommando kann heilen der Frontkämpfer tanken das sind nunmal die PvE Rollen. Und ohne Skillung kannst du die Heilung im PvP vergessen. Wenn man sie skillt fällt dafür der Schaden rapide ab.

 

Mal abgesehen davon, dass der TE wohl über Unterschiede im PvE sprach und es dort nicht besonders weise für einen DD ist Aggro-Skills oder Spotts (wie Harpune bzw. Neuralschock) zu benutzen, müsste man für die von dir aufgezählten Skills 21 Punkte in den Tank-Baum stecken und dadurch würde der Schaden dann auch "etwas" abfallen.

 

Wenn wir die Waffe mal aussen vor lassen, dann tragen beide als DD's auch ziemlich genau die gleiche Ausrüstung, d.h. der Frontkämpfer hält auch nicht wirklich mehr aus. Als DD kann man nämlich die Ionen-Zelle nicht benutzen und ohne die ist die Panzerung nicht erhöht, bzw. machen Schild-Generatoren keinen Sinn.

 

Unterm Strich bleiben ein Unterbrecher und ein 2.5 Sek Stun übrig, denen auf Kommando-Seite ein 60 Sek Mezz und eine kleine, aber manchmal sehr nützliche Heilung und die Möglichkeit schädliche Effekte zu entfernen gegenüberstehen.

 

Wo du da jetzt einen Grund dafür siehts, dass eine der beiden Klassen mit einer reinen DD-Skillung im PvE wesentlich mehr bzw. weniger Schaden machen sollte bleibt mir schleierhaft.

Edited by Habba_the_Judd
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Du unterschlägst einfach alle CC Fähigkeiten die ein Frontkämpfer hat oder durch Talente haben könnte.

 

http://www.torhead.com/ability/alu0sVd/neural-surge

 

http://www.torhead.com/ability/ghCTfhR/harpoon

 

http://www.torhead.com/ability/cplfaQq/riot-strike

 

http://www.torhead.com/ability/dwDvcYb/hold-the-line

 

http://www.torhead.com/ability/bPWgjgt/smoke-grenade

 

http://www.torhead.com/ability/2FaN83F/storm

 

http://www.torhead.com/ability/6pofcbM/ion-cell

 

Das ist reichlich Auswahl an CC Effekten oder Verteidigungsfähigkeiten plus denen die man vom Soldaten mit dem Kommando teilt.

 

 

.

 

da is jetzt genau ein cc effekt dabei^^ für 2,5 sec. von mir aus is die harpune auch ein cc... zumindest aus meiner sicht sind dmg redeuce sicher kein cc und kicken is auch kein cc sondern eben ein kick.. und irgendeinen kick hat der komando doch auch oder?

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Also ich kann mich als Frontkämpder Tank nicht beschweren bisher.

- Anstürmen -> unterbricht aktuelle Aktion des Ziels und betäubt es für 3 Sekunden

- Danach erst mal Gewehrkolben ins Gesicht ;)

- Gut für Blutungen

- Da macht sich dann auch Effektivschuss immer gut.

- Ab und zu Hammerschuss zwischen drin damit die Munition nicht all zu sehr fällt.

 

Zum Unterbrechen nutze ich:

 

- Riot Strike als Standardunterbrechungsskill mit relativ kurzem Cooldown

- Kryogrante aber nur im Notfall wenn Riot Strike nicht bereit ist.

- Harpune unterbricht auch und gerade gegen Fernkämpfer manchmal nützlich

 

Ich weiß gar nicht ob der Kolbenstoß nicht auch unterbricht da bin ich mir jetzt nicht sicher.

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Also ich kann mich als Frontkämpder Tank nicht beschweren bisher.

 

- Gut für Blutungen

 

Wieso nehmen denn soviele Tanks eigentlich "Gut" noch mit? Ist das letzte Talent im Tank-Baum so schlecht, das hört sich nämlich ziemlich gut an, ein Schuss der Munition herstellt und garnicht mal so schlechten Schaden macht...?

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Wieso nehmen denn soviele Tanks eigentlich "Gut" noch mit? Ist das letzte Talent im Tank-Baum so schlecht, das hört sich nämlich ziemlich gut an, ein Schuss der Munition herstellt und garnicht mal so schlechten Schaden macht...?

 

Naja Energieschlag hat 15 Sekunden Cooldown. Ausweiden ("gut") kann man instant machen solange man Munition übrig hat. Außerdem löst es eine Blutung aus um Effektivschuss platzieren zu können welches zusammen mit 60% Rüstungsdurchdringung auch nicht zu verachten ist IMHO.

 

Allerdings muss ich gestehen ich habe Energieschlag noch nie getestet. Wäre sicher mal ne überlegung wert, allerdings habe ich selten Probleme mit zu wenig Munition. Ein Munition alle 15 Sekunden ist da sowieso eher der tropfen auf den heißen Stein oder?

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Ein Munition alle 15 Sekunden ist da sowieso eher der tropfen auf den heißen Stein oder?

 

Ja, hast du auch wieder Recht. So hoch bin ich im Baum noch nicht gekommen, als dass ich da Erfahrungswerte heranziehen kann. ;)

 

Aber für den Effektivschuss hat man doch das Talent, dass der Kolbenschlag automatisch die Ionenzelle auslöst. Damit kann man zu 100% nach dem Kolbenschlag den Effektivschuss nutzen. "Gut" (weiss gerade nicht wie das deutsch heisst, Ausweiden?) braucht man dazu nicht unbedingt.

 

Deine Überlegung, dass es aber vielleicht besser ist, als das Endtalent im Tankbaum, ist natürlich möglich und mag ich garnicht bezweifeln, aber eben später dann selbst mal austesten, hehe.

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Ja, hast du auch wieder Recht. So hoch bin ich im Baum noch nicht gekommen, als dass ich da Erfahrungswerte heranziehen kann. ;)

 

Aber für den Effektivschuss hat man doch das Talent, dass der Kolbenschlag automatisch die Ionenzelle auslöst. Damit kann man zu 100% nach dem Kolbenschlag den Effektivschuss nutzen. "Gut" (weiss gerade nicht wie das deutsch heisst, Ausweiden?) braucht man dazu nicht unbedingt.

 

Deine Überlegung, dass es aber vielleicht besser ist, als das Endtalent im Tankbaum, ist natürlich möglich und mag ich garnicht bezweifeln, aber eben später dann selbst mal austesten, hehe.

 

Stimmt Kolbenschlag kann man für Effektivschuss auch nehmen. Ausweiden wollte ich schon immer wegen der Cinematics haben wo der Soldat auch sein Kampfmesser zieht ;).

Und ich fand da Ausweiden immer gut da es jederzeit als Instant gezückt werden kann.

 

Am Ende ist es wohl doch wieder Geschmacksache ;).

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ein quatsch, beide tragen schwere rüstung , der commando nimmt mehr schaden, selbst wenn der frontkämpfer auf dd geskillt is

 

Wo ist das Quatsch? Hab ich was anderes gesagt? Der unterschied liegt dennoch in der Rüstung und nicht in der Rüstungsart. Denn durch die Ionenzelle wird der Rüstungswert um 60% angehoben. Hinzu kommt das der Frontkämpfer die Schutzschilde tragen darf welche eine bestimmte Chance bieten nochmals den eingehenden Schaden zu reduzieren.

 

Also ich kann mich als Frontkämpder Tank nicht beschweren bisher.

- Anstürmen -> unterbricht aktuelle Aktion des Ziels und betäubt es für 3 Sekunden

- Danach erst mal Gewehrkolben ins Gesicht ;)

- Gut für Blutungen

- Da macht sich dann auch Effektivschuss immer gut.

 

Stop Einspruch.... denn durch Ion Overload im Tank-Baum verursacht der Stockstrike auch einen Dot, der den Effektivschuss möglich macht. Darum ist Gut nicht zwingend notwendig. Diskussion dazu gibts und gabs in anderen Beiträgen schon genug. Meiner Meinung nach ist Gut für einen Tank nutzlos, da Gut erst richtig zur Geltung kommt wenn man den Taktiker-Baum komplett hochskillt.

 

Ich persönlich benutze sehr gerne und oft die Ionenkanone für AOE-Schaden beim Tanken... darüber lässt sich auch das eine oder andere Schadenspünktchen fahren ^^.

 

Mein Fazit aber ist nach wie vor: Wenn ein Kommando-Soldat schön seine Skills nutzen kann ist der Schaden des Kommando immer etwas überlegen (trifft meist im PVE zu). Wenn der Kammando aber mehr damit beschäftigt ist sich sein Ziel vom Leib zu halten (trifft meist im PVP zu) ist eben nix mit schön Schaden machen. Es kommt eben auf die Situation an. Pauschal zu sagen der Kommando-Soldat fährt mehr Schaden ist also nur die halbe Wahrheit.

Edited by Jabbathehuth
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Zur Frage vom TE, beide Klassen lassen sich gut als DD spielen.

 

Ich selber habe beide bis Level 20 gespielt und meiner Erfahrung nach macht der Kommando einen etwas höheren Schaden. Der Frontkämpfer kann allerdings seine Skills schneller anwenden und hat auch zum Teil geringere Munitionskosten. (zumindest bei einigen Skills)

 

Insgesamt würde ich sagen, gut gespielt liegen beide ungefähr auf dem selben Level.

Das einzigste was mich am Frontkämpfer etwas gestört hat war, dass der Ionenpuls nur 10m Reichweite hat(hätte man ruhig auf 20m machen können) und das man keinen CC-Skill besitzt.

 

Und die Blastergewehre haben teilweise einen Sound, der so klingt als hätte man ein "Spielzeuggewehr" in der Hand.... :rolleyes:

Edited by -maximo-
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Und die Blastergewehre haben teilweise einen Sound, der so klingt als hätte man ein "Spielzeuggewehr" in der Hand.... :rolleyes:

 

Dafür muss ich aber ganz ehrlich zugeben, dass ich die übertrieben großen Sturmkanonen der Kommandos schon fast wieder (ohne es böse zu meinen) lächerlich finde. Ich habe immer den Eindruck, die müssen was anderes damit kompensieren. ;)

 

Ist nicht böse gemeint, den Kommandos gegenüber. Das ging mir schon immer so, auch wenn ein Schwert so groß ist, dass man eigentlich nach vorne umkippen müsste, wenn man das hält. Nicht nur bei den Knarren der Kommandos jetzt, hehe.

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Erstma zu den Sturmkanonen ich finde die zu geil.

Ich steh einfach auf übertrieben große Waffen. :-)

Ärger mich jedesmal wenn ich einen Kommando sehe dass ich als Fronti nur sonen ollen Blaster habe.

 

Vom DMG her muss ich sagen finde ich liegt der Kommando eindeutig vorne.

Spiele selber Tank hab daher auch nur Tankgear.

Aber wenn ich Frontis oder Kommandos dabei habe fahren die Kommandos normalerweise immer mehr dmg.

Ist natürlich nur so ein Gefühl aber damit liegt man ja meist doch nicht so sehr daneben.

Zusätzlich ist der Kommando ein Range DD was bei Bossen wie Soa, Rancor und Garhl(glaub so heißt der 2te Boss in Ewige Kammer) auf Hardmode doch eindeutig von Vorteil ist.

Man verliert einfach gut DMG beim laufen das kann man nicht abstreiten.

Zusätztlich hat der Kommando einen CC.

 

Sprich für PvE als DD würde ich aus meiner sicht immer einen Kommando einem Frontkämpfer vorziehen.

 

Im PvP ist es pure Geschmacksache ob man lieber als Kommando auf Range steht und einen Mörder DMG fährt. Kann mich da an einige BG´s erinnern wo Söldner oder Kommandos mit 400k++ im BG waren.

Wenn jemand an dich rankommt ists halt blöd.

Als Fronti darf man halt schön mit in den Meelezerg mit rein.

Und solange man nicht mit Ionenzelle Spielt hält man nicht mehr aus man kann sich nur nicht selber heilen was als Kommando mit entsprechendem Spec gut möglich ist.

Dafür kann man im 1v1 Meeles wundervoll kiten.

 

Und weil der Schildgenerator vom Frontkämpfer angesprochen wurde der taugt eigentlich nur was im PvE als tank.

 

Denn ohne Tankstance Tanktalente hat man eine Chace von 5% 20% weniger DMG zu bekommen also eine Schadensreduktion von 1% richtig heftig verliert dafür aber fleisig Offstats.

 

Zusätztlich kann man 90% aller Attaken im PvP nicht abschilden bzw ihnen ausweichen.

Genaugenommen nur den Attaken die WAFFENSCHADEN drinstehen haben.

Was bei und Soldaten also Vollautomatik Hammerschuss und Effektivschuss sind.

Weshalb ja die Tanksets total sinnfrei im PvP sind.

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Weshalb ja die Tanksets total sinnfrei im PvP sind.

 

Wie ich weiter vorne schon schrieb, im Moment scheint sich im PvP alles nur um den DMG zu drehen, was ziemlich schade ist. Eigentlich SOLLTE ein Tank im PvP von nutzen sein, wobei man da auch immer gleich mit einer Gruppe aktiv zusammen spielen muss.

 

Sind die Schilde wirklich so grottig?

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