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Crafting - ein Spass


CyricKyrian

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wer auch immer für das Crafting in SWTOR verantwortlich ist/war, ich hoffe dieser nette Mitarbeiter geht mittlerweile anderen Aufgaben nach.

 

Folgende Punkte dürfen gerne nachgebessert werden:

 

-Übersichtlichkeit des Craftingmenü

 

als Rüstungsbauer z.Bsp. habe ich alleine im Bereich schwere Rüstung Stufe 49 ganze 3 Seiten, sehr übersichtlich. Die Übersichtlichkeit wird dann noch gefördert wenn man z.Bsp. aus einem grünen Item ein blaues macht oder aus einem blauen Item ein Lilanes. Dann taucht das lila Item nicht etwa unter den dazugehörigen blauen auf, das wäre zu einfach. Statt dessen darf ich mich dann durch 3 oder 4 Seiten scrollen um zu schauen, ob ich dieses Item schon habe, alles schön durcheinander. Egal wie, wer das Craftingmenü entwickelt hat, mag Crafting einfach nicht.

 

-neue Items mit 1.3

 

Mit 1.3 gibt es ja Baupläne für orangene Items, welche dem Namen nach die bisherigen Sets eigentlich vervollständigen. Das passiert aber auch nur dem Namen nach. Die neuen Items heißen zwar genauso, sehen aber völlig anders aus und haben auch eine meist niedrigere Stufe. Beim eigenen Char mag das noch nicht so schlimm sein, hier kann man zumindest die Farben an die Brust anpassen. Die Gefährten sehen allerdinigs aus wie Clowns, schön bunt.

 

-Baupläne aus dem AH

 

Es wäre schön, wenn man im AH endlich mal sehen könnte, ob man den entspechenden Bauplan schon gelernt hat bevor man ihn kauft

.

Das waren jetzt mal meine drei Punkte, die mir eigentlich jeden Tag negativ auffallen. Das viele Baupläne nur über PVE zu erreichen sind, dann auch noch für den jeweiligen Char gebunden, wäre noch eines von vielen schönen Beispielen. etc. etc.

 

Und wenn wir schon mal dabei sind, was stört euch am Crafting, was sollte eurer Meinung nach verbessert werden, was fehlt noch?

Edited by CyricKyrian
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Es gibt eine wesentliche Sache, die ich am Crafting einfach unmöglich finde, obwohl ich in SWG sehr gerne gecraftet habe, und auch jetzt ständig versuche zu craften:

 

Mangelnde Kontrolle bzw. zuviel Zufall.

 

Der Vorgang des Craftens ist eigentlich eine langgezogene, relativ spannungsarme Aufgabe... im Prinzip eine Ansammlung von Routine-Jobs, an deren Ende ein Erzeugnis steht, welches man sich oder anderen "zu Gute" kommen lassen will - durch Verkauf, Verschenken oder selber nutzen.

 

Der wesentliche Knackpunkt ist also das Produkt, welches ich herstelle. Und wenn ich Produkte herstelle, versucht man als Produzierender (zumeist) auch in der Realität möglichst umfangreiche Kontrolle über die Wrtschöpfungskette zu erlangen... oder zumindest eine hohe Zuverlässigkeit.

 

Ein Hersteller, der ein neues Produkt entwickelt, hat Vorstellungen davon, wie es aussehen soll - entweder durch selbst gewonnene Erfahrungen oder weil er Input von Kunden bekommt. Aber er hat ein Ziel, wie das Produkt aussehen soll. Zudem sucht er sich Lieferanten, die ihn so beliefern können, daß er zufrieden damit ist.

 

Das verwährt mit SWTOR.

 

Ich habe KEINE Kontrolle über die Produkte, die ich erzeugen kann. Ich kann in keiner Weise darauf einwirken, die Baupläne zu bekommen, die ich gerne hätte. Ich bin völlig dem Zufall ausgeliefert.

Zudem habe ich nichtmal Kontrolle darüber, WANN ich Baupläne erhalte.

Desweiteren habe ich keine Kontrolle über meine "Lieferanten"... die liefern das, was sie wollen.

Ich kann nichtmal die Aufträge erteilen, die ich erteilen möchte... die Auswahlmöglichkeiten der Aufträge sind zufallsgeneriert.

Schließlich wird durch die dumme Zahlenprozentangabe beim Rekonstruieren zum Erhalt von Rezepten eine völlig falsche Erwartungshaltung hervorgerufen. 10% besagt in unserem Alltagsgefühl nunmal, daß ich jedes zehnte mal Erfolg habe. Da stimmt unser Gefühl leider mit der Mathematik der Wahrscheinlichkeit überhaupt nicht überein. Klar... manchmal hat man Glück, und man bekommt schon eher ein Rezept. Manchmal hat man aber auch Pech, und bekommt (viel) später ein Rezept. Am Ende bleiben zumindest bei mir vor allem die vielen, vielen Frustmomente in Erinnerung, wo ein Rezept selbst nach dem 15. / 20. / 30. oder gar noch häufigeren Versuchen nicht gekommen ist... und das Geilste daran: Oft genug kommt ein Rezept, welches totaler Müll ist.

 

Wenn irgendein Hersteller in der Realität so ein Produkt bauen wollte, würde er vermutlich spätestens nach 4 Wochen den Laden lieber dicht machen, und wieder als Botenjunge arbeiten.

 

Ich will einfach mehr Kontrolle. Crafting ist zur Zeit für mich einfach ein reiner Schmerzbringer, obwohl ich es immer wieder betreibe, weil ich EIGENTLICH gerne crafte.

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Das ganze Prinzip des Rekonstruierens irritiert mich eh. Ich baue einen Gegenstand zusammen, dann

nehme ich ihn wieder auseinander, weil ich dann Erkenntnisse erlangen könnte, wie ich ihn besser

bauen kann?! Ich frage mich, wieviele Polos Volkswagen zusammengebaut und wieder auseinander

genommen hat, bevor irgendwem die Idee kam, wie man nen Golf baut!

 

Die Übersichtlichkeit des Crafting - Menüs ist auch so ein Ding. Zwar kann man einige Sortierungen

vornehmen, aber sobald man einmal zont, sind die gewählten Sortierungen wieder weg und man

kann neu anfangen ...

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Gegen den Zufall an sich hab ich ja nix, wann man was Erfolgreich Rekonstruierten will.

Das Problem ist ja wie schon angesprochen die Mangelnde Kontrolle darüber was hinterher raus kommt.

 

In welcher Form diese dann aussehen sollte, kann man da sicher auch lange Diskutierten.

 

Ich für meinen Teil würde es jetzt eigentlich so lassen. Nur würde ich es mir wünschen das man die Prototypen (lila) die man Erfolgreich bekommen hat, auch unter Anderem in einen Bauplan, für Andere Spieler Konstruieren kann.

 

Es sind ja verdammt viele die es da so gibt. Schon allein ca 15 aus einem einzigen grünen Item?

Jedenfalls schafft man wohl kaum die Rezepte zusammen zu tragen, die man gerne hätte oder braucht.

 

Da wäre es doch nicht verkehrt wenn man seine Erfolge mit Anderen Spielern Teilen und Handeln könnte! :)

Edited by Obrok
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Gegen den Zufall an sich hab ich ja nix, wann man was Erfolgreich Rekonstruierten will.

Das Problem ist ja wie schon angesprochen die Mangelnde Kontrolle darüber was hinterher raus kommt.

Ich finde beides ein Problem. In "meinem" Hirn werden 10% einfach rechnerisch umgesetzt. Ich weiss sachlich, daß dies falsch ist, da die Wahrscheinlichkeit jedesmal neu erwürfelt wird, und man selbst bei 10% Wahrscheinlichkeit theoretisch denkbar 10 Erfolge hintereinander oder 100 Mißerfolge hinterinander haben könnte. Aber... mein Gefühlsleben hat eben die 10% im Kopf. Ich baue z.B. immer 15 Stück von einem blauen Teil, und rekonstruiere dann. Meine Statistik sieht so aus, daß ich zwei oder dreimal doppelte Erfolge bekam, ca. 10 mal einen einmaligen Erfolg bekam, und ca. 10 mal keinen Erfolg. Hmmm... ja... da sagt man dann "Pech gehabt". Aber sowas will ich beim erarbeiten von Rezepten nicht akzeptieren - die ganze Tätigkeit als solche ist schon ziemlich unspannend - ich will dann keine "Chance" auf extremes Pech haben. Diese Pech kannste nämlich spielmechanisch durch nichts kompensieren - der Frust bleibt.

 

Inzwischen isses bei mir längst so, daß bei einem erfolgreichen Erhalt eines Bauplanes nur noch Erleichterung in mir entsteht, weil ich hinterher nicht frustriert sein muss. Es macht mir einfach NULL Spass zu würfeln, wenn ich ansonsten eigentlich nix tue. Im Kampf ist das OK - da zählt noch Geschick, Taktik und das ganze geht schnell und actionreich über die Bühne. Das alles hab ich beim Craften nicht. Da zählt eben nur der Craft-Vorgang. Und der ruft bei mir viel zu oft Frust hervor.

 

Daß man natürlich dann nichtmal selber wählen kann, welchen Bauplan man bekommt, ist quasi die Krönung des Ganzen. Wenn man zunächst die Erleichterung hatte, daß man vom Mißerfolg verschont blieb, und dann sieht, was für einen Schrott-Bauplan man bekommen hat, ist der DANN enstandende Frust bei mir quasi doppelt so hoch. Herzlichen Glückwunsch, liebe Entwickler. Ihr habt es geschafft, daß ich das Crafting in SWTOR zu hassen beginne.

Ich für meinen Teil würde es jetzt eigentlich so lassen
Ist mir ein totales Rätsel, wie dann Dein Hirn hinsichtlich Erfolgs- und Mißerfolgs-Momenten gebaut ist. Oder Du hast einfach viel mehr Glück als ich. Was dann quasi ein dreifacher Arschtritt für mich gefühlt wäre.

Nur würde ich es mir wünschen das man die Prototypen (lila) die man Erfolgreich bekommen hat, auch unter Anderem diesen in einen Bauplan, für Andere Spieler Konstruieren kann
Ähm - das versteh ich nicht. Meinst Du, daß Du aus Deinen Rezepten dann Bauplan-Blaupausen erstellen können möchtest, die im Handelshaus verkauft werden können? Ich persönlich muss zugeben, daß ich dieses ganze Bauplan-Gemurkse totalen Mumpitz finde. In SWG gab es generische Baupläne, wo die Werte der gecrafteten Güter von den Werten der Ressourcen abhingen. Da hatte ich eine ziemlich hohe Kontrolle über den Output - und musste nicht hunderte von Bauplänen im Blick haben. Ich habe quasi für jeden grösseren Herstellungsprozess selber einen Bauplan basierend auf meinen Ressourcen erstellt.

 

Diese Bauplan-Schwämme halte ich auch für totalen Murks - macht das ganze nur extrem unübersichtlich. Viel sinnvoller wär für mich (da die Ressourcen hier ja keine Qualitäts-Unterteilungen ausser den 2 x 6 Stufen haben) eine Art generischer Bauplan mit Drop-Down-Menü, wo ich auswählen kann, wie die Werte verteilt sein sollen. Die individuellen Möglichkeiten, die ich durch Drop-Down-Menüs hätte, könnte man (wie auch immer) den Spieler sich hart erarbeiten lassen.

 

In hunderten von Rezepten rumzuwühlen hat für mich keinen Sinn. Ist aber wohl typisch für Themenpark-MMOs. Lieber in die Breite, als in die Tiefe gehen. Schade.

Da wäre es doch nicht verkehrt wenn man seine Erfolge mit Anderen Spielern Teilen und Handeln könnte! :)
Ja - so haste es offenbar gemeint. Das würde letztlich das Craften nur deutlich vereinfachen bzw "billiger" machen. "Billiger" vor allem im Sinne des Ressourcen-Verbrauchs. Momentan geht ja ein erheblicher Teil der Ressourcen für das Freischalten von Rezepten drauf. Ein extremer Timesink, den ich prinzipiell akzeptabel finde. Der Timesink wär dann weg. Und der Ressourcen-Bedarf ebenso.

 

Wäre aus meiner Sicht ohne weitere Anpassungen kein sinnvoller Vorschlag.

 

Aber... da wir offenbar eh völlig unterschiedlich ticken, und Dich der ganze Zufallskram kaum stört... werden wir wohl eh nicht einer Meinung sein ;)

Edited by Booth
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Ich finde beides ein Problem. In "meinem" Hirn werden 10% einfach rechnerisch umgesetzt....

 

Ist mir ein totales Rätsel, wie dann Dein Hirn hinsichtlich Erfolgs- und Mißerfolgs-Momenten gebaut ist. Oder Du hast einfach viel mehr Glück als ich. Was dann quasi ein dreifacher Arschtritt für mich gefühlt wäre.

 

Das hat hier nichts damit zutun ob ich öfters ein Erfolg verbuche als du.

Mir geht es nur darum das man auch beim Rekonstruieren auf etwas hinaus arbeiten sollte und nicht einfach lax das beste Item bekommt und es dann zusammen baut.

Der Zufall stellt sicher das du nicht gleich sofort alles bekommst.

 

Denn es soll nicht gleich Jeder alles können.

Auch wenn ich mit dem Punkt übereinstimme, das wenn man es doch versucht, es zu einer zu großen Material Schlacht wird, die frustrierend sein kann.

 

Ähm - das versteh ich nicht. Meinst Du, daß Du aus Deinen Rezepten dann Bauplan-Blaupausen erstellen können möchtest, die im Handelshaus verkauft werden können?....

 

Hast du richtig erkannt.

Denn das würde zum einen den Frustfaktor beim alleinigen Rekonstruieren deutlich schmälern, weil man eine ganze Community im Rücken hat, die ihre Erfolge jedem zu Verfügung stellen "kann".

Dann spielt auch der Zufall noch eine wesentlich Geringere Rolle, da man mit jedem Erfolg sicher auch ein Abnehmer finden wird, der genau das gesucht hat, was man selber Erfolgreich Rekonstruiert hat.

 

In übrigen sollte auch schon Jeder mitbekommen das es kein SWG 2 ist.

Swtor hat sein eigenes Crafting und man sollte schauen wie man es weiter verbessern könnte.

 

Der Timesink wär dann weg. Und der Ressourcen-Bedarf ebenso.

Das denke ich nicht.

Man wird auch dann immer wieder irgendetwas nicht finden können, was man gerne gehabt hätte und muss dann selbst Hand anlegen und auf sein Glück hoffen.

 

Denn wenn jeder nur Musik kauft. Wer macht dann die Musik?

 

Wäre aus meiner Sicht ohne weitere Anpassungen kein sinnvoller Vorschlag.

Kann man nicht auf den Ersten Blick beurteilen. Ich denke man kann es auch bei dem was wir jetzt an Bauplänen haben, so belassen.

Das Endprodukt was man jetzt noch bekommt, lockt kaum jemanden hervor. Weil die Items zu schnell austauschbar gegen bessere sind.

 

Für Zukünftige Rezepte könnte es durch aus Interessanter werden, wenn sie Wertvoller sein sollten.

Man könnte dann auch mit etwas Glück eine Zeitlang eine Monopolstellung errichten, so lang niemand Bauplan XYZ erforscht hat.

Man verkauft dann einfach erst was daraus entsteht und nicht den Bauplan selber. ;)

 

Da würde ich eh erst einmal auch so vorher den Markt beobachten und schauen wie es sich Entwickelt und welche Anpassungen Zukünftig mit dieser Option dann Not wenig wären...

Edited by Obrok
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Ein guter Verbesserungstipp bezüglich der Craftingübersicht wäre, dass man extra unterkategorien für Arme, Schuhe, Oberkörper etc einrichtet und Baupläne die sich nach Rang und Namen ähneln ebenfallls sortieren... sollte wiefolgt aussehen:

 

--Mittlere Rüstung

 

--------Oberkörper

Rüstungsteil 1 Oberkörper (grün)

Rüstungsteil 1 Oberkörper (blau)

Rüstungsteil 1 Oberkörper (orange)

Rüstungsteil 2 Oberkörper (grün)

Rüstungsteil 2 Oberkörper (blau)

.....

---------Schuhe

.......

 

--Schwere Rüstung

............

 

Das würde ich wesentlich übersichtlicher finden... was sagt ihgr dazu?

Edited by Palorion
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Ich kann mir das aber auch in etwa so vorstellen:

____

+ Set XYZ


  • - Grün Qualität

    • - Kopf (grün)
      - Brust (grün)
      - Hände (grün)
      - Handgelenke (grün)
      - Gürtel (grün)
      - Hose (grün)
      - Füße (grün)

- Blaue Qualität



    • - [schutz] Kopf (blau)
      - [schutz] Brust (blau)
      - [schutz] Hände (blau)
      - [schutz] Handgelenke (blau)
      - [schutz] Gürtel (blau)
      - [schutz] Hose (blau)
      - [schutz] Füße (blau)
       
      - [Kritisch] Kopf (blau)
      - [Kritisch] Brust (blau)
      - [Kritisch] Hände (blau)
      - [Kritisch] Handgelenke (blau)
      - [Kritisch] Gürtel (blau)
      - [Kritisch] Hose (blau)
      - [Kritisch] Füße (blau)

 

Und so für Jedes Vorhandene Set im Spiel.

Einzelne Teile kann man in eine Gemischten Kategorie hinein tun.

Edited by Obrok
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Mir geht es nur darum das man auch beim Rekonstruieren auf etwas hinaus arbeiten sollte und nicht einfach lax das beste Item bekommt und es dann zusammen baut.

Der Zufall stellt sicher das du nicht gleich sofort alles bekommst

Das hat meines Erachtens nicht das Geringste mit Zufall, sondern mit Häufigkeit zu tun. Wenn ich den Zufall beim Craften für neue Rezepte bei 50% ansetze, egal, ob blau oder lila und zudem den Ressourcen-Verbrauch senke, die Ressourcen-Ausbeute drastisch erhöhe... dann hab ich weiterhin Zufall, aber ein extrem schnelles "Ende". Wenn ich hingegen KEINEN Zufall einbaue, aber die Rezept-Vergabe deutlich seltener mache, als jetzt - im statistischen Mittel nicht alle 5 bzw. 10 mal, sondern z.B. bei jetzigem Rezepte-System feste Resultate bei jedem 20. bzw. jedem 50. Versuch, ist das Erreichen von Rezepten schwieriger, als jetzt - es ist aber planbarer.

 

Ich würde noch weitergehen, und das System insgesamt komplexer machen, indem jeder sich die Fähigkeit erarbeiten müsste, welchen Wert ich in einem Rezept in welcher Höhe auswählen darf. Je höher der Wert, desto teurer/seltener die Ressourcen beim Craften. Der Erhalt der Möglichkeit ein entsprechendes Rezept zu bauen hängt an der Rekonstruktion.

 

Beispiel: Ohrstücke haben den Primärwert = Ausdauer, Zweitwerte = List/Stärke/etc, Drittwerte = Krit/Angriffskraft/etc, Viertwert = weiterer Drittwert, Fünftwert = weiterer Drittwert

 

Ich bekomme ein "grundrezept", daß für Craft-Lvl 1 so aussieht: Ausdauer = 10, beliebiger Zweitwert = 10 (auswählbar aus Dropdownmenü).

Für Craft-Level 5 kann ich nun einen Wert um 2 Punkte erhöhen. Für Craft-Level 10 weitere 2 Punkte. Dadurch kann ich mich von Anfang an ein wenig spezialisieren. Natürlich habe alle Werte Lvl50-Caps, die aber später durch besondere Rekonstruktionen nochmal angehoben werden können.

Wenn ich Craft-Level 400 erreiche, habe ich 160 verteilbare Punkte auf 5 Wertezonen. Der Cap ist da zunächst für Zonen 1 und 2 bei z.B. 60 für Zonen 3-5 bei 40. Also muss ich bereits eine Vorauswahl treffen, worauf ich mich spezialisieren will, da ich unmöglich alle zum Cap bringen kann, da ich dafür 200 Punkte benötigen würde, aber nur 160 zu verteilen habe.

 

Später kann ich durch Rekonstruieren sehr mühsam weitere verteilbare Punkte erhalten. Z.B. alle 200 Rekonstruktionen eines grünen Items = 1 Punkt. Alle 100 Rekonstruktionen eines blauen Items = 2 Punkte. Alle 25 Rekonstruktionen eines lila Items = 3 Punkte.

 

So wäre es möglich, daß totale Craft-Cracks versuchen könnten ÜBERALL am Cap zu kommen. Aber auch Leute, die deutlich seltener spielen und viel weniger Zeit investieren, können sich spezialisieren, und beste Items in einigen ausgewählten Bereichen herstellen.

 

Um überall an den Cap zu kommen, kann der Aufwand WEIT; WEIT höher kreiert werden, als zur Zeit - das ist einfach nur ne Frage, wie selten und klein ich die Punktevergabe mache. ABER... ich würde es so machen, daß die Spieler genau wissen, wann sie neue Punkte erhalten. Sie haben ein klares Ziel, was sie in Angriff nehmen, und von dem sie wissen, wie sie es erreichen können.

 

Denn es soll nicht gleich Jeder alles können.

Auch wenn ich mit dem Punkt übereinstimme, das wenn man es doch versucht, es zu einer zu großen Material Schlacht wird, die frustrierend sein kann

Craften ist IMMER Materialschlacht. Das ist quasi der SINN von Crafting. Es geht ums "bauen" mit zu investierenden Ressourcen. Die Beschaffung, Lagerung und Organisation bzgl des Ressourcen-Managements ist einer der Kernaufgaben vom Crafting, woraus sich letztlich ein Großteil des Spasses erzielt. Ressourcen-Management ist quasi das, was beim Kampf Skil-Management ähnelt.

 

Hast du richtig erkannt.

Denn das würde zum einen den Frustfaktor beim alleinigen Rekonstruieren deutlich schmälern, weil man eine ganze Community im Rücken hat, die ihre Erfolge jedem zu Verfügung stellen "kann"

Nochmal - es würde einfach nur bei JETZIGEM System den Aufwand verringern. Nichts weiter. Genau das, was Du laut oben gemachter Aussage NICHT willst. Für mich ein glatter Widerspruch.

 

Wieso sollten Leute, die später dazu kommen, noch viel Ressourcen farmen/horten? Völlig unnötig. Einfach Rezept kaufen und gut ist. Wenn die Erstellung des Rezepts zudem relativ einfach und wenig Aufwand bedeuten würde, wären die Rezepte ganz zu anfang noch teuer... sobald genügend Leute diese Rezepte hätten und selber verfielfältigen könnten, würde der Preis rapide in den Keller rutschen.

 

Es würde sicherlich den einen Frustmoment vermeiden - da bin ich ja bei Dir. Und den will ich ja auch beseitigt haben. Aber nicht so, daß das Crafting kaum noch Mühe bzw keinen Zeitaufwand mehr abverlangt. Das wär auch nicht legitim gegenüber den anderen Spielbereichen, wo die Spieler einen erheblichen Zeitaufwand betreiben müssen, um an gute bis sehr gute Items zu kommen.

 

Dann spielt auch der Zufall noch eine wesentlich Geringere Rolle, da man mit jedem Erfolg sicher auch ein Abnehmer finden wird, der genau das gesucht hat, was man selber Erfolgreich Rekonstruiert hat
Sobald ein Rezept mehr als drei/vier Leute produzieren können, gibts überhaupt keinen Zufall mehr. Wer wär so blöde, selber Rezepte durch nerviges Rekonstruieren zu bauen, wenn er sie (zudem günstig) kaufen kann?

In übrigen sollte auch schon Jeder mitbekommen das es kein SWG 2 ist.

Swtor hat sein eigenes Crafting und man sollte schauen wie man es weiter verbessern könnte

Yep - da haste natürlich recht. Für mich ist das ALLERWICHTIGSTE den reinen Frustfaktor zu verrngern - aber nicht Lasten, einfacher ans Ziel zu kommen, und vor allem "Ersttätern" eine extreme Creditquelle zu gönnen, die nach gewisser Zeit ins Nichts versickert. Denn Anfangs wären die Rezepte sehr selten und teuer - durch das Schneeballsystem, daß Leute, die Rezepte kaufen, sie dann selber duplizieren können, wird das ganze rasch deutlich günstiger.

Das denke ich nicht.

Man wird auch dann immer wieder irgendetwas nicht finden können, was man gerne gehabt hätte und muss dann selbst Hand anlegen und auf sein Glück hoffen

Wenn die Rezepte zu kaufen sind? Herrje - da draussen laufen Leute rum, die jede Woche aberhunderte Ress sammeln und dann Rekonstruieren, wie die verrückten. Ich hab hier von jemandem gelesen, der nach wenigen Monaten ALLE Berufe oben hatte, und vom allermeisten lila Zeug hatte - auch im unteren Levelbereich. Obs stimmt? Keine Ahnung. Aber diese Leute würden sofort alle möglichen Rezepte herstellen. Und den anderen erst sauteuer und dann je mehr Leute die Rezepte haben, immer günstiger anbieten. Nach ein paar Monaten hätteste dann ne Rezept-Schwemme auch von den seltensten Rezepten, wenn jeder Crafter seine Rezepte duplizieren kann.

Denn wenn jeder nur Musik kauft. Wer macht dann die Musik?
Diejenigen, denen es SPASS bereitet, Musik zu machen, oder die denken, damit großen Reibach machen zu können. Es kauft niemals nur jeder. Ein paar bekloppte gibts immer. Und je einfacher der Zugang ist, desto schneller machen es umso mehr. Und wenn ich Rezepte von seltenem Zeug selber kaufen kann... dann werden viele nicht selber Rekonstruieren. Das machen dann vor allem Ersttäter oder die wenigen, die es unbedingt selber schaffen wollen.

Kann man nicht auf den Ersten Blick beurteilen. Ich denke man kann es auch bei dem was wir jetzt an Bauplänen haben, so belassen.
Klar "kann" man - vermutlich "muss" man sowieso, da ein Umkrempeln des gesamten Systems, wie Du selber schon gesagt hast, wohl einfach unpassend wäre. Ich habe da auch einfach meiner Fantasie relativ freien Lauf gelassen. Es ist halt schade, wie sehr das Crafting-System in die Breit und wie wenig es in die Tiefe geht, und zudem der Spieler so gut wie keine Wahlmöglichkeiten, sprich Kontrolle hat, sondern ständig würfeln muss.

Das Endprodukt was man jetzt noch bekommt, lockt kaum jemanden hervor. Weil die Items zu schnell austauschbar gegen bessere sind
Das ist eh das Problemgefühl der Edelcrafter, der nur das Beste bauen wollen. Es gibt aber einen großen Markt für Level-Dinge, die gecraftet werden mögen. Momentan zu höchst schrägen Konditionen. Teilweise ist lila Zeug von Level 30-45 teurer als lila Zeug für Level 49 - da stimmt was am System nicht, wenn sowas passiert, zumal lila Zeug während der Level-Phase nr zwei/drei Level was dolles ist... wenn überhaupt.

Für Zukünftige Rezepte könnte es durch aus Interessanter werden, wenn sie Wertvoller sein sollten.

Man könnte dann auch mit etwas Glück eine Zeitlang eine Monopolstellung errichten, so lang niemand Bauplan XYZ erforscht hat.

Ich halte beim Crafting überhaupt nichts von einmaligen Bauplänen. Das widerspricht einfach dem Gedanken eines funktionierenden Marktes. Ich will keine Credit-Milliardäre konstruieren, sondern eine florierende Wirtschaft. Daß bei einer florierenden Wirtschaft auch einige in Spielgeld schwimmen, ist automatisch der Fall, da einige denken, daß Spielgeld ansammeln was dolles wäre. Sollen sie. Aber nicht indem ich diese Leute quasi noch zusätzlich "schaffe" - das fänd ich im Sinne einer funktionierenden Wirtschaft einfach schlecht.

Man verkauft dann einfach erst was daraus entsteht und nicht den Bauplan selber. ;)
Ne - sorry - wenn Du auf so einer Ebene diskutierst, sind wir NOCH weiter auseinander. Ich versuche möglichst vielen Craftern und möglichst vielen Spielern entgegenzukommen, und versuch mir zu überlegen, wie ich in den unterschiedlichsten Item-Bereichen eine florierende Wirtschaft entfachen kann. Einigen den Freifahrtschein für Credit-Reichtümer zu verpassen halte ich für totalen Nonsens.

Da würde ich eh erst einmal auch so vorher den Markt beobachten und schauen wie es sich Entwickelt und welche Anpassungen Zukünftig mit dieser Option dann Not wenig wären...

Welcher "Markt"? Der MMO-markt? Der interessiert mich eigentlich nicht. Der SWTOR-Ingame-Markt? Der hat ja wenig Einfluss auf meinem Spass beim Crafting.

 

In den letzten Wochen hab ich einige Bereiche gefunden, mit denen ich beim Craften ausreichend Geld für meine Zwecke verdiene. Ich habe mehrfach versucht, mich durch den Würfel-lila-Rezepte-Irrsinn zu quälen - spätestens seit ich heut von einem blauen Teil überhaupt keine lila Teile mehr bauen kann, obwohl zweimal expliziter Schrott dabei ist (welcher Spieler will auf ein List-Ohrstück VERTEIDIGUNG haben? was soll so ein Mist?), und keinmal das, was ich gewollt habe (hohe Angriffstwert und moderate Krit- und Schnelligkeitswerte). Plötzlich verbietet mir das Spiel weiter zum machen, und ich hab keine Ahnung, wieso 8siehe parallelthread).

 

Ich werde mit dem Rezepte-bauen höchstwahrscheinlich aufhören und nur noch das craften, was mir zur Zeit Geld bringt. Auf gut deutsch... ich hör eigentlich mit dem Crafting auf, und nuze es so, wie andere die Dailies nutzen. Durchhetzen zum farmen und gut ist. Nur... gut isses FÜR MICH so eben eher nicht. Ein Bereich weniger, der Spass hätte machen können.

 

Naja... es wird Zeit, daß ich mein seit Wochen bestehendes Vorhaben umsetze, und einen Verbesserungsvorschlag ausarbeite.

 

Sorry für den vielen Text. Aber momentan ist mir das Crafting... bzw das was es für mich NICHT ist und das was es für mich LEIDER ist ein sehr intensives Thema. Ich hab viel zuviel Zeit da hineingesteckt, obwohl es mir dafür zu wenig Spass bereitet hat. Tja... in der Tat mein eigener Fehler.

 

Das würde ich wesentlich übersichtlicher finden... was sagt ihgr dazu?
Eine ERHEBLICH bessere Übersicht, also BEI WEITEM mehr Filter sind absolut notwendig. Gerade bei dieser Rezeptschwemme unerlässlich. Daß Gegenstände mit den Zusatzbegriffen sortiert werden, ist schon total hohl... ich habe nie ähnliche Bauteile untereinander, sondern muss immer drei/vier ähnliche (also mit identischen Hauptwerten) aus einer längeren Liste heraussuchen. Das ist so ätzend...

 

Gruß

Booth

Edited by Booth
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  • 2 weeks later...

Mir ist ganz einfach die Logik hinter dem Crafting-System nicht klar.

 

Rassen, die die Technik derart weit entwickelt haben, müssen etwas Minderwertiges zerlegen, um etwas Höherwertigeres herstellen zu können? Das klappt nicht.

 

Wenn schon, dann so: Ich zerlege etwas um überhaupt Kenntnis über einen Gegenstand und dessen Funktionsweise zu erlangen. Im besten Fall kann ich dann den Gegenstand wieder zusammen bauen und er funktioniert wieder so wie geplant.

 

Wenn ich aber nun ein supertoller Wissenschafter bin, der sich auf Quanten, Photonen, Protonen etc. versteht (also z.B. Physiker), dann könnte es mir doch mit einigem Aufwand gelingen, den Energie/Materiestrom der Waffe zu verbessern und z.B. mit der Waffe mehr Schaden verursachen.

 

.. udn klar, das könnte man nun in alle Bereiche zerlegen und das System könnte unendlich ausufern. Nur ... wollen wir das?

 

Ein einfacher Weg wäre doch, durch das Zerlegen von Waffen, grundlegende Kenntnisse über deren Funktionen zu erhalten. Mit Bauplänen für z.B. Materie-Verdichter könnte dann der gelernte Bauplan in Richtung "Mehr Schaden" verbessert werden - es wäre dann ein neuer Bauplan, den nur ich kenne. (Das ganze wäre auch mit allen anderen Bauteilen möglich) - und im Spiel einfach handhabbar wäre es auch.

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Naja, sagen wir es doch gleich direkt:

Das Handwerk und Handeln in SWTOR ist langweilig und unübersichtlich. Es macht schlichtweg keinen Spaß und dient gar nicht dem eigentlichen Zweck, die Leute am Spiel über den Storymodus und den FP's,OP's, PVP hinaus zu binden.

 

Man ist in diesen beiden Bereichen nie genug impliziert um Spaß an der Sache zu entwickeln. Beim Handeln herrscht totale Anarchie. Jeder setzt die Preise, wie er es für richtig hält. Die Nachfrage regelt nicht sichtlich den Markt. Das GHN ist nicht rudimentär, sondern willkürlich.

 

Das Handwerksystem hat gute Grundzüge, doch leider bleibt es nur dabei. Schade eigentlich, man könnte soviel daraus machen und sogar im Spiel voll integrieren und nicht nur parallel laufen lassen.

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@ ookywooky

 

Es ja noch viel besser. Du lernst nur etwas wenn du dir bekannte, von dir selbst hergestelltes zerlegst. Gefundene, dir unbekannte Objekte - bei denen kannst du nichts dazu lernen.

 

-----

 

Ich crafte eigentlich gerne. Und im Ansatz gefällt mir das System von TOR - wäre da nicht der totale Frustfaktor durch Misserfolge, Random, Random, Random, Random, Random, ...

 

Alles ist unübersichtlich (ich kann die Liste nichtmal nach leicht, mittel, schwere Rüstung sortieren (wie schwer muss es sein für einen Entwickler auf sowas von selbst zu kommen, offenbar sehr schwer).

Edited by discbox
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