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Wie sähe Euer Traum-MMORPG aus?


Ratatoesk

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Hallo zusammen!

 

Seit letzter Woche Mittwoch spiele ich Star Wars - The Old Republic und da es für mich zu einer kleiner, eher locker gehaltenen Tradition wird, eröffne ich auch hier mal diesen Thread. Ich gehe davon aus, dass noch kein vergleichbarer existiert.

Sollte er hier verkehrt sein, bitte ich darum, ihn in das entsprechende Forum zu verschieben.

 

Einen Thread desselben Namens habe ich seinerzeit im offiziellen Age of Conan-Forum zum ersten Mal eröffnet und später auf der Warhammer Online-Seite von onlinewelten.com. Er lief da jeweils eine Weile ganz gut und es kamen ein paar interessante Ideen zustande, meistens kamen allerdings nur Aussagen wie "MMO1 + MMO2" oder "Handwerk von MMO1 und Kampfsystem von MMO", das wär mein Traum", was ich schade finde, denn es ging und geht mir primär um Kreativität, gerne auch überzeichnend, ohne jedoch in Holodeck-Dimensionen abzudriften.:-)

 

Das Setting ist dabei nicht zwingend an Star Wars anzulehnen. Ihr seid da völlig frei. Vielleicht erbarmt sich endlich mal irgendein Developer und bringt bei aller Standardkost auch mal ein paar wirkliche Innovationen ein.;-)

 

Ab dieser Stelle kopiere ich mein Posting aus dem AoC-Forum, da sich an dieser Idee nicht viel verändert hat derweil, auch wenn man mir sagte, das wäre vergleichbar mit dem alten SWG-Crafting. Naja, seht selbst.:-)

 

Also, was macht "Euer" MMORPG aus?

Was unterscheidet es von anderen Spielen desselben Genres?

Welches Setting würdet Ihr bevorzugen?

Wie würden bei Euch die Klassen aussehen?

Wogegen würde man kämpfen?

Wie sähe das virtuelle Leben in diesem MMORPG aus?

 

Schreibt einfach, was Euch so einfällt. Hier sollen nicht zwingend umfangreichen Konzepte für komplett neue MMO's entstehen.;-)

 

Eine Idee von mir stelle ich mal exemplarisch hier rein:

 

"Der zweite Lebensweg"

 

Nach dieser Idee ist es so, daß man neben dem Weg des Abenteurers auch den Weg des Handwerkers einschlagen kann.

 

Nehmen wir an, wir haben einen Max-Level von 60. Ein Charakter fängt ganz normal mit einer zu wählenden Klasse an. Nun kann man ganz nach Belieben Level als Abenteurer oder als Handwerker machen (die Jugendzeit, man ist noch unschlüssig, was man mal werden will, möchte ich mein Monsterkloppen-Abi machen oder vorzeitig das Übungsschwert an den Nagel hängen und Bäcker werden;-)). Es gibt also voneinander losgelöst Level für Abenteurer und Handwerker.

Erreicht man mit einer Profession Lvl 20 oder 30 (das wäre so eine Detailfrage, die man erörtern müßte), kann man sich entscheiden, ob man die Profession weiter verfolgen möchte. Dann hat man allerdings keinen Zugang mehr zur anderen Profession. Diese Entscheidung kann man aber hinauszögern und die andere Profession verfolgen, bis man auch hier Lvl 20 bzw. 30 erreicht hat (die andere steigt derweil nicht weiter an). Nun ist man am Scheideweg und muß sich entscheiden.

Nach der Entscheidung bleiben die Level in der anderen Profession erhalten! Ein Schmied kann sehr wehrhaft sein und sich gegen kleine Diebe verteidigen, aber gegen einen gestandenen Krieger hat er kaum eine Chance.

Andersherum kann ein Waldläufer in seiner Vergangenheit eine Lehre als Koch gemacht haben. Er kann auch immer noch recht passable Speisen zubereiten, aber um davon zu leben und sich gegen die "Profis" zu behaupten, dafür reicht es nicht.

 

Wie könnte der Alltag eines Handwerkers aussehen?

Ein Handwerker braucht Rohstoffe, die er verarbeiten kann. Um daran zu kommen, kann er diese entweder in der Stadt kaufen (begrenzter Vorrat), er kann selber losgehen und sie besorgen oder Abenteurer ausschicken. Hier kommen dann noch die Berufe ins Spiel. Jede Profession kann einen oder zwei Berufe erlernen. Das kann Kaufmann sein, Diplomat, Jäger, Fischer, Minenarbeiter oder Holzfäller. Diese Berufe haben keine Level, können aber verbessert werden.

Für alltägliche Aufgaben wird sich der Handwerker also in der Regel seine Rohstoffe selbst beschaffen können. Will er sich aber weiterentwickeln, muß er mehr riskieren und auch seltene und erlesene Rohstoffe benutzen.

Gegen ein Entgelt schickt er dafür wehrhafte Abenteurer los oder er bezahlt einen Dieb oder etwas in der Art, um die Rohstoffe zu stehlen.

 

Das Erschaffen von Gegenständen

Handwerker können ihre Waren variieren. Abhängig vom Level und vom verwendeten Material, können sie Eigenschaften einer Ware anhand von Schiebreglern einstellen. Bei einem Schwert könnte dies sein: Gewicht (wirkt sich auf Schnelligkeit und Schaden aus), Schärfe (wirkt sich auf Schaden und Haltbarkeit aus), Länge (wirkt sich auf Schnelligkeit, Haltbarkeit und Reichweite aus), Breite (wirkt sich auf Gewicht und Haltbarkeit aus) usw. usf.

Ein erfahrener Schmied kann dann demnach selbst entscheiden, was er machen möchte: Ein billiges Schwert (alle Eigenschaften relativ weit unten angesiedelt) ist für ihn schnell und ohne Probleme herstellbar. Ein hochklassiges Schwert, das vielleicht auch noch für spezielle Kampftechniken ausgelegt ist, erfordert viel Feinabstimmung.

 

Der Vorgang selbst sollte relativ langwierig sein und diverse Proben beinhalten. Das können Timing-Spiele sein oder auch Kombos, wie beim jetzigen AOC-Kampfsystem. Eine vermasselte Probe bedeutet nicht, daß die Ware Schrott ist. Aber die Qualität nimmt nach jeder mißglückten Probe etwas ab und die Zahl der erworbenen Erfahrungspunkte sinkt.

 

Das Prinzip kann man auf alle Handwerker übertragen: Ein Bäcker kann entscheiden, ob er tagtäglich einfache Stullen anbietet, oder ob er hochklassiges Naschwerk produziert, das sich auf verschiedene Weise auf einen Charakter auswirken kann.

Ein Schneider kann einfaches Bauerngewand herstellen oder feinste Kleider (die vielleicht auf bestimmten Positionen wichtig sind für das Erscheinungsbild).

 

Aber das ist nicht die einzige Möglichkeit für einen Handwerker, sein Portfolio individuell zu gestalten. In einem gewissen Rahmen kann jeder Handwerker seine Waren optisch verändern. Verschiedene Schnörkel und Verzierungen können angebracht werden (ja, ein Orkschmied könnte auch menschliche Schädel am Griff der Axt befestigen.:-D), die Farbe kann variiert werden, Schriftzüge können eingearbeitet werden usw. usf.

 

Damit kommen wir auch zu Gruppenquests für Handwerker. Eine Waffe kann man im Nachhinein verzaubern, aber diese Zauber halten nicht lange vor. Um Zauber permanent in eine Waffe zu binden, müssen diese während des Schmiedevorgangs in die Waffe eingeflochten werden. Man braucht also einen Schmied und einen Verzauberer. Dann sollen noch Runen in die Klinge geritzt oder andere Verzierungen angebracht werden. Dafür braucht man dann vielleicht einen anderweitig spezialisierten Schmied oder Graveur oder wasweißich.

Vielleicht machen aber auch mehrere Köche eine Großküche auf.:-)

 

Spinnt man den Gedanken weiter, hätte man auf jedem verfügbaren Server eine andere Handwerkerlandschaft, dank der Berufsvielfalt und den qualitativen Unterschieden.

 

Ergänzt wird das Prinzip dadurch, daß alle Waren verderblich werden. Magische Waffen und Rüstungen halten sehr lange, aber bei Gebrauch verschleißen auch sie mit der Zeit. Man muß sie sehr selten reparieren, aber diese seltenen Reparaturen sind oft teuer und dauern länger.

 

Arbeiten für die Stadt

Eine Stadt, ein Dorf oder eine Gemeinde hat eine gewisse Einwohnerzahl, auch wenn es wohl noch lange dauern wird, bis diese Zahl durch die tatsächlich dargestellten NPC's dargestellt werden kann.

Nichtsdestotrotz hat eine Gemeinde einen dynamischen Bedarf an verschiedenen Waren. Ein Handwerker kann also "Standard-Artikel" herstellen, um seine Kosten zu decken. Das geht nur so lange, bis der Bedarf befriedigt ist...danach wird nichts mehr angenommen. Bei manchen Waren hat man nun recht schnell wieder einen Bedarf (z.B. Lebensmittel), bei anderen Waren sieht das anders aus. Der Standort, an dem man produziert, ist also mit Bedacht zu wählen. Im Zweifelsfall muß man exportieren und in Konkurrenz mit anderen, teilweise unbekannten Handwerkern treten.

 

Werden Handwerker nicht unheimlich reich durch Umsetzung dieser Ideen?

Der Weg des Handwerkers sollte ebenso schwer sein, wie der des Abenteurers. Hat man einen gewissen Level erreicht (was nach meiner Vorstellung recht schwer und langwierig, wenngleich auch motivierend und spaßig sein sollte), ist ein hohes Maß an Wohlstand durchaus zu rechtfertigen. Aber der Weg dahin ist auch finanziell nicht einfach. Um möglichst gute Leistungen zu vollbringen, muß ein Handwerker einen guten Arbeitsplatz haben. Er braucht eine Werkstatt, die entsprechenden Arbeitsmaterialien, die es natürlich auch in unterschiedlicher Qualität gibt und die auch gewartet werden wollen.

In freien Städten, muß ein Handwerker für seine Stube Miete oder eine Pacht zahlen...ein eigenes Haus zu bauen, bevor man was verdient, wird den wenigsten vorbehalten bleiben.

Alternativ kann ein Handwerker sich aber auch einer Gilde anschließen und sich von ihr finanzieren lassen. Allerdings muß er sich hier dem "Gilden-Design" unterordnen, ist also in seiner kreativen Freiheit eingeschränkt. Außerdem erhält er nur den Bruchteil dessen als Entgelt, was er als "freier Handwerker" verdienen könnte. Dafür fiele die Miete/Pacht für den Arbeitsplatz weg.

Desweiteren muß ein Handwerker einkalkulieren, daß er teure Rohstoffe braucht oder Waren exportieren muß, um sie loszuwerden, bevor sie verderben. Dann ist da noch die unliebsame Konkurrenz, die einem mit der Zeit das Wasser abgräbt, woraus sich wiederum interessante Handlungsstränge ergeben könnten, bei denen dann wieder die Abenteurer ins Spiel kommen.;-)

 

Setzt man o.g. Ideen gewissenhaft um und denkt hier und da nochmal im Detail nach, hätte man eine Möglichkeit geschaffen, innerhalb desselben Spiels unterschiedliche Spielweisen miteinander zu verknüpfen, ohne daß diese sich behindern würden, sondern sich sogar ergänzen.

 

Auf bald!

 

Ratatoesk

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Hallo nochmal,

 

eine weitere Idee möchte ich gerne noch posten. Ich habe sie aus einem meiner Beiträge im Warhammer Online-Forum auf onlinewelten.com entnommen.

 

Bitte beachtet, dass sie sich daher konkret mit der Problematik von Warhammer Online bezieht, da aber auch bei Star Wars - The Old Republic das Equipment einen ausschlaggebenden Stellenwert hat, ist der Vorschlag mit Sicherheit auch für solche Spieler nachvollziehbar, die hier ihre erste MMO-Erfahrung machen.

 

--------------------------

 

Einleitung:

 

Die Probleme sind bekannt: Auf der einen Seite möchte man keine zu große Abhängigkeit von Items im Spiel verankert wissen, da "World of Warcraft" sehr plastisch die Nachteile einer solchen Methode aufgezeigt hat.

Auf der anderen Seite sind jedoch besondere Gegenstände eines der Schlüsselelemente, mit denen man seinen Charakter optisch individualisieren und spürbar verbessern kann.

 

Spätestens mit der Einführung sog. Tier-Sets wurde die "Item-Spirale" zum Teufelskreis. Für bestimmte Aufgaben war und ist einheitliche Ausrüstung Pflicht, Set-Teile farmen wurde zum Content hochstilisiert. Ein solches System braucht immer neue "Über-Roxxor-Items", um neue Motivation zu schaffen und das System irgendwie am Laufen zu halten. Dabei werden die "alten" Set-Teile bis hin zur Nutzlosigkeit entwertet.

 

Schauen wir mal ins Auktionshaus, sehen wir, daß es für jede Klasse ungefähr alle zwei Stufen zwei bis drei Rüstungsteile pro vorgesehenem Fach (Helm, Schultern usw.) gibt. Einige davon sind im Vergleich mit anderen Ausrüstungsgegenständen eindeutig schlechter, weshalb sich meistens ein Item hervorhebt, gegen das die anderen abstinken.

 

Ich bin nun kein Freund der Fokussierung allein auf die Items. Es gäbe noch genug andere und bessere Dinge, die man machen könnte, um ein Spiel interessanter und anspruchsvoller zu gestalten.

Diese Idee, zu der ich nun auch gleich kommen werde, hätte aber folgende Vorteile:

 

1. Sie würde verschiedene Wünsche und Spielweisen miteinander vereinbaren

2. Sie ließe sich relativ(!) problemlos umsetzen, da bereits vorhandene Skins benutzt werden könnten

3. Das Spiel würde nicht mehr in gewissen Abschnitten von den Items bestimmt, sondern die Items sorgen durch ihre Charakteristika für unterschiedliche Möglichkeiten, die sich offenbaren

4. Der Item-Handel würde zunehmen, ein Besuch im Auktionshaus wäre geradezu spannend

5. Die Idee wäre keine temporäre Sache, sie ließe sich auch mit zukünftigen Entwicklungen und Andersgewichtungen vereinbaren

6. Es gäbe keinen Item-Zwang mehr

 

 

Die Idee:

 

An sich beginnt die Idee ganz simpel: Wir brauchen eine größere Item-Vielfalt. Eine breitere Palette an Items pro Stufe, die von den Werten und Zusatzmöglichkeiten her möglichst gleichwertig sind. Der Reiz soll darin liegen, unterschiedliche Spielweisen der einzelnen Klassen (repräsentiert durch die Meisterschaftsbäume bzw. Hybridskillungen) zu unterstreichen und zu unterstützen.

Somit hätten wir einen ersten Schritt getan. Es gäbe mehr zu finden, es gäbe mehr zu tauschen, es gäbe keine Items, die einen Charakter künstlich in eine Rolle hineindrängen. Im Gegenteil, ein Charakter könnte sich, wenn er wollte, eine Ausrüstung zusammenstellen, die für verschiedene Anlässe optimiert wird. Das kann sehr motivierend sein, andererseits kann man aber auch wie bisher seine Ausrüstung belassen wie sie ist und trotzdem davon partizipieren.

 

Auf diesen Gedanken aufbauend, kann man dann aber noch weiter gehen.

 

1. Item-Individualisierung

Jedes Item einer jeden Stufe gibt bestimmte Boni auf Attribute und Fähigkeiten. Wenn ich einen Lvl27-"Hammer der Verknurpsung" finde (normalerweise droppt der aus Bugs Bunny-Mobs), dann kann ich davon ausgehen, daß jeder andere Lvl27-"Hammer der Verknurpsung" haargenau so beschaffen ist, wie der meine.

Durch einen Kniff könnte man aber nun die Items voneinander unterscheidbar machen:

Jeder Lvl27-"Hammer der Verknurpsung" steigert dieselben Attribute, wie seine Pendants, aber in unterschiedlichem Maße. Der Wert pro Attributsbonus der jeweiligen Waffe ergäbe sich aus einem Fixwert (der ist bei allen Waffen gleichen Namens und gleicher Stufe identisch) und einem Wert X, der beim Aufnehmen der Waffe per Zufall ermittelt wird.

Dieser Zufallswert stünde stellvertretend für die Qualität der Verarbeitung des Items und dem Maß der Abnutzung (so könnte man zumindest im Spiel die Unterschiede erklären).

 

Mit dieser Methode hätten wir einen Wahrscheinlichkeitsfaktor eingebaut, der für mehr Variabilität sorgt. Man weiß nie, was man bekommt, man weiß nie, ob es nicht doch was besseres gibt und wenn man doch davon ausgehen kann, ein besseres Item zu finden, dann gestaltet sich dies in der Regel schwierig.

 

 

2. Skalierbare Items

Man könnte Items ins Spiel bringen, die Attributspunkte nicht um einen fixen Betrag erhöhen, sondern einzelne Attribute prozentual steigern.

Angenommen, ich hab eine Stärke von 300 und trage ein Schwert, das meine Stärke um 3% erhöht, habe ich einen effektiven Stärkebonus von +9 durch die Waffe (also einen Stärkewert von 309 Punkten).

Vorteil ist natürlich, daß ein solches Item mich über einen langen Zeitraum begleiten kann, weil ich mich ja Stufe für Stufe in meinen Werten verbessere, der effektive Bonus durch das Item also quasi mitwächst.

Um solche Items nicht zu heftig zu machen, sollte der Prozentsatz nur auf das jeweilige Attribut angerechnet werden, fixe Boni durch andere Items werden erst am Ende aufaddiert.

Solche Items sollten wenigstens blau, wenn nicht gar lila sein.

 

Dieses Prinzip ist nicht neu, aber nachwievor ungewöhnlich. Solche Items könnten für sich genommen noch wertvoller werden, wenn man sie ebenfalls steigerbar machen würde. Man könnte überlegen, daß ein solches Item einen geringen Anteil der gewonnen Erfahrungspunkte für sich abzweigt und im Laufe der Zeit im Level steigt. Dadurch würden dann zusätzliche Effekte freigeschaltet, die ein solches Item auch auf höheren Leveln interessant machen würden.

 

 

3. Synergie-Effekte

Synergie-Effekte kennen wir bereits von den Rüstungs-Sets. Hat man ein Setteil, erhält man die normalen Boni des Setteils, hat man zwei Setteile, erhält man zusätzlich einen Bonus. Diesen Bonus kann man durch Komplettierung des Sets ausbauen.

Das Problem ist, wie oben geschildert, daß solche Sets aufgrund ihrer Einzigartigkeit und alles andere übertreffenden Effizienz zu beliebten Farmobjekten degradiert werden. Besonders, wenn man von den Tier-Sets spricht, tritt dieses Phänomen ganz deutlich zutage.

Mein Vorschlag wäre, Synergie-Effekte zu etwas "Normalem" zu machen. Das würde bedeuten, es gäbe zig Items, die mit zig anderen (völlig unabhängig vom Namen oder der Stufe) solche Synergie-Effekte bilden können. Da gäbe es unheimlich viele verschiedene Kombinationsmöglichkeiten, die alle mehr oder weniger praktisch für den jeweiligen Charakter sind.

Ganze Sets würden durch so eine Änderung nicht ausgeschlossen, aber man könnte sie ruhigen Gewissens sehr viel schwerer zugänglicher und sie somit endlich mal zu was wirklich Besonderem machen (auch gerne mit einzigartigen Effekten). Das würde natürlich voraussetzen, daß die Aufgaben im oberen Levelbereich mit solchen Items auch schaffbar sind und nicht irgendwelcher Sets bedürfen (was eh unsinnig ist).

 

 

4. Aufladbare Items

Solche Gegenstände wären besonders interessant für das Gruppenspiel. Bei Waffen kann man sich das Prinzip am besten vor Augen führen:

Man stelle sich einen Chosen mit einer Zweihandwaffe vor. Diese Waffe hat nun ein paar annehmbare Attributsboni, ist aber sonst nicht so wild. Es handelt sich dabei aber um eine Aufladbare Waffe. Eine Dunkelelfen-Magierin fixiert nun diesen Chosen als freundliches Ziel und schießt einen Zauber auf ihn ab (der Bolt mit der längeren Cast-Zeit, keine Ahnung, wie der heißt). Der Zauber wird von der Waffe aufgenommen und der Chosen macht nun für einen bestimmten Zeitraum (vielleicht 10 Sekunden) zusätzlich zum Waffenschaden noch einen bestimmten Betrag an Geistschaden, abhängig von dem Schaden, den die Zauberin machen würde, würde sie ihn direkt auf den Gegner schießen.

Nun kann man sich alle möglichen Effekte ausdenken, die sich durch so eine Möglichkeit eröffnen.

Ein Feuermagier könnte einen Feuerball (immer den Zauber mit der höchsten Cast-Zeit. Keine Flächenschaden-Zauber) auf einen Verbündeten mit aufladbaren Schuhen abfeuern und sie so aufladen. Dieser Char könnte dann 10 Sekunden oder so schneller rennen.

Heilzauber würden stets als defensive Zauber interpretiert werden und entsprechende Effekte hervorrufen. Ein Heilzauber auf einen aufladbaren Helm könnte dem Träger zum Beispiel ermöglichen, unsichtbare Gegner zu sehen.

Ein Heilzauber auf aufladbare Schuhe könnte 10 Sekunden lang verhindern, daß der Träger weggeschleudert, angesaugt oder umgehauen wird.

Ein Schadenszauber auf einen Schild könnte dafür sorgen, daß 10 Sekunden lang alle geblockten(!) Angriffe auf den Angreifer zurückgeworfen werden.

Selbstredend sollten solche Items ziemlich selten sein.

 

 

5. Korrespondierende Items

Korrespondierende Items wären ebenfalls für das Gruppenspiel gedacht. Diese Items würden sich zusammenschalten, solange die Träger in einem bestimmten Wirkungskreis zusammenbleiben. Solche Items würden in der Kombination ebenfalls Synergie-Effekte hervorrufen, die beide Träger betreffen. Solche Synergieeffekte könnten wegen der Einschränkung auch ruhig etwas saftiger ausfallen, allerdings wären auch solche Items eher selten.

 

 

Zum Schluss:

 

Nein, nicht alle diese Ideen müßten umgesetzt werden, ich denke aber, daß sie alle umsetzbar und, gemessen an anderen Vorschlägen und Ideen, relativ schnell zu realisieren wären. Es müßte auch nicht alles auf einmal passieren. Ich halte diese Änderungen jedoch für sinnvoll, da auf der einen Seite Items zwar immens wichtig werden, die zu fürchtende "Item-Spirale" oder das Abfarmen von Set-Teilen durch eine konsequente Umsetzung obsolet werden würden.

 

So, nun habe ich sehr viel geschrieben, mich im Detail aber doch etwas knapp gehalten. Ich hoffe, die Idee ist für alle verständlich genug, daß man darüber diskutieren kann, sofern ihr sie überhaupt im Ansatz mögt.:-)

 

---------------------------------

 

Auf bald!

 

Ratatoesk

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Eine organische Mischung aus Sandbox mit ein paar Themepark Elementen. Fordernd und mit viel Freiraum für Kreativität.

 

Und trotz tollem Gameplay wünsch ich mir eine (halbwegs) schlechte Grafik und eine schlechte Rezension von Buffed und Konsorten um die ganzen Next-Generation Spieler abzuschrecken, die sich einen Dreck um die wirklich wichtigen Dinge in einem MMORPG scheren. :cool:

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Mein persönliches Traum MMO:

 

- Ich weiss, das mein persönliches Traum MMO niemals realisiert wird, weil es de facto nicht wirtschaftlich wäre.

 

- Level-freies System: Spieler können aus einer Vielzahl von Skills auswählen, was sie "können" und dabei eine bestimmte Anzahl Punkte beliebig oft neu verteilen. Hierbei würde "learning by doing" im Vordergrund stehen. Es wäre z.B. nicht möglich ein super-Heiler zu werden, indem man ständig nur Leute umbringt.

 

- Klassen-loses System: siehe oben.

 

- Dynamische weiterentwickelnde Welt: In jedem MMOG das ich kenne, kann ein Spieler zu am ersten Spieltag genau dieselbe Quest annehmen von demselben NPC mit demselben dämlichen Problem, wie es 10 Jahre später ein Neueinsteiger auch noch kann. Die Welt hat sich in der ganzen Zeit nicht das kleinste bischen verändert.... in meinem Traum würde die Welt sich dynamisch durch die Aktionen der Spieler verändern. Das würde aber auch bedeuten, das jemand, der 2 Jahre nach Release dazu kommt, nicht mehr dieselben Questen bekommt wie derjenige, der bei Release dabei war... und er wird auch eine andere Welt sehen, denn diese hat sich weiterentwickelt.

 

- InGame Gesetzgebung und Bestrafung: In meinem Traum MMO dürfte jeder Spieler erstmal prinzipiell alles tun. Rauben, Morden, Plündern, Brandschaftzen, Klauen... Auch Scams wären erlaubt... allerdings würde die Community selbst auch die Gesetze zu diesen Vergehen erlassen und auch durchsetzen. Wenn es erlaubt ist, einen Dieb zu spielen, dann muss es auch möglich sein, diesen Dieb für seine Verbrechen zu sanktionieren. Wer also klauen möchte darf dies tun. Er muss dann aber auch damit rechnen, das dies dazu führt, das sein Char in den Knast kommt, was reale Spielzeit kostet, oder zu Zwangsarbeit für die Gemeinschaft verurteilt wird, oder eine Geldstrafe zahlen muss, oder in ganz krassen Fällen zum Permanenten Tod verurteilt wird (eine Strafe für notorische Killer z.B.... wer sich einen Namen gemacht hat, das er ständig hilflose Opfer umbringt darf durchaus einen Permadeath als Strafe fürchten müssen).

 

- weg von der "Jeder darf alles" Philosophie: Wer sich für den Weg A entscheidet, muss damit leben, das der Weg B nicht mehr zur Verfügung steht.

 

- Char-Namen werden bei der Charerstellung automatisch einem Gremium mitgeteilt, das sich aus Freiwilligen aus der Community zusammensetzt. Dieses Gremium darf gerne 100+ Personen umfassen. Das System wählt automatisch per Zufall 20 Spieler aus dem Gremium aus. Entscheiden sich mindestens 5 dieser 20 dafür, das der Name nicht akzeptabel ist (mit Begründung), wird der Name einem GM vorgelegt, der zeitnah (innerhalb eines Werktages) eine Entscheidung trifft. Der Spieler erhält allerdings sofort die Mitteilung, das sein Name unter Beobachtung ist. Sollte der GM den Namen ebenfalls für nicht akzeptabel halten, wird zur Vereinfachung des Verfahrens der Char gelöscht.

 

- Verstöße gegen Harassment und andere Regeln des gesunden Menschenverstandes werden in ähnlicher Weise über das Gremium gelöst. Dazu kann jeder einen Fall für das zufällige und damit weitgehend unabhängige Gremium zur Entscheidung vorlegen. Das Gremium entscheidet wie oben, ob damit ein GM behelligt werden soll. Das Gremium hat in diesem Fall auch noch die Möglichkeit den Spiess umzudrehen und den Meldenden wegen "unsinniger Belastung des Systems" an den GM zu melden.

 

- alle Threads im zugehörigen Forum, in denen ein Spieler irgendetwas für dieses MMO fordert mit dem Zusatz "so wie in XYZ" führen zum Forenbann des Accounts. Wer seine Vorschläge nicht umschreiben kann, ohne dabei auf ein anderes Spiel zu referenzieren, kann offenbar keine Diskussion starten.

 

- unabhängig vom Setting gibt es keine Elfen, Elben, Feen oder andere Rassen, die bei overflächlicher Betrachtung wie ein Elf aussehen könnten.

 

- Benutzer von Hacks, Exploits, Cheats oder irgendwelchen anderen zusatzprogrammen, die einen noch so geringen Einfluss auf den Client oder den Server haben, führen zum Bann des Accounts und aller zahlungsmethoden, die für den Account genutzt wurden.

 

- Damit der vorhergehende Punkt nachhaltiger wirkt, gibt es als Zahlungsmethode nur ELV, KK, DebitCard oder PayPal. Annonyme Zahlungsmethoden sind nicht zugelassen. (Gemeint ist vollständig annonym. Bei PayPal z.B. ist es ja möglich, das man dem bezahlten gegenüber annonym bleibt, aber dennoch nicht vollständig annynom ist, wie bei einem Bargeldgeschäft)

 

- das Spiel ist ab 18. Zur Erstellung des Accounts ist ein Altersnachweis erforderlich. Der Inhaber des Accounts trägt allein die Verantwortung für alles, was irgendwelche Spieler in seinem Namen tun. Wenn jemand sein 10-jähriges Kind an den PC lässt und die Aktionen des Kindes zu einem Bann des Accounts führen, ist das das Problem des Accountbesitzers und nicht des Betreibers.

 

so, nun wach ich erstmal wieder auf.

Edited by JPryde
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Gerade bei einem Lizenzprodukt wie SWTOR ist es das Problem, dass irgendwo Grenzen liegen, George Lucas hat das SWTOR-Projekt ja nur abgesegnet, weil sein Star Wars Universum, durch die Aktionen im Jahre 3500 vor der Schlacht von Yavin nicht angegriffen/verändert oder schlichtweg angekratzt werden kann.

 

Sandboxspiele beruhen meistens auf der eigenen Idee eines Entwicklers, jedoch gibt es Dinge die nach meiner Meinung in jedem MMO möglich sein sollten.

 

Kommen wir mal zu folgendem Punkt: Graue Items

 

Ich habe bisher in jedem MMO Items gefunden/gelootet die nix gebracht haben, einfach nur Plunder den man beim nächsten Händler verscherbelt, ich finde in SWTOR ganz nett das man die Gefährten wie in Torchlight zum verkaufen des Plunders wegschicken kann und dann seine Credits bekommt. Aber seine wir mal ehrlich, viele der Sachen die ich gefunden habe waren je nach Szenario der Spielwelt im Grunde eigentlich garnicht nutzlos, die Entwickler sind seit Jahren ziemlich unoriginell. Das fängt bei den Mobs schon an.

 

Bei einigen Mobs passt der Loot. Ein Droide droppt einen Akku - Macht Sinn! Ein Droide droppt Credits - Moment mal, ein Protokolldroide und ein Astromechdroide können Credits droppen (Ich gucke zu viel SWTCW), aber kein Raktenverschießender Droide, der nicht mal Basic beherrscht. Tiere droppen Klauen, Fell usw. Aber nur eine Klaue? Verprügelt man in den MMOs immer die Viecher so sehr das nur das Fell oder nur eine Klaue übrig bleiben?

 

In der Realität werden Tiere wegen ihrem Fell, ihrer Klauen, ihrer Knochen usw gejagt. Denkt mal an Elfenbein. Entweder sammeln die Leute Trophäen, machen Schmuck oder Deko draus oder sind so abergläubisch bzw. es ist nachgewiesen, dass man aus dem Zeug ein "Wundermittel" herstellen kann.

 

Daher währe es interessant wenn es mal Quests oder einfach NPCs geben würde, deren Belohnung keine EXP und neue Ausrüstung für den Charakter sind. Sondern, Graue Items im Tausch gegen Wertvollere Verkaufsgegenstände.

 

 

Erstens würde man den Wert der Grauen Items damit steigern, gerade bei MMOs wo die Preise für Fähigkeiten, Heilmittel usw. mit jedem neuen Gebiet steigen wie bei SWTOR ist man über jede Geldquelle froh.

 

 

Spielerstädte

 

Für mich müsste jedes MMO ermöglichen eine oder mehrere Spielerstädte selber Haus für Haus, aber trotzdem nach einem wählbaren Stadtplan aus dem Boden zu stampfen.

 

Natürlich würde in der Stadt alles von den Bewohner geregelt werden vom Handel bis zu bestimmten Regelverstößen (Betreten von fremden Häusern verboten).

 

Spielergebäude

 

Das hat ja nicht mal WoW auf die Reihe bekommen vernünftige Behausungen für die Spieler. Ich kann diese instanzierten Fertighäuser schon nicht mehr sehen, jedes Haus gibts in Klein, Mittel, Groß und wenn man selber ein Haus entwerfen will, muss man schon Minecraft spielen! ;)

 

Ein MMO wo man sich sein Haus komplett von A bis Z nach persönlichen Wünschen vom Keller bis zum Arbeitszimmer gestalten kann. Innen wie Außen.

 

Raumschiffbau

 

Das ist etwas was ich mir für die Zukunft von SWTOR sogar Wünschen würde, selber ein Zweitschiff bauen.

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Mein Traum Mmo?

 

Hmmh.. mir fällt da spontan Shadowrun ein, da mir dieses System auch sehr gut für P&P gefällt.

Klassenloses System

"Schöne" Umgebung :) (Sci-Fi Cyberpunk halt.. richtig Dreckige Zukunft :D)

Mounts sind nicht schwer zu finden.

Nicht soviel Fantasy.

 

Ein Schuss Gta und Mafia

Motoräder/Autos nehmen und durch die gegend Karren.

Tunen..

Gilden in Form von Gangs.

 

Edith meint noch das ich auch nicht mehr auf Folgendes verzichten will:

Vollsyncro (Könnte ich drauf verzichten.. aber sehr ungern :))

Teilinstanzierungen

Begleiter

 

Themepark!

 

Aber mal realistisch gesehen..

Die Wünsche die Teils geäussert werden ist kein Kassenschlager.. nicht Allgemeintauglich.

Deshalb...

 

Nichts desto Trotz ist ToR für mich schon sehr nahe an meinem Traum-MMo

Edited by Cerho
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muss mich einigen meiner vorpostern anschließen....

 

für mich währe mein traum mmo star wars the old republic kombiniert mit den features von Galaxies....

 

aber was nicht ist, kann ja noch werden :D ich bin da sehr zuversichtlich

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mein Traum: eine Mischung aus Everquest 2 ( Bedienkomfort, Schwierigkeitsgrad, Kampf- und Skillsystem inklusive Housing ) und Vanguard ( Crafting )

 

 

das waren beides Spiele die in ihrer Urform einen enormen Aufwand vom Spieler gefordert haben um voran zu kommen. Etwas, das den heutigen Spielen leider komplett abgeht

Edited by Plautze
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Ein wichtiger Aspekt wäre mir, dass man dem Spieler Automatisierungsmöglichkeiten für sämtliche stupiden Tätigkeiten bietet (z.B. zum x-ten Mal von A nach B laufen, farmen). Das könnte eine KI genausogut machen, wenn der Spieler offline ist.

 

Auch würde ich deutlich mehr Wert auf ein praxistaugliches Navigations- und Informationssystem legen. Eigentlich alle Ingame-Navigationssysteme die ich bis jetzt gesehen habe, sind bestenfalls ein Kompass. Würde sich jemand ein Navi ins Auto bauen, dass einem lediglich die Himmelsrichtung des Zieles anzeigt?

Das Item- und Handwerksystem sollte zwar einerseits umfang- und abwechslungsreich sein, aber gerade dann, müssen dem Spieler schon ingame alle Informationen an die Hand gegeben werden, die relevant sind, zu entscheiden, was mit dem Item passieren soll, bzw. das gleich automatisieren. Dass man bei gefundenen Ausrüstungsgegenständen manuell seine Twinks/Gefährten überprüfen oder bei Handwerkswaren gar in Internetportalen nachlesen muss, für welche Dinge die verwendbar sind oder wieviel sie wert sind, sollte eigentlich nie vorkommen.

 

Das Handelssystem sollte Angebots- und Nachfragebasiert sein und grundsätzlich alle Items (möglichst serverübergreifend) beinhalten. Eine Unterscheidung zwischen Händler-An-und-Verkäufen und Spieler-zu-Spieler-An-und-Verkäufen ist doch letztendlich nur eine Krücke, weil die Marktpreisermittlung in Echtzeit fehlt.

 

Zu guter letzt wäre mehr serverübrgreifende Interaktion noch weit oben auf meiner Prioritätenliste. Es mag ja sein, dass man in technischer Hinsicht Einschränkungen vornehmen muss, aber eine absolute Bindung von Charaktern an einen bestimmten Server ist eigentlich nicht mehr zeitgemäß. Auf welchem Server Facebook mein Profil abgelegt hat, darüber will man sich als User doch z.B. auch keine Gedanken machen müssen...

 

Kurzum: In einem idealen MMORPG verbringt der Spieler nahezu 100% seiner Zeit mit Kommunikation oder Dingen, die ihm Spaß machen.

Edited by desructor
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mein Traum: eine Mischung aus Everquest 2 ( Bedienkomfort, Schwierigkeitsgrad, Kampf- und Skillsystem inklusive Housing ) und Vanguard ( Crafting )

 

 

das waren beides Spiele die in ihrer Urform einen enormen Aufwand vom Spieler gefordert haben um voran zu kommen. Etwas, das den heutigen Spielen leider komplett abgeht

 

so in der art würd ich es auch machen....wobei mir das Crafting bei Everquest 2 extrem gut gefällt...bei vanguard weiss ich das nicht!!!

 

 

aber ich kann dich ja beruhigen 2013 kommt Everquest Next und das kommt zb im neuen Kleid...obwohl mir die EQ2 Engine so sehr gut gefällt, mit ein paar kleinen haken.

EQ Next bedient sich soweit ich weiss auch nich mehr mit diesem WoW typischen anklicken und die quest steht dann als Zettel neben einen :eek:

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so in der art würd ich es auch machen....wobei mir das Crafting bei Everquest 2 extrem gut gefällt...bei vanguard weiss ich das nicht!!!

 

 

aber ich kann dich ja beruhigen 2013 kommt Everquest Next und das kommt zb im neuen Kleid...obwohl mir die EQ2 Engine so sehr gut gefällt, mit ein paar kleinen haken.

EQ Next bedient sich soweit ich weiss auch nich mehr mit diesem WoW typischen anklicken und die quest steht dann als Zettel neben einen :eek:

 

im Urzustand war das Crafting bei Everquest 2 tatsächlich super. Die Anbhängigkeiten unter den einzelnen Crafterklassen führten dazu, dass man sich tatsächlich wie in einem MMORPG fühlte und durch die Spielmechanik dazu gezwungen wurde mit anderen Spielern zu reden/interagieren. Wollte man zum Beispiel eine einfache Lederhose schneidern, brauchte man Zutaten sämtlicher anderer Crafterklassen im Spiel um diese überhaupt erst fertigen zu können. Ich weiss nicht ob du das noch selbst mitgemacht hast damals

 

Inzwischen haben sie es aber leider dermaßen vereinfacht, dass nicht mehr viel davon geblieben ist.

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Neocron mit super Grafik und 2 Millionen Spielern *schwärm*

 

 

 

Wollt ich auch schon sagen aber man kann ruhig etwas verbessern.

 

 

Was mich meistens an MMOs stört ist die Charackterklassenwahl.

Die würde ich komplett weglassen und die Characktergenerierung möglichs aufs äußere bild beschränken. Der tatsähcliche Einfluss nimmt der spieler durch seine spielweise und nicht durch klassen-Caps. XD

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