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Taunts also generate threat when you are at the top of the threat table.

 

Mais nos tanks utilisent déjà ce levier pour monter leur aggro, bien évidement !

Je m'auto-quote vu que tu me lis manifestement trop vite "un repositionnement - immédiat mais non suivi d'effet - de la menace du tank au-dessus de la plus haute menace existante envers la cible" (même si j'ai pas cité 130%).

 

Maintenant que tu es rassuré - j'espère - sur les compétences de nos tanks, je me permets de répondre à la suite de tes interventions :

 

Chose interressante aussi, on a pas de mal à tomber kephess en HM, donc c'est qu'on doit pas être si mauvais que ça...

Aucun rapport, on est dans le même cas (bon nous on a du mal mais on y arrive quand même). Ça ne change rien à l'existence du problème de montée d'aggro ...

 

Bah là juste une chose à dire, mais effectivement pour le coup apprends à jouer ta classe, ta rotation, bref ta génération d'aggro et ensuite on en reparle.

Là c'est à toi d'apprendre à lire mon grand, comme je l'ai écris je joue un Commando dps ...

 

Derniere chose, si tes dps sont pas foutu d'attendre une dizaine de seconde avant de claquer leurs CD/trinket/dopant et cie, c'est pas une jauge d'aggro qui va faire le boulot pour eux.

Décidément tu lis beaucoup trop vite mes posts : Evidement que nos dps savent attendre quand on a pas de souci d'enrage sur un boss. Mais quand on a atteint l'enrage plusieurs fois, on cherche la limite à partir de laquelle on peut envoyer, et c'est juste impossible à trouver puisque très aléatoire ... d'où l'intérêt de la jauge d'aggro.

 

Encore une fois c'est à toi de d'adapter au jeu et non l'inverse.

Encore une fois, on ne demande que ça mais on ne peut pas adapter finement notre jeu en raison de la montée peu prévisible (et surtout invisible) de l'aggro en début de combat.

 

L'exemple typique du mec certain de connaitre tout sur son gameplay et qui du coup a la moindre difficulté demande une adaptation du jeu plutôt que de se remettre en question.

Bien sûr, ta composition de raid ne rencontre pas de difficulté, donc les autres n'ont aucune raison d'en rencontrer ...

 

Ose me dire que lors de vos premiers trys sur le chars HM vous n'avez pas rencontré d'enrage. Ose me dire que lors des trys qui ont suivi aucun dps ne t'a jamais repris l'aggro. Je ne te croirai pas. Et pourtant lorsque tu me dis que votre raid est expérimenté je te crois.

Edited by Hayewepa
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Mais nos tanks utilisent déjà ce levier pour monter leur aggro, bien évidement !

Je m'auto-quote vu que tu me lis manifestement trop vite "un repositionnement - immédiat mais non suivi d'effet - de la menace du tank au-dessus de la plus haute menace existante envers la cible" (même si j'ai pas cité 130%).

 

Bah justement c'est ce que j'expliquais, par exemple, le tank a 20k de menace sur le boss et a donc l'aggro du boss, il fait cependant un taunt et sa menace passe donc a 26k aggro. Il a pris 6k aggro en un seul sort qui ne coute rien, et encore, 20k d'aggro c'est vraiment pas grand chose imagine avec 100k aggro, le simple fait de taunt rajoute directe 30k d'aggro.

 

 

Aucun rapport, on est dans le même cas (bon nous on a du mal mais on y arrive quand même). Ça ne change rien à l'existence du problème de montée d'aggro ...

 

Alors je vais donner une séquence d'ouverture pour tes jedis gardien, en se positionnant correctement, ça permet de passer les 20premieres secondes, sans jamais perdre l'aggro.

 

Lancer de sabre > saut de force > tempete de lame > fente protectrice > taunt(hors gcd et dure 7sec) > frappe extreme > concentration de combat (hors gcd) > fente cyclone x 2 > aoe taunt (hors gcd dure 7sec)

 

Avec ça c'est juste purement et simplement impossible qu'un dps reprenne l'aggro sur le debut, ensuite tu fais ton cyclone normal et tu utilise ton taunt de temps en temps pour avoir un boost d'aggro gratos.

 

Là c'est à toi d'apprendre à lire mon grand, comme je l'ai écris je joue un Commando dps ...

 

Méa-culpa de ma part, je pensais que tu jouais justement jedi gardien.

 

 

Bien sûr, ta composition de raid ne rencontre pas de difficulté, donc les autres n'ont aucune raison d'en rencontrer ...

c'est parfaitement normal de rencontrer des difficultés sur denova HM, ça prouve que le raid represente un certain challenge, ce que je ne trouve juste pas normal c'est que le problème vienne des reprises d'aggro. Encore que à la 1.2 je trouvais que les tanks avaient une bonne aggro en mono (très très moyenne en multi) autant que là maintenant, pour se faire reprendre l'aggro en tank, faut jouer tank en full tioniste/columi avec des mecs full campagne

 

Ose me dire que lors de vos premiers trys sur le chars HM vous n'avez pas rencontré d'enrage. Ose me dire que lors des trys qui ont suivi aucun dps ne t'a jamais repris l'aggro. Je ne te croirai pas. Et pourtant lorsque tu me dis que votre raid est expérimenté je te crois.

 

Je n'ai jamais dit qu'on a jamais eu l'enrage, nos trys ont été au début bien catastrophique, cependant comme je le disais, le souci n'est jamais venu du tanking, enfin si mais pas via les reprises d'aggro foireuses

Autre chose aussi, mais ce sont souvent les mêmes dps qui reprennent l'aggro, dans ce cas, utilisez les deux protections pour les deux plus gros dps me semble plus que judicieux, puisque même sans être à portée la réduction d'aggro elle est fonctionnelle.

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Et voilà, nous y sommes une nouvelle fois... l'Op demande une simple jauge d'aggro, un tout petit bouton qui clignotte lorsque le dps passe au dessus du tank et OMG ça crie au scandale !

Apprennez à jouer votre classe...

Arrêtez de vouloi faciliter le jeu...

Spèce de noob...

 

De notre côté, nous avons clean tout le contenu HM/Cauchamard avant la 1.2, nous sommes actuellement sur Kephess HM et nous rencontrons également de temps à autre des trys foirés à cause de reprise d'aggro ingérable.

Pourtant nos dps dps, nos tanks (des gardiens également, peut être cela fait-il aussi la différence) tank et nos heal heal...

Et lorsque les dps lancent leur dispersion il est souvent trop tard.

 

Perso +1 pour la petite jauge d'aggro !

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Lancer de sabre > saut de force > tempete de lame > fente protectrice > taunt(hors gcd et dure 7sec) > frappe extreme > concentration de combat (hors gcd) > fente cyclone x 2 > aoe taunt (hors gcd dure 7sec).

 

Je transmets à nos Gardiens, peut-être seront-ils intéressés, mais je pense qu'ils sont déjà au fait de la manière optimale de monter leur aggro. En revanche je n'ai jamais vu un tank tenir mon aggro si jamais je passe en bourrin no-brain (sauf certains Ombre).

 

Mais le but de ce post n'est pas d'opposer tank et dps, bien au contraire, je me permets de replacer le débat initial :

Lorsque le dps est l'élément bloquant d'un combat, les dps cherchent à trouver un équilibre avec la montée d'aggro de leurs tanks afin de produire le plus haut dps possible sans reprendre l'aggro. Le seul constat que je fais est que cet équilibre est instable et invisible.

- Le côté instable est tout à fait normal car dépendant des mécaniques des classes qui entrent en jeu et il ne faut surtout pas y toucher (le up d'aggro de la 1.3 est d'ailleurs moisi pour ça).

- Le côté invisible en revanche gâche complètement notre gameplay dès qu'on cherche à optimiser un peu le dps sur un combat.

 

Alors oui, une fois qu'on est tous bien équipés et que le dps n'est plus un souci, on laisse les tanks monter leur aggro très largement avant de dps, mais ce n'est que contourner un problème qu'on va rencontrer au palier suivant. Un indicateur de menace est la solution.

Edited by Hayewepa
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Et voilà, nous y sommes une nouvelle fois... l'Op demande une simple jauge d'aggro, un tout petit bouton qui clignotte lorsque le dps passe au dessus du tank et OMG ça crie au scandale !

Apprennez à jouer votre classe...

Arrêtez de vouloi faciliter le jeu...

Spèce de noob...

 

Parce que nombre des prétendu problème de la communauté viennent justement du fait que les gens ne veulent pas admettre qu'il ne font pas forcement les choses de la bonne maniere et veulent donc que le jeu s'adapte a eux. Or comme je l'ai déjà dit, c'est pas au jeu à s'adapter à toi mais l'inverse. Savoir gérer son aggro fait parti de la connaissance de la classe.

 

Et lorsque les dps lancent leur dispersion il est souvent trop tard.

 

Le problème est donc ici, je vais donc donner une autre technique, si quand vos dps lance leur reduc aggro il est déjà trop tard, pourquoi ne pas anticiper et là lancer après quelques secondes du combat ? Pour ma part je dirais comme ça a vu d'oeil après 3 ou 4 sorts lancé, claquez la reduc aggro et continuez de dps.

Généralement celle ci est hors gcd, mis a part pour les sentinel/malfrat qui doivent vanish mais qui leur permet aussi de reclaquer leur gros sort.

Bref comme je le disais, savoir anticiper fait aussi parti de la maitrise du perso.

 

Le principe de l'open tanking que j'ai noté plus haut c'est de se donner une plage de 14sec ou il est impossible de reprendre l'aggro (en gros on fait le taunt mono, pendant 7sec les dps ne peuvent pas reprendre, puis des que l'effet du taunt est fini on enchaine avec l'aoe taunt, par contre faut bien se placer pour pas prendre le char d'a coté, puis a la rigueur une fois qu'il est fini, si on veut être tranquil, on peut refaire un petit taunt mono sur le boss pour se redonner encore 7sec de sécurité)

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Le problème est donc ici, je vais donc donner une autre technique, si quand vos dps lance leur reduc aggro il est déjà trop tard, pourquoi ne pas anticiper et là lancer après quelques secondes du combat ? Pour ma part je dirais comme ça a vu d'oeil après 3 ou 4 sorts lancé, claquez la reduc aggro et continuez de dps.

 

Mais c'est tout le coeur de problème !

Si on lance la réduction d'aggro trop tôt on risque une reprise d'aggro plusieurs secondes plus tard sur laquelle on ne pourra rien faire (la réduction étant une division, plus on la lance tard, plus elle est efficace).

Si on la lance après la reprise d'aggro ça peut être mortelle.

Aujourd'hui "3 ou 4 sors lancés" c'est reprise d'aggro sur un try, pas de reprise sur le suivant. C'est du loto.

Tout l'intérêt de la jauge de menace est de pouvoir choisir quand lancer cette réduction ou quelles techniques éviter d'envoyer. On a aucun moyen pour faire ce choix, c'est au feeling.

 

Or comme je l'ai déjà dit, c'est pas au jeu à s'adapter à toi mais l'inverse. Savoir gérer son aggro fait parti de la connaissance de la classe.

C'est du pipeau ça, évidement que quand on a un souci on commence par se remettre en question en utilisant tous les mécanismes possibles du jeu. Encore faut-il qu'ils existent. Une information sur notre état d'aggro n'existe pas.

 

Parce que nombre des prétendu problème de la communauté viennent justement du fait que les gens ne veulent pas admettre qu'il ne font pas forcement les choses de la bonne maniere et veulent donc que le jeu s'adapte a eux.

Mais faut-il systématiquement commencer par justifier de son degré de connaissance du jeu ou de son avancée PvE HL pour être un minimum pris au sérieux ? Ce serait triste ...

Edited by Hayewepa
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Tant que le jeu était plutôt facile (les 2 premières opérations), on s'en foutait pas mal d'avoir une jauge de menace car il suffisait de ne pas dps du tout sur les premières secondes de combat pour laisser monter son tank, et quand bien même un joueur reprenait l'aggro ce n'était pas mortel.

 

Donc tu admet enfin que c'est simplifier le jeu... tu demande un retour a quelque chose de facile tu le dit toi même.

Tu n'es pas sans savoir que les 3/4 des "jauge d'aggro" ou "annonceur de menace" font aussi fonction de kikimeter quand ils sont non incorporé et même parfois incorporé...

 

Faciliter un jeu c'est le tuer au niveau pve.

 

Un DPS qui connait bien sa classe doit savoir gérer son DPS de manière a ne pas aggro, et un tank doit savoir quoi faire pour ne pas la perdre toute les 30 secondes.

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Faciliter un jeu c'est le tuer au niveau pve.

 

Même plus envie de te répondre, si tu penses être tombé sur un noob qui ne vient que pleurer pour avoir un kikimeter, libre à toi de rester sur cette idée.

Sinon tu peux aussi faire l'effort de lire les posts précédents pour comprendre pourquoi je pense qu'un indicateur de menace est indispensable (parce que manifestement, tu ne les as pas lu).

Edited by Hayewepa
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Bon, je précise d'entrée que j'ai tout lu (sisi c'est vrai)...

 

Et je suis tout à fait contre l'implantation de la jauge d'aggro dont vous parlez. Je joue tour à tour tank et dps, dans tout le contenu PvE HL (denova HM compris).

 

Peu importe la classe tank, si le joueur maitrise sa classe, il n'y a aucun problème de reprise d'aggro, même si les dps envoient du très lourd dès le début du combat. Je ne traite personne de noob, avant que vous ne me fassiez dire ce que je n'ai pas dit. Mais effectivement, un tank qui perd l'aggro a grand besoin de se remettre en question, à mon sens.

 

Et allez, histoire d'éviter de passer pour le dernier des salopards, je vous donne un indice... Peut être que si vos tank qui perdent l'aggro utilisent leur provocation monocible, suivie de celle de zone, et ce dès le début du combat, ces problèmes disparaitront, qui sait...

 

En conclusion, une perte d'aggro résulte TOUJOURS d'une erreur de tanking, et pas d'un pseudo dps "kikoolol j'envoie du paté!!". Et ajouter cette jauge d'aggro équivaut à tuer définitivement le challenge (si on peut encore appeler ça comme ça vu le manque de difficulté évident du PvE HL dans ce jeu...)

Edited by Cherdax
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C'est quand même marrant d'être aussi sur de soi...

C'est quand même fou de ne jamais se remettre en question, incroyable comment vous affirmez certaines choses !

 

Si les tanks perdent l'aggro cela vient forcément d'une erreur de leur part.

Si les dps reprennent l'aggro c'est forcément qu'ils ne savent pas le gérer.

 

Je réponds à un post dont je n'ai absolument pas suivis le cours de la conversation, les pour, les contre, inutile puisque moi je sais que j'ai de toute façon raison.

 

Pas vraiment un forum de discussion.

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Cette discussion me dépasse.

 

Niveau PvE on est dans une période "vide" depuis 3 mois. Il n'y a rien de neuf depuis la 1.2 et une bonne partie des guildes PvE s'ennuient ferme depuis des mois.

La logique voudrait que les gens posent tous en cœur la question : Mais ou est le mode Nightmare ?

 

Au lieu de ça le seul sujet actif sur cette partie du forum concerne une fonctionnalité secondaire.

Je peux comprendre que certains joueurs souhaitent avoir cette jauge mais je ne vois pas en quoi c'est une "grosse affaire". Ce qu'il manque au PvE c'est du contenu et du challenge.

Actuellement on s'ennuie et c'est pas une fonctionnalité secondaire et dispensable qui va changer les choses.

Edited by Noldori
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La logique voudrait que les gens posent tous en cœur la question : Mais ou est le mode Nightmare ?

 

C'est bien vrai, mais en attendant ce mode cauchemar (et plus de contenu PvE en général), on s'occupe avec les imperfections existantes.

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Cette discussion me dépasse.

 

Niveau PvE on est dans une période "vide" depuis 3 mois. Il n'y a rien de neuf depuis la 1.2 et une bonne partie des guildes PvE s'ennuient ferme depuis des mois.

La logique voudrait que les gens posent tous en cœur la question : Mais ou est le mode Nightmare ?

 

Au lieu de ça le seul sujet actif sur cette partie du forum concerne une fonctionnalité secondaire.

Je peux comprendre que certains joueurs souhaitent avoir cette jauge mais je ne vois pas en quoi c'est une "grosse affaire". Ce qu'il manque au PvE c'est du contenu et du challenge.

Actuellement on s'ennuie et c'est pas une fonctionnalité secondaire et dispensable qui va changer les choses.

 

Tout comme il y a eu une periode de vide pour le pvp depuis le lancement du jeu, la 1.2 nous a introduit le nouveau pallier de stuff ainsi qu'une nouvelle instance/raid (ile perdue et EC), la 1.3 les bg côtés. La 1.4 fera de nouveau la part belle au pve.

Après je suis d'accord sur le principe, le mode nightmare est aux abonnés absent, mais si ça nous fait comme pour karraga et EV et qu'on y va juste pour le challenge, peu de guildes iront (si y'a pas une carotte, ça intéresse personne)

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En conclusion, une perte d'aggro résulte TOUJOURS d'une erreur de tanking, et pas d'un pseudo dps "kikoolol j'envoie du paté!!".

 

Ça c'est un peu facile, c'est comme dire que quand y a des morts c'est forcément la faute des soigneurs. Il est même plus que probable, que quand il y a un soucis dans un raid, la faute soit partagée par plusieurs personnes et non pas le fait d'une seule.

 

Apparemment l'aggor des JK n'a pas été uppées, mais plutôt le contraire. Post 1.3 ils perdent l'aggro très souvent.

Juste pour revenir là dessus.

C'est mathématiquement impossible, avant la 1.3 un tank générait via ses coups normaux : X +1/2X d'aggro, post 1.3 c'est passé à 2X. Il y a un up d'aggro point, c'est mathématiquement indiscutable (à part s'il y a un bug dans le patch).

 

 

Pour la jauge d'aggro, je suis assez contre, c'est de mon point de vue faire un pas dans une direction qui n'est pas forcément la meilleure à suivre.

Edited by Ysshaline
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  • 2 weeks later...

Pour ou contre... honnêtement je trouve que c'est ajouté un outil qui n'est pas indispensable et qui mâche énormément le travail.

 

Je joue Sentinel et Avant-garde tank et il y a une chose que j'ai pu remarqué, la reprise d'aggro est une erreur partagé entre le tank et le dps, fait que j'ai pu apprécié a sa juste valeur sur Calcinis et Hèle Tempète en HM (bon, déja si vous avez un switch de tank dans votre strats et qu'il y a reprise d'aggro c'est que votre strats n'est pas bonne pour votre groupe). Avec mon Sentinel, si je ne fais rien en début de combat a l'exception de dps je reprends l'aggro direct après mon huitième coup porté, j'ai la change d'avoir mon camouflage qui réduit mon aggro et qui possède un CD de 45 secondes, réducteur d'aggro qui sera donc utilisé au 45 secondes a partir de mon huitième coup.

 

Je dis huitième coup mais ca c'est avec mon tank habituelle, si je fais partie d'un autre groupe, il se peut que ma reprise d'aggro se passe au septième coup, ou encore aux dixièmes, ici ce sera a moi de m'ajuster, ce qui est malheureux c'est que ma reprise aura probalement causé un wipe mais ca fait partie du jeu.

 

Un raid d'opération c'est simplement une grosse machine, il faut l'ajuster, la huiler, la roder ca demande une cohésion. Une jauge de menace est a mon avis une belle facon de réduire le plaisir a paufiner une tel machine.

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Je dis huitième coup mais ca c'est avec mon tank habituelle, si je fais partie d'un autre groupe, il se peut que ma reprise d'aggro se passe au septième coup, ou encore aux dixièmes

 

Comme si la zone de reprise d'aggro ne dépendait que du joueur tank ... ton tank habituel et toi-même avez, vous aussi, des variations dans votre montée de menace. Ton histoire de huitième coup, même si c'est que tu observes la plupart du temps, n'est certainement pas systématique, et c'est bien là tout le problème.

 

Sur un boss posant un problème d'enrage, tu vas chercher à optimiser ton dps, et donc prévoir de lâcher un CD de réduction d'aggro à ton septième coup. Pas de chance sur ce try là, tes premiers coups ont été très forts, ceux du tank très faibles, et tu reprends l'aggro juste avant de lâcher ton CD. Et paf, une baffe potentiellement mortelle. Gâcher un rez combat au bout de 20s ? Génial ! Non en effet, pas besoin de jauge de menace ...

 

Je ne nie pas que ça fait partie du jeu de se caler avec son tank, c'est bien normal, mais sans jauge d'aggro ce n'est que de l'à peu près (alors que les baffes OS du boss c'est du certain ça).

Edited by Hayewepa
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Dans notre guilde, nous avons clean Denova HM, nous n'avons donc pas de problème de strat, et ce même si, depuis le début, nous avons décidé de procéder à un switch des tank sur Calcinis et Hèle Tempête, pour reprendre ton exemple.

 

Quand on parle de la nécéssité d'avoir une jauge d'aggro c'est simplement pour éviter le peu de trys foireux dûs à l'éventualité d'un critique d'un dps pendant un non critique du tank, qui engendre presque automatique un wipe du groupe.

Je ne parle pas des wipes de mise en place d'une strat, nous aussi nous avons connu les soirées wipes :rolleyes:

 

Cette jauge d'aggro me parait utile, ne serait-ce que pour les heals, pour qu'ils puissent anticiper les soins sur le dps en reprise d'aggro.

 

Et plus nos dps se stuffent, plus ils doivent modérer leur phase d'attaque de boss.

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Restons sur l'agro, ou sa perte est la plus domageable, sur Calsinis et Hêle Tempète, sur les autres boss ce n'est pas une grosse affaire. Un changement de tank impique une remise a 0 de l'aggro des tanks sur ces boss. Voila en quoi c'est une strat qui peut causer un soucis. Au kikimeter, j'ai un dps de 1750-1790 et je si je ne reprends pas l'aggro dans les 30 premières secondes du boss je ne reprendrais jamais l'aggro par la suite.

 

Enfin mon point est simplement celui-ci, une jauge d'aggro n'est pas du tout essentiel, elle apporterait une trop grande simplification du jeu ainsi (et c'est vraiment sur ce point que je bloque en réalité) qu'un certain recul a l'immersion du jeu. (je donne un exemple, j'ai dernièrement tenté de placer un overlay de mon kikimeter... ce fut la pire erreur que j'ai pu faire tellement ca m'a complètement bousillé le plaisir de jouer).

 

Une jauge de menace est une mauvais chose par contre je n'ai rien contre une sorte d'indicateur s'il est bien intégré aux jeu. Il fut question plus haut d'un clignotement sur le nom du dps, je trouve ca un peu facile a mon avis mais pas très dérangeant. Mon coup de coeur irait dans quelques chose comme; le boss tourne la tête vers sa prochaine cible, chose qui reste subtile et qui ferait le travail.

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y'a une chose simple à comprendre:

le facteur aléatoire , ce sont les critiques.

que ce soit le tank ou les dps, si ça crit , ça génère plus d'aggro.

hors les crit dans SWTOR ils n'ont pas énormément de visuel, le chiffre est juste plus gros qu'à la normale.

 

Si un dégât critique s'affichait d'une autre couleur, on pourrait peut-être mieux gérer cette variable, actuellement c'est assez difficile à gérer.

Alors certes quand t'as un gros tank qui maximise sa montée d'aggro avec des cycles qui privilégie les skills "ce skill génère une grande quantité d'animosité" y'a pas trop de soucis.

 

Mais si on avait une jauge de menace, on pourrait justement jouer de façon bien plus stratégique.

Les dps pourraient réellement gérer leur monté d'aggro, selon si ils crit ou pas (genre si 3 gros skill crit d'affilé et qu'on talonne de trop le tank sur la jauge c'est le moment de tempo un peu ou de faire son désaggro si on en a un).

Pour le tank ça permettrait de savoir quand il faut booster l'aggro ou quand on a la marge pour balancer du skill qui dps bien mais génère une quantité d'aggro normale.

actuellement se travail là on le fait au feeling, et faire quelque chose au feeling ce n'est pas de la difficulté supplémentaire, c'est juste de l'aléatoire supplémentaire.

 

pour moi, c'est pas que ça "faciliterait" les choses, c'est que ça donnerait un aspect technique en plus à la gestion d'aggro.

 

Perso je serais pour la mise en place d'une jauge de menace, et du retour en arrière par rapport au boost d'aggro de la 1.3.

Les DPS ont prit on joli boost de leur dégat (donc de leur aggro) grace aux full kit 6 , donc si on enlève le up d'aggro de la 1.3 a mon avis on aura réellement du taf au niveau de la gestion d'aggro dans les groupes (autant au niveau du tank que des dps) et je pense que c'est ce qu'on demande tous: plus de difficulté au niveau de la gestion des dégât.

 

Dans SWTOR y'a des start sympa sur certains boss, mais ça manque beaucoup, je trouve, de stratégie en terme de dégât, tout les boss c'est "envoyer du lourd autant que possible, le plus souvent possible" (on pourra bien me sortir un ou deux exemple de boss ou faut stop dps pendant quelques seconde mais ça ne change pas la règle générale: full DPS).

 

bref: un retour pré 1.3 (nerf de l'aggro des tank) , et on verra bien que la jauge d'aggro est techniquement utile vour indispensable stratégiquement parlant.

Edited by Taitsuo
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Le up de Dégât des DPS de la 1.3 est largement compensé sur les tank.

D'une part il y a eu un gros up d'aggro. D'autre part les tank mettent également des améliorations. Celle avec des stats d'avoid ont de la puissance. Sinon il peuvent mettre de l'endu + stat principale. Dans les deux cas leur menace est également up.

 

 

J'ai beau avoir parcouru les différents post de ce sujet. Je ne vois rien qui justifie la nécessité d'une telle jauge. C'est tout à fait dispensable. C'est un outil de confort.

L’argument : "ça devient plus technique si on a une jauge à gérer" je n'y crois pas un instant.

La seule situation ou ça pourrait réellement avoir du sens c'est en pick-up. Si tu joues en guildes tu connais le tank et tu sais à quel moment il a stabilisé son aggro => envoie la sauce. Si il joue bien tu ne lui reprendra pas le boss.

 

Si ils changent d'orientation et qu'ils nerfent méchamment la montée d'aggro des tank, pourquoi pas. Dans le cas contraire on peut très bien s'en passer.

Edited by Noldori
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Un changement de tank impique une remise a 0 de l'aggro des tanks sur ces boss. Voila en quoi c'est une strat qui peut causer un soucis.

Il va sans dire que l'échange des tanks sur ces boss est accompagné du taunt adéquat pour chaque tank, je ne vois pas où est la remise à 0 de l'aggro des tanks là dedans ...

 

Au kikimeter, j'ai un dps de 1750-1790 et je si je ne reprends pas l'aggro dans les 30 premières secondes du boss je ne reprendrais jamais l'aggro par la suite.

C'est un évidence, le souci de la maîtrise de la montée d'aggro n'existe qu'en début de combat. Merci d'enfoncer des portes ouvertes juste pour afficher ton kiki ...

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Il va sans dire que l'échange des tanks sur ces boss est accompagné du taunt adéquat pour chaque tank, je ne vois pas où est la remise à 0 de l'aggro des tanks là dedans ...

 

 

C'est un évidence, le souci de la maîtrise de la montée d'aggro n'existe qu'en début de combat. Merci d'enfoncer des portes ouvertes juste pour afficher ton kiki ...

 

Et bien oui, un changement de tank implique invariablement un changement d'aggro du boss sur le tank. Petite explication sur le fonctionnement de l'aggro sur SWTOR: Un point de dégat donne un point d'aggro a la base, les tanks ont des pouvoirs et talent afin de gagner plus d'aggro que leur dégat. Donc sur un combat de longue halène, s'il y a changement de tank mais pas des DPS, les DPS gardent donc leur score d'aggro alors que le nouveau tank reprend ou il l'avait laissé, donc a 0 si c'est le premier changement; normal alors qu'il ne puisse tenir l'aggro très longtemps.

 

Pour ce qui est de la si grande évidence, a mon sens ce qui est évident est que si le soucis d'aggro est réellement qu'en début de combat, la parade aussi évidente est que les dps ne lance pas tout dès le début et attende quelques seconde afin que le tank assoie bien son aggro, la jauge de menace devient alors complètement caduc si c'est si évident que ca.

 

Et pour mon kiki ^^ je suis assez loin de faire partie des meilleurs, quand je voix des log de combat avec du 1800 et du 1900 de dps ca me fait complètement rêver ^^

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Donc sur un combat de longue halène, s'il y a changement de tank mais pas des DPS, les DPS gardent donc leur score d'aggro alors que le nouveau tank reprend ou il l'avait laissé, donc a 0 si c'est le premier changement; normal alors qu'il ne puisse tenir l'aggro très longtemps.

 

Visiblement tu ne sais pas bien comment fonctionne un taunt : Lorsqu'un tank taunt un boss, cela le place immédiatement en tête de la liste d'aggro du boss en obtenant un niveau d'aggro équivalent à 130% de l'aggro le plus haut déjà existant sur ce boss. N'importe quel tank effectuant un taunt à n'importe quel moment reprendra l'aggro à coup sûr, c'est aussi simple que ça.

 

Je me permets donc d'insister sur le côté évident de l'histoire ^^

Edited by Hayewepa
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Tien je n'avais pas vu cela comme ca; je savais pour le 130% mais je n'avais pas réfléchis qu'un changement de tank impliquait que le nouveau tank se retrouvait avec 130% de l'aggro de l'ancien ;) Preuve encore que l'aggro est encore plus facile a tenir.

 

Je me permets une question, si je taunt un boss dont j'ai déja l'aggro, j'augmente mon aggro de 30% ou le multiplicateur est plus élevé?

Edited by Dabager
Ajout
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