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Soldat -> Kommando -> Artillerist Krit. oder Angriff.?.


Eorlinforth

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Hallo,

Ich habe meinen Kommando Soldaten jetzt auf level 37 und bin Artillerist.

Ich habe mal eine allgemeine frage zu werten.

 

Was ist wichtiger. Krit oder Angriffskraft?

 

Ich bekomme oft die auswahlt bei items ob ich eins nehme das mit mehr krit gibt oder eins das angriffskraft drauf hat.

Ich muss sagen ich weiß nicht so recht welcher wert von beiden sinnvoller ist.

Nützlich sind sicher beide^^ aber gibt es da eine regelung das man sagt ok für Artillerist ist Angriffskraft besser usw.?

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Hallo,

Ich habe meinen Kommando Soldaten jetzt auf level 37 und bin Artillerist.

Ich habe mal eine allgemeine frage zu werten.

 

Was ist wichtiger. Krit oder Angriffskraft?

 

Ich bekomme oft die auswahlt bei items ob ich eins nehme das mit mehr krit gibt oder eins das angriffskraft drauf hat.

Ich muss sagen ich weiß nicht so recht welcher wert von beiden sinnvoller ist.

Nützlich sind sicher beide^^ aber gibt es da eine regelung das man sagt ok für Artillerist ist Angriffskraft besser usw.?

 

Ich glaube das ist zur Zeit noch eine Frage die Dir keiner genau beantworten kann ... das Theorie-Crafting für alle Klassen steckt noch in den Kinderschuhen. Anderseits stellt sich auch die Frage ob Angriffskraft dem Trooper selber wirklich soviel bringt ... so rein aus anderen MMORPG's ist man ja eher gewohnt das Angriffskraft für Meeles wichtig ist, aber keine Ahnung wie das in SWTOR ist.

 

Aber prinzipiell hast Du in den beiden Dmg-Trees des Troopers Skills die Procs bei Crit's auslösen und Skills die den Bonusschaden bei Crits erhöhen. Von daher würde ich erstmal - bis ausführliches Theorie-Crafting evtl. anderes aussagt - als Trooper-DD voll auf Crit gehen. Man darf ja auch nicht vergessen das im Gegensatz zu anderen MMORPG's auch die Dot's (und auch Hot's) critten können.

 

Hoffe das hilft Dir weiter.

 

Gruß

 

Rainer

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Da haben wir den Schlamassel. Um das wirklich genau sagen zu koennen, die auch in der Praxis ueberpruefen zu koennen, braucht es aussagekraeftige Combat-Logs ;-) und die gibt es nicht. Also, kann man immer nur Vermutungen anstellen, ueberpruefen kann man es nicht und das aergert mich schon...
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Ist vielleicht wirklich früh das zu fragen gerade da ich noch nich t50 bin ich denke schnelligkeit ist am ende vielleicht noch wichtiger und danach krit aber das wird sich mit der Zeit wohl herrausstellen.

Zum thema Angriffskraft hab ich herrausgefunden das es den Bonusschaden von Tech erhöht bzw. sogar die Heilung. Also hat angriffskraft nicht wirklich immer nur was mit dmg in dem bereich zu tun.

 

Was ich noch nicht so ganz blicke ist wann mach ich tech schaden und wann Fernkampf?

 

Ist mein Gravitationsgeschoss Techschaden? Also so richtig hab ich das noch nicht verstanden :-)

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...

 

Was ich noch nicht so ganz blicke ist wann mach ich tech schaden und wann Fernkampf?

 

 

Guck einfach in Deinen Fähigkeiten (P) nach, dort steht neben den Fähigkeiten ob Fernkampf- oder Techschaden verursacht wird. ;)

 

Beim Trooper kann man vermutlich generell sagen, alles was Waffenschaden verursacht ist Fernkampfschaden und alles andere Techschaden.

 

Gruß

 

Rainer

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Ist vielleicht wirklich früh das zu fragen gerade da ich noch nich t50 bin ich denke schnelligkeit ist am ende vielleicht noch wichtiger und danach krit aber das wird sich mit der Zeit wohl herrausstellen.

 

Man sollte nicht mit den Erfahrungen aus anderen Spielen kommen. Das wichtigste ist dein Munitionshaushalt im PvE. Deine Munition muß immer oben bleiben, weil du sonst ausbrennst. Rutscht du einmal runter, so mußt du eine Schadenspause fahren.

 

Crits geben dir als Artillerist durch den Skill Zellenlader bei aktiver panzerbrechender Zelle Munition zurück mit Geschossen und Fullauto. Der Effekt kann maximal alle 1,5 sec proccen.

 

Schnelligkeit reduziert die Cast- und Channelzeiten. Schnelligkeit kann dein Munitionsmanagement einknicken lassen.

 

Beispiel, Fullauto channelt 3 sec. Gibt es in den ersten 1,5 sec einen Crit, bekommst du eine Energiezelle wieder. Gibt es am Ende nochmal einen Crit, dann kriegst du vielleicht keine Energiezelle wieder, weil Fullauto durch Schnelligkeit kürzer wirkt und der Procctimer für den Zellenlader noch nicht abgelaufen ist.

 

Gravi-Geschoß castet 1,5 sec. Kürzt man die Castzeit liegt man unter dem GDC. Bringt also nichts.

 

Man muß aber nicht mal die einzelnen Talente analysieren. Jeder Kommando weiß, daß er schneller Munition verbrauchen kann, als er nachlädt, wenn er es darauf anlegt. Munition regeneriert aber langsamer, wenn man in den mittleren Ladebereich abrutscht. Folge, man rutscht noch schneller noch weiter ab im Munitionsbalken und ist irgendwann handlungsunfähig.

 

Schnelligkeit sehe ich daher derzeit sowohl für DDs als auch für Medics als no-go. Es bringt dir nichts, schneller casten zu könne, weil du dadurch auf einen längeren Bossfight betrachtet, mehr Munition raushaust als man regenerieren kann oder mehr Hammershot-Pausen zwischen den Salven einbauen muß, was auch DPS/HPS kostet.

Edited by Wallahan
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Schnelligkeit reduziert die Cast- und Channelzeiten. Schnelligkeit kann dein Munitionsmanagement einknicken lassen.

 

Aber es kann den Burst-Dmg/-Heal massiv erhöhen und die Wahrscheinlichkeit/Chance auf Interrupt senken. Nicht in allen Situationen ist effizientes Ressourcen-Management an erster Stelle ... z.B. im PVP ist eher der Burst wichtiger.

 

Schnelligkeit sehe ich daher derzeit sowohl für DDs als auch für Medics als no-go. Es bringt dir nichts, schneller casten zu könne, weil du dadurch auf einen längeren Bossfight betrachtet, mehr Munition raushaust als man regenerieren kann oder mehr Hammershot-Pausen zwischen den Salven einbauen muß, was auch DPS/HPS kostet.

 

Für Medics siehst Du das nach derzeitigen Status Quo aber imho völlig falsch.

 

Das Ressorucen-Management für Medics ist völlig anders als in den anderen beiden Skill-Trees.

 

Der Medic kann Munition durch Umwandlung von 30 Ladungen Super-Charge-Cell generieren. Super-Charge-Cell gibt ja sofort 2 Munition zurück und setzt den CD von Advanced Medical Probe auf 0, dieser Buff hält allerdings nur 10 Sekunden. Im Skill-Tree kannst Du eine Fähigkeiten skillen das eine Advanced Medical Probe die Munitionskosten von Medical Probe um 2 verringert. Und Medical Probe generiert 6 Ladungen Super-Charge-Cell.

 

Dem Medic bringt Schnelligkeit also enorm viele Vorteile weil man bei z.B. Reduzierung Cast-Time von Medical Probe von 2 auf 1.5 Sekunden dann 4 mal Advanced Medical Probes innerhalb des 10 Sekunden Buffs von Super-Charge-Cell rausbringt und nicht nur 3 mal.

 

Und damit bekommt man dann eben 4 mal Medical Probe für 1 Munition raus anstatt für 3 Munition. Diese 4 mal Medical Probe geben dabei auch noch 24 Ladungen Super-Charge-Cell zurück ... man hat sich also 24 Ladungen deutlich günstiger "eingekauft" und damit effektiv das Verhältnis verbrauchte Ressource zu Heal-Output massiv verbessert ohne Gefahr zu laufen die Ressource zu schnell zu verbrauchen. Denn durch die damit gewonnenen 24 Ladungen kann man ja wiederum schneller 30 Super-Charge-Cell umwandeln und damit 2 Muni zusätzlich regenieren.

 

So zumindest wäre derzeit nach heutigem Kenntnisstand meine Theorie zum Thema Medic-Trooper und Schnelligkeit. ;)

 

Gruß

 

Rainer

Edited by Shalaom
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Aber es kann den Burst-Dmg/-Heal massiv erhöhen und die Wahrscheinlichkeit/Chance auf Interrupt senken. Nicht in allen Situationen ist effizientes Ressourcen-Management an erster Stelle ... z.B. im PVP ist eher der Burst wichtiger.

 

 

Es erhöht deinen Burst aber nicht. Als Artillerist senkt es die Castzeit für Fullauto, Gravround und Charged Bolt. Letztere beiden haben aber eh nur eine Castzeit von 1,5 sec. Du kannst sie senken, mußt aber dennoch den GCD abwarten, bis du was machen kannst.

 

Nach meinen Tests mußt du als Artillerist im Bosskampf zwischen jedem Skill einen Hammershot einbauen, sonst rennt dir die Munition weg. Ich wechsel immer zwischen Hammerschuß und Gravgeschoß. Halte aber natürlich Effektivschuß und Fullauto auf CD. Wenn du Burst brauchst, ignorierst du einfach deine Munition und verzichtest auf Hammschußpausen. Danach mußt du aber nachladen können.

 

Im PvP ist Schnelligkeit auch egal, da man bis auf Fullauto nur auf Instants setzt. Die Dots mögen vielleicht schneller tickern, was aber nicht gut ist, da du auf brennende Ziele mehr Schaden machst. Wenn mein Dot schneller tickt, habe ich also weniger Zeit auf mein Ziel zu schießen, bevor ich den Dot erneuern muß.

 

 

Für Medics siehst Du das nach derzeitigen Status Quo aber imho völlig falsch.

 

Das Ressorucen-Management für Medics ist völlig anders als in den anderen beiden Skill-Trees.

 

Der Medic kann Munition durch Umwandlung von 30 Ladungen Super-Charge-Cell generieren. Super-Charge-Cell gibt ja sofort 2 Munition zurück und setzt den CD von Advanced Medical Probe auf 0, dieser Buff hält allerdings nur 10 Sekunden. Im Skill-Tree kannst Du eine Fähigkeiten skillen das eine Advanced Medical Probe die Munitionskosten von Medical Probe um 2 verringert. Und Medical Probe generiert 6 Ladungen Super-Charge-Cell.

 

Dem Medic bringt Schnelligkeit also enorm viele Vorteile weil man bei z.B. Reduzierung Cast-Time von Medical Probe von 2 auf 1.5 Sekunden dann 4 mal Advanced Medical Probes innerhalb des 10 Sekunden Buffs von Super-Charge-Cell rausbringt und nicht nur 3 mal.

 

Und damit bekommt man dann eben 4 mal Medical Probe für 1 Munition raus anstatt für 3 Munition. Diese 4 mal Medical Probe geben dabei auch noch 24 Ladungen Super-Charge-Cell zurück ... man hat sich also 24 Ladungen deutlich günstiger "eingekauft" und damit effektiv das Verhältnis verbrauchte Ressource zu Heal-Output massiv verbessert ohne Gefahr zu laufen die Ressource zu schnell zu verbrauchen. Denn durch die damit gewonnenen 24 Ladungen kann man ja wiederum schneller 30 Super-Charge-Cell umwandeln und damit 2 Muni zusätzlich regenieren.

 

So zumindest wäre derzeit nach heutigem Kenntnisstand meine Theorie zum Thema Medic-Trooper und Schnelligkeit. ;)

 

Gruß

 

Rainer

 

Nein, das funktioniert so nicht...

 

Kannst du Ingame selber ausprobieren.

 

Du senkst den CD der AMP aber nicht ihre Castzeit und Kosten. Wenn du sie abwechselnd mit MP spamst hast du einfach nur eine enorme Überheilung erzeugt. Du nutzt den HoT von AMP nicht aus und deine Munitonsreserven sind verbraucht. Die 2 Munition durch deine geladene Superchargecell bringen dir die anderen 10 nicht zurück. Natürlich kann es notwendig sein, in Notsituationen mit Hilfe von Superchargedcell extrem viel Heilung zu wirken, aber nicht um Munition zu erzeugen/zu sparen. Man muß sich wirklich überlegen, wann man so extrem heilt.

 

Es hat einen Grund, warum der Commando den Hammerschuß auch zum heilen einsetzen kann, nämlich damit er etwas tun kann zwischen den Casts, damit die Munition regenerieren kann.

 

Der einzige Heilerskill, der von Schnelligkeit profitiert ist die normale MP. Die setzt du aber, wenn es gut läuft auch nur einmal innerhalb des CDs von AMP ein um die Kosten zu senken. Du wechselst dich also immer ab mit Advanced Probe und Medical Probe und dazwischen castest du Hammerschuß.

 

Wenn es nicht gut läuft, dann mußt du spamen, aber das kostet dich Munition. Es spart keine. Schnelligkeit erlaubt dir vielleicht schneller zu spamen aber kostet dich mehr Munition. Es gibt ja auch alternativen zu Schnelligkeit-Mods. Ich würde eher versuchen meine Bonusheilung zu erhöhen als meine Schnelligkeit. Davon profitieren alle Medic-Skills und nicht nur die MP.

 

Probiere es aber ruhig ingame mal selber aus.

Edited by Wallahan
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Nein, das funktioniert so nicht...

 

Doch ... es funzt genauso. ;)

 

Du senkst den CD der AMP aber nicht ihre Castzeit und Kosten.

 

Richtig. Aber Du senkst mit dem AMP-Procc die Muni-Kosten für MP.

 

Wenn du sie abwechselnd mit MP spamst hast du einfach nur eine enorme Überheilung erzeugt. Du nutzt den HoT von AMP nicht aus und deine Munitonsreserven sind verbraucht.

 

Zweimal falsch. ;)

 

Diesen Wechsel zwischen AMP und MP unter Ausnutzung der Super-Charge-Cell-Proccs macht man ja auch nur wenn man Heal-Spam braucht. Und man kann ruhig das Target wechseln damit der Hot von AMP auch seine volle Wirkung erzeugt und der hinterher geschobene MP kein Overheal erzeugt.

 

Die 2 Munition durch deine geladene Superchargecell bringen dir die anderen 10 nicht zurück.

 

Wir sind nicht in WOW. Die Muni-Reg läuft hier in SWTOR während man Heals castet weiter.

 

Rechne mal ... 2 Muni für AMP und 1 Muni für MP (wegen AMP-Procc) bei einer Casttime von 1.5 + 1.5 (reduzierte Casttime dank Schnelligkeit bei MP) = 3 Sek Casttime * 0.6 Muni-Reg = 1.8 Muni Reg während man diese beiden Heals gecastet hat = effektiver Muni-Verbrauch "nur" 1.2.

 

Natürlich kann es notwendig sein, in Notsituationen mit Hilfe von Superchargedcell extrem viel Heilung zu wirken, aber nicht um Munition zu erzeugen/zu sparen. Man muß sich wirklich überlegen, wann man so extrem heilt.

 

Eh klar ... es wird keiner Heal-Spam machen wenn es nix zu heilen gibt ... davon bin ich mal ausgegangen das das ein Heiler einschätzen kann.

 

Es hat einen Grund, warum der Commando den Hammerschuß auch zum heilen einsetzen kann, nämlich damit er etwas tun kann zwischen den Casts, damit die Munition regenerieren kann.

 

Natürlich ... und selbst mit Schnelligkeit und unter obigen Annahmen wird man immer irgendwo 1-2 Hammershots zwischen schieben (1 Hammershot = 1.5 "Casttime" = 0.9 Muni-Reg während man das Teil rausknallt ... Casttime weil GCD ;) ).

 

Der einzige Heilerskill, der von Schnelligkeit profitiert ist die normale MP. Die setzt du aber, wenn es gut läuft auch nur einmal innerhalb des CDs von AMP ein um die Kosten zu senken. Du wechselst dich also immer ab mit Advanced Probe und Medical Probe und dazwischen castest du Hammerschuß.

 

Eben genau falsch ... wenn Du dringend massiv Heal brauchst, zündest Du Super-Charge-Cell und dann bekommst Du innerhalb dieser 10 Sekunden die der Buff dauert 4 mal AMP und 4 mal MP (wenn eben Casttime dank Schnelligkeit auf 1.5 Sek reduziert ist) raus. Ohne Schnelligkeit und normaler Casttime bekommt man das nur 3 mal zu reduziert Muni-Kosten raus.

 

Wenn es nicht gut läuft, dann mußt du spamen, aber das kostet dich Munition. Es spart keine. Schnelligkeit erlaubt dir vielleicht schneller zu spamen aber kostet dich mehr Munition. Es gibt ja auch alternativen zu Schnelligkeit-Mods. Ich würde eher versuchen meine Bonusheilung zu erhöhen als meine Schnelligkeit. Davon profitieren alle Medic-Skills und nicht nur die MP.

 

Ich spreche auch immer nur von einer Situation in der Du dringend viel Heal brauchst ... sowas kommt immer wieder vor. Natürlich spart man keine Muni, aber man kann sich den Spam "leisten" unter obigen Vorraussetzungen im Gegensatz und es ist wesentlich günstiger von den Muni-Kosten her als ohne.

 

Das kannst Du gerne mal ingame ausprobieren ... aber darfst es mir ruhig glauben, es ist so. ;)

 

Nochmal ... ohne Schnelligkeit bekommst Du zwar gleich viel Heal aber in viel längerer Zeit und für viel mehr Muni-Kosten raus. Und genau das ist der Punkt um den es geht ... Ressourcen-Management hin oder her, wenn die Kameraden tot auf dem Boden liegen hilft es nix wenn man versucht zu erklären das man gerade keinen Heal-Spam bringen konnte weil man auf Schnelligkeit zu Gunsten von Munition-Management verzichtet hat.

 

Siehe es richtig ... wenn man so wie oben dargestellt 4 MP's für jeweils 1 Muni rausbringt, gibt genau das die Luft um dann im Anschluß mit Hammershots ressourcenschonender zu heilen. Denn wenn der Heal benötigt wird, dann muss er auch raus ... ist ja nicht so das der Heal-Bedarf in der Gruppe sich immer optimal auf Dein Ressourcen-Management anpasst. ;)

 

Sicherlich ist es eine Einstellung eher auf Bonusheal zu gehen weil alle Heal-Skills davon profitieren ... aber es ändert an Deiner Muni-Reg/-Kosten nix. Reduziere ich die Casttime von MP bekomme ich regelmäßig 1 MP mehr als Du für nur 1 Muni anstatt 3 Muni raus. Und das hilft auf Dauer viel Heal zu produzieren und trotzdem mit der Muni zu Rande zu kommen.

 

Aber egal wie man es nimmt ... der Ressourcenhaushalt des Soldaten als Heiler ist nicht wirklich gut durchdacht und er ist gegenüber einem Botschafter ein großer Nachteil ... spiele beide als Heiler und stelle das regelmäßig fest. Das was der Botschafter als Burst-Heal rausknallt da kommt der Trooper Medic nicht mal im Ansatz mit weil ihm vorher - in etwa bei 60% Heilleistung - die Munition ausgegangen ist. Finde ich sehr schade ...

 

Gruß

 

Rainer

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Es erhöht deinen Burst aber nicht. Als Artillerist senkt es die Castzeit für Fullauto, Gravround und Charged Bolt. Letztere beiden haben aber eh nur eine Castzeit von 1,5 sec. Du kannst sie senken, mußt aber dennoch den GCD abwarten, bis du was machen kannst.

 

Burst wäre vielleicht nicht der richtige Ausdruck aber DPS ist durch schnelles Spammen von Skills sehr viel höher als ein Mittendrin von Hammershot nur um die Muni zu sparen.

 

Und bei PvP ist definitiv sehr viel wichtiger in kürzer Zeit mehr dmg zu machen als der Gegner.

 

 

Und wie mein Vorredner gesagt hat, zwar kostet dich Gravround zwar 2 Muni aber effektiv vielleicht nur 1,2 oder so (jedenfalls wenn du bei >2/3 Muni hast) , wenn du den Skills permanent spammst .

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Burst wäre vielleicht nicht der richtige Ausdruck aber DPS ist durch schnelles Spammen von Skills sehr viel höher als ein Mittendrin von Hammershot nur um die Muni zu sparen.

 

Und bei PvP ist definitiv sehr viel wichtiger in kürzer Zeit mehr dmg zu machen als der Gegner.

 

 

Und wie mein Vorredner gesagt hat, zwar kostet dich Gravround zwar 2 Muni aber effektiv vielleicht nur 1,2 oder so (jedenfalls wenn du bei >2/3 Muni hast) , wenn du den Skills permanent spammst .

 

Ich verstehe nicht, was du mir schreiben möchtest...

 

1. Schnelligkeit verkürzt Castzeiten und Channelzeiten. Aber nicht den Globalen Cooldown, der 1,5 sec währt. Was bringt es dir, wenn deine Gravgeschosse mit 1,2 sec in den Gegner einschlagen, du aber dann 0,3 sec warten mußt, bis du das nächste Gravgeschoß casten kannst? Weder dein Burst noch deine DPS steigt dadurch.

 

Der einzige Skill, der als DD von Schnelligkeit effektiv betroffen wird ist Fullauto, weil dieser als einziger über 1,5 sec dauert. Damit dieser eine Skill nun schneller abspuhlt, sockelst du Schnelligkeit statt crit, Wogenwert oder Angriffscraft? Du pusht einen Skill mit Schnelligkeit, obwohl du alternativ alle Skills auch mit crit, Woge oder Angriffskraft unterstützen könntest. Es bringt nichts.

 

2. Burstdamage im PvP erreichst du als Commando über den gemeinsamen dritten Baum. Dort hast du Brandgeschosse als Instant, welcher einen DoT setzt. Brennende Feinde kannst du mit Effektivschuß bearbeiten und sind anfälliger für eine Reihe deiner Angriffe. Der Trick in dem Baum ist es, den CD von Effektivschuß zurückzusetzen, was durch Fullauto oder Chargedbolt funktioniert. Wenn die diese Fähigkeiten einsetzt, hast du eine Chance Effektivschuß wieder anzuwenden und dieser bringt dir dann noch eine Energiezelle, anstatt daß er 2 kostet. Auf 50 bekommst du dann noch einen Skill (Zellüberbrückung), der den nächsten Cast zum Instant macht. Dann hast mit Brandgeschoßen, der verbesserten Haftmine, Effektivschuß und Instant Charged Bolt mehr als genug Burst ohne Schnelligkeit zu skillen, welcher auch hier wieder nur Fullauto unterstützen würde, da Chargedbolt auch nur eine Castzeit von 1,5 sec hat. Wenn du Burst unterstützen willst, gehst du hier auf Crit und Critschaden. Nicht auf Schnelligkeit.

 

3. Munitionsmanagement...

 

Energiezellen laden sich von alleine auf und wie Shalaom auch richtig geschrieben hatte, auch wenn man castet. Ich habe auch nie was anderes behauptet.

 

Die Laderate ist aber abhängig von deinem Energiebalken. Wenn der fast voll ist, lädt er mit 0,9 Einheiten pro Sek nach. Auf halber Höhe mit 0,6 und wenn du fast oom bist nur mit 0,3 (Zahlen ohne Gewähr). Deshalb ist es wichtig in langen Kämpfen sowohl als Heiler als auch als DD eine Rotation zu finden, bei der Energiebalken auf keinen Fall in den mittleren Bereich fällt, damit du immer die maximale Energieregeneration behältst. Wenn du abfällst in den 0,6 oder gar 0,3 bereich, leidet automatisch deine DPS oder HPS weil du längere Regenerationspausen hast.

 

Das kann jeder ingame ausprobieren.

 

4. Munitionsmangement als DD im PvE.

 

Die PvE-Skillung für DDs ist im Artilleristenbaum. Die Rotation wird so sein, daß man Gravgeschoße mit Hammerschüssen abwechselt und zwischendurch Fullauto, Abrißgeschoß und Effektivschuß auf CD hält. Die Hammerschüße zwischendurch sind notwendig, um die Energiezellen nachladen zu lassen.

 

Es gibt aber den Skill Zelllader im Artilleristenbaum, der bei aktiver panzerbrechender Zelle Crits mit Geschoßen und Fullauto eine Energiezelle regenerieren läßt. Deshalb geht man nicht auf Schnelligkeit sondern auf Crit. Du machst nicht nur mehr Schaden durch crits, sondern hast auch noch weniger Energieverbrauch, also weniger Downtimes durch notwendige Hammerschüsse.

 

Und Schnelligkeit ist hier ein klares Handycap. Der einzige Skill der davon profitiert ist Fullauto. Fullauto hat aber eine hohe critchance. Fullauto dauert 3 sec und Zelllader kann nur alle 1,5 sec proccen. Wenn ihr jetzt Fullauto durch Schnelligkeit künstlich beschleunigt, kann es passieren, daß obwohl Fullauto während der Salve zweimal critet nur eine Zelle zurück gibt, weil der Procc-CD noch läuft. Wenn mir diese Zelle dann fehlt, muß ich einen Hammerschuß einsetzen, anstatt ein Gravgeschoß. So sieht es halt aus.

 

5. Medic...

 

Ich bin kein erfahrener Medic. Aber auch hier steht Schnelligkeit ja nicht als Bonus sondern als Option zur Debatte. Wenn ich Schnelligkeit modde kann ich keine Angriffskraft (Heilbonus), Crit (Heilcrits) oder Wogenwert (höhere Crit-Bonusheilung) modden. Und die einzige Heilung, die von Schnelligkeit profitiert ist die Mediznische Sonde, die aber ohnehin geskillt nur eine Castzeit von 2 sec hat. Und du kannst nen Schnelligkeitsprocc im Medic-Baum skillen, der durch Crits aktiviert wird.

 

Für Oh-S.hit-Situationen auf Schnelligkeit modden, damit man Spezialsonde und normale Sonde spamen kann, ist Unsinn, wenn man zudem in diesen Situationen Baktainfusion und die Medizinische Sonde auch Instant mit Techüberbrückung anwenden kann.

 

Geht um Gotteswillen auf Bonusheilung und Crits. Schnelligkeit ist fürn Eimer als Commando in jeder Skillung.

 

6. DoTs und HoTs.

 

Ich weiß nicht wirklich, ob Schnelligkeit DoTs und HoTs schneller ticken lässt. Hilft aber auch nicht. Artilleristen haben keine DoTs. Angriffspezialisten profitieren mehr davon, daß die Gegner länger brennen, weil der Schaden auf brennende Ziele erhöht ist. Eine schnellere DoT-Rate bedeutet nicht mehr Schaden sondern daß man öfters nachDoTen muß. Und der skillbare HoT der Spezialsonde tickert genau 9 sec wie der geskillte CD der Spezialsonde auch läuft. Wenn der HoT schneller ausläuft als er erneuert werden könnte, hast du hier immer einen Einbruch in der konstanten Heilung.

 

Wie gesagt, ich weiß nicht mal ob diese Effekte durch Schnelligkeit beeinflußt werden. Wenn es so ist, ist es contraproduktiv.

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5. Medic...

 

Ich bin kein erfahrener Medic. Aber auch hier steht Schnelligkeit ja nicht als Bonus sondern als Option zur Debatte. Wenn ich Schnelligkeit modde kann ich keine Angriffskraft (Heilbonus), Crit (Heilcrits) oder Wogenwert (höhere Crit-Bonusheilung) modden. Und die einzige Heilung, die von Schnelligkeit profitiert ist die Mediznische Sonde, die aber ohnehin geskillt nur eine Castzeit von 2 sec hat. Und du kannst nen Schnelligkeitsprocc im Medic-Baum skillen, der durch Crits aktiviert wird.

 

Für Oh-S.hit-Situationen auf Schnelligkeit modden, damit man Spezialsonde und normale Sonde spamen kann, ist Unsinn, wenn man zudem in diesen Situationen Baktainfusion und die Medizinische Sonde auch Instant mit Techüberbrückung anwenden kann.

 

Geht um Gotteswillen auf Bonusheilung und Crits. Schnelligkeit ist fürn Eimer als Commando in jeder Skillung.

 

 

Da ich eher der Medic und weniger der DD bin, antworte ich auch mal nur auf diese Passage. ;)

 

Nochmal ... Schnelligkeit ist für einen Medic nach wie vor wichtig. Man muss aber natürlich bei Schnelligkeit auch auf die Stat-Kosten achten und sauber vergleichen. Allerdings ist Bonusheal kein billiger Stat ... z.B. 20 Zielgenauigkeit bringen genau 4 Bonusschaden aber nur 2.8 Bonusheal. Ist die Frage - und die kann ich jetzt noch nicht beantworten - wieviel Schnelligkeit bekomme ich wenn ich auf 2.8 Bonusheal/20 Zielgenauigkeit verzichte?

 

Wenn Du Muni-Kosten gegen Heal-Output stellst - oder für die WOW'ler unter uns: HPM-Wert ;) - dann ist geskillt die Kombo AMP + MP die absolut effektivste Heal-Kombo. Und drücke ich nun die Casttime von MP durch Schnelligkeit auf 1.5 Sekunden (wobei man schon 1.8 Sekunden Casttime-Reduce durch Skillung erzielen kann) dann komme ich auf den bestmöglichen HPC-Wert (Heal per Casttime).

 

Da brauchste extrem viel Bonusheal und/oder +Tech-Crit damit Du das toppen kannst.

 

Machen wir mal eine Beispielsrechnung:

 

Annahme: MP heilt für 1000 und AMP heilt für 500

 

In der Kombo AMP und MP sind das dann 1500 Heal für 3 Muni (mit AMP-Proc natürlich gerechnet).

 

Man erkennt jetzt schon das dazu im Vergleich MP mit 1000 Heal für 3 Muni eigentlich Ressourcenverschwendung ist. Da braucht man noch nichtmal den HPM-Wert zu berechnen umn das auf einen Blick zu erkennen.

 

Mit Super-Charge-Cell-Buff steigt die Heilleistung nochmals um 10% an ... also = 1650 Heal.

 

Habe ich nun keine Schnelligkeit geskillt und wirke MP mit 2 Sekunden Casttime + 1.5 Sekunden Casttime von AMP, habe ich einen HPC-Wert von 471,43.

 

Drücke ich durch Schnelligkeit die Casttime von MP auf 1.5 Sekunden dann komme ich auf einen HPC-Wert von 550,00.

 

Gleichzeitig bekomme ich mit Reduce Casttime MP auf 1.5 Sekunden innerhalb des 10 Sekunden Buffs von Super-Charge-Cell 4 mal die Kombi AMP + MP durch, und ohne Casttime-Reduce nur 3 mal.

 

Gegenrechnungen:

 

MP, Casttime 1.5 Sekunden, 3 Muni-Kosten, Heilung 1000:

 

HPC = 666,67

 

MP, Casttime 2 Sekunden, 3 Muni-Kosten, Heilung 1000:

 

HPC = 500

 

Du müsstest also den Bonusheal um über 30% (!) steigern damit Du den gleichen HPC-Wert erreichst wie mit Schnelligkeit ... und denk dran bis zu 9% Schnelligkeit (mit Crit-Proc) bekommt man als Trooper schon durch Skillung.

 

Selbst mit einem Crit-Wert von 50% müsstest Du den Wogenwert auf 167% (!) bringen um den gleichen HPC-Wert zu erreichen wie mit Schnelligkeit-Reduzierung um 0.5 Sekunden für MP. Da muss man kein Experte für's Theorie-Craft für's Endgame sein um zu erkennen das hier 3.2 Sekunden Schnelligkeit einfacher/billiger zu bekommen sein werden als den Wogenwert auf 167% rauf zu bringen.

 

Grundsätzlich muss man wohl auch überlegen was ist wichtiger ... Crit oder Bonusheal? Mittlerweilen - vorallem auf Grund Schnelligkeitsprocc - bin ich fast der Meinung das Crit wichtiger ist als Bonusheal.

 

Meiner Meinung nach ist nach derzeitigem Stand - vorbehaltlich neue Erkenntnisse aus dem Endgame ;) - daher die Stat-Reihenfolge für den Medic-Trooper:

 

(Tech-)Crit (bis vermutlich ca. 40%) > Schnelligkeit (bis exakt 16% ... ergibt mit den 9% geskillt = 25% oder MP mit 1.5 Sekunden Casttime) > Bonusheal (gibt es den Stat so überhaupt?) > Wogenwert

 

Zielgenauigkeit erwähne ich nicht weil das eh auf alle Teilen für den Trooper-Medic eh als Basis-Stat vorhanden ist.

 

Von der Rota her wird es vermutlich so aussehen, dass man versucht schnellstmöglichst mit Hammer-Shot die 30 Ladungen für Super-Charge-Cell aufzubauen. Bis die aufgebaut sind behilft man sich dann mit Trauma-Sonde und Bacta-Infusion oder auch mal eine Kolto-Bombe oder Medical Probe. Irgendwann wandelt man die 30 Ladungen um und knallt die Kombo AMP + MP raus um alle Ziele die Leben verloren haben soweit als möglich wieder voll zu machen (AMP auf ziele die weniger verloren haben und MP auf die Ziele die mehr verloren haben ... man kann ja das Target bereits switchen während der Casttime von AMP). Ist der Buff von Super-Charge-Cell vorbei geht es wieder weiter im Text mit Hammer-Shot und den Heal die keine Muni verbrauchen (wie eben Trauma-Sonde und Bacta-Fusion).

 

Wäre jetzt mal vorläufig meine Einschätzung auf Grund der derzeit bekannten Tatsachen. ;)

 

EDIT: Zum Thema Tech-Überbrückung um aus Casts mit Casttime Instants zu machen ... das Ding ist wirklich nur ein O-****-Button. Das man als Heiler in einem FP aber auch mal schnell und viel Heal rausknallen muss ist keine O-****-Situation sondern gang und gäbe und kommt häufiger vor als der CD von Tech-Überbrückung abgelaufen ist.

 

Bacta-Infusion ist für mich kein O-****-Skill, sondern ein Skill der bei mir vermutlich konstant auf CD liegen wird ... gut Heilung für 0 Muni-Kosten ... wer das nicht als Medic-Trooper in Situationen wo Heal benötigt wird nicht immer auf CD hat der ist selber schuld und muss sich nicht über Probleme mit dem Ressourcen-Haushalt beklagen.

 

Ich weiss ... diverse Guides für den Medic-Trooper weisen Bacta-Infusion als O-****-Skill aus den man nur mit Bedacht und selten auf Grund seines hohen CD's mit 21 Sekunden einsetzen sollte. Sorry, aber das ist für mich Bullcrap. Das Ding werde ich immer nutzen wenn Heal-Bedarf ist und GCD frei ist ... besser kann ich nicht Muni schonen/aufbauen um dann genug Saft zu haben wenn ich mal in eine O-****-Situation komme und Heal wie blöde rausknallen muss.

 

Gruß

 

Rainer

Edited by Shalaom
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Wenn du nur den Effekt der Medizinischen Sonde berechnest bei der Entscheidung ob du auf Schnelligkeit gehst, ist das eine Milchmädchenrechnung. Bonusheilung, Crit, Woge beeinflussen alle deine Heilskills und erhöhen deine HPS ohne zusätzliche Munitionskosten. Wenn du Schnelligkeit sockelst, dann erhöhst du nur die HPS deiner medizinischen Sonde auf Kosten von Munition.

 

Bonusheilung bekommst du genau wie Bonusschaden über Angriffskraft.

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Wenn du nur den Effekt der Medizinischen Sonde berechnest bei der Entscheidung ob du auf Schnelligkeit gehst, ist das eine Milchmädchenrechnung. Bonusheilung, Crit, Woge beeinflussen alle deine Heilskills und erhöhen deine HPS ohne zusätzliche Munitionskosten. Wenn du Schnelligkeit sockelst, dann erhöhst du nur die HPS deiner medizinischen Sonde auf Kosten von Munition.

 

Du verstehst es immer noch nicht. ;)

 

Du hast nur EINEN einzigen High-Heal-Skill ... Medical Probe. Das ist der Haupt-Heiler-Skill für Single-Target-Heal und daher sind die anderen Heal-Skills erstmal irrelevant weil sie nur zur Unterstützung dienen.

 

Du bekommst kein besseres Heal/Muni-Verhältnis zu Stande als mit der Kombo Advanced-Medical-Probe und Medical-Probe ... ausser mit Bacta Infusion und Trauma-Probe weil die beide 0 Muni kosten. Aber Bacta Infusion hat zum konstanten heilen einen zu hohen CD und Trauma-Probe geht nur auf ein Ziel und heilt auch nur maximal alle 3 Sekunden und dann nur quasi wie ein stärker Hot.

 

Wie willst Du also in längeren Fights einen Tank heilen wenn Du nicht auf das optimale HPM und HPC Verhältnis ausgehst und der Skill/die Kombi die dieses bietet musst Du auf maximale Effizienz ausbauen.

 

Ganz ehrlich was helfen mir besser Heileffekte bei Traumasonde, Kolto-Bomb und Bacta-Infusion wenn beim Tank gerade Burst-Dmg einläuft? Richtig ... genau nix, der krepiert mir wenn ich jetzt nicht möglichst viel und möglichst schnell Heilung rausklopfe.

 

Das ist der Trick beim Heiler-Leben ... es zählen nicht die Stats die mir allgemein die Heilung verbessern, sondern die Stats die es mir ermöglichen maximalen Heal in schnellstmöglicher Zeit bei geringstmöglichen Ressourcenkosten raus zu hauen ... und damit sind wir bei der Optimierung der Kombi AMP + MP und alles andere ist erstmal nachrangig. ;)

 

Da ich nach meiner obigen Aussage aber eh Crit auf Rang 1 der sekundär Stats habe, verbessere ich ja eh alles Healskills (billiger bekommt man nicht 50% mehr Heal pro Cast ^^) und verstärke dadurch trotzdem noch mein MP da ich durch mehr Crits den Schnelligkeits-Proc konstant oben halten kann.

 

Gruß

 

Rainer

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Du verstehst es immer noch nicht. ;)

 

Du hast nur EINEN einzigen High-Heal-Skill ... Medical Probe. Das ist der Haupt-Heiler-Skill für Single-Target-Heal und daher sind die anderen Heal-Skills erstmal irrelevant weil sie nur zur Unterstützung dienen.

 

 

Im Gegensatz zu deinem High-Heal-Skill hast du aber IMMER Traumasonde und den HoT von AMP aktiv laufen. In Cast-Pausen stetzt du Hammerschuß ein. In Gruppen wirfst du deine Koltobombe. Wenn du auf Schnelligkeit gehst, erhöhst du marginal deinen sogenannten Main-Heilerskill auf Kosten von höherem Munitionsverbrauch (mehr Casts = mehr Muniton). Wenn du auf Crit und Heilbonus gehst, sind alle deine Heilungen stärker, bei niedrigerem Munitionsverbrauch, weil du MP weniger schnell casten kannst und mußt, da die Supportheilungen mehr puffern.

 

Du fixierst dich bei deinen Überlegungen rein auf die Situation wo du deine 30 Charges zündest, was du nicht permanent kannst und wo du vielleicht auch garnicht so intensiv heilen mußt, wie du gerne möchtest. Ich würde übrigens an der Stelle einfach einen Speed-Stim aktivieren, wenn ich wirklich so schnell durchcasten müßte.

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Schönen guten Tag zusammen,

 

Glaubt es mir oder nicht. Aber ich hatte gerade vor auch ein Thema mit genau diesen Thema auf zu machen. Crit. oder eher Angriffskraft? ;)

 

Hab auch schon mit einigen Gildies gesprochen, besorge mir aber gerne noch mehr informationen darüber.

 

Für einen Kommando der hauptsächlich auf Ari. geskillt ist, ist doch Ausdauer-Zielgenaugkeit-TechStärke (glaub so hieß das letztere) sehr wichtig?

 

Falls man jetzt noch Crit. mit sammelt sollte man doch auch Wogen mitmachen oder? Die Erklärung das beim Ari. Baum man von Crits profitiert und man was zurück bekommt oder das etwas ausgelöst wird ist ja nicht schlecht. Hatte ich so noch überhaupt nicht drüber nachgedacht.

 

Sollte man Criten ist doch der Wogen Wert wichtig, da dieser doch noch den Crit Schaden erhöt richtig?

 

Angriffskraft steht ja bei Bonusschaden aber auch beim Standardschaden, sieht man ja auch bei Items +min. Schaden + max. Schaden. Das heißt doch ich erhöhe damit auch meinen Grundschaden oder?

 

Und auf was für Werte sollte man nooch achten, gehen wir einmal von Ausdauer-Crit.-Woge-TechStärke aus, was dann noch Präzision-Schildwert-Verteidigungswert-Schnelligkeit.

 

Schnelligkeit ja wohl eher nicht, Schildwert-Verteidigungswert ist wohl eher was zum tanken denke ich mal. Präzision könnte man evtl. brauchen oder?

 

Aber nettes Thema, war auch schon die ganze Zeit am grübbeln :). So weiter Leveln schau später nochmal rein, viel Spass euch allen noch.

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Im Gegensatz zu deinem High-Heal-Skill hast du aber IMMER Traumasonde und den HoT von AMP aktiv laufen. In Cast-Pausen stetzt du Hammerschuß ein.

In Gruppen wirfst du deine Koltobombe.

 

Du bist zu sehr in WOW verankert beim Heilen. ;)

 

Das funzt hier in SWTOR als Heiler völlig anders. Selbst in den Level-FP's sind Bosse auf Burst-Schaden ausgelegt und nicht auf konstant hohen Schaden und wenn Adds dazu kommen machen die enorm hohen Schaden. Und genau das musst Du wegheilen können.

 

Da helfen Dir hohe Unterstützungs-Skills kaum was wenn Du nicht auf Deinen High-Heal-Skill regelmäßig zünden kannst.

 

Wenn du auf Schnelligkeit gehst, erhöhst du marginal deinen sogenannten Main-Heilerskill auf Kosten von höherem Munitionsverbrauch (mehr Casts = mehr Muniton).

 

Nochmal ... ich erhöhe ihn nicht marginal, sondern massivst und das für weniger Munitionskosten.

 

Die Rechnung Mehr Casts = mehr Munition ist eine Milchmädchenrechnung. Sie stimmt natürlich, aber hat keinerlei praktischen Einfluss ... wenn die Gruppe um nicht zu sterben 4-5 mal MP braucht, dann braucht sie das eben und Du kannst nicht sagen ... sorry, kann ich nicht machen sonst verbrauche ich zuviel Munition.

 

Die Traumasonde geht nur auf 1 (!) Target und der Hot von AMP ist maximal auf Grund CD auf 2 Targets drauf, wobei einer gerade am auslaufen ist. So kann ich mir zwar den Tank einigermaßen sichern, aber wenn gerade bei allen inklusive Tank hoher Schaden einläuft muss ich hohe Heilung rausknallen.

 

Du gehst immer davon aus das sich ein Heiler aussuchen kann wie er heilt, da ist aber hier in SWTOR und auch in anderen MMORPG's völlig falsch. Du musst Deinen Heal-Output dem Incoming-Dmg anpassen. Und da wird es mehr als genug Situationen geben in denen Du Heal-Spam betreiben musst, egal was es an Munition kostet der Heal muss raus sonst ist die Gruppe tot.

 

Wenn du auf Crit und Heilbonus gehst, sind alle deine Heilungen stärker, bei niedrigerem Munitionsverbrauch, weil du MP weniger schnell casten kannst und mußt, da die Supportheilungen mehr puffern.

 

Nochmal ... welche Support-Heilung? Trauma-Sonde und Hot auf dem Tank aktiv ... und dann? Kolto-Bomb kostet schließlich auch Munition.

 

Und wie gesagt wäre meine Reihenfolge bei den sekundär Stats Crit und dann erst Schnelligkeit. Crit erhöht auch alle Heilungen bringt mir aber gleichzeitig vermutlich relativ konstant den Schnelligkeitsbuff ... denn Traumasonde und auch der Hot von AMP können critten.

 

Du fixierst dich bei deinen Überlegungen rein auf die Situation wo du deine 30 Charges zündest, was du nicht permanent kannst und wo du vielleicht auch garnicht so intensiv heilen mußt, wie du gerne möchtest.

 

Wann ich die 30 Ladungen zünde ist doch meine Sache. ^^ Wenn ich nicht intensiv heilen muss, aber schon Muni verbraucht habe dann zünde ich wegen Muni-Aufladung trotzdem und spamme danach Hammershot um möglichst schnell die 30 Ladungen wieder aufzubauen.

 

Ich würde übrigens an der Stelle einfach einen Speed-Stim aktivieren, wenn ich wirklich so schnell durchcasten müßte.

 

Joa klar ... Speed-Stim ... einmal alle 2 Minuten (oder wie hoch ist der CD hier?) oder so? Supi ... wenn ich mich darauf verlassen müsste, würde ich gleich aufhören Heiler zu spielen. ^^

 

Man muss sich entscheiden was man will ... Schönwetterheiler der gut und konstant heilen kann wenn kein Burst-Schaden einläuft oder einen Heiler der auch dann die Gruppe am Leben erhalten kann wenn es hart auf hart her geht.

 

Zumindest für das was ich bis jetzt durchgeheilt habe (bis inkl. Cademinu) kann ich Dir versichern das Du ohne Burst-Heal raus knallen zu können untauglich bist als Heiler in SWTOR. Und ich vermute stark das sich das nicht zum Endgame hin verändern wird. ;)

 

Daher bleibe ich erstmal bei meiner Einschätzung (für die sekundär Stats und nur für den Medic-Trooper): Crit > Schnelligkeit (bis 16%) > Angriffskraft > Wogenwert

 

Vorbehaltich der Überprüfung im Endgame ... eben was kosten die Stats im Verhältnis genau und gibt es Caps und wenn ja wo/welche.

 

Ich vermute derzeit sogar das Crit eh durch die Bank der wichtigste Stat für alle Rollen des Kommandos sein wird. Erstens hat jeder Baum gute/sinnvolle Procs die durch Crits ausgelöst werden und zweitens critten hier auch Dot's/Hot's.

 

Also erhöht mehr Crit durchgängig meinen Heal-/Dmg-Output.

 

@ Hampty

 

...

Für einen Kommando der hauptsächlich auf Ari. geskillt ist, ist doch Ausdauer-Zielgenaugkeit-TechStärke (glaub so hieß das letztere) sehr wichtig?

 

Nehmen wir mal die primär Stats Ausdauer und Zielgenauigkeit raus. Die haste eh auf jedem Item drauf und daher braucht man nicht darüber diskutieren ob man auf diese verzichten will zu Gunsten von xyz Stat.

 

Danach ist aus den sekundär Stats imho Crit der wichtigste Stat für einen voll Ari geskillten Kommando.

 

Gründe:

 

1. Egal was jeder Schaden profitiert von Crit, selbst Dot's

 

2. Tödliche Kanone ... der Schadensbonus Deiner beiden offensichtlichen Hauptschadensquellen kann um 30% gesteigert werden durch Skillung und nicht durch Stat sammeln. Jetzt ist nur die Frage ob das dann heisst die Standard 50% Bonus bei Crit werden um 30% auf 80% gesteigert oder die 50% erhöhen sich um 30% auf 65% Bonus bei Crit. Muss man genau testen. ;)

 

3. Zellenlader gibt Dir bei jedem Crit (aber nur einmal alle 3 Sekunden) 1 Muni zurück. Um ordentlich Schaden zu machen brauchst Du Muni und die verbraucht sich bekanntermaßen bei hohem Schadensoutput sehr schnell ... also sorgt diese Fähigkeit wenn sie wirklich alle 3 Sekunden eintritt dafür das Du länger hohen Schaden fahren kannst. Was Deinen Gesamtschadensoutput enorm erhöht. Siehe dazu auch Punkt 1.

 

Diese Regelung konstante Schadenserhöhung durch Angriffskraft/Techschaden ist immer größer Crit, ist zum derzeitigen Kenntnisstand - Mid-Level-Bereich Level 30 - meiner Meinung nach ein WOW-bedingtes Vorurteil.

 

Vorallem hast Du als Ari enorm viel Chancen Crits zu produzieren ... Vollautomatik "tickt" dreimal und kann daher dreimal critten, genauso Hammer-Shot.

 

Für Vollautomatik kannst Du den Crit-Bonus - siehen oben - steigern, aber genauso mit Drehkanone den Schaden von Vollautomatik generell um 33%.

 

Jetzt überleg mal was Du dadurch an Schaden mehr machst bei einem Crit ... + 50% Standard-Bonus * 30% mehr Bonus bei Crit (entscheide mich mal für diese Rechnweise die weniger Bonusschaden ergibt ^^) * 33% gesamt Schadenserhöhung = 86.45% Bonusschaden bei Crit.

 

Bei einem Critwert von 33,33% - also ein Tick von Vollautomatik crittet - hast Du dann den Gesamtschadensoutput des Skills um 28.82% gesteigert.

 

Jetzt kann man ja gerne mal rum rechnen wieviel Bonusschaden durch Angriffskraft oder Tech-Schaden man braucht um den Schadensoutput so zu steigern ... für diesen Skill. ^^ Andere Skills profitieren natürlich nicht im gleichen Maße davon.

 

Mal davon abgesehen das du durch Sperrfeuer noch eine Chance bekommst die Abklingzeit von Full-Auto zu resetten und nochmal 25% mehr Schaden mit Full-Auto zu machen. Mehr Full-Autos = mehr Crits = durch Crit enorme Schadenserhöhung + mehr Muni zurück = länger und mehr Schaden machen.

 

In dem Sinne würde ich derzeit eben wirklich urteilen das beim Ari für die sekundär-Stats gilt: Crit > Wogenwert > Angriffskraft/Techschaden.

 

Schnelligkeit würde ich hier nur im Rahmen der Skill-Möglichkeiten mitnehmen und nicht als Stat sammeln (Notfallhilfe aus dem Combat-Medic-Tree und Waffenkalibrierung aus dem Assault-Tree). Dann bleiben immer noch 32 Punkte für den Gunnery-Tree übrig.

 

Gruß

 

Rainer

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Du bist zu sehr in WOW verankert beim Heilen. ;)

 

 

Nein, bin ich nicht. Weil dann würde ich dir recht geben. In WoW hatte man zeitweise neverending Manapools und dauerhafte Regeneration durch diverse Supportklassen.

 

In SWTOR hängt deine Regenerationsrate von deinem "Manapool" ab. Wenn du zuviel heilst, heilst du dich oom, weil du deine Regeneration reduzierst.

 

Und daher geht deine Rechnung nicht auf. Du setzt nämlich auf mehr schwache Heilungen um auf die HPS zu kommen als auf weniger starke.

 

Selbst wenn du auf die gleiche oder sogar eine höhere HPS kommst (was ich einfach anzweifel) verbrauchst du mehr Muniton pro Sekunde. Das mag in 2-Minutenkämpfen funktionieren. Aber weder im PvP noch in längeren PvE-Kämpfen.

 

 

Für einen Kommando der hauptsächlich auf Ari. geskillt ist, ist doch Ausdauer-Zielgenaugkeit-TechStärke (glaub so hieß das letztere) sehr wichtig?

 

Falls man jetzt noch Crit. mit sammelt sollte man doch auch Wogen mitmachen oder? Die Erklärung das beim Ari. Baum man von Crits profitiert und man was zurück bekommt oder das etwas ausgelöst wird ist ja nicht schlecht. Hatte ich so noch überhaupt nicht drüber nachgedacht.

 

 

Techstärke ist das gleiche wie Bonusschaden für bestimmte Fähigkeiten und kriegt man durch Angriffskraft.

 

Crit ist für den Artillerist deshalb wichtig, weil er eigentlich nur Geschoße und Vollautomatik spamt. Du verbrauchst dabei aber mehr Munition als du regenerieren kannst. Du machst also entweder irgendwann keinen Schaden mehr oder mußt zwischen den Geschoßen eine "Hammerschuß"-Pause einlegen.

 

Deine Rotation lautet also Grav-Geschoß - Hammerschuß - Gravgeschoß - Hammerschuß usw. und dazwischen hältst du Vollautomatik, Abrißgeschoß und Effektivschuß auf CD.

 

Crits geben dir aber regelmäßig eine Energiezelle zurück was bedeutet, du kannst öfters mal den Hammerschuß weglassen. Daher ist Crit überaus interessant. Wieviel crit dann optimal ist müssen andere ausrechnen. Auch die Entscheidung dann auf Angriffskraft oder Wogenwert zu gehen, hängt effektiv davon ab, wieviel Crit man im Endeffekt hat und wieviel Schaden dann über Crits kommt. Das mögen aber andere berechnen, womit man besser fährt.

 

Wichtig ist erstmal eine saubere Rota, die dich nicht ausbrennt. Weil wenn du keine Munition mehr hast, ist es völlig egal, wieviel crit/Wogenwert/Angriffskraft du hast.

Edited by Wallahan
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mir ist letztens noch aufgefallen das man während der superladung keine charges mehr mit der geskillten heilung erzeugen kann, wenn das ginge wär tempo echt einer der besten stats aber da so die zeit zwischen zwei ladungen eh immer konstant bleibt ists echt besser die "filler" mit crit wogenwert oder was auch immer zu pushen
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Ne

In SWTOR hängt deine Regenerationsrate von deinem "Manapool" ab. Wenn du zuviel heilst, heilst du dich oom, weil du deine Regeneration reduzierst.[/QUOTe]

 

Nochmal ... die Heilung die Du rausklopfen musst ist nicht abhängig von Deinem Manapool oder Deiner Regenerationsrate ... ist sie nicht und wird sie auch nie sein! Versteh das doch ... ein Heiler ist kein DD der seinen Output an seine Ressourcen anpassen kann. Ein Heiler muss Heal rausknallen wie es der Incoming-Dmg auf die anvertrauten Heal-Targets bedarf.

 

Das ist genau Dein Thema was Du gerade nich in den Kopp rein bekommen willst ... als DD'ler kann ich natürlich meine Rota auf optimalen Dmg-Output im Verhältnis zu Ressourcen-Verbrauch einstellen, aber das geht als Heiler schlicht nicht ... laufen Dir alle Heal-Targets down, dann musst Du Heilung rausknallen und sch.eiss dabei auf den Ressourcen-Verbrauch. ;)

 

Ich rede nicht von Raids sondern erstmal von Group-Healing. Sind zwei völlig unterschiedliche Paar Stiefel. Im Raid kannst Du Dir noch irgendwie ressourcen-effizientes Heilen erlauben und auf die Kollegen zeigen wenn ein Heal-Target stirbt, aber als einziger Heiler in der Gruppe geht das nicht mehr. Wer aber nimmt schon einen Heiler im Raid mit wenn der in der Gruppe gnadenlos versagt?

 

Und daher geht deine Rechnung nicht auf. Du setzt nämlich auf mehr schwache Heilungen um auf die HPS zu kommen als auf weniger starke.

 

Siehst Du völlig falsch, ich setze auf einen Haupt-Heal und optimiere den bis zum geht nicht mehr. Du setzt darauf alle Heals gleichermaßen zu verstärken und wirst ziemlich baff sein wie schnell Du versagst mit dem Trooper-Medic wenn Burst-Dmg einläuft. Denn dann wird Dir einleuchten das Du nur mit großen Heals Burst-Damage gegen heilen kannst und die sind dann für Dich deutlich teurer weil Du immer 1 großen Heal mehr für 3 Muni statt für 1 Muni casten musst.

 

Und das ist Dein oom bei hohem Schadensinput.

 

Selbst wenn du auf die gleiche oder sogar eine höhere HPS kommst (was ich einfach anzweifel) verbrauchst du mehr Muniton pro Sekunde. Das mag in 2-Minutenkämpfen funktionieren. Aber weder im PvP noch in längeren PvE-Kämpfen.

 

Gerade im PVP funktioniert es besser wenn man einen großen Heal in 1.5 Sekunden statt 2.0 Sekunden rausbekommt. Denn erstens hast Du dann mehr Zeit Schaden zu machen beim Gegner, zweitens bekommst Du in gleicher Zeit mehr Heal durch oder in weniger Zeit den gleichen Heal und drittens ist die Wahrscheinlichkeit das der Gegner bei 1.5 Sekunden den Interrupt passend durch bekommt geringer als bei 2.0 Sekunden. Logisch oder? ;)

 

Und gerade in längeren Raid-Fights bekomme ich durch Schnelligkeit für den großen Heal mehr Heal für gleichen Muni-Verbrauch raus. Denk dran ... wird der vierte große Heal benötigt kostet er Dich 3 Muni, mich nur 1 Muni. Wer spart hier nun mehr Ressorucen und wer bekommt mehr Heal in kürzerer Zeit ( = mehr HPS) raus? ;) Bitte wir reden von Fights in denen Du auch wirklich heilen musst und nicht die Hälfte der Zeit mit spammen von Hammer-Shots vor Dich hin dusseln kannst.

 

Kannst ja gerne mal Deinen Taschenrechner bemühen und berechnen ... glaub mir, ich komme auf deutlich mehr HPS bei besserem Ressorucen-Handling.

 

Du setzt darauf das alle Heals konstant mehr heilen ... aber genau das funzt nur in WOW mit neverending Healing-Spam. Weil es da völlig schnuppe ist wieviel Heal Du in X Sekunden rausbringst, sondern nur gezählt wird wieviel Heal Du über die Gesamt-Dauer rausgebracht hast. Da kommt natürlich Steigerung aller Heals auf gesamt gesehen mehr HPS.

 

Aber das jibbet nicht bei SWTOR - zumindest von dem bisher gesehenen/erlebten - entweder Du hast pahsenweise - z.B. bei Adds - enorm hohen Heal-Bedarf oder Du heilst den Fight im Schlaf durch. Mir ist beides untergekommen ... einmal 2-3 Level über Ini-Level ... da heilste mit verbundenen Augen durch und brauchst Dich nicht anstrengen, aber auf oder leicht unter Ini-Level musste Burst-Heal rausknallen können sonst ist es nicht machbar.

 

Letztendlich gebe ich Dir aber Recht ... knallste mit dem Trooper Burst-Heal raus ist der so oder so schneller "oom" als Du Papp sagen kannst und dann stehste nackisch da und guckst den Kameraden beim Verrecken zu. Habe daher den Trooper als Heiler aufgegeben und zocke ihn als DD. Der Botschafter bekommt auf dem Level ca. 200% mehr Heal raus bevor er "oom" geht UND hat noch sein Schild das er auf alle verbesserte wirken kann und was hier nochmal massiv den Incoming-Dmg reduziert.

 

Im Healoutput auf Zeit gemessen hat der Trooper nach derzeitigem Faktenstand noch nichtmal im Ansatz die Chance an den Botschafter als Heiler ran zu kommen ... soweit für mich beurteilbar und das heisst bis Level 30 gerechnet. Mit Level 50 werde ich es nochmal austesten, aber sehe da ehrlich keine Chance ... woher auch ... Traumasonde ist ähnlich wie das Erdschild beim Schamanen in WOW, das wird sicherlich einen guten Job machen aber wird bei Burst-Dmg genauso wenig den Spam-Bedarf von grossen Heals vermeiden wie das Erdschild in WOW. Der Heal mit 21 Sekunden CD wird es mMn auch nicht raus reissen.

 

Sorry, aber das Ressourcenmanagement des Trooper-Medic ist völlig für den Allerwertesten und absolut untauglich im Vergleich zum Botschafter.

 

Ja klar, jetzt kommen wieder alle die sagen sie haben alle Inis geheilt bis Level 50 ... ja klar, glaube ich gerne ... immer mit Gruppen die 2-3 Level über Ini-Level sind. Da kommste mit keinem Heiler in Streß. Aber mit einer frischen 50iger Gruppe die Hero geht sieht es dann schon anders aus.

 

Wie gesagt, habe Cademinu mit dem Botschafter - Level 26 bei Ini-Level 28 - mit einer Gruppe die bis auf einen (Level 29) allesamt unter Ini-Level waren geheilt. Hätte ich mit dem Trooper NIE und NIMMER packen können, weil ich den dort benötigten Burst-Heal nicht rausbekommen hätte ... der Botschafter bringt ohne Skillung und ohne Opferung und ohne Schild rd. 2 mal mehr große Heals raus als der Trooper bevor er oom ist und die Heal-Höhe ist identisch bis auf die 10% mehr Heal durch Super-Charge-Cell-Buff. Mit Skillung hat der Botschafter sogar noch 20% mehr Macht und 9% weniger Machtkosten für alle Heals ... damit bringt er 2.6x mal mehr große Heals raus als der Trooper. Und dann kann er bei einem Crit-Proc von Heilungstrance Opferung ohne Gesundheitskosten durchziehen (8% Macht zurück). Da helfen beim Trooper die 10% Heal-Buff dank Super-Charge-Cell und alle 21 Sekunden einen Instant raus hauen zu können oder Traumasonde auch nicht mehr viel. Traumasonde muss eh erstmal zeigen das es mindestens gleichviel Schaden heilt wie das Schild vom Botschafter alle 30 Sekunden absorbiert. Möglich das es Traumasonde tut, aber der Botschafter kann sein Schild auf x Targets setzen und der Trooper Traumasonder nur auf 1 Target und das Schild absorbiert X-Schaden und ist nicht auf 1 Heal per 3 Second wie Traumasonde begrenzt.

 

Mal sehen, vllt taugt der Trooper-Medic im Endgame als Support-/Gruppen-Healer noch ... aber mit Sicherheit nicht als Main-Healer für Heros oder Tank-Healer in Raids ... ausser die komplette Gruppe ist outgeared und/oder perfekt eingespielt mit CC's und selber auf maximalen Schadens-Reduce achtend. okay, vllt reicht es doch beim Trooper ... aber mit ungleich mehr Streß als beim Botschafter ... muss ich mir nicht antun. ;)

 

Hoffe das hier Bioware noch nach balanced damit der Trooper-Medic an die Heilleistung eines Botschafters ran kommt. Und ich spreche hier nur vom Ressourcen-Handling und nicht von den Heals an sich.

 

Gruß

 

Rainer

Edited by Shalaom
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Recht herzlichen dank für eure Antworten, also erstmal Crit.-Wogenwert ;) . Das ist doch mal etwas hehe.

 

 

 

Aja ein frohes neues Jahr wünsche ich euch allen

 

Nachschlag: ^^

 

Also 1 Krit-Wert entspricht 0.11% mehr Krit-Chance. Kannst also quasi sagen je 9 Krit-Wertung bekommst Du 1% mehr Krit-Chance. Zumindest im Mid-Level-Bereich. Bleibt halt abzuwarten ob die Werte mit steigendem Level skalieren wie in WOW.

 

Wünsche dann auch allen ein frohes und gesunders Neues. ;)

 

Gruß

 

Rainer

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Abseits der Diskussion sei vielleicht noch der Hinweis angebracht, dass Schnelligkeit zwar nicht die globale Abklingzeit einer sofort gewirkten Fähigkeit wie der Koltobombe verringert, aber sehr wohl die globale Abklingzeit von Fähigkeiten mit Aktivierungszeit reduziert. Also profitiert auch die AMP von Schnelligkeit und nicht nur die MP:

 

Ansonsten halte ich mich aus der Diskussion lieber raus. Die scheint mir seit vielen Posts nicht zielführend. ;)

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Abseits der Diskussion sei vielleicht noch der Hinweis angebracht, dass Schnelligkeit zwar nicht die globale Abklingzeit einer sofort gewirkten Fähigkeit wie der Koltobombe verringert, aber sehr wohl die globale Abklingzeit von Fähigkeiten mit Aktivierungszeit reduziert. Also profitiert auch die AMP von Schnelligkeit und nicht nur die MP:

...

 

Hmmm ... eine sehr interessante Information. War mir neu. Danke.

 

Gruß

 

Rainer

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