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Heiler und ihre Variationen


Jediberater

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Guten Abend,

 

Ich blick bei den ganzen neuen Skills/Klassen nicht mehr durch und da ich gern einen Heiler spielen würde und ich mich nicht entscheiden kann möchte ich vorher lieber erst etwas über die Variationen erfahren.

 

Die Bountyhunter/Trooper-Heilklasse hat glaub ich eine dicke Rüstung und der Agent/Schmuggler kann stealthen nur was kann der Jedi-Botschafter/Sith Inquisitor?Heilt der dann besser,da er nur eine Robe trägt?

 

Also wo liegen da die Unterschiede,was sind die Spezialitäten der verschiedenen Heilklassen?Tips könnten Menschen/Alienleben retten,MEDIC :D.

Edited by Jediberater
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Ich spiele Bountyhunter als Heiler und bin momentan level 26. Wenn man vergleichen möchte würde ich sagen, der BH ist wie der Holypala pre Cataclysm. Dicke Single-Target Heilungen und nur mäßige bis schwache Gruppenheilung in fetter Rüstung und zusätzliche 2-3 sehr starke defensive Spells. Das Hitzemanagement macht sehr sehr viel Spaß! Mit dem richtigen Dreh geht man auch in den schwierigsten Situationen nicht "oom".

 

Mir gefällt das so :) Wenn man aber eher die ganze Gruppe heilen möchte ist der BH nichts momentan. Eventuell ändert sich das ja auf level 50, ich denke aber nicht.

 

Als Tankheiler dürfte er sich auf Dauer als #1 etablieren.

 

Zu den anderen Heilern kann ich leider nichts sagen.

Edited by Psystormx
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Ich lasse mal Vergleiche lieber weg und probiere einfach was zu den Heiler Klassen zu sagen.

 

Jede Klasse hat einen direkten Single Heal (2.5 bzw. 3sec cast Zeit

 

Hexer:

- Stärkster AE Heal

- "Heile für x Leben sofort und weitere y Leben über Zeit.

- im Kampf Wiederbelebung

- einfacheres Resourcen Management als bei den andern beiden Klassen da Regeneration immer gleich ist.

- Schilde

 

Söldner / Kommando:

- Starker Single Heal

- Kommt öfters ins Schwitzen bei Gruppenschaden

- Resourcenmanement erfördert ein bischen Übung

 

Saboteur / Schurke (oder Revolverheld weiss nciht genua wie der Name ist)

- Starke Hots

- Resourcenmanement erfördert ein bsichen Übung

- im Kampf Wiederbelebung

 

Die Heilung vom Sabotteur bzw. Schurken is aus lesen von Talenten / Skills da ich ihn noch nicht getesetet habe.

Edited by Lukulla
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Hab schon Geleehrten und Schurken als Heiler gezockt und muss ganz klar sagen:

 

Die Jedi Klasse ist den anderen Heilern zumindest im PvP weit vorraus.

 

Stärkste Heilungen vom Wert her

AOE Heal

spambares Schild

 

was ich vor allem wichtig fand CC und Utility:

Bringt max Range CCs davon 1 Instant,

PBAoE Knockback

 

fast Alle Fertigkeiten auf Max Range

Macht trotzdem noch respektablen Schaden falls nötig zum finishen/focusen

 

 

Ich wollte eig. mehr den Hot Heiler spielen, weil es effizient und Agiler sein soll aber

war dann maßlos entäuscht: zum vergleich der Schurke:

 

2 (mittelmäßige) Single Target Heals / 1 davon benötigt eine Aufladung (Upper Hand)

beide mit Castzeit (nix mit Agil)

 

spambarer Hot ohne Castzeit (einziger Grund überhaupt diesen Heiler zu spielen)

leider völlig UP

 

CCs leider auf low Range beschränkt

 

kein Knockback etc.

 

FAZIT: wenn man in Ruhe heilen kann sind beide nützlich... sobald man allerdings durch nen Nahkämpfer angesprungen wird oder aus dem Stealth beharkt wird ist es aus mit dem Schurken ... was leider im PvP ständig der Fall ist, wenn die Gegner nicht strohdumm sind.

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2 (mittelmäßige) Single Target Heals / 1 davon benötigt eine Aufladung (Upper Hand)

beide mit Castzeit (nix mit Agil)

 

Es sind 3. Der Dritte ist ein instant single heal.

spambarer Hot ohne Castzeit (einziger Grund überhaupt diesen Heiler zu spielen)

leider völlig UP

 

Was meinst du mit "völlig UP"? Als den einzigen Grund sehe ich den HOT für mich persöhnlich nicht. Der Instant heal der zwar Upper Hand kostet, dafür aber keine Energie war ein weiterer wichtige Grund genauso die Art und Weise wie das Energie Recourcen System funktioniert.

 

CCs leider auf low Range beschränkt

 

Stimmt leider

 

kein Knockback etc.

 

Aber zumindest ein AE Mezz.

 

FAZIT: wenn man in Ruhe heilen kann sind beide nützlich... sobald man allerdings durch nen Nahkämpfer angesprungen wird oder aus dem Stealth beharkt wird ist es aus mit dem Schurken ... was leider im PvP ständig der Fall ist, wenn die Gegner nicht strohdumm sind.

 

Was das PvP angeht, gebe ich dir da durchaus recht. Ganz so schlecht sieht es allerdings nicht aus. Wird man von melees angegriffen, hat man nen AE Stun bzw eher Mezz, der einem Zeit gibt etwas Abstand zu gewinnen und dann per Vanish im wahrsten Sinne des Wortes zu verschwinden.

 

Allerdings ist der Schurken Heiler schon ungewöhnlich im Vergleich zu den anderen Heiler Klassen die man sonst so kennt nicht nur wegen der Energie Recource, sondern auch, weil man auf paar Dinge achten muss wie eben jene Uper Hand von der immer eine Ladung aktiv sein sollte(Bonus auf Heilung) oder der self buff, der Energie regeneriert(was wiederum eine Uper Hand kostet um den zu zaubern) u.s.w.

Edited by Abitor
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Ich kenne jetzt die anderen Klassen nicht, aber ich kann bisschen was zum Saboteur sagen.

 

Bin erst lvl 17 und habe nur 3 spells.

 

einen normalen heal der moderat heilt, damiot baut man eine ladung taktischen vorteil auf (2x stapelbar)

 

durch den taktischen vorteil wird ein weiter heal frei, der weniger energie kostet und auch gut heilt.

 

mit einem taktischen vorteil kann man einen energieregenerationsbuff aktivieren, der dauerhaft aktiv sein kann (dauer 15 sek, cd glaub nur 12 sek)

 

mit bisschen übung, nem gescheiten tank kommt man gut mit der energie klar.

 

sollte es mal eng werden, hat man nen spell der viel energie herstellt, glaub über zeit (3 sekunden oder so) dieser hat nur nen CD von 3minuten

 

leider kann ich gerade nicht so ins detail gehen mit namen und energiekosten, da ich in warteposi 1091 bin :D

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ich spiele einen kommando als heiler und bin speziell im pvp von der klasse stark enttäuscht.

 

die heilung unterteilt sich in einen

 

-instant mit 10 sec cd, der auf einen bestimmten bereich von 8 m gewirkt wird und drei targets für einen kleinen betrag heilt.

 

ab level 30 ca. bekommt man einen sonde, die 10 aufladungen hat und das target um einen minimalen gegeheilt, wenn es schaden nimmt.

 

dann bekommt man zwei heilungen mit 1,5 sec (10 sec cd und kann mit 2 skillpunkten als hot aufgewertet werden mit level 32) und eine 2 sekunden heilung als mainheal. speziell im pvp ist die heilung verglichen mit anderen heilern eher dürftig. ein sage 20 level unter mir hat mir da dickere heals reingedrückt, als ich jemals hinbekommen habe.

 

ich habe schon ganze bg durchgeheilt und habe auch manchmal die 2.5 k heilung mit der entsprechenden marke nicht geknackt -.-

 

seine waffe kann man durch eine ladungszelle auf heilung einstellen. die grosse heilung und der standardangriff auf eine freunliches ziel generieren dann aufladungen. bei 30 aufladungen kann man die gespeicherte engergie freisetzen, die ein paar nettte gimmicks bringen.

 

so entfällt der cd auf die schnelle heilung für die dauer von 10 sec und man erhält generell 10 % mehr heilung. sogar im bereich des dmg gibt es zum bursten vorteile.

 

der standardangriff auf ein freundliches ziel erzeugt noch eine minimalistische heilung, kostet dafür aber auch keine ressourcen. bei 12 k leben im pvp sind das je sekunde ca 100 heilung, als 300 in den 3 sec.

 

irgendwann bekommt man in kurz vor level 40 dann noch einen grossen instantheal mit 20 sec cd. das liesst sich zumindest ganz gut.

 

 

im pvp sieht das dann wie folgt aus:

 

1) starke lags führen dazu,

 

- dass dein heal oftmals einfach abbricht und gar nix passiert. auch wenn man steht.

- oftmals ein cast bei dir schon durch ist , aber du keine heilung bekommst, aber dafür dann eine sekunde später tot bist

- bei regelmäßigem schaden steigt die castzeit, was den kommando heiler hier stark abwertet, weil der healoutput extrem sinkt.

 

2) die höhe der heilungen ist nicht ausreichend.

 

beim verteidigen eines spots bspw. im 2vs 2 hast du keinerlei chance gegen 2 dd. selbst wenn du deine cd und cc optimal timen kannst, zögerst du dein niederlage nur raus. du schaffst es nicht deinen mate hochzuheilen oder dich selbt länger zu schützen.

 

hier wird sehr viel wert auf ein reaktivschild gelegt, in der zeit man 25% weniger dmg bekommt und unterbrechungsimmun ist. man kann etliche skillpunkte in dieses schild investieren. nur in dne darauffolgenden 108 sec bis zum nächsten schild beisst du ins gras.

 

von 1vs1 brauchen wir da gar nicht erst reden. es kann langristig kaum gutgehen, wenn gegner mit instants oftmals 2k dmg machen, während du dafür 2+ sek castzeit hast. von dmgspitzen mal gar nicht gesprochen.

 

 

die erfahrungen beruhen auf den levelbereich. ich kann nicht einschätzen ,wie es mit level 40 und dem pvp dort oder gar auf level 50 ist. was ich aber an skillmöglichkeiten sehe, stimmt mich auch nicht sonderlich positiv.

 

 

aus meiner sicht der dinge stimmt da das komplettpaket noch nicht. da muss sich stark was ändern, dass der kommando ein runder pvp char wird.

 

def hat er wie folgt:

 

- stunbreaker

- ae knockback

- stun und eine fähigkeit , die den stun cd zurücksetzen kann

- reflektvschild mit 25 % dmg reduce und unterbrechungsschutz beim casten.

 

das liest sich zwar reichlich, aber man muss berücksichtigen, dass man keinen wirklichen dmg machen kann (ausnahme ist alle gegner knubbeln und man kann mit ae reinhalten, denn der ae dmg ist schon enorm) oder auch den dmg des gegners nicht wirklich langfristig entgegenheilen kann. sage/inqui verkrümelt sich da mal gerne, während der kommando hier gerne ins gras beisst.

 

 

der kommando macht im soloplay und in instanzen als heiler spass, nur im pvp wirkt das so "dahingerotzt" und speziell verglichen mit den machtklassen heilern ist man nicht wirklich konkurrenzfähig im lelvelbereich.

 

gelungen finde ich das ressourcenmanagement der kommandos beim heilen. er hat 12 zellen munition und einzelne heilungen und dmg kosten unterschiedliche beträge. durchspammen funktioniert aber nicht, weil die nachladerate in abhägigkeit zum munitionsstand ist. in anderen worten: habe ich kaum noch munition , lade ich langsamer nach, als wenn ich noch volle munition habe. wie oben schon angesprochen ist dies etwas gewöhnungsbedürftig, aber ich finde es trotzdem gut umgesetzt.

 

das ist aber nur mein eindruck und wahrscheinlich kommen gleich ein paar pvp profis, die einem erzählen, was man doch für ein noob ist, aber eigentlich auch keine erklärung haben, wie es denn funktionieren soll..auser selbst immer fotm zu spielen ;-)

 

ps: sry für die textwand ^^

Edited by Amfo
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Hab schon Geleehrten und Schurken als Heiler gezockt und muss ganz klar sagen:

 

Die Jedi Klasse ist den anderen Heilern zumindest im PvP weit vorraus.

 

Stärkste Heilungen vom Wert her

AOE Heal

spambares Schild

 

was ich vor allem wichtig fand CC und Utility:

Bringt max Range CCs davon 1 Instant,

PBAoE Knockback

 

fast Alle Fertigkeiten auf Max Range

Macht trotzdem noch respektablen Schaden falls nötig zum finishen/focusen

 

 

Ich wollte eig. mehr den Hot Heiler spielen, weil es effizient und Agiler sein soll aber

war dann maßlos entäuscht: zum vergleich der Schurke:

 

2 (mittelmäßige) Single Target Heals / 1 davon benötigt eine Aufladung (Upper Hand)

beide mit Castzeit (nix mit Agil)

 

spambarer Hot ohne Castzeit (einziger Grund überhaupt diesen Heiler zu spielen)

leider völlig UP

 

CCs leider auf low Range beschränkt

 

kein Knockback etc.

 

FAZIT: wenn man in Ruhe heilen kann sind beide nützlich... sobald man allerdings durch nen Nahkämpfer angesprungen wird oder aus dem Stealth beharkt wird ist es aus mit dem Schurken ... was leider im PvP ständig der Fall ist, wenn die Gegner nicht strohdumm sind.

 

Also der Sabo ist sicher nicht UP wie hier behauptet wird, aber das ist leider so wenn man eine Klasse nur bis zu einem bestimmten Level spielt und nicht weiß was die noch alles bekommt.

 

 

Denn ich hab jetzt mit meinem 33er Sabo einige defensive Skills die mich dem Hexer mindestens gleichwertig erscheinen lassen.

 

Diese wären

- CC-Breaker (hat eh jeder ;))

- "Vanish" (aus dem Kampf in den Stealth fliehen)

- Ausweichen (3 Sekunden absolut immun gegen jegliche Form von Schaden, und entfernt alle Debuffs die man zur Aktivierungszeit auf sich hat)

- Schildsonde (eingehnder Damage Reduce für 15 Sekunden)

- Stun (4 Sekunden Stun)

- Blendgranate (ein AE-Stun, aber wird bei Dmg gebrochen)

- Cast-Interrupt ( + dem 4 Sekunden Silence effekt, der mir aber iwie buggy vorkommt)

 

Zusätzlich zu den 3 Standard Skills zum Heilen, bekommt man noch 2, bzw 3 durch die Skillung. Darunter ein starker Hot und ein instant Heal (der noch dazu bei zielen unter 30% mehr heilt, wenn geskillt). (und nen starken AoE Hot, aber den hab ich noch nicht, und kann ihn daher auch noch nicht beurteilen).

 

Und wenn das alles nicht hilft um im PvP zu überleben, dann liegts meistens daran, dass die Gegner aufmerksam spielen und einen ratzfatz wegfokusen!!! Oder man hat einfach die Klassenmechanik noch nicht ganz durchschaut und liegt daher ständig im Dreck.

 

Also alles in allem macht der Sabo Spaß im BG!!! Mir zumindest, aber die Klassenwahl ist nunmal subjektiv, weil jeder so seine Vorlieben hat.

 

Daher wünsch ich uns tapferen Heilern (ja, das sind wir Deppen, die machen wozu die ganzen DD-Zocker zu faul sind) noch viel Spaß am Spiel UND FROHE WEIHNACHTEN!!!

 

MfG

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