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Diagnose-Scan


Ascalante

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Ich hätte hier eine Frage zum Diagnose-Scan, den hab ich noch ned so ganz kapiert.

Wird der später noch besser oder was ist der Sinn des ganzen?

Ich bin jetzt auf lvl 20 und die meisten Spieler haben auf diesem Lvl 3000 hitpoints oder mehr. Jetzt tickt der Diagnose-Scan für 38 pro Secunde bei nem Krit soagr 48. Das ist doch bei dem Schaden der reinkommt und der HP Menge doch nur ein tropfen auf den heissen Stein.

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Im Großen und Ganzen funktioniert der Diagnose-Scan wie ein Energie-Trank.

Klingt blöd, ist aber so. ;)

 

Er verbraucht keine Energie und heilt dafür auch wenig. Das heißt also, Du regenerierst in den 3 Sek. deine Energie und heilst dabei auch noch.

 

Anstatt also (auf niedriger Heilerstufe, also z.B. im Talon-FP) das Ziel mit 2x Kolto-Injektion hochzuheilen und dabei auf 70% Energie zu rutschen, wendest Du Kolto-Injektion/Diagnose-Scan/Kolto-Injektion an. Dabei hat das Ziel geringfügig mehr Schaden genommen, aber Du hast dafür noch fast volle Energie. ;)

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Ich hoffe mal dass der Scan irgendwann ein wenig höher tickt als mit gefühlten 0.

 

Bei meinen ersten Gruppenheilversuchen musste ich oft derart dauerheilen damit die Möchtegerntanks net sterben da wäre nie Zeit für nen Diagnosescan gewesen. Für mich ist der im Zweifel wie 3 Sekunden Stillstand = Irgendwer tot..

 

Hoffe dass man dem im späteren Spiel wirklich sinnvoller in die Rota einbauen kann und einem durch die Hots dafür ein wenig Luft bleibt..

 

Frage an die Mitagenten: Stackt taktischer Vorteil irgendwann höher als 2? 3 oder 4 Stacks hätte ich schon nett gefunden..

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Wie gesagt, der DiagnoseScan ist zum Energieherstellen gedacht (2 Energie pro Kritischer Heilung), nicht zum heilen. Sagt ja auch schon der Name: Erst folgt die Diagnose dann die Heilung ;)

Auf lvl 30 erhältst du dann aber das Notfallmedipack, momentan isses bei mir so das er zwar nur max so viel heilt wie ein Koltopack am wenigsten, allerdings ist das Notfallmedipack Sofortgewirkt, kostet nur eine Oberhand und keine Energie ,für einen weiteren Skillpunkt erhöhst du dessen Heilleistung um 15% UND wenn du es auf ein Ziel mit weniger als 30% seiner Gesundheit wirkst generiert es sofort wieder eine Oberhand.

 

-> geskilltes Nachhaltiges Medipack + geskillte Unterweltmedizin = viel Oberhand

-> nutzen für Notfallmedipack

 

Momentan nutz ich mein Koltopack kaum noch, habs komplett durch es Notfallmedipack ersetzt da dies einfach imho besser is. Eine sec castzeit und 10 Energie. Dann lieber 2x sofort gewirktes Notfallmedipack. Kostet zwar eine Oberhand mehr, aber wie gesagt: bei nem Ziel unter 30% gesamtgesundheit generierts wieder einen Stack.

 

Zu guter letzt nicht vergessen das du als Schurke 2 CC´s besitzt. Einen für Droiden, einen für Biologische Ziele. Beide nutzen, macht es fast zu leicht ;).

 

Zusätzlich muss ich aber sagen das ich erst lvl 32 bin, wies späther aussieht kA. Bis jetzt allerdings läuft des seit dem geskillten Notfallmedipack schon fast zu leicht.

 

MFG El

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Wie gesagt, der DiagnoseScan ist zum Energieherstellen gedacht (2 Energie pro Kritischer Heilung), nicht zum heilen.

 

Das der Diagnose Scan mal kritisch trifft liegt ja von Haus aus (wenn geskillt) bei 24% und dann werden 2 Energiepunkte regeneriert. Mir kommt es etwas wenig vor bei einem gesamten Energiehaushalt von 100. Bin erst Lvl 21 (Schurke), habe das also noch nicht geskillt.

 

Kann mal jemand seine Erfahrung hier reinschreiben bzgl. der 2 Energiepunkteregeneration, ob es sich bemerkbar macht bzw. sich lohnt?

 

Ich bedanke mich im Voraus

 

Mfg, Teredan

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Das der Diagnose Scan mal kritisch trifft liegt ja von Haus aus (wenn geskillt) bei 24% und dann werden 2 Energiepunkte regeneriert. Mir kommt es etwas wenig vor bei einem gesamten Energiehaushalt von 100. Bin erst Lvl 21 (Schurke), habe das also noch nicht geskillt.

 

Kann mal jemand seine Erfahrung hier reinschreiben bzgl. der 2 Energiepunkteregeneration, ob es sich bemerkbar macht bzw. sich lohnt?

 

Ich bedanke mich im Voraus

 

Mfg, Teredan

 

würd mich auch interessieren, das kommt mir etwas lächerlich vor, das sind ja im schnitt dann weniger als 2 energie oder so, für einen 2 sek cast, da lach ich doch...

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ist kein 3 sek cast sondern 3 sek kanalisiert, 1.er tick nach 1er sek

 

und lohnen tut er sich wenn:

a.) du keine ernergie hast

b.) du nicht volle energie hast und keiner kurz davor steht umzukippen

 

nicht lohnen:

wenn du immer volle energie hast , was heist das ehe keiner heiler gebraucht wird

oder du so sehr heilen must das keine zeit fürn scan hast , was wieder rum zu punkt a führt oder einem totem spieler

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Als Knochenflicker sollte man sowieso nie unter 60% Energie fallen, da damit die Regeneration zu arg abgedreht wird. Wenn man nun bei 60% Energie einmal einen "Pausenzyklus" Diagnosescan macht erhält man neben den 3 Sekunden Standardregeneration immer noch die Zusatzenergie durch die kritischen Effekte und erreicht damit wieder die 100%.

 

Damit kann man für gewöhnlich, ausgehend von 100% Energie zum Zeitpunkt 0, mit folgenden Rotationen recht effizient arbeiten:

 

Hot Hot Hot Hot Diagnose.

 

oder

 

KoltoPack NotfallPack KoltoPack NotfallPack Diagnose.

 

oder eben in beliebiger Kombination.

 

Die Diagnose ist eigentlich immer essentiell um die Wartezeit zur Energieregeneration zu überbrücken und sogar zu verkürzen. Der Heileffekt ist gefühlt mit einem Stack des Hot zu vergleichen.

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wenn ich das richtig verstanden habe, ist doch 3 mal die chance von ca 40% (mit eigenem wert) da, 2 energie zurück zu bekommen. sagen wir mal ganz grob über den daumen gepeilt wären das im schnitt 3 energie oder 3,5 oder? der heal kann dabei ja vernachlässigt werden. in den 3 sekunden regeneriere ich ja rein von der standartreg und streitlust schon 7 * 3 (berichtigt mich, falls ich falsch liege!) = 21 energie, das ist also ein vorteil von 3,5 / 0,21 = 16,7% während des diagnose scan casten. die 3 energie wirken erstmal etwas mickrig, aber wenn man den scan regelmäßig benutzt, bringts das schon.

 

ich frag mich, obs das allerdings im pvp auch wirklich raushaut. da hab ich meistens eher so paniksituationen, wo ich nie den scan einsetzen könnte und danach ruhepausen. also ich muss sagen, der energiepool des schurken ist mir echt zu klein. wenn ich mal echt heilen muss, weil die sonst sterben, hab ich null chance auf den 60% zu bleiben und ein gelehrter kann einfach fröhlich durchheilen ohne pause, weil irgendwann kommt schon die zeit, wo er reggen kann. find ich schlecht gebalanced und bin hart am überlegen, ob ich auf gelehrter umsteigen soll, gerad eim pvp mit dem schild zb. als schurke fühl ich mich abartig verwundbar im vergleich und kann auch niemandem den arsch retten. wenn ich ankomme und jemand hat fast keine hp mehr, ich hab keine oberhand, weil grad vorher kein fight war, da kann ich halt nur n 2 sek cast machen, bis dahin is der kerl schon tot. der gelehrte gibt n schild und heilt 2 oder 3 mal, dann isser voll. da kann ich mit skill irgendwie auch nichts ausrichten und muss zuschauen wie der typ abkratzt :(

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wenn ich das richtig verstanden habe, ist doch 3 mal die chance von ca 40% (mit eigenem wert) da, 2 energie zurück zu bekommen. sagen wir mal ganz grob über den daumen gepeilt wären das im schnitt 3 energie oder 3,5 oder? der heal kann dabei ja vernachlässigt werden. in den 3 sekunden regeneriere ich ja rein von der standartreg und streitlust schon 7 * 3 (berichtigt mich, falls ich falsch liege!) = 21 energie, das ist also ein vorteil von 3,5 / 0,21 = 16,7% während des diagnose scan casten. die 3 energie wirken erstmal etwas mickrig, aber wenn man den scan regelmäßig benutzt, bringts das schon.

 

ich frag mich, obs das allerdings im pvp auch wirklich raushaut. da hab ich meistens eher so paniksituationen, wo ich nie den scan einsetzen könnte und danach ruhepausen. also ich muss sagen, der energiepool des schurken ist mir echt zu klein. wenn ich mal echt heilen muss, weil die sonst sterben, hab ich null chance auf den 60% zu bleiben und ein gelehrter kann einfach fröhlich durchheilen ohne pause, weil irgendwann kommt schon die zeit, wo er reggen kann. find ich schlecht gebalanced und bin hart am überlegen, ob ich auf gelehrter umsteigen soll, gerad eim pvp mit dem schild

 

Nanana. Ein Gelehrter hat vergleichsweise mickrige Regeneration. Der kann zwar länger powern, ist danach aber aufgeschmissen.

 

Der Schurke kann konstant moderat hohe Heilungen verursachen. Einen guten Teil davon im Laufen. Wenn du natürlich powerst, bist du dafür schneller am Ende. Ich finde beide Heiler haben ihre Eigenheiten und es kommt auf die Vorlieben an. Auf jeden Fall ist der Knochenflicker nicht so schwach, wie von dir beschrieben.

 

Ich beispielsweise nutze Diagnosescan um den Gegner zum Unterbrechen zu provozieren.

 

als schurke fühl ich mich abartig verwundbar im vergleich und kann auch niemandem den arsch retten. wenn ich ankomme und jemand hat fast keine hp mehr, ich hab keine oberhand, weil grad vorher kein fight war, da kann ich halt nur n 2 sek cast machen, bis dahin is der kerl schon tot. der gelehrte gibt n schild und heilt 2 oder 3 mal, dann isser voll. da kann ich mit skill irgendwie auch nichts ausrichten und muss zuschauen wie der typ abkratzt :(

Dann hau einem Feind deine Waffe über den Schädel, das generiert sofort eine Oberhand.

Edited by Diling-Hiling
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Nanana. Ein Gelehrter hat vergleichsweise mickrige Regeneration. Der kann zwar länger powern, ist danach aber aufgeschmissen.

 

Der Schurke kann konstant moderat hohe Heilungen verursachen. Einen guten Teil davon im Laufen. Wenn du natürlich powerst, bist du dafür schneller am Ende. Ich finde beide Heiler haben ihre Eigenheiten und es kommt auf die Vorlieben an. Auf jeden Fall ist der Knochenflicker nicht so schwach, wie von dir beschrieben.

 

Ich beispielsweise nutze Diagnosescan um den Gegner zum Unterbrechen zu provozieren.

 

 

Dann hau einem Feind deine Waffe über den Schädel, das generiert sofort eine Oberhand.

 

ja, stimmt, der gelehrte hat ne mickrige regen, aber bis die 500 macht weg sind, kann er ja meistens wieder regenerieren, oder? und kann der nich auch hp gegen macht tauschen?

 

der diagnose scan kann ich ja meistens nich benutzen, weil in den 3 sekunden sonst jemand stirbt. aus dem gleichen grund kann ich auch nicht einfach aufhören zu heilen, wenn ich (nach 4 casts) bei 60% energie angekommen bin -.-

 

und wegen dem schlag: wusste ich, aber ich mein, bis ich im nahkampf bin hab ich auch n heal rausgehauen, und wie gesagt, 2 sek bzw die zeit um in den nahkampf zu rennen und einen global cd können durchaus über leben und tod entscheiden.

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ja, stimmt, der gelehrte hat ne mickrige regen, aber bis die 500 macht weg sind, kann er ja meistens wieder regenerieren, oder? und kann der nich auch hp gegen macht tauschen?

 

der diagnose scan kann ich ja meistens nich benutzen, weil in den 3 sekunden sonst jemand stirbt. aus dem gleichen grund kann ich auch nicht einfach aufhören zu heilen, wenn ich (nach 4 casts) bei 60% energie angekommen bin -.-

 

und wegen dem schlag: wusste ich, aber ich mein, bis ich im nahkampf bin hab ich auch n heal rausgehauen, und wie gesagt, 2 sek bzw die zeit um in den nahkampf zu rennen und einen global cd können durchaus über leben und tod entscheiden.

 

Ich hätte da zwei Punkte, die du berücksichtigen musst.

 

Zum Einen hat der DiagnoseScan nichts mit PvP an sich zu tun. Man kann entweder über die Fähigkeit DiagnoseScan diskutieren - oder man diskutiert über den Knochenflicker als Gesamtpaket im PvP. Aber bitte nicht eine einzige Fähigkeit herausgreifen und daraus auf das ganze PvP des Knochenflickers schließen.

 

Zum Anderen gebe ich dir in dem Beispiel oben schon Recht. Es gibt (Gott sei Dank) Unterschiede zwischen den Heilern. Somit wirst du auch immer Paradebeispiele finden in denen einer dominiert. Wenn wir allerdings dein Beispiel oben umdrehen und sagen:

 

Du hast gerade eine Oberhand frei aber keine Energie mehr. Plötzlich kommt ein Mitspieler um die Ecke und wird von einem Gegner verfolgt. Der Spieler hat nur noch 2% Leben. Du hast zwar keine Energie mehr, aber kannst den Spieler trotzdem noch kostenlos auf über 30% bringen und halten. In der Zeit, in der du mittels NotfallMedPack den Spieler immer vorsichtig um die 30% hältst regeneriert deine normale Energie. Das ist ein Beispiel in dem der Gelehrte vollkommen versagen würde.

 

 

Ich kann und will nicht eine der beiden Klassen über die andere stellen.

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Stimmt, daran hab ich noch gar nicht gedacht. Das ist echt ein interessanter Punkt. Ja, ich glaub, mich nervt grad einfach nur, dass ich umfall, sobald 2 auf mich gehen... Aber das ändert sich ja mit den höheren Level, Stichwort Schild und 3 sek unverwundbar. Aber ob sich der scan lohnt, muss man fürs pve glaub nicht diskutieren, im pvp schon...
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Ich bin mit meinem Schurken jetzt Level 23 und hab bisher alles an 4erHelden oder Flashpoints - bisher als Herausforderung nur Hammer-Station- heilen könnne.

 

Den Diagnose-Scan hau ich zwischendurch rein damit ich Energie schnell regeneriere und Kolto benutzen. Ist ne gute Mischdung bei regelmäßigem Schaden. So langsam gewöhne ich mich an den Energiehaushalt. Und mit Diagnose-Scan - rechtzeitig eingesetzt - komme ich gut hin.

 

Ich hab im Heilbaum jetzt auch noch einen zweiten, recht guten Hot-Heal freigeschaltet, seitdem gehts richtig gut easy mit dem heilen. Der braucht nur 10 Energie, Diagnose-Scan drauf, Kolto, nochmal Diagnose - gelber Balken immer gut gefüllt.

 

Aber wenn die Gruppen durchrushen wie in einem alten Spiel mit drei Buchstaben, kannste heilen wie du willst, das funktioniert nicht. Vernünftig antanken lassen, ccn was geht, dann sind die meisten Bosse und Gruppe gut zu bewältigen.

Edited by Matista
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Hi

 

Also der Diagnose Scan ist okay, man muss ihn nur richtig einsetzen.

 

Wenn z.b nur der tank dmg bekommt mache ich den scan PERMANENT heile so das ich mit der energie iwie über 60% bleibe damit es schnell reggt, wenn ich drunter komme und warte spamme ich den diag. scan, auch wenn der tank nur mäßig schaden dazwischen erleidet und sich eine größere heilung nicht auszahlt spamme ich diag. scan.. es ist halt etwas das man spammt und das aber über bossfight der längere zeit dauert dann doch beträchtlich was wegheilen kann.

 

Ich finde es ist eigentlich kein schlechter skill.. mit genug stats crittet er sicher dann auch wahnsinnig oft und reggt viel energie.

Edited by Gutgoref
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Glaube mir, es lohnt sich :D

 

Kann ich nur bestätigen.

Immer sehr hilfreich etwas in der Hinterhand zu haben um seine Energiereserven wieder aufzufrischen. Für die harten Nummern im Kampf wo keine 3 Sekunden oder mehr Zeit ist gibt es die Adrenalin Sonde.

 

Wenn ihr in den normalen Flashpoints in den Gruppen regelmäßig so viel Damage reinbekommt, das ihr den nicht wegheilen könnt dann liegt das nicht daran das eure Heilung zu schlecht ist.

Ich würde vorher mal andere Punkte abklopfen:

  • Wird CC optimal oder überhaupt genutzt?
  • Stehen irgendwelche Gruppenmitglieder in Effektfeldern der Gegner?
  • Haben irgendwelche Gruppenmitglieder üble Debuffs?
  • Tankt mal wieder ein DD?
  • Hauen alle DDs mal wieder auf unterschiedliche Ziele statt zu fokussieren?
  • Hauen alle DDs munter auf das Ziel vom Tank statt den Kleinkram systematisch umzupusten?
  • Hast du ständig Heilaggro, weil... siehe Punkt vorher?

 

Wenn eure Gruppe nur ein paar dieser Punkte oben im positiven Sinne abhaken kann, werdet ihr feststellen, dass sich die meisten Encounter in den FPs und Heroes recht entspannt spielen.

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Hi,

 

ich bin zwar Komando healer aber hab bei meinem Bruder mal den Schurken Healer Spielen dürfen, da ich derzeit mit nem Jedigelehrten in der Gruppe queste hab ich denke ich eine gute übersicht über die Heilfähigkeiten (potenzial) der einzelnen klassen.

 

Der diagnosescan ist wie beim Komando der Hammerschuss auf einen Verbündeten (Hammerschuss ist der normale angriff wird im Helaspeck zum "Healingangriff")

 

Im low lvl bereich Coruscant und folgende also lvl 10-25

kann hiermit ein verbündeter am leben gehalten werden während die energie / munition nach oben tickt damit man bei langen kämpfen nicht zu sehr in die roten zahlen beim Energiemanagment rutscht.

 

momentan bin ich lvl 49 und benutze den Hammerschuss so gut wie garnicht mehr da es sicht ehr anbitet den gegner direkt anzugreifen doch das wäre OT.

 

des weiteren bekommt man durch neue skills oben im skill tree eine effektiveres Manamanagment zu stande wodurch der skill fast unnütz wird.

 

Daher Um zur frage zurück zu kehren Durch seine lage im Skill tree ist das ein sehr guter skill zum mana managment im low bis mid lvl bereich und danach ehr maginal einsetzbar.

 

womöglich zum schnelleren regenerieren wenn man unter 30% in der energie geräht bei dmg spikes die man abfangen muss.

 

 

Off Topic:

 

Die idee des Energie / Munitionsmanagments finde ich persönlich sehr gut ist mal was anderes und war ich von WOW nicht gewöhnt.

Dies ermöglicht das es in Raids spezielle heiler gibt die nur zum abfangen von skipes im dmg da sind daher sie heilen nicht und wenn der spike kommt drücken sie ihre komplette energie Raus um bis zum next spike zu reggen kann sehr lustig sein

 

der Gelehrte kann auf kosten seiner lebensenergie Mana regenerieren mit einem buff der durch xyz ausgelößt wird sogar kostenlos zum energiemanagment

jedoch muss er auch darauf achten ruhepausen einzuhalten / Leben in mana umzuwandeln sonst sind langzeitheals nicht drin.

 

Zu den klassen detailierter:

Komando:

-2 healskills mit jeweils 1,5 sec castzeit werden diese nacheinander ausgeführt verbrauchen sich 20% der munition (unter 60% wird die regeneration gekürzt)

einer hat 8 sec abklingzeit was managment erfordert

-Kaltobombe 3 Targets werden um mittleren betrag geheilt (verglichen mit den 2 oberen heals) und erhalten danach 15% mehr heilung wirkdauer 10 sec

-1 instant heal mit 0 kosten jedoch 20 sec abklingzeit

-Hammerschuss mit sehr geringem heal

-Trinked der nach genügend gewirkter heilung gezündet werden kann setzt die 8 sec abklingzeit (des einen Healskills) zurück und gewährt 2 munition (~15%) [kann durch hammerschuss aufgeladen werden entweder durch schaden auf boss oder heilung]

 

Schurke:

-2 Healskills die Energie verbrauchen

-1 instantheal der Oberhand wegnimmt unter 30% wird oberhand ersetzt (da 2 mal oberhand vorhanden sein kann können bei low life target 3 instandheals gemacht werden)

-Stackbarer hot der soweit ich das überblicke auf ner FP gruppe konstant obengehalten werden kann

 

Gelehrter:

- 1-2 Healskills mit wirkezit

- 1 Bubbel die schaden absorbiert (wieviel weis keiner im PVP gefühlte 1 mio beim gegner)

- 1-2 Hots

- "aderlass" zum regenerieren

 

Hoffe ihr könnt mich bei den anderen klassen berichtigen fals etwas falsch sein sollte jedoch gibt dies einen guten überblick und spiegelt meine spielerfahrung mit den Heilklassen wieder

 

und ich bin der meinung das der schurke durch seine instandheals die er so gut wie immer einsetzen kann (weis nicht genau ob oberhand durch kirthelas erzeugt wird) doch seine daseinsberechtigung hat vorallendingen im PVP weil ich jedesmal stehen bleiben muss

 

Hoffe es war nicht zu viel

 

MfG WhiteCrow

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und ich bin der meinung das der schurke durch seine instandheals die er so gut wie immer einsetzen kann (weis nicht genau ob oberhand durch kirthelas erzeugt wird) doch seine daseinsberechtigung hat vorallendingen im PVP weil ich jedesmal stehen bleiben muss

 

Auch der Schurke/Agent muss für seine "ernsthaften" Heilungen stehenbleiben. Die Instants helfen zwar kurzfristig aber im Vergleich mit der Bubble des Gelehrten/Hexers sehen die rel. alt aus.

 

Die Bubble sorgt einfach dafür das du anschließend die Zeit hast eine Heilung zu wirken, wir [Agent/Schurke] müssen quasi unseren Instant weiterspammen und hoffen das es reicht [tut es eher nicht].

 

Darüber hinaus muss man den TA/Oberhand erstmal haben, dieser läuft ab und die TA-Erzeugung über HoT geht auch nur alle 6 Sek [geskillt]. Die TA/Oberhand Generierung über den 2-Sek Heal ist für "Notfall"-Situationen einfach nicht praktikabel. Und von "An den Gegner rennen und mit dem Messer kitzeln" fang ich mal gar nicht erst an.

 

Fazit:

Haben wir [Agent/Schurke] eine "Daseins-Berechtigung" als Heiler?

Meiner Ansicht nach ja.

Sind andere Heiler derzeit stärker im PvP?

Definitiv.

 

Und wer jetzt kommt mit "Ha, ich kite aber 12 tausend Gegner und Heal nebenbei mich selbst gegen, L2P" - das hält den z.B. balltragenden Spieler auch net am Leben.

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