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Powertech - Tank (Skill-Baum)


Mischback

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Ich möchte mit diesem Beitrag eine kleine Bewertung des Powertech-Skillbaums in Bezug auf das Dasein als Tank geben. Diese basiert zunächst nur auf persönlichen Anschauungen, da mein Bounty-Hunter momentan erst Level 28 ist.

 

Ich werde hier keine Aussagen zu Stat-Prioritäten oder anzustrebenden Werten machen (können), dies sollte in einem umfassenden Powertech-Guide geschehen, den ich nicht bieten kann. ;) Trotzdem werde ich am Ende eine Beispiel-Skillung vorschlagen, die sich aus meinen Bewertungen der Talente ergibt.

 

Wer Anmerkungen hat: Immer her damit! Vielleicht schaffen wir so eine nette Übersicht über die Talente, die zukünftig von jemandem für einen kompletten Guide genutzt werden kann.

 

tl;dr: Powertech-Tank-Skills; Comments/Kritik willkommen

 

 

Der Kopfgeldjäger in der Powertech-Spezialisierung besitzt die Skill-Bäume Schildtechnologie, Spezialprotoyp und PyroTech. Ausgewiesener Tank-Baum ist Schildtechnologie.

 

 

Talente:

 

_Schildtechnologie

 

Verbrennung (Combust)

Verbrennung ist ein absolutes Must-Have als Tank, da es ein Mittel zur aktiven Schadensverminderung darstellt. Eure beiden Flammenattacken hinterlassen einen Debuff, der den verursachten Schaden pro Punkt um 2% verringert. Empfehlung: 2/2!

 

Einschüchtern (Intimidation)

Dieses Talent bufft alle Flammen-Attacken um 2% pro Punkt und stellt damit einen Schadens- und damit Aggro-Gewinn dar. Empfehlung: 3/3!

 

Rail-Ladungen (Rail Loaders)

Bufft den Rail-Schuss pro Punkt um 3%. Obwohl der Rail-Schuss ein sehr gutes Werkzeug ist, bufft das Talent eben nur diese eine Fähigkeit. Von daher empfehle ich hier nur Punkte zu investieren, wenn sie übrig sind.

 

 

 

Neuralüberladung (Neural Overload)

Der Schaden von Brennstoffzellen (auch Ionengaszylinder) verlangsamt den Gegner. Meh, hab noch nicht gemerkt, dass dies sinnvoll sein könnte... Empfehlung: Keinen Punkt verschwenden.

 

Ionenüberladung (Ion Overload)

Dieses Talent stellt einen Schadens- und damit Aggro-Gewinn dar. Da der Raketenschlag so ziemlich auf CD gehalten wird, hält man den DoT ziemlich gut aktiv. Außerdem ist das Talent die Vorraussetzung für Supergeladenes Ionengas (s. u.). Empfehlung: 2/2!

 

Stählerne Entschlossenheit (Steely Resolve)

Erhöht eure Zielgenauigkeit um 3% pro Punkt. Dies stellt einen erheblichen Schadens- und Aggro-Gewinn dar. Mitnehmen, wenn möglich (siehe Beispielskillung).

 

Ausgehärtete Rüstung (Rebraced Armor)

Erhöht deine Rüstung um 8% pro Punkt. Ein No-Brainer, als Tank können wir diese passive Schadensverminderung brauchen. Empfehlung: 2/2!

 

 

Schildkühlung (Shield Vents)

Noch mehr passive Schadensverminderung, diesmal durch eine höhere Schildchance (1% pro Punkt). Empfehlung: 2/2!

 

Ölteppich (Oil Slick)

Hinterlässt einen Ölteppich, der die Präzision von Feinden mindert. Dies ist eine aktive Schadensverminderung, besonders effektiv gegen Gruppen. Empfehlung: 1/1!

 

Ablative Aufrüstungen (Ablative Upgrades)

No-Brainer: Mehr Schildabsorption (3% pro Punkt) und Reduktion eines wichtigen Cooldowns. Empfehlung: 2/2!

 

 

 

Kein Entkommen (No Escape)

"Bufft" Ranziehen und den Tarnungsscan. Der Nutzen riecht nach PvP, von daher empfehle ich hier keine Punkte!

 

Supergeladenes Ionengas (Supercharged Ion Gas)

Passiver Schadens- und damit Aggro-Gewinn. Für einen Punkt auf jeden Fall mitnehmen (1/1).

 

Ionenschirm (Ion Screen)

Passive Schadensreduktion (1% pro Punkt) und damit absolutes Must-Have. Empfehlung: 2/2!

 

Flammenschild (Flame Shield)

Mehr Krit für unseren Feuer-AoE und den Raketenschlag. Damit ein direkter Aggro-Schub. Zusätzlich noch eine Chance, den CD von Raketenschlag abzuschliessen, was noch mehr Schaden und Aggro geben sollte. Empfehlung: 2/2!

 

 

 

Jetpack Turbo (Jet Speed)

Erhöht das Bewegungstempo nach dem Jetpack-Angriff. Könnte in hektischen Situationen nützlich sein, allerdings kommt es mir im Moment eher wie ein PvP-Talent vor. Nur Punkte vergeben, wenn ihr sie über habt.

 

Jetpack-Angriff (Jet Charge)

Mit einem Sprung Distanzen überbrücken ist immer nett. Als Kampferöffnung oder auch, um Adds einzufangen. Empfehlung: 1/1! (Vorraussetzung fpr Jetpack Turbo!)

 

Flammenwoge (Flame Surge)

Erhöht den kritischen Schaden von Raketenschlag und Flammenmeer um 15%. Da ich Flammenschild empfohlen habe, empfehle ich auch das hier, um die Synergie auszunutzen: 2/2!

 

 

 

Tech-Verstärkung (Empowered Tech)

Passive Schadensverminderung durch Schildchance (2% pro Punkt). No-Brainer, Must-Have: 5/5!

 

 

 

Hitzeexplosion (Heat Blast)

Das Ultimate! Baut Hitze ab und erzeugt Aggro/Schaden. Was will man mehr? Empfehlung: 1/1!

 

 

 

_Spezialprototyp

 

Prototyp-Brandverbesserer (Prototype Burn Enhancers)

Erhöht die Krit-Chance aller Feuer-Effekte um 3% pro Punkt. Dies ist ein Schadens- und Aggro-Boost. Empfehlung: 2/2!

 

Prototyp-Elektrowoge (Prototype Electro Surge)

Verringert den CD von unserem Mini-CC Elektropfeil. Dies kann zu einer aktiven Schadensverringerung führen. Empfehlung: 2/2!

 

Durchlöchern (Puncture)

Bufft den Rail-Schuss. Dies ist ein Aggro-Gewinn, allerdings nur bei einer Fähigkeit. Empfehlung: 1/3 (um ins nächste Tier zu kommen!)

 

 

 

Prototyp-Zylinder (Prototype Cylinders)

Passiver Schadens- und Aggro-Gewinn durch den Ionengaszylinder um 8%. Starkes Talent für nur einen Punkt!

 

Heißes Eisen (Hot Iron)

Passiver Schadens- und Aggro-Gewinn für unseren Flammenstoß (3% pro Punkt). Bisschen teuer, Empfehlung daher: 0/2!

 

Energierüstung (Power Armor)

Direkte passive Schadensverminderung (1% pro Punk). Für Tanks ein Must-Have: 2/2!

 

Fortschrittliche Werkzeuge (Advanced Tools)

Verringert die CDs von Flammenwerfer und Ranziehen. Nett, aber teuer! Empfehlung: 0/2!

 

 

 

_PyroTech

 

Explodierende Flamme (Bursting Flame)

Bufft den Brennstoffzylinder, den wir als Tank nicht nutzen. Nutzlos: 0/3!

 

Eiserne Faust (Iron Fist)

Passiver Schadens- und Aggro-Gewinn des Raketenschlages um 4% pro Punkt. Nett, aber teuer: Empfehlung: 0/2!

 

Integriertes Kardiopaket (Integrated Cardio Package)

Erhöht die Ausdauer um 1% pro Punkt. Ich oute mich, ich bin ein EH-Tank, und da ist Ausdauer nunmal immens wichtig! Ich empfehle 3/3, allerdings würden auch 2/3 Sinn machen, wenn man im Gegenzug den Prototyp-Zylinder im Spezialprototyp-Baum mitnimmt. Kommt darauf an, wie es sich mit der Aggro ausgehen wird.

 

 

 

Überhitztes Gas (Superheated Gas)

Bufft den Brennstoffzylinder, den wir als Tank nicht nutzen. Nutzlos: 0/3!

 

Drückende Hitze (Sweltering Gas)

Bufft den Brennstoffzylinder, den wir als Tank nicht nutzen. Nutzlos: 0/2!

 

Gyroskopische Ausrichtungsdüsen (Gyroscopic Alignment Jets)

Baut bei Stuns Hitze ab. Klingt nach PvP, obwohl man auch im PvE oft genug gestunnt wird. Aber ich denke, mit entsprechendem Hitze-Management sollte es nicht zu so krassen Problemen kommen. Empfehlung: 0/2!

 

 

 

Skillung:

 

Zunächst den Schild-Baum: 31/0/0

 

Später dann etwas in dieser Art: 31/7/3

 

 

 

Abkürzungen/Übersetzungen:

  • Adds - Gegner, die (überraschend) in den Kampf eingreifen
  • Buff - Stärkungseffekt (oder als Verb: "erhöht"/"verbessert" den Effekt)
  • CC - Crowd Control (Gegnerkontrolle)
  • CD - Cooldown (Abklingzeit)
  • Debuff - Schwächungseffekt
  • DoT - Damage over Time (Schaden über Zeit, meist in Form eines Debuffs)
  • EH - Effective Health (Effektive Gesundheit: Der Schaden, den man einstecken kann, bevor man stirbt. Grundlage des Tank-Theorycraftings. Ganz grob: Gesundheit/Mitigation)
  • PvE - Player vs. Environment (Kampf gegen Computergegner)
  • PvP - Player vs. Player (Kampf zwischen Spielern)

 

 

 

---

 

 

So, nun mal "Feuer frei"! Bin für Kritik/Anmerkungen/Diskussionen offen und gerne bereit, den Beitrag entsprechend anzupassen. Gerade die Einschätzung von 50ern wäre interessant!

Edited by Mischback
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Netter Guide aber paar sachen würde ich definitiv ändern. z.B.

 

Eiserne Faust (Iron Fist)

Passiver Schadens- und Aggro-Gewinn des Raketenschlages um 4% pro Punkt. Nett, aber teuer: Empfehlung: 0/2!

 

ist einer der Grundattacken des PowerTech - Tank, von daher 2/2 - siehe Shield Baum (will die Boni nicht noch aufzählen)

Da der Ionengaszylinder auf dieser Attacke aufbaut ist der Rocket Punch eine Elementare Attacke.

 

Ebenso

 

Prototyp-Elektrowoge (Prototype Electro Surge)

Verringert den CD von unserem Mini-CC Elektropfeil. Dies kann zu einer aktiven Schadensverringerung führen. Empfehlung: 2/2!

 

uns bringt das im PvE kaum relativ nennenswerte verringerungen des schadens oder irgendwelche erhöhungen des dmg outputs bei bossen. Hier 0/0, da du sicher meinst das wegen mobs/Trash/adds/whatever zu nutzen, ist meine antwort - wozu gibts CC? ^^

Edited by Frozzen
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Netter Guide aber paar sachen würde ich definitiv ändern. z.B.

 

Eiserne Faust (Iron Fist)

Passiver Schadens- und Aggro-Gewinn des Raketenschlages um 4% pro Punkt. Nett, aber teuer: Empfehlung: 0/2!

 

ist einer der Grundattacken des PowerTech - Tank, von daher 2/2 - siehe Shield Baum (will die Boni nicht noch aufzählen)

Da der Ionengaszylinder auf dieser Attacke aufbaut ist der Rocket Punch eine Elementare Attacke.

Ja, geb ich dir recht, wenn ich noch Punkte übrig hätte, würd ich es definitiv nehmen! Allerdings halte ich den Tier-2 von Spezialprototyp für besser, insbesondere Energierüstung. Daher bleiben keine Punkte über für Ausdauer (Kardiopaket) UND Eiserne Faust. Ich halte die Ausdauer für wichtiger, lass mich aber gern eines Besseren belehren.

 

 

Ebenso

 

Prototyp-Elektrowoge (Prototype Electro Surge)

Verringert den CD von unserem Mini-CC Elektropfeil. Dies kann zu einer aktiven Schadensverringerung führen. Empfehlung: 2/2!

 

uns bringt das im PvE kaum relativ nennenswerte verringerungen des schadens oder irgendwelche erhöhungen des dmg outputs bei bossen. Hier 0/0, da du sicher meinst das wegen mobs/Trash/adds/whatever zu nutzen, ist meine antwort - wozu gibts CC? ^^

Ja, vermutlich hast du recht... Mein Eindruck war, dass der Buff des Rail-Schusses sich nicht wirklich lohnt, allerdings wäre das die Alternative, wenn man in T-2 von Spezialprototyp will. Meh, muss man am Ende testen, vielleicht lohnt der Elektropfeil tatsächlich nicht, dann würd ich halt 3/3 in den Rail-Schuss setzen.

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http://www.torhead.com/skill-calc#301GoGrbRrRgzZMs.1

 

So sähe das bei mir vorläufig aus, Bedingung war: tankfähige Skillung mit Utility für PvP ohne ständiges umskillen, da ich Flammenschild und Folgeskill noch nicht testen konnte und ihm ein wenig skeptisch gegenüber stehe tendiere ich doch stark dazu die 4 Punkte in den Dmg Reduce und CD Reduce aus dem Spezialprototypebaum zu setzen. Hat diesbezüglich jemand schon Erfahrung und kann die Entscheidung auch begründen? Bitte bedenkt meine Bedingung!

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Kritische Trefferwertung ist nichts für Tanks!

 

Es gibt auch keine Synergie-Effekte im Tank-Baum dafür.

 

Die Wertepriorität würde ich atm etwa so legen:

Ausdauer = Schildchance > Schildabsorbtion > Rüstung > Verteidigung

 

Alles andere ist vernachlässigbar, weil eh auf Items drauf. Zum Beispiel brauchst du natürlich einen gewissen Wert an Zielgenauigkeit, um Aggro halten zu können. Aber der ist sowohl auf den Items wie auch auf den Mods/Läufen/Armierungen (Kommandosoldat ist die Wahl!) drauf.

 

 

@Raskass: PvP ist nicht soo mein Ding, daher kann ich die Skillung daraufhin nicht bewerten, sorry!

Edited by Mischback
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Die Wertepriorität würde ich atm etwa so legen:

Ausdauer = Schildchance > Schildabsorbtion > Rüstung > Verteidigung

 

 

Rüstung > Verteidigung unterschreibe ich sofort - da die werte gleich gewichtet sind - bei ausweichen aber schild nicht getriggert werden kann ist Rüstung von der Mechanik her im PVE wichtiger als Verteidigung.

 

Im PVP siehst anders aus - da kann Verteidung auch darüber entscheiden ob man einem CC Effekt entgeht.

 

Da sich die beiden Attribute aber sowieso nicht in die Quere kommen - egal.

 

Somit bleiben als Primärattribute nur noch Ausdauer vs Verteidigung im Vergleich. (absorb / schildchance stehen nicht in direktet Konkurrenz zu den primärattributen)

 

Wobei bei Ausdauer gilt -> je länger der Kampf desto geringer der Nutzen.

 

Du musst nur als "Heilbar" gelten - sprich solltest eben Damage Spikes vermeiden können - dies hat aber nichts mit Ausdauer zutun sondern eben mit Schadensreduktion .

 

der Unterschied zwischen maximal Ausdauer und minimum (was halt so auf den items drauf ist) ist beim Boss gerade mal der erste Schlag unterschied - falls überhaupt.

 

Danach hält dich nicht dein Ausdauerwert am Leben sondern dein heiler.

 

den interessiert nicht wieviel leben du hast - sondern wieviel leben du eben nicht mehr hast - den das kostet ihn Mana - den heiler entlastest du somit ebenfalls durch Schadensreduktion, nicht durch Ausdauer.

 

 

Ich weiss nicht ob man Schild absorb / % als Stat auf einem Item haben kann. Falls nein fältl es aus der Rechnung raus und ist nur für die Skill Trees interessant.

 

Falls ja - gehe ich davon aus, dass auch diese Weret von BW gleich gewichtet werden. ( also x Punkte (achtung Punkte im Sinne von Itemwert) sind 1 % und der Wert ist bei allen gleich, bzw bei allem was lvl abhängig ist ist der multiplikator gleich)

 

In diesem Fall wäre verteidigung wichtiger als die Schildabsorb / % - den Ausweichen ist immer aktiv - während ich ja für Schild mal vorher getroffen werden muss damit es auslöst - und es somit nicht immer etwas bringt.

 

In dieser Annahme wäre die reihenfolge aus meiner Sicht:

 

 

(Ausdauer bis Punkt x = heilbar in allen OPS) > Rüstung > Verteidigung > (Schildauslösechance > Schildabsorb)

 

wird sich sicher noch x mal ändern wenn wir die Mechaniken durchblicken oder BW sie ändert :)

 

lg

Edited by Nimrodsland
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Rüstung > Verteidigung unterschreibe ich sofort - da die werte gleich gewichtet sind - bei ausweichen aber schild nicht getriggert werden kann ist Rüstung von der Mechanik her im PVE wichtiger als Verteidigung.

 

Im PVP siehst anders aus - da kann Verteidung auch darüber entscheiden ob man einem CC Effekt entgeht.

 

Da sich die beiden Attribute aber sowieso nicht in die Quere kommen - egal.

 

Somit bleiben als Primärattribute nur noch Ausdauer vs Verteidigung im Vergleich. (absorb / schildchance stehen nicht in direktet Konkurrenz zu den primärattributen)

 

Wobei bei Ausdauer gilt -> je länger der Kampf desto geringer der Nutzen.

 

Du musst nur als "Heilbar" gelten - sprich solltest eben Damage Spikes vermeiden können - dies hat aber nichts mit Ausdauer zutun sondern eben mit Schadensreduktion .

 

der Unterschied zwischen maximal Ausdauer und minimum (was halt so auf den items drauf ist) ist beim Boss gerade mal der erste Schlag unterschied - falls überhaupt.

 

Danach hält dich nicht dein Ausdauerwert am Leben sondern dein heiler.

 

den interessiert nicht wieviel leben du hast - sondern wieviel leben du eben nicht mehr hast - den das kostet ihn Mana - den heiler entlastest du somit ebenfalls durch Schadensreduktion, nicht durch Ausdauer.

 

 

Ich weiss nicht ob man Schild absorb / % als Stat auf einem Item haben kann. Falls nein fältl es aus der Rechnung raus und ist nur für die Skill Trees interessant.

 

Falls ja - gehe ich davon aus, dass auch diese Weret von BW gleich gewichtet werden. ( also x Punkte (achtung Punkte im Sinne von Itemwert) sind 1 % und der Wert ist bei allen gleich, bzw bei allem was lvl abhängig ist ist der multiplikator gleich)

 

In diesem Fall wäre verteidigung wichtiger als die Schildabsorb / % - den Ausweichen ist immer aktiv - während ich ja für Schild mal vorher getroffen werden muss damit es auslöst - und es somit nicht immer etwas bringt.

 

In dieser Annahme wäre die reihenfolge aus meiner Sicht:

 

 

(Ausdauer bis Punkt x = heilbar in allen OPS) > Rüstung > Verteidigung > (Schildauslösechance > Schildabsorb)

 

wird sich sicher noch x mal ändern wenn wir die Mechaniken durchblicken oder BW sie ändert :)

 

lg

 

 

Ich danke dir endlich klarheit über diese Frage ^^.

Bin zz auf Ausdauer und Verteidigung gegangen.

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Somit bleiben als Primärattribute nur noch Ausdauer vs Verteidigung im Vergleich. (absorb / schildchance stehen nicht in direktet Konkurrenz zu den primärattributen)

Definiere Primärattribut? Ausdauer ist als Wert auf ALLEN Items, die ich bis jetzt (Lvl 36) gesehen habe. Die Frage ist also, was sockelt man in die Slots. Und da kann durchaus mal Schildchance vs. Verteidigung auftreten.

 

Wobei bei Ausdauer gilt -> je länger der Kampf desto geringer der Nutzen.

 

Du musst nur als "Heilbar" gelten - sprich solltest eben Damage Spikes vermeiden können - dies hat aber nichts mit Ausdauer zutun sondern eben mit Schadensreduktion .

 

der Unterschied zwischen maximal Ausdauer und minimum (was halt so auf den items drauf ist) ist beim Boss gerade mal der erste Schlag unterschied - falls überhaupt.

 

Danach hält dich nicht dein Ausdauerwert am Leben sondern dein heiler.

 

den interessiert nicht wieviel leben du hast - sondern wieviel leben du eben nicht mehr hast - den das kostet ihn Mana - den heiler entlastest du somit ebenfalls durch Schadensreduktion, nicht durch Ausdauer.

Ich mag hier keine Diskussion führen, die ich schon so oft in WoW-Foren geführt habe, nämlich "Effective Health" vs. "Avoid"-Tank. Ich zitiere einen Tank, den ich im WoW-Theorycrafting immer sehr geschätzt habe: "Bosses were killed with EH, are killed with EH and will be killed with EH".

 

In diesem Fall wäre verteidigung wichtiger als die Schildabsorb / % - den Ausweichen ist immer aktiv - während ich ja für Schild mal vorher getroffen werden muss damit es auslöst - und es somit nicht immer etwas bringt.

Niemals, soweit ich die Mechanik bisher verstanden habe.

 

a) Scheinbar (diese Info ist atm nicht bestätigt, sondern stammt aus den Beta-Foren) handelt es sich bei der Combat-Table um ein 2-Roll-System, das heisst im ersten Wurf wird behandelt, ob du überhaupt getroffen wirst. Da spielt dann Verteidigung (also deine Chance auszuweichen) rein. Im zweiten Wurf wird dann bestimmt, ob du schildest. Wenn du schildest, bestimmt dein Schild-Wert, wie viel Schaden nicht durchkommt. Soweit klar, aber das bedeutet, du müsstest Verteidigung auf einen Wert über 50% pushen können, damit sich das überhaupt lohnt. Momentan (Lvl 36) habe ich eine Verteidigung von 8,3% aber im Gegensatz dazu eine Schildchance von 26,26%. Also eine relativ hohe Chance, dass ich getroffen werde, dafür allerdings auch eine recht hohe Chance, diesen Angriff zu schilden und damit um (atm) 30,75% zu reduzieren.

 

b) Wenn es nicht möglich wird, Verteidigung (und damit die gesamte Avoidance!) so zu pushen, dass man "unhittable" wird (was ich im moment für unmöglich halte), dann muss es das Ziel eines Tanks sein, gut heilbar zu sein, so wie du schon sagst. Da hat jetzt wieder jeder andere Sichtweisen, aber um es kurz zu machen: Ein Tank ist gut heilbar, wenn der Schaden gleichmäßig reinkommt und er so viel Leben hat, dass der Heiler nicht hektisch werden muss. Das ist der Grund für meine Werte-Wichtung (wie gesagt, nur meine Meinung, die ich mit Tank- und Heilererfahrung aus WoW untermauern muss. Allerdings sind die Mechaniken dort fast genauso wie hier):

 

Erste Priorität für einen Tank ist "Effective Health" (EH), also die effektive Gesundheit. Die ergiebt sich als ein Verhältnis aus Health-Pool und Mitigation, also Schadensreduzierung. Ich kenne hier die genauen Formeln noch nicht. Rüstung scheint bisher nicht gezielt ausrüstbar zu sein, von daher ist der effektivste Wert um EH zu steigern Ausdauer/Stamina.

 

Um Spikes darüber hinaus zu vermeiden kommt beim Bounty Hunter nun das Schild ins Spiel. Ziel sollte es sein, dass kaum ein Angriff "voll" durchkommt, also ist Schildchance das nächste wichtige Attribut.

 

Und dann, als drittes macht man sich Gedanken über Heiler-Ressourcen, das heisst man versucht so wenig Schaden wie möglich zu bekommen. Die Attribute dafür sind Schild-Absorb und Verteidigung. Verteididung ist dabei natürlich sexy, weil es bedeuten würde, gar keinen Schaden zu kriegen, allerdings (wie oben dargelegt) denke ich nicht, dass sich dieses Attribut für den BH effektiv steigern lässt. Daher setze ich auf Absorb, um den eingehenden Schaden so weit es geht zu reduzieren.

 

In dieser Annahme wäre die reihenfolge aus meiner Sicht:

 

(Ausdauer bis Punkt x = heilbar in allen OPS) > Rüstung > Verteidigung > (Schildauslösechance > Schildabsorb)

Ich hoffe, dass meine Argumentation jetzt so schlüssig war, dass du meine Priorisierung verstehen kannst: Ausdauer = Schildchance > Absorb > Verteidigung > Rüstung

 

Du musst dich ihr natürlich nicht anschliessen, wie gesagt, ich habe keinen Bock die EH vs. Avoid-Diskussion wieder zu führen. Soll jeder so spielen, wie er mag.

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Rüstung kann man schon verändern - je höher die Mod Stufe des Armor Mods in einem Moditem, umso mehr Rüstung hat man.

 

Für mich ist von den Mainstats auch Ausdauer > Aim, aber das geht nicht immer bzw. ergibt sich teilweise sowieso so (es gibt 2 verschiedene Rüssi Mods - jeweils mit mehr Aim oder Ausdauer).

 

Für mich kommt danach Rüstung, weils EH erhöht (Mitigation) und einen großen Vorteil des BH (seine schwere Rüssi) noch weiter verbessert. Das gilt zwar nur für die physischen Attacken und nicht für die nicht physischen Special Abilities und Spells, aber es hilft bei einem größeren Teil der Mobs weiter.

 

Dann bin ich bei Dir mit der Reihenfolge. Daher hab ichs so:

 

Ausdauer > Aim > Rüssi > Schieldchance > Absorb > Def

 

Wohlgemerkt - die Mischung machts - ich hab zwar noch nicht ganz den Überblick, aber reinrassige Mods und Items, die nur die von mir präferierten Stats haben, habe ich noch nicht gesehen.

Ich denke, dass eine gute Mischung mit Tendenzen in die oben stehende Reihenfolge besser sein wird, als eine Itemisation, die zB nur Schieldchance und Absorb und kein Def hat (sofern es die überhaupt gibt).

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Rüstung kann man schon verändern - je höher die Mod Stufe des Armor Mods in einem Moditem, umso mehr Rüstung hat man.

Ich gehe natürlich davon aus, immer die höchststufigen Mods zu tragen^^. Mit Rüstung direkt erhöhen meine ich einen Mod, der direkt +20 Rüstung gewährt, zusätzlich zu der Erhöhung, die er sowieso bringt.

 

Für mich ist von den Mainstats auch Ausdauer > Aim, aber das geht nicht immer bzw. ergibt sich teilweise sowieso so (es gibt 2 verschiedene Rüssi Mods - jeweils mit mehr Aim oder Ausdauer).

Zielgenauigkeit (Aim) kommt nicht ohne Grund nicht in meinen Ausführungen vor. Als Tank ist es die Aufgabe Schaden einzustecken, nicht auszuteilen. Wozu also Zielgenauigkeit? Da braucht man nur exakt so viel, dass man vor den DDs bleibt in der Threat-Tabelle.

 

Für mich kommt danach Rüstung, weils EH erhöht (Mitigation) und einen großen Vorteil des BH (seine schwere Rüssi) noch weiter verbessert. Das gilt zwar nur für die physischen Attacken und nicht für die nicht physischen Special Abilities und Spells, aber es hilft bei einem größeren Teil der Mobs weiter.

Ich wäre absolut bei dir, wenn es Items mit Bonusrüstung geben würde! Hab ich bisher allerdings noch nicht gesehen, daher gehe ich davon aus, dass die Rüstung "fix" ist, wenn man bestmögliche Mods trägt. Daher stell ich Rüstung recht weit nach hinten, auch wenn sie (siehe mein voriger Post) der andere Wert ist, der EH direkt erhöht!

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Also ich mache ebenfalls ganz sicher keine Diskussion betreffend EH & avoid mit - keine Sorge.

 

Ich denke wir sind eh einer Meinung --> Der Tank muss soviel Health haben dass der Heiler nicht panisch wird und der Tank auch mal Disable / movement Phasen überlebt.

 

Wo die Grenze da liegt ist ab einem gewissen Punkt subjektiv - hängt auch vom Heiler ab und der Spielweise abseits von Attributen.

 

Somit können wir das mal getrost aussen vor lassen.

 

Ich konzentriere mich bei meiner testerei mal auf die Schadensreduktion.

 

Aus deiner Auflistung schliesse ich, dass sich Schildauslöser & Schildabsorb durchaus sockeln lassen (dann hatte ich bisher einfach das pech, dass mir diese Mods noch nicht über den Weg gelaufen sind).

 

Gut fein - dann macht es Sinn dass ich es in meinen Rechnungen entsprechend berücksichtige.

 

Betreffend der Reihenfolge gehe ich momentan immer davon aus, dass BW es so angelegt hat dass jeder Wert ( Egal ob als Wert / Punkt etc bezeichnet im Tooltip) auf dem Item an einem Gesamtpool an Punkten für Werte auf dem Item nagt.

 

Weiters gehe ich davon aus, dass BW diese Werte so gelegt hat, dass Sie nicht "effektiv" gleichwertig sind - sondern % gleichwertig.

 

Zur Erläuterung:

 

Ich bin der Meinung, dass 1% Verteidigung (wieviel + Verteidigung Punkte ich dafür auf lvl x im tooltip auch immer brauche) von den Itemressourcen gleichviel verbraucht wie + 1% schildabsorb.

 

Dies würde sich bisher mit meinen Beobachtungen bei Items auf gleichem Level / Itemklasse bestätigen.

 

Im gegensatz "effektiv" gleichwertig würde bedeuten, + Verteidgung vs + Schildabsorb auf einem Item dann gleichviele Punkte belegen wenn am Schluss der Rechnung die effektive Schadensminderung im Kampf gleich hoch wäre. --> wie gesagt bin ich der Meinung dass dies nicht so ist.

 

 

Meine bisherigen (zugegeben groben, einfachen ) Tests würden dies bestätigen - Daten folgen im nächsten Post

 

lg

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[EDIT - Fehler in Formel und somit Ergebnissen korrigiert]

 

[EDIT 1.2 - armorabsorb und pass. Reduktion werden addiert]

 

So anbei die ersten Daten der testerei:

 

Die reihenfolge der Berechnung sieht offensichtlich so aus:

 

 

Verteidigung --> Schildauslöser --> Schildabsorb --> Rüstung + passive Schadensminderung*

 

* Passive Schadensminderung bei BH PT sind 9% durch Ionenschirm & Energierüstung sowie Ionengaszylinder

 

als PT mit lvl 10 hat man folgende grundwerte (ich nehme rüstung einfach mal mit 40% absorb an ohne Talente, das kann man immer erreichen und tut der rechnung nicht weh)

 

Verteidigung: 5%

Schildauslöser: 5 %

Schildabsorb: 20%

Rüstung: 40 %

passive Schadensminderung: 0%

 

nach obiger reihenfolge ergibt dies eine Basis - Schadensreduktion von 43,57%

 

Mit allen reduzierenden tankskills aus den Bäumchen ergeben sich folgende erweiterte Basiswerte:

 

Verteidigung: 5%

Schildauslöser: 32%

Schildabsorb: 26%

Rüstung: 46,4 %

passive Schadensminderung: 9%

 

Dies entspricht einer reelen Schadensreduktion von 61,16%

Ausgehend davon, dass man den Basisschaden des gegners durch verbrennungsdebuff noch um 4 % reduzieren kann kommt man bei Single-Bossen somit auf 62,71%

und hier nun die Gewichtung der werte ausgehend davon dass ich jeweils einen Wert um 1% erhöhe (inkl. Verbrennen Debuff)

 

Verteidigung + 1% = eff. Schadensreduktion (ausgehend von 100% Baseschaden )von 0,39% = eff. Schadensreduktion ausgehend vom vorherigen Restschaden von 1,05%

 

Schildauslöser + 1% = eff. Schadensreduktion (ausgehend von 100% Baseschaden )von 0,10% = eff. Schadensreduktion ausgehend vom vorherigen Restschaden von 0,27%

 

Schildabsorb + 1% = eff. Schadensreduktion (ausgehend von 100% Baseschaden )von 0,13% = eff. Schadensreduktion ausgehend vom vorherigen Restschaden von 0,35%

 

*Rüstungsabsorb + 1% = eff. Schadensreduktion (ausgehend von 100% Baseschaden )von 0,97% = eff. Schadensreduktion ausgehend vom vorherigen Restschaden von 2,60%

 

passive Schadensminderung + 1% = eff. Schadensreduktion (ausgehend von 100% Baseschaden )von 0,84% = eff. Schadensreduktion ausgehend vom vorherigen Restschaden von 2,25%

 

*Durch Rüstungstalent + 16% Rüstung zusätzlicher Push.

 

 

da sich Rüstung offensichtlich nicht extra sockeln lässt und passive Schadensminderung nur in Talenten vorkommt bleiben nur 3 wählbare Attribute über welche die Schadensreduktion beeinflussen - und jene wären demnach wie folgt gewichtet:

 

Verteidigung > (Schildauslöser = Schildabsorb)*

 

* Wenn der Wert für Schildauslöser und Absorb gleich sind - dann ist auch der Anstieg der eff. Schadensreduktion pro % gleich. In meinem Beispiel habe ich eine höhere Auslösechance - hierdurch ist die % Steigerung hier geringer pro Punkt

 

 

lg

Edited by Nimrodsland
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Da hab ich ein paar gravierende Probleme mit...

 

Die reihenfolge der Berechnung sieht offensichtlich so aus:

 

 

Verteidigung --> Schildauslöser --> Schildabsorb --> Rüstung --> passive Schadensminderung*

Hier bin ich noch ganz bei dir...

 

Verteidigung: 5%

Schildauslöser: 5 %

Schildabsorb: 20%

Rüstung: 40 %

passive Schadensminderung: 0%

 

nach obiger reihenfolge ergibt dies eine Basis - Schadensreduktion von 43,54%

Und hier hast du mich schon verloren... Wie kommt denn der Wert von 43,54% zu Stande?

 

Ich meine, du hast grad ein Zwei-Wurf-System (zumindest wird dies angenommen) einfach so in eine Zahl gepresst. Stochastik war nicht meine Lieblingsvorlesung, also gib mir da mal bitte ne Formel!^^

 

und hier nun die Gewichtung der werte ausgehend davon dass ich jeweils einen Wert um 1% erhöhe (inkl. Verbrennen Debuff)

 

Verteidigung + 1% = eff. Schadensreduktion (ausgehend von 100% Baseschaden )von 0,42% = eff. Schadensreduktion ausgehend vom vorherigen Restschaden von 0,97%

 

Schildauslöser + 1% = eff. Schadensreduktion (ausgehend von 100% Baseschaden )von 0,12% = eff. Schadensreduktion ausgehend vom vorherigen Restschaden von 0,28%

 

Schildabsorb + 1% = eff. Schadensreduktion (ausgehend von 100% Baseschaden )von 0,14% = eff. Schadensreduktion ausgehend vom vorherigen Restschaden von 0,32%

 

*Rüstungsabsorb + 1% = eff. Schadensreduktion (ausgehend von 100% Baseschaden )von 0,94% = eff. Schadensreduktion ausgehend vom vorherigen Restschaden von 2,17%

 

passive Schadensminderung + 1% = eff. Schadensreduktion (ausgehend von 100% Baseschaden )von 0,45% = eff. Schadensreduktion ausgehend vom vorherigen Restschaden von 1,04%

 

*Durch Rüstungstalent + 16% Rüstung zusätzlicher Push.

Und auch diese Rechnungen mal bitte erklären, die machen nämlich gar keinen Sinn. Wie kannst du einen Wert für Schildabsorb bestimmen? Wie hast du da die Schildchance eingerechnet?

 

Verteidigung > (Schildauslöser = Schildabsorb)*

Ja, deine Rechnungen geben das her... Aber irgendwie hab ich da ein mieses Gefühl. Ich meine: Ja, Push Avoid um 1% und du hast wie viel? Base von 5% auf 6%? Dann kommen in einem 2-Roll-System immernoch 94% aller Attacken durch! Du möchstest mir sagen, ich solle Schildchance (die auf Lvl 37 derzeit bei mir bei 29% liegt) vernachlässigen, mit der ich zumindest noch eine Chance von 29% habe, 94% aller Attacken zu schilden? Das fühlt sich nicht richtig an!

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ich habe die daten schon alle in der formel drinnen - und ich habe auch die Verhältnisse mit Verteidigung berücksichtigt (werde ich nicht getroffen nützt mir schildchance zb garnix weil der roll ned passiert usw ..) Einen Fehler habe ich aber dank deiner nachfrage noch gefunden - die leicht geänderten Werte editiere ich dann im originalbeitrag

 

Hier die Formel - bitte auf Herz und Nieren checken - natürlich kann ich mich immer noch verrechnet haben

 

Schadensreduktion = 1 - (Grundschaden% * Modifikator% [Verbrennendebuff]*(1-Verteidigung%)*(1-(Schildauslöser%*Schildabsorb% ))*(1-(Rüstungsabsorb%+passive Schadensminderung%))

 

--> und ja - es reicht und ist richtig die Verteidigung nur einmal reinzunehmen - es muss nicht bei jedem weiteren Faktor abgerechnet werden. :D

 

 

 

lg

Edited by Nimrodsland
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und ja - ich bin mir mittlerweile definitiv sicher, dass verteidigung die beste Sockelwahl im PVE ist --> sofern meine Annahme mit der % gleichen Wertigkeit der Attribute stimmt.

 

Sollte ich auf nem item der stufe x 5 % schildchance draufhaben - und ein gleichwertiges bietet mit nur 1% verteidigung an --> dann geht die rechnung natürlich nicht auf.

 

aber man kann mit der rechnung jedenfalls die tooltipps etc vergleichen und sich danach richten

 

 

Vereinfacht:

 

Wenn ich einem Treffer mit + 1% ausweichen kann - weswegen sollte ich mich dann für + 1% schildauslöser entscheiden wenn danach der Schaden nur um 29% reduziert wird?

 

Update: Heute etwas Itemwerte durchgerechnet - Absorb / auslöserchance / verteidigung werden tatsächlich % gleich gewertet - sprich 8 Punkte Verteidigung sind auf einem Item genau so viel "Wert" wie 8 Punkte schildabsorb.

 

lg

Edited by Nimrodsland
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Hey Jungs...... Verteidigung is mal sowas von egal. Ich komm jetzt mit noch nicht ganz vollem Columi Gear (da is noch viel Rotz und teils auch PvP Zeug dazwischen) auf ne Shield Chance von größer 50% und nen Absorb von größer 40%.

 

Es mag vielleicht sein, daß es sich Sexy anhört einen Avoid Tank zu basteln der dann 20 vielleicht 30 Prozent der Attacken gar nicht bekommt....... aber wenn ich mir das so ansehe, nehm ich lieber einen Tank der nur 40% der Attacken voll bekommt und den Rest Flat um ca. 40-50% reduziert.

 

Und da jede Attacke ja neu gerolled wird, kanns auch passieren daß man 10 Hits in a Row frisst.

 

Ich für meinen Teil werde lediglich die Verteidigung mitnehmen die man so nebenbei bekommt und ansonsten auf Shield und Absorb setzen. Ich denk mal 60% Shield Chance sind locker drinn mit passendem Gear.

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Schadensreduktion = 1 - (Grundschaden% * Modifikator% [Verbrennendebuff]*(1-Verteidigung%)*(1-(Schildauslöser%*Schildabsorb% ))*(1-Rüstungsabsorb%)*(1-passive Schadensminderung%)

 

Du hast mit dieser Formel mal definitiv kein 2-Roll-System nachgebildet...

Schliesslich hast du alle Faktoren gleichwertig nebeneinander.

 

Außerdem ist Verteidigung KEIN Wert der Schadensreduktion! Es ist komplette Avoidance (Vermeidung) des Schadens.

 

Dies kannst du nicht einrechnen!

 

 

Du hast scheinbar eine "Standard-EH-Formel" genommen und einfach alle Faktoren eingerechnet. WoW (ich kenn es nur daher) war allerdings ein 1-Roll-System, das bedeutet, das es nur eine Tabelle gab, in der alle Werte lagen. Dies ist hier aber nicht der Fall (ich weise nochmals darauf hin, dass dies atm eine Vermutung ist!). Und auch da war Avoid != Mitigation.

 

 

Mitigation sind lediglich die Werte, die zum Tragen kommen, wenn man getroffen wird!

Ich halte es daher für unnütz, Debuffs auf dem Gegner einzurechnen! Wegen der Vergleichbarkeit, auch mit anderen Tanks in SWTOR sollten wir dies rauslassen und von reinem Schaden ausgehen.

 

 

Ich definiere mal folgendes Modell:

 

Ein Boss führt einen Angriff gegen uns, der 1000 Schadenspunkte verursachen würde (in meinem Modell ist da der Verbrennungsdebuff schon eingerechnet, d.h. eigentlich würde uns der Schlag für mehr Schadenspunkte treffen!).

Unsere Werte: Verteidigung 10%, Schildchance 30%, Absorption 30%, Reduktion durch Rüstung 35%, geskillte Energierüstung 2%, Ionengaszylinder 5%.

 

 

1. Wurf: Trifft uns der Schlag?

In einem 2-Roll-System kommt hier unsere Avoidance zum tragen, die liegt bei 10% aus Verteidigung. D.h mit 10% Wahrscheinlichkeit trifft uns der Schlag gar nicht! Mit 90% trifft der Schlag uns und wir gehen in den 2. Wurf.

 

 

2. Wurf: Kann der Schlag absorbiert werden?

Mit einer Wahrscheinlichkeit von 30% trifft der Schlag unseren Schild, in diesem Fall würde der Angriff uns für 1000*(1-0.3)*(1-0.35)*(1-0.02)*(1-0.05) = 423.605 Schadenspunkte.

 

70% der Angriffe (die diesen Wurf noch erreichen!) treffen uns für 1000*(1-0.35)*(1-0.02)*(1-0.05) = 605.15 Schadenspunkte.

 

 

In diesem Modell, unter der Annahme, dass wir Rüstung nicht gezielt erhöhen können, erhalten wir eine deutliche Schadensreduktion, wenn wir die Schildchance erhöhen. Den Betrag dieser Reduktion können wir sogar noch weiter pushen, indem wir den Schildabsorb erhöhen.

 

 

Natürlich ist Avoidance sexy, allerdings halte ich es bei der derzeitigen Itemisierung für ausgeschlossen, hier auf Werte jenseits der 50% zu kommen (ehrlich gesagt, von den Items die ich bis jetzt gesehen habe, sind schon 25% optimistisch!).

Das bedeutet, dass die Steigerung dieses Wertes einen zu kleinen Einfluss auf unser Überleben hat, stattdessen sollte Mitigation der Weg der Wahl sein! Und Verteidigung ist eben kein Mitigationswert!

 

 

Ach Mann, dieses Theoretisieren macht aber auch Fun!

Kann mal ein Stochastiker die Formeln oben in eine geschlossene Form bringen? ;)

Edited by Mischback
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Hello,

 

2 Dinge

 

1. --> bei weiteren tests habe ich gerade festgestellt, dass passive Schadensverminderung (da habe ich übrigens die 5 % vom iongas cylinder vergessen, wird nachgetragen) nicht nach der rüstung gerechnet wird sondern direkt in die rüstung einfließt --> wird angepasst).

 

2. habe ich von der Logik her und auch bei tests definitiv nochmals feststellen können dass ich avoidance richtig eingerechnet habe. Du darfst nicht ausser acht lassen dass ich sowohl bei avoidance als auch bei schildauslösung natürlich die durchschnittliche Schadensreduktion genommen habe .

 

Klar habe ich einmal 0% schaden wenn ich ausweiche und je nach dem ob schild auslöst oder nicht habe ich verschiedene szenarien - aber hier geht es um durchschnittliche reduktion.

 

und in diesem Fall ist avoidance gleichwertig wie zb die rüstungsformel. und es ist auch berücksichtigt dass nachfolgende reduktionen gemindert werden durch den bereits %b verminderten schaden der durchschnitllich überhaupt noch da ist um ihn zu vermindern.

 

Wenn du einen einzelnen Hit ausrechnen willst in nem speziellen szenario ( zb - nicht ausgewichen, aber schild löst aus) dann musst du in der formel für diesen hit einfach verteidigung auf 0 setzen ( nicht ausgewichen) und schildauslösung auf 100% (hat ausgelöst).

 

Mehr ist es wirklich nicht . ich passe die formeln nun mit den aktuellen werten an

 

lg

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1. --> bei weiteren tests habe ich gerade festgestellt, dass passive Schadensverminderung (da habe ich übrigens die 5 % vom iongas cylinder vergessen, wird nachgetragen) nicht nach der rüstung gerechnet wird sondern direkt in die rüstung einfließt --> wird angepasst).

Was bedeutet eigentlich "nach" etwas eingerechnet werden, bitte? Du multiplizierst die Werte, da gilt im Zweifelsfall das Kommutativgesetz. Falls in deinem Modell etwas "nach" etwas modelliert werden soll, wird das so nichts.

 

2. habe ich von der Logik her und auch bei tests definitiv nochmals feststellen können dass ich avoidance richtig eingerechnet habe. Du darfst nicht ausser acht lassen dass ich sowohl bei avoidance als auch bei schildauslösung natürlich die durchschnittliche Schadensreduktion genommen habe .

 

Klar habe ich einmal 0% schaden wenn ich ausweiche und je nach dem ob schild auslöst oder nicht habe ich verschiedene szenarien - aber hier geht es um durchschnittliche reduktion.

 

und in diesem Fall ist avoidance gleichwertig wie zb die rüstungsformel. und es ist auch berücksichtigt dass nachfolgende reduktionen gemindert werden durch den bereits %b verminderten schaden der durchschnitllich überhaupt noch da ist um ihn zu vermindern.

Avoidance ist eben keine Schadensreduktion. Das ist ein Denkfehler, der eigentlich nicht vorkommen sollte. Oder wir zwei reden da von Unterschiedlichen Begriffen.

 

Schadensreduktion sind eben nur genau die Faktoren, die den eingehenden Schaden reduzieren. Daher ist Verteidigung dabei total irrelevant.

 

Wenn du einen einzelnen Hit ausrechnen willst in nem speziellen szenario ( zb - nicht ausgewichen, aber schild löst aus) dann musst du in der formel für diesen hit einfach verteidigung auf 0 setzen ( nicht ausgewichen) und schildauslösung auf 100% (hat ausgelöst).

 

Mehr ist es wirklich nicht . ich passe die formeln nun mit den aktuellen werten an

Ich soll also einfach so an vorgegebenen Werten drehen? Ich glaub nicht!

 

Ich entnehme dieser Aussage allerdings, dass du dich eher mit Hit-Serien beschäftigen möchtest? Das darfst du natürlich gerne, allerdings müsstest du dir hier auch ein entsprechendes Modell definieren. Dein Modell bildet kein 2-Roll-System nach.

 

Außerdem musst du dich davon lösen, Mitigation und Avoidance zu mixen. Dies sind zwei unterschiedliche Dinge.

 

Wenn du auf (lange) Hitserien herumrechnen willst, etwa 1000 Angriffe für je 1000 Schadenspunkte, dann wird die Avoidance dort einen entsprechenden Stellenwert bekommen.

 

Trotzdem musst du für jeden einzelnen Hit nun getrennt die Wahrscheinlichkeit zu getroffen zu werden berechnen, sowie bei tatsächlichen Hits nun die Wahrscheinlichkeit, zu schilden.

 

So könnte man für Hit-Serien auf einen tatsächlichen Schadenswert (statt 1.000.000) kommen.

 

Halte ich für die Modellbildung allerdings nicht für sinnvoll.

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ich wollt mir die Langform ja eigentlich ersparen - aber egal.

 

1.) die werte werden wohl "nacheinander" abgefragt - aber da swtor alles % angibt isses banane - den wie Mischback schon gesagt hat ist es egal in welcher reihenfolge ich multipliziere.

 

Wenn ich von 100% 40% abziehe, vom ergebnis dann 30% und von jenem ergebniss dann nochmal 20% ist die reihenfolge egal.

 

und genau deswegen ist die berechnung so einfach.

 

und avoidance brauch ich nicht anders rechnen - den gerechnet auf 100% von Schaden x über eine x lange Trefferserie entspricht es ebenfalls nur einer % Chance Schaden zu vermeiden.

 

daher nun ein einfaches Beispiel:

 

 

Ich werde 100x mit 100 Schaden getroffen

 

bei folgenden Werten:

 

Avoidance : 10%

 

Schildauslöser 40%

 

Schildabsorb : 50%

 

Rüstungsabsorb : 35 %

 

pass. Schadensminderung: 5%

 

schaut das also so aus:

 

- bei 10 von 100 werde ich nicht getroffen. - klare reduktion des Schadens über die Serie von 10%

 

- bleiben 90 Schläge über bei denen zu 40% das schild auslöst (für den Folgeschlag wohlgemerkt - dh eigentlich bringt es uns nur was für 89 Schläge - aber gegen unendlich is es banane) - das sind dann 36 von 90

 

bei diesen 36 wird mein schaden um 50 % gemindert - wir könnten also auch sagen 18 unserer Hits fallen weg --> sind also von 100% gerechnet 18% schadensreduktion (man kann auch einfach sagen das schild nimmt effektiv 20 % aus der restlichen serie (20% von 90 sind wiederum 18%)

 

bleibt uns noch 72 % schaden aus der gesamtserie über - Rüstungsabsorb + pass. Minderung werden addiert und als gesamt Schadensreduktion von 40 % ausgewiesen.

 

40 % von vorhandenen 72 % schaden sind 28,8 % reduktion.

 

Somit eine Gesamtabsorption von 56,8 % gegenüber 43,2 % restschaden.

 

Wer will kann jetzt in meine Formel einsetzen.

 

--------------------

 

und alleine anhand dieses beispiels bleibe ich für mich selber weiterhin dabei dass schildabsorb + auslöser einfach "teuer ist"

 

in diesem Beispiel habe ich auf items 5% in verteidgung gesetzt und ein reeles plus von 5% bei der schadensreduktion erzielt.

 

im gegenzug wurden (ausgehend vom nackten geskillten tank) 8 % in auslöser gesteckt sowie 24% in schildabsorb - gesamt also 32% gegenüber 8% auf items - welche wie schon erwähnt gleich gewichtet werden (nehmen gleich viel platz auf dem item ein)

 

und wievel Steigerung bringt dies im Vergleich zum "nackten geskillten Tank" ? 10,1 %

 

lg

Edited by Nimrodsland
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Ok, für Hit-Serien bin ich bei dir...

 

Könnte folgende Formel dafür die komplette Berechnung darstellen? Bitte mal prüfen:

 

(1-Verteidigung) * ( ( Schildchance*(1-Schildabsorb)*(1-Rüstungsreduktion)*(1-Energierüstung)*(1-Ionengaszylinder) ) + ( (1-Schildchance)*(1-Rüstungsreduktion)*(1-Energierüstung)*(1-Ionengaszylinder) ) )

 

Gedanke: Der Gesamtschaden einer Hit-Serie ergibt sich aus allen Treffern (1-Verteidigung). Wobei der erste Summand dann die geschildeten Treffer darstellt und der zweite Summand die ungeschildeten.

 

Kommt das so hin?

 

Falls das so korrekt ist, müsste man doch nur noch nach einzelnen Werten differenzieren, um eine Übersicht zu bekommen, ab wann welcher Wert besser ist, oder nicht?

 

Das Problem an deiner These, dass Verteidigung pro Punkt mehr bringt, hab ich an folgender Stelle: Die vom Spiel vorgegebenen Werte begünstigen den Schild, weil man von Anfang an einen hohen (20%) Bonus darauf bekommt. Es könnte zwar sein, dass Verteidigung sich als der effektivste Wert herausstellt (alle deine Rechnungen weisen ja darauf hin!), allerdings spricht mein Gefühl dafür, dass man durch den Bonus (den man sowieso schon hat) durch eine weitere Steigerung der Schildchance besser fährt als durch eine Steigerung der Verteidigung.

 

Zweites Problem (und da kommen wir in die EH vs. Avoid-Diskussion): Verteidigung ist statistisch nur gegen Fast-Hitter stark. Bei langsamen Hard-Hittern fährst du mit dem Schild (und damit als EH-Tank) besser.

Edited by Mischback
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Hello,

 

ich gebe zu mit der Formel weiß ich jetzt nicht genau worauf du hinauswillst.

 

Ich kann es allerdings mit meiner Formel für jeden Roll darstellen.

 

 

Zumindest mit den Werten die ich momentan kenne scheint die Mechanik darauf hinauszulaufen, dass kein Wert den anderen "überholt".

 

Wie wir ja mittlerweile festgestellt haben sind die Mechaniken "gleichwertig" - sie können sich also garnicht "überholen".

 

Wohl gibt es Grenzwerte: wie zb + 75% hardcap für rüstungsabsorb, bzw sollte man talentbezogene Schwellen nicht ausser Acht lassen - man sollte zB genug schildauslöser haben um das Talent Schildkühlung in nem Singlebosskampf voll ausnützen zu können.

 

Was ich allerdings gerade am testen / Datensammeln bin : die Werte nehmen wohl auf nem Item die selbe Menge an Punkten ein - sind aber dann unterschiedlich effektiv.

 

Zb brauche ich auf Level 27 ca. 15,4 Punkte Verteidigung um + 1% Verteidigung zu bekommen - dafür nur 4,9 Punkte absorb um + 1 % absorb zu bekommen.

 

Nimmt man meine eff. Werte der Schadensreduktion her dann läuft es darauf hinaus, dass absorb (zumindest bei meinem Testbeispiel) gleichwertig ist zu verteidigung (bezogen auf bonus durch items).

 

Es könnte sogar sein, dass das System genau darauf anzielt - um eine echte Auswahl zu garantieren - und nicht nur einen "richtigen" Weg.

 

Um das zu bestätigen habe ich aber zu ungenaue testwerte.

 

Was in dem System aber jedenfalls klar ist - ist dass es Sinn macht "ausgewogen" zu arbeiten.

 

Ein Einfaches Beispiel:

 

ich habe 50% an Itemboni zu vergeben (ausrüstung) um meine 3 Werte Absorb / auslöser / verteidigung zu "steigern".

 

als basis habe ich (vert. x auslöser x absorb)

 

10 30 40

 

in einer Multiplikation ergibt die Summe: 12000

 

nun verteile ich meine 50 % nur auf einen wert:

 

10 (30 + 50) 40

 

und bekomme in der multiplikation: 32000

 

variante 2: ich verteile so gleichmässig wie möglich:

 

(10 +34) x (30+ 13)x (40 + 3) :81356

 

 

selbiges gilt auch für unsere schadensreduktionsformel.

 

Besonders einfach nachzuvollziehen bei auslöser und absorb.

 

Möglichst gleichmässig hochziehen!

 

lg

 

=

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