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Zorn / Toth in Denova HC


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Hallo zusammen,

 

ich hab' mal eine Frage bezüglich Zorn und Toth in Denova HC. Unsere Gilde hat jetzt vor kurzem (endlich) mal den Sprung von Denova Story auf Denova HC gewagt. Allerdings hatten wir beim letzten mal wiederholt Probleme mit Zorn/Toth. Bei ca. 3-4 Tries sind wir, quasi reproduzierbar gestorben, als beide Bosse ca. 1-2 % hatten. Das lag vor Allem daran, dass plötzlich als die Bosse ca. 4 % hatten wieder rote Kreise am Boden erschienen und diese, zumindest subjektiv in der Anzahl und im Schaden erheblich stärker waren als die bei 60 % und 20 %. In sämtlichen Guides / Walkthroughs / Wasauchimmer wurden aber immer nur die Kreise bei 60 % und 20 % erwähnt. Ist das vielleicht der richtige Enrage nach 5 (?) Minuten? Aber ich bilde mir eigentlich ein, dass die Bosse nur in diesem Soft-Enrage waren, weil sie unter 10 % waren.

 

Meine Frage daher: Fehlt es einfach nur an Schaden? (Unsere DDs haben eigentlich zu ca. 50 % Schwarzes Loch Equip, ein DD sogar schon komplett Schwarzes Loch, beide Heiler ebenfalls komplett Schwarzes Loch equipt). Fehlt es an Movement? Aber irgendwie habe ich so das Gefühl, dass wir irgendeine Spielmechanik am Ende nicht beachten. Mir ist bewusst, dass beide quasi in Enrage gehen wenn sie unter 10 % sind.

 

Was ich schon bereits gelesen habe, ist dass der Zorn Tank einfach Zorn zum Eingang kiten soll und ab vielleicht 5 % alle auf Toth draufhauen sollen. Werden wir beim nächsten Mal ausprobieren.

 

Habt ihr vielleicht sonst noch Ideen?

Edited by Oxisto
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Also, unter 10% (ich meine so bei7%?) kommt definitiv noch mal die Laufphase. Da der Softenrage da läuft, machts auch bissel mehr Schaden. Laufen muss man in den Phasen immer, da gibts kein wenn und aber.

 

Das kiten kann ich auf HC nicht empfehlen, da hauts in der Regel beim AE alles um. Einfach beide ziemlich gleichzeitig killen und gut ist. Mit etwas Glück und guter Heilung kann der Zorntank überleben (da Toth zuerst umfällt), es kann ihn aber auch noch umhauen. Daher wirklich möglichst nur 1-2% Unterschied zwischen den Bossen haben.

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Das ihr dort gestorben seid, ist wohl vor allem ein Versäumnis der Heiler! Ihr dürftet normaler Weise gar nicht soo niedrig mit den Leben sein, das ihr bei der letzten Phase umfallt. Man darf ja nicht vergessen, dass es danach ja noch mal weiter geht!

Zudem würde mich ja mal interessieren ob ihr wie die wilden Hühner bei der Voidzone Phase wie die verschreckten Hühner durcheinander lauft. Denn je mehr ihr Lauft umso mehr Schaden nehmt ihr ja dadurch. Nicht das ihr euch letztlich einfach selbst gekillt habt weil ihr zu viel gelaufen seid. Ein Stück aus der Voidezone Herauslaufen reicht Hauptsache sie erwischt euch nicht. Alles andere ist unnötige Schadensproduktion und wenn die Ganze OP Gruppe das macht dann ist es auch nicht mehr gegenzuheilen. Dann können die Heiler natürlich nichts dafür.

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Zudem würde mich ja mal interessieren ob ihr wie die wilden Hühner bei der Voidzone Phase wie die verschreckten Hühner durcheinander lauft. Denn je mehr ihr Lauft umso mehr Schaden nehmt ihr ja dadurch.

 

Woher du diese Information hast würde mich gerne interessieren.

Schaden bekomm man im Softenrage von a) den Spikes denen man ausweichen muss b) durch den generelen Raidweiten AOE der nicht zu vermeiden ist.

Ständiges laufen erhöht den Schaden von b) nicht.

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Kann Mr.BloodySunday nur zustimmen. Haltet euch an seine Ausführungen und das ganze ist relativ einfach runterzuspielen.

 

Zudem würde mich ja mal interessieren ob ihr wie die wilden Hühner bei der Voidzone Phase wie die verschreckten Hühner durcheinander lauft. Denn je mehr ihr Lauft umso mehr Schaden nehmt ihr ja dadurch

 

Ist kompletter Quatsch. Natürlich kann man soviel durch die Gegend latschen wie man möchte bzw sollte.

 

Viel Erfolg beim legen des Duo`s

 

Greetz

 

Pri

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Bei euch wars halt wirklich nur der falsche Fokus,

sie müssen nicht etwa gleichzeitig fallen sondern Toth muss vorher liegen.

Grundsätzlich klappt das schon mit dem gleichzeitig kloppen, nur kommt halt von Toth soviel Damage rüber in der <10% Phase, da machts keinen wirklichen Sinn, vorallem wenn nicht alle top equipt sind.

 

 

 

Es gibt im Grunde nur 2 Taktiken die sich wirklich bewährt haben:

 

Taktik 1:

Beide auf +/- 10% kloppen und dann Toth wegfokusen, da er im Soft-Enrage gern mal den Raid ummosht.

Zorn ist eigtl easy kitebar, auch im Hardmode. Wichtig ist nur, das seine Schallparalyse von der Gruppe wegzudrehn.

 

Taktik 2:

Komplette Raid-DPS Toth auf 9% fokusen, Switch auf Zorn und den auch so auf 9% kloppen, dann Toth töten.

Bei 9% springt Toth nicht mehr zu Zorn und kann von einem Tank abseits des Geschehens weggetankt werden.

 

Der Rest ist halt wirklich Movement.

Edited by TheCombine
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  • 3 weeks later...

Hallo liebe Community,

 

meine Frage bezieht sich jetzt nicht auf Toth & Zorn, die haben wir nun erfolgreich hinter uns gelassen, sondern auf die beiden Panzer:

 

Gegenüber dem StoryMode beachten wir folgende Änderungen:

 

1. Wir führen Tankwechsel durch, sobald der linke Panzer "Rüstung verbrennen" castet.

 

2. Ein rDD bzw. der Heiler am linken Panzer dispellen sich um die Voids abzulegen

 

Wir haben grundlegend folgendes Problem:

 

Wir schaffen es nie vernünftig in die random Kuppeln zu kommen, besonders Klassen wie Söldner(Heal,dd) oder Sniper. Maro mit Prädation haben wir auch nicht dabei.

Habt ihr dort ein Tipp?

 

Dies führt zwangsweise zu dem zweiten problem, dass der rechte Heiler nicht hinterher kommt mit dem Heal, weil Tank draußen moderaten DMG frisst und die DDs in der Kuppel hochgehealt werden müssen wegen den vorherigen dmg beim verspäteten Lauf zur Kuppel.

 

Als letzten Punkt meine Frage, ich habe mir ein paar Youtube Guides angesehen, dort stehen die DDs und Heals immer an der Innenseite an den Panzern. Warum?

Und beim ready4raiding guide wird nicht einmal ein Tankwechsel durchgeführt, wie geht das?

 

Danke für eure Hilfe!

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Schaut wo die Kuppeln spawnen, am besten nutzt ihr dazu die Minimap, da dort dann rote Punkte auftauchen. Stellt euch dann seitlich, vorne oder hinten auf den Panzer und lasst euch zur Kuppel stoßen. Ganz einfach eigentlich.

 

EDIT: Wenn du ohne Tankwechsel spielst, dann nimmt ein DD den Rüstungsdebuff, durch Spott oder Aggroreduce vom Tank (zB Juggernaut). Auf der Innenseite stehen die wegen dem Blutdurst vom Marauder denke ich, damit den alle DDs abbekommen.

Edited by Messiaah
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Minimap bin ich noch garnicht drauf gekommen. *schäm*

 

Das Prob ist, dass die Kuppeln erst bei der hälfte vom channeln der verteidigungsstellungen kommen.

 

Danke erstmal für die Hilfe.

 

EDIT: Danke für den Tipp nochmal, konnte die panzer nun legen und tryen gerade das minenfeld

 

edit2: nun haben wir das minenfeld auch gepackt, aber kephess ist echt krass. Die atts um den krieger so schnell down zu bekommen bedarf einiges an übung bezüglich der koordination....

Edited by gobrocki
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Eigentlich nicht schwer, euer Maro sollte den Krieger rauspicken und locker umhaun. Dann klappts auch mit dem AOE. ;)

 

Kephess ist eigentlich ziemlich leicht wenn man die Mechaniken zu 100% draufhat.

 

Ja, wir hatten ihn gestern Abend auf 8%.

 

Der zweite Tank hat leider das spotten zu spät rausgehaun, der cast läuft ja ziemlich schnell durch. Leider konnten wir ihn nicht so oft versuchen. Aber wir packens noch, versprochen!

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Wir machen es so, dass ein Tank bei Erscheinen der Gruppe den Krieger ins Ziel nimmt, während die Gruppe noch vollen Schaden auf den Läufer-Droiden fährt. Die Gruppe schaltet dann per Ziel des Ziels den Krieger aus.

 

Der Zweite Tank macht sich schon in Richtung Eingang auf, wo die zweite Gruppe erscheint, ein Heiler und ein guter Einzelziel DPS-ler folgen ihm. So ist mit guter Wahrscheinlichkeit der Krieger schon weg, wenn die erste Gruppe erledigt ist und der Rest des Raids zum Tor nachfolgt (Position ist auch wichtig um den Bereichsschaden des Läufers zu vermeiden).

 

Bei erscheinen der der dritten Gruppe nimmt der freie Tank den dritten Krieger ins Ziel. Dieser wird von Fern-DDs erledigt, während man die Gruppe herankommen läßt. Wenn die Gruppe da ist sollte der Krieger Geschichte sein.

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  • 2 months later...

hier geht um zorn und toth du bist hier falsch!!!

 

 

wir haben das selbe problem toth liegt; zorn hat 3% und alle sterben. irgendwie bringen die roten voids alle durcheinander. sind auch alle mindestens full rakata und alles aufgewertet 2 ranges 2 meelees.

 

sind 5 mal 3 stunden drin gewesen komig ist das

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hier geht um zorn und toth du bist hier falsch!!!

 

 

wir haben das selbe problem toth liegt; zorn hat 3% und alle sterben. irgendwie bringen die roten voids alle durcheinander. sind auch alle mindestens full rakata und alles aufgewertet 2 ranges 2 meelees.

 

sind 5 mal 3 stunden drin gewesen komig ist das

 

Du sagst es ja schon selber. Die roten Voidzones bringen euch durcheinander anstatt Koordiniert zu bleiben. Das sollte man schon im SM gelernt haben, das man einfach seitlich aus den Zones laufen sollte, weils genauso schnell ist wie vorwärts, und nur minimal Stellungsspiel erfordert.

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