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1.2 Patchnotes Scoundrel


SerWarwick

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Hier mal die aktuellen Patchnotes 1.2 mit den Änderungen am Scoundrel:

 

Scoundrel

 

■Due to changes to the Scoundrel skill trees, Scoundrels have had their skill points refunded.

■Back Blast now has a 12-second cooldown and deals approximately 5% more damage.

■Diagnostic Scan's tooltip now displays the full amount healed over its duration.

■Shoot First now has a 7.5-second cooldown.

■Tranquilizer now gives an appropriate error message if used on Droids.

■Upper Hand no longer triggers a "grunt" sound effect when it occurs.

 

----

 

Sawbones

 

■Emergent Emergencies now additionally increases the maximum stack limit of Upper Hand by 1.

■Healing Hand now also increases the duration of Upper Hand by 2 seconds per point.

■Homegrown Pharmacology now additionally reduces the Energy cost of Kolto Cloud by 2 per point.

■Kolto Cloud has been rebalanced. It now has a 15-second cooldown, heals over 6 seconds, and heals for approximately 10% more than before.

■Patient Studies now additionally increases the speed at which Diagnostic Scan channels by 15% per point.

 

Scrapper

 

■Brawler's Grit is now a 2-point skill.

■Flanking is a new 1-point skill located in Tier 3 of the skill tree. It reduces the Energy cost of Back Blast by 5.

■K.O. no longer experiences a delay in its knockdown effect.

■Sawed Off now increases the damage dealt by Back Blast. It is now located in Tier 5 of the skill tree and requires Flanking.

■Sucker Punch now costs 10 Energy (down from 15) and deals approximately 10% less damage.

■Turn the Tables has been redesigned and is now a 2-point skill. It no longer increases damage dealt to bleeding targets, but increases the Energy gained by Pugnacity and the damage dealt by Sucker Punch and Flying Fists.

■Underdog no longer increases Energy gained by Pugnacity. This effect is now part of Turn the Tables.

 

Dirty Fighting (Scoundrel)

 

■Hemorrhaging Blast no longer has an Energy cost.

■Holdout Defense now increases Blaster Whip damage by 4% per point.

■No Holds Barred now increases critical chance by 1% per point.

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Schön, nochn Nerv fürn Schläger.

 

Die 3% Schaden gegen alles fällt weg, dafür bekommt Rückenschuss 5% mehr>Nerf, CD wird erhöht>ingesamt weniger DPS dafür minimal mehr "Burst"+weniger Flechettengeschossdot aufm ZieL>spürbar weniger Schaden.

 

Den Schaden den sie den Fäusten wegnehmen gibts dann wohl wieder per Talent dazu, ergo kaum-kein nerf, ingesamt jedoch eine Schadensreduktion die spürbar ist. Auch der 7,5Sek CD aufn schnellsten Schuß senkt sowohl die "DPS" im PvP (und wirklich nur da, Situationsweiße) als auch den Burst (2mal in recht schneller Folge Rückenschuß geht nimmer, aber was solls is ok).

 

Finde ich schade da wir weder etwas defensive bekommen, noch etwas Mobilität. Außerdem wird die Flinte nun noch weniger benutzt, was mir echt missfällt, genau darum spiel ich doch die Klasse, noch mehr Fäuste gegen Stahlrüstungen is irgendwie blöd.

 

Der Heilerbuff sieht sehr nett aus, aber mir da tun da eher die Soldaten leid, die bekommen ja ne üble Keule was die Heilung angeht.

 

Lustig is ja das der Wächter nen Buff bekommt und der Schurke nochn Nerv (vor allem auch Styletechnisch), ich sollte mit echt überlegen ob ich Schurke noch großartig weiterlvl bzw einfach nichtmehr Schläger spiel. Der Nerf wird spürbar sein, vor allem durch die größere Zeitspanne bis man wieder nen Flechettendot aufs Ziel bekommt, das kostet ordentlich Schaden.

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@Norjena:

 

Das sehe ich ähnlich wie Du.

 

Was mich wundert: warum wurde Dirty Fighting nicht mal richtig überarbeitet? Immer noch der Unsinn mit der Oberhand auf 4 m range ... das muss doch mal auffallen, dass sich das unstimmig spielt.

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Erstmal Dankeschön ;)

 

 

Was sehen wir hier? Hier sehen wir wie eine Klasse, die ohnehin miese dps hatte, noch weiter generft wird! Immerhin bekommt der Heilbaum ein bisschen Liebe...

 

Kleine Analyse vom PvP-Standpunkt:

 

Sawbones:

3 Stacks Upper Hand, Kolto Cloud heilt mehr, weniger Energiekosten, Bessere Energiegeneration durch DS, längere dauer von Upper Hand, alles wunderbare Sachen die jeden Sawbones freuen. Allerdings kompensiert das die mangelnde Utility gegenüber Sages/Sorcs und die mangelnde Defensive gegenüber Mercs/Coms nicht. Kolto Pack ist nachwievor im PvP völlig nutzlos durch den geringen healoutput bei zu hohen kosten, unsere einzige stärke ist die Heilung im laufen, die aber nicht ausreicht um irgendetwas gegenzuheilen.

=> Nette Buffs, ändern aber an den Hauptproblemen im PvP nichts. Im PvE freut man sich mit sicherheit darüber.

 

 

DPS:

 

Scrapper:

7,5 sekunden CD auf Shoot First, nicht sonderlich wichtig aber kann entscheident sein in situationen in denen man mit nem Shoot First nen kill bekommt und kurz darauf wieder restealthen kann. Unnötig langer CD, um SF=>vanish=>SF zu vermeiden hätten 3 sekunden völlig gereicht.

12 Sekunden auf Backblast, 2% mehr dmg dafür (wir verlieren 3% über Turn the Tables), 5 Energiekosten. Dazu senkt das unsere uptime vom Flechette Round DoT massiv. Ein gewaltiger dps-nerf und der Burstschaden den wir dadurch gewinnen ist mit 2%+X völlig zu vernachlässigen, sofern Sawed Off nicht plötzlich 40%+ dmg gibt.

Sucker Punch kosted 33% weniger Energie und macht 10% weniger Schaden, klingt erstmal gut aber wenn man sich bewusst macht das das teil 2 ressourcen verbraucht und nen effektiven CD von 6 Sekunden hat ist das wieder ein dmg-nerf.

2 Nerfs zu DF T1 Pflicht-Talenten, 3% weniger Crit und 2% weniger schaden auf Blaster Whip, noch weniger dmg.

 

 

 

=> Ein gewaltiger dps nerf. Es gibt kaum ne möglichkeit für BW das noch zu kompensieren, abgesehen von völlig überzogenen Zahlen auf Sawed Off. Wir haben jetzt ne Lücke von 2 GCDs in unserer Rotation die wir mit Flurry oder Quickshot füllen müssen, die beide verdammt wenig schaden machen. Dazu machen alle fähigkeiten weniger Schaden, abgesehen von Backblast, allerdings wird diese Zahl definitiv nicht die 25% weniger Uptime auf Flechette Round und somit 25% weniger dmg auf Flechette Round kompensieren können.

 

 

 

DF:

Hemorrhaging blast keine Energiekosten mehr, DF hat sowieso nicht sonderlich viele Energieprobleme, von daher nett, aber nichts entscheidendes.

2 Nerfs zu T1 talenten, 3% weniger Crit und 2% weniger schaden auf Blaster Whip...

 

=> Leichter DPS nerf, solange man aber kein UH auf range erzeugen kann und die Dots keine dispellprotection haben ist der Baum fürs PvP müll. Hemorrhaging blast auf 6 sec shared CD mit Blaster whip legen, UH erzeugen lassen und den 10er-Stack Debuff als Techdebuff markieren zum Schutz der Dots und der Baum wäre gefixed.

 

 

 

Allgemein:

Wir hatten die schlechteste Mobility, Defensive und Utility im Spiel. Wir hatten sub-par konstanten Schaden und durchschnittlichen Burst.

Nach dem patch haben wir immernoch die schlechteste Mobility, Defensive und Utility im Spiel, wir haben noch geringeren konstanten Schaden und immernoch durchschnittlichen Burst.

 

 

Stellt sich die Frage: Wieso nerft man eine Klasse, die ohnehin schon schwächer als der Rest ist und buffed eine andere, die an der Spitze der DPS-Nahrungkette steht (Marauder/Sentinel). Achja, wir liefern 3% der Spielerschaft...

 

 

/e:

Dirty Kick can now be used while moving.

MEGABUFF!

Edited by Lidasel
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Fragt sich nur wie lange die 3% noch bleiben. Realistisch gesehen dürfte es zukünftig eher gegen <1% gehen.

Da stellt sich nur eine Frage, warum Bioware? Warum....

 

Dazu kommt noch die optische Demütigung des T4-Sets ;).

 

Ganz ehrlich: ich verstehe nicht, was diese Änderungen sollen. Es gäbe genug andere Dinge, die man beim Schurken hätte anpassen/überarbeiten sollen - stattdessen wird anscheinend der Overall-Damage und auch der Spielfluss der aktuell "gut" funktionierenden Scrapper-Skillung verschlechtert.

 

:confused:

 

Mich würden hier wirklich mal die Gründe interessieren. Falls jemand mal irgendein BW-Statement dazu finden sollte, einfach hier reinposten.

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Hab hier grad nochwas schönes gefunden:

 

Georg Zoeller: On the topic of nerfs, it’s obviously controversial if we decide we have to nerf something. I don’t expect people to throw us a parade. Ultimately, people are going to be very unhappy. Practical matter is you need a complete bird’s eye view of all eight classes — how they interplay with each other, how the entire health of the game is — to fully understand how things go. There is the small-minded approach of “so many people play Sorcerer, BioWare is never going to touch them.” No, that is not how it works. If we leave the Operative the ability to stun lock and kill people — yes, there aren’t many Operatives — but over the long term, that means people will quit the game cause it’s not fun. We have very measurable statistics that tell us if people lose a certain number of Warzones in a row being stun locked by a team of Operatives, then that might be part of that, and they will be not as likely to re-subscribe.

 

Lassen die jetzt nen "Betriebswirtschaftler" über Klassennerfs entscheiden? Spieler werden ihr Abo nicht verlängern weil sie im Stunlock sterben - ergo: Schurken/Operatives zu Tode nerfen?? :eek:

 

Ob das jetzt ein Operative-Team, Hexer-Team oder Jedi-Wächter-Team ist: wenn die einen fokussen stirbt man nunmal, dazu braucht es nichtmal ein Stunlock.

 

Ich wusste garnicht dass der Zoeller so eine Wurst ist ...:mad:

Edited by SerWarwick
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Der Heilerbuff sieht sehr nett aus, aber mir da tun da eher die Soldaten leid, die bekommen ja ne üble Keule was die Heilung angeht.

 

 

 

 

und genau hier liegt der springende punkt

der schlechteste heal ( ich hol gern den theorycraft-thread zu den heals raus), also der soldat, bekommt einen sehr krassen nerf während schurke und sage weiter gebuffed werden

 

ich würd ganz gern wissen, was die entwickler dort oben tun und ob sie die klassen auch mal spielen und vergleichen :eek:

 

bodenlose frechheit und den soldaten wird ins gesicht gespuckt

sage-twink wird nun erstellt um überhaupt noch effektiv heilen zu können

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Mir ist die Kinnlade nach unten geklappt wo ich das Vorhaben für Patch 1.2. gelesen habe !

 

Was für den Knochenflicker geplant ist, hört sich gut an.....3 Stacks Oberhand..etc...bringt mir im PvP aber absolut nichts. Der verbesserte Gruppenheal ist im PvP auch nicht zu gebrauchen...denn Hot´s halten einen Gegner nicht davon ab den Gegenüber tot zu prügeln...da hilft nur schnelle schnelle Heilung die krittet.

Tja.......und wenn ein Sith auf mir drauf ist sterbe ich wie Butter, auch wenn ich in keinen Stunlock komme !!!

 

Die Nerfs für den Schläger sind katastrophal...... die Änderungen beim Fiesen Kämpfer bringen absolut gar nichts.

 

Dass der Soldatenheiler so einen starken Nerf bekommt ist zudem einfach nur hässlich, da er sowieso schon jetzt immer die 3. Wahl für einen Heiler war.

 

Kann absolut nicht verstehen wie ein Entwickler so einen dermasen unqualifizierten Mist machen kann, dass mir hierfür echt die Worte fehlen.

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Hab hier grad nochwas schönes gefunden:

 

Georg Zoeller: On the topic of nerfs, it’s obviously controversial if we decide we have to nerf something. I don’t expect people to throw us a parade. Ultimately, people are going to be very unhappy. Practical matter is you need a complete bird’s eye view of all eight classes — how they interplay with each other, how the entire health of the game is — to fully understand how things go. There is the small-minded approach of “so many people play Sorcerer, BioWare is never going to touch them.” No, that is not how it works. If we leave the Operative the ability to stun lock and kill people — yes, there aren’t many Operatives — but over the long term, that means people will quit the game cause it’s not fun. We have very measurable statistics that tell us if people lose a certain number of Warzones in a row being stun locked by a team of Operatives, then that might be part of that, and they will be not as likely to re-subscribe.

 

Lassen die jetzt nen "Betriebswirtschaftler" über Klassennerfs entscheiden? Spieler werden ihr Abo nicht verlängern weil sie im Stunlock sterben - ergo: Schurken/Operatives zu Tode nerfen?? :eek:

 

Ob das jetzt ein Operative-Team, Hexer-Team oder Jedi-Wächter-Team ist: wenn die einen fokussen stirbt man nunmal, dazu braucht es nichtmal ein Stunlock.

 

Ich wusste garnicht dass der Zoeller so eine Wurst ist ...:mad:

 

Hallo liebe Schurken. Hier spricht ein Sabo aus dem Nachbarforum, also sozusagen ein Bruder im Geiste :o

 

Als ich den Kommentar vom Zoeller hier gelesen habe, ging mir kurz der Puls nach oben. Ich muss mich wirklich fragen, ob die das Spiel auch mal selbst ausprobiert, oder wenigstens mal die 50er KGs über einen längeren Zeitraum beobachtet haben. Spieler im Stunlock töten? Das klappt vielleicht bei einem frischen 50er Hexer/Gelehrten, der seinen Schild nicht oben hatte und angeschlagen war, aber das ist doch nicht die Regel. Oder könnt ihr Gegenteiliges berichten?

 

Und dann noch seine Aussage über die "Gruppe aus Saboteure"...Es ist doch eher die Regel, dass es nur ein, oder zwei Sabos/Schurken in einem Team gibt.

 

Ansonsten schließe ich mich meinem Vorredner an. Wenn man von DDs gefokussed wird, stirbt man doch völlig zurecht. Wieso zur Hölle ist das ein Grund für nen Nerf? :confused:

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Der Beitrag von Georg Zoeller bringt mich jetzt ja erst richtig auf die Palme.

 

Das heisst ja, dass die Nerf´s nur Aufgrund von Mimimimi aus dem PvP gemacht werden.

Spieler, welche den Schurken rein im PvE bespielen, haben nun einen Nerf, der es ihnen nicht mehr möglich macht, als vollwertiger DD in Operationen mitgenommen zu werden, weil sie den nötigen Gesamtschaden für Bosse gefährden.

 

Wenn also das Geheule im PvP der Grund ist, warum Klassen generft werden, dann sollen diese Nerfs doch bitte auch NUR !!!!!! für´s PvP gelten.

 

Und wenn das Geheule im PvP weiterhin wohl der Auslöser für Nerf´s ist, weil die Spielebetreiber Angst um Abo´s haben, dann ist das mehr als nur ein Armutszeugniss, wenn sie es auf diese Weise beheben wollen.

Das ist als wenn ich als Schreiner einen schönen Eichenschrank Funiere, weil der Kunde Angst hat einen Spreisel zu bekommen, statt dass ich an die Kanten eine Phase mache.

 

 

Alles was der Schurke braucht steht hier im Forum. Es sind viele sinnvolle Beiträge und ein einziger Blick hier rein, hätte eine wenig bespielte Klasse interessanter gemacht, wenn man einfach der Community mehr Aufmerksamkeit schenken würde.

Eine Interessante Klasse ist weitaus mehr für steigende Abozahlen verantwortlich, als eine komplette Klasse zu entsorgen !!

 

..... P.S. .... nerft mal die Mobs in Euren Flashpoints... bin da dauernd im Stunlock.... bin damit so unzufrieden, dass ich mir echt überlege deswegen mein Abo nicht zu verlängern !

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[...]Das ist als wenn ich als Schreiner einen schönen Eichenschrank Funiere, weil der Kunde Angst hat einen Spreisel zu bekommen, statt dass ich an die Kanten eine Phase mache.[...]

 

Ich versteh zwar kein Wort, aber ich denke, ich ahne, was du meinst :D

Edited by Drunken-Monkey
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Ich versteh das mit dem Stunlock im Team nicht. Ich mein wenn mehere getarnte jemand angreifen ist man tod, das ist mit Schatten nicht anders. Was die teilweiße an Schaden reindrücken is abrtig, und die ham sprint, 30m stun, mit CD 30m Range Blitze/Steinchen bessere Tarnung (Dunkelheit) usw.

 

Wenn ich mir dann die Teams anguck bei denen mehere BH oder Hexer zusammenkommen und gut spielen....da gibt auch alles sofort um was cct wird. Teilweiße schaffen es selbst Hexer jemanden im CC Lock zu töten....Blitz, Stun, Blitze, äh "Hochheben" wie auch immer es beim Hexer heißt, großen Blitz casten>Gegner tod.....

 

Von Powertechs fang ich erst garnet zu reden an. Sicher kann ein Schurke nach wie vor üblen Schaden machen, aber gefühlt ist das eher gegen nicht so gut equipte. Mein Wächter is auch noch net gut equipt, sicher sterb ich ohne jede Chance wenn michn gut ausgerüstet Sabo angreift, aber was solls, er hat T2/3 ich gradmal 5 Items (2 Waffen 2 nonset 1 chest) vom Befehlshaberset....

 

Ich mein is klar das ich dann sterb, aber trotzdem merke ich teilweiße schon wieder die "Macht" hinter dem Wächter die ich im >50er gut entfelssln konnte. Der Schaden kann echt brutal werden, dazu die defskill, der CC (Gruppenblenden das nicht sofort bricht), die Debuffs und der Gruppensupport...dazu nochn Sprung und mit 1.2 sogar nochn Buff obendrauf ich checks echt net.

 

Wenn sie uns Schurken dann wenigstens noch die Lache bei nem OH procc lassen würden, aber selbst das bisschen Spaß wird noch genommen. Zumindest wird der Heiler gebufft, dann kann ich mit dem im PvP wieder etwas mehr Spaß haben.

 

Wenigstens mal ne Tarnungsleiste ähnlich der Deckungsleiste könnten sie einführen....aber das wär wohl auch zuviel verlangt.

Edited by Norjena
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Fragt sich nur wie lange die 3% noch bleiben. Realistisch gesehen dürfte es zukünftig eher gegen <1% gehen.

Da stellt sich nur eine Frage, warum Bioware? Warum....

 

Weil es für die ganzen Kinder da draussen echt scheisse aussieht wenn ein Schurke einfach mal so ihre großartige, leuchtende Heldenklasse wegschnetzelt. ;)

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Leider is es so, Bw hört nur auf die whiner und auf sons niemanden - daher kommen dan die nerfs für den Schurken/Sabo.

Der beste witz is das wir SINGLE viel schaden machen und stunlock killen geht auch nur mit allen cds und weiß ich net was für bedingungen. Söldner bsp hatt mir letzte mal (ich hatte gelerten bubble) einen 6k krit gegeben (also gelerten bubble weg und dan 6k life weg). Bin fast voll kampfmeister, hab noch 3-4 Streiter teile aber das is ja eh egal.

Und gebuffed werden wir eh nich es gebt zuwenig Schurken die "whinen/flammen" das sie so schwach sein. (am wenigsten gespielte klasse = nerf zu tode / inq/bounty am meisten gespielte klasse = buffen-buffen-buffen)

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Ahh, die Zahlen für den +dmg auf Backblast sind da, d.h man kann ein paar berechnungen anstellen:

 

Durch den Backblast CD machen wir 25% weniger Schaden durch Backblast. Das Talent erhöht den Schaden um 4% und Backblast kriegt nochmal 5% drauf, d.h wir machen, wenn es multiplikativ berechnet wird (und das wird es), ca. 18% weniger schaden mit Backblast.

Wir machen 10% weniger Schaden durch Sucker Punch und 2% weniger Schaden mit Blaster Whip.

Wir verlieren 3% overallDPS gegen blutende ziele und etwa 2,5% dps durch den verlust von 3% crit.

 

 

_____________________________________________

 

In einem 36 sekunden dauernden Kampf machen wir:

9x Blaster Whip (davon 1 Pugancity) =>

8x Upper Hand, die zu ca 12 Sucker Punch werden (FF einberechnet)

3x Backblast+Flechette Round (20 Energie/stück, vorher 4x 13 Energie/Stück)

Wir erhalten 12*4=48 Energie durch Pugnacity (Vorher 12*4,5 = 56)

 

=

Durch die 5 Kosten weniger auf Sucker Punch sparen wir 60 Energie.

Wir verlieren 6 Energie durch Pugnacity.

Zuvor hatten wir mit BB+FR 4*13 Energie, jetzt 3*20 macht 3*20-4*13=8 => wir verlieren 8 mehr Energie durch BB+FR

 

60-6-8=46 Energie frei, das entspricht 2,7x Quickshot.

Durch die Rotation da oben haben wir 24-9-8-3=4 GCDs frei.

 

______________________________________________________

 

Es stellt sich also die Frage, kompensieren 3 Quickshots für ca 500 Schaden mehr als Flurry of Bolts den Schadensverlust von

-10% auf Sucker Punch

-2% auf Blaster Whip

-5% overall (crit+blutende Ziele, multiplikativ geschätzt)

-25% flechette Round

-18% Backblast

?

 

Ich denke nicht, nein.

 

Lösungsvorschlag?

1. Specc Sawbones

2. Rerollen

Edited by Lidasel
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Zoeller hat keine Ahnung von dem was er tut, dass habe ich nun oft genug gesagt. Der gehört weggefixed. Er schadet dem Spiel mehr als es EA lieb sein kann.

 

Pro BG sehe ich maximal einen Schurken, aber dafür 4 Hexer und 4 BH´s, die fast unsterblich sind und mit ihren 1 Tastenchars alles plätten.

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Es ist wie in einem anderen großen MMoRPG.

 

Wegen PvP wird fleissig im PvE "rumgewerkelt". Ich habe nicht zuletzt deswegen aufgehört dort zu spielen.

 

Ich hatte die ewigen PvP Nervs einfach satt. Diesmal werde ich mich nicht so lange ärgern.

Kommt nur noch 1 Patch der meinen fast reinen PvE Char nervt wegen PvP werde ich mein Abo und das meiner Frau die es genauso sieht, kündigen.

 

Denn das hat weder mit Kundenorientierung noch mit Sachverstand etwas zu tun.

 

Es gibt die doch die Lösung PvP von PvE zu trennen. Wenn man es nicht will, so will ich auch nicht mehr.

 

Ich weiss das meine kleine Stimme hier nichts zählt, aber ich zahle nicht dafür um mich über unfaire Nervs zu ärgern.

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Angeblich soll man ja noch den Schaden von Sucker-Punch per Skill erhöhen können. Ist da schon etwas bekannt?

 

Lösungsvorschlag?

1. Specc Sawbones

 

Das ist wohl auch genau das, was BW will: mehr Sawbones.

Edited by SerWarwick
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Ich hab denen nun genug Zeit gegeben die Klasse zu fixen, Sawbone haben sie hin bekommen, Scrapper in der Schadenskette ganz unten angesiedelt und Dirty Fighting sogar noch generfed statt endlich richtig überarbeitet.

 

Ich bin nicht mehr bereit dafür Geld auszugeben um immer weiter Frust zu schieben.

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Wegen PvP wird fleissig im PvE "rumgewerkelt". Ich habe nicht zuletzt deswegen aufgehört dort zu spielen.

 

Das witzige ist ja, das der Nerf nichtmal im PvP verdient ist.

Der Scoundrel/OP macht derzeit auch am wenigsten Schaden im PvP, sofern er out of stealth ist.

Wie man auf die idee kommen kann den gesamtschaden des Scrappers um 10-20% zu nerfen ist mir völlig schleierhaft, offensichtlich wollen sie nur noch Sawbones und Dirty Fighting sehen, unabhängig davon das es Spieler gibt die vlt nicht heilen möchten und DF ne völlig kaputte mechanik durch die sinnlosen reichweitebegrenzungen hat.

 

 

Es gibt die doch die Lösung PvP von PvE zu trennen. Wenn man es nicht will, so will ich auch nicht mehr.

^Das sowieso! Ich dachte bisher durch die unterschiede in der Taunt und Guard mechanik würden sie PvE und PvP balance trennen, denn das man sie nicht vereinbaren kann haben gewisse andere MMOs bereits gezeigt. Und das getrennte PvE/PvP balance funktioniert haben wiederum andere ebenfalls gezeigt. Es ist nicht schwer die RICHTIGE entscheidung zu treffen dabei.

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1. Angeblich soll man ja noch den Schaden von Sucker-Punch per Skill erhöhen können. Ist da schon etwas bekannt?

 

2. Das ist wohl auch genau das, was BW will: mehr Sawbones.

 

1. Irgendwo im Agentenforum hat einer die Talente gepostet (mit Bildern vom PTR), das sie aber english sind und ich die englishen Namen vom Agent nicht kenne bin ich mir nicht zu 100% sicher ob es das richtige Talent ist, aber ich meine gelesen zu haben das es 2 Punkte hat, und pro Punkt den Schaden um epische 2% also ingesamt 4% anhebt.

 

Was im Endeffekt dann -6% Schaden macht.

 

2. Done, mich hab sie rumgekriegt ich heile wieder, Schaden macht jetzt wieder jemand ders auch kann, Wächter.....wobei reroll auf den ungetasteten und mit mehr CC und mehr Utility gesegneten Schatten auch ne Idee wär, nen 45er hab ich ja. :D

Edited by Norjena
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Meine Güte, wartet es doch erst einmal ab, andere Chars werden ja auch generft. Habt doch mal ein bischen Vertrauen, dass auch andere wissen was sie tun.

 

Andere heilen über 5% weniger Schaden und 3% weniger Crit, oder werden verändert, das heißt sie bekommen an anderen Stellen was dazu, Wir werden grob geschätz absolut ohne auch nur den geringsten Ausgleich um 10-20% des Schadens (DPS) und einen noch größeren Teil des für uns wichtigen Schadens im PvP (Burst) generft.

 

Das is deutlich mehr als bei jeder anderen Klasse, und manche bleiben komplett unangetastet (wie zb Schatten, die bekommen nur nen Bugfix bei Macht im Gleichgewicht, damits nichtmehr heilt wenn kein Gegner getroffen wird, aber im Endeffekt soll es das ja laut Tooltip au net machen).

 

Aber auf die 125Heilung kann nen 15k HP Schatten auch verzichten....nix für ungut aber da is keine erkennbare Relation. Ich werd den Patch sicher abwarten, immerhin bekommt ja der Heiler nen hübschen Schub (vor allem an den richtigen Enden, mehr OH ist sehr sehr gut für die Spielweiße und macht ihn flexibler, tolle Lösungsidee muss man sagen).

 

Aber dennoch frag ich mich, warum?

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