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Die Aggro und ich oder Tanks die keine Lust mehr haben

STAR WARS: The Old Republic > Deutsch (German) > Charakterklassen
Die Aggro und ich oder Tanks die keine Lust mehr haben

Splop's Avatar


Splop
01.22.2012 , 11:21 AM | #31
Nur das andere MMOs eben doch einige punkte gemeinsam haben bzw. alte Games hatten. Das der Tank auf gut deutsch gesagt auf seinen Schaden schei*en kann und einfach nur dafür sorgt das alles bei ihm bleibt und er es auch bestmöglich wegsteckt.

Und ich muss dir in dem Punkt widersprechen das andere MMOs gradlinig sind bei Werte cappen denn in den meisten Spielen unterliegen die Werte dem DR sprich ab Wert X brauch mehr von Stat Y damit's hochgeht...

Sorry fürs Offtopic:
Wann hast du bitte mit WoW aufgehört ?? Das man als Tank mal in nem Off Equip stehen konnte ist lange lange vorbei...

Efgrib's Avatar


Efgrib
01.22.2012 , 02:07 PM | #32
Quote: Originally Posted by Leygo View Post
Spaetestens nach der 2ten Runde durch eine Instanz, weiss man doch welche Mobs das sind, die CCen. Die nimmt man entsprechend vorher raus, bzw unterbricht sie. Ist auch nicht schlimm seine beiden Spotts zu verwenden.
also wie du zb in kaon die mobs rausnehmen willst ist mir ja ein rätsel, aber ich lern ja gern dazu ^^

Quote:
Die Rolle des Tanks (und jedes anderen Gruppenmitglieds) ist es möglichst gut einen Boss zu erlegen. Zu sagen "ich bin Tank, ich zieh nur def-sachen an, wenns daran scheitert, ist das Spiel schuld" ist imho zu engstirnig. Genauso wie es sinnvoll sein kann, wenn DDler hier und da ein Item mit etwas mehr Ausdauer mitnehmen, weil sie dann Gruppenschaden eher ueberleben.
Es geht nicht darum Swtor so umzubauen, dass man die Chars so spielen kann wie in einem anderen MMO (dann koennte man ja das andere MMO spielen).
stimm ich 100% zu. es hat schon seinen grund warum zb die heiler sehr viel mehr ausdauer haben als die dd'ler.
und wer mag kann ja mal das 1. video von bioware aus nem flashpoint raussuchen, schon da wurde deutlich gesagt, dass schwächere mobs nicht vom tank gebunden sondern einfach vom rest der gruppe übernommen werden während sich der tank um die wirklich harten brocken kümmert.


Quote: Originally Posted by Splop View Post
Wann hast du bitte mit WoW aufgehört ?? Das man als Tank mal in nem Off Equip stehen konnte ist lange lange vorbei...

und wann hast DU aufgehört? die zeiten das ein tank keinen schaden macht sind nämlich auch lange vorbei...

Leygo's Avatar


Leygo
01.22.2012 , 04:51 PM | #33
Quote: Originally Posted by Splop View Post
Nur das andere MMOs eben doch einige punkte gemeinsam haben bzw. alte Games hatten. Das der Tank auf gut deutsch gesagt auf seinen Schaden schei*en kann und einfach nur dafür sorgt das alles bei ihm bleibt und er es auch bestmöglich wegsteckt.
Um mal bei WoW zu bleiben (ich denke das haben viele gespielt): ich spiel seit ende Classic einen Tank (Druide) der hauptsaechlich ueber Schaden aggro gehalten hat. Mit enstprechende multiplikatoren und nicht wie ein Krieger ueber feste Werte. Zum Ende der Expansions gings deswegen den Baeren naemlich immer richtig gut, weil die ihre dps und damit Aggro steigern konnten, Krieger waren beschraenkt.

Quote:
Und ich muss dir in dem Punkt widersprechen das andere MMOs gradlinig sind bei Werte cappen denn in den meisten Spielen unterliegen die Werte dem DR sprich ab Wert X brauch mehr von Stat Y damit's hochgeht...
Jein. Bei WoW dodge wars zum Beispiel vor Cataclysm so, dass dodge immer stärker wurde, je mehr man schon hatte. Weil die Prozente linear angestiegen sind. Sprich von 10 auf 15% brauchte man soviel wie von 50 auf 55%, wobei der ankommende Schaden relativ bei hohen Werten viel drastischer gesunken ist.
Gab Ende Burning Crusade lustige Videos wo Hit-immune Schurken oder Bären Boss getankt haben und gar keinen Treffer mehr abbekommen haben.
Und ja, mag sein, dass es ein Def-cap gab, gegen die Crits. Oder ein 75%-ac-cap. den diminishing-return hat Blizzard erst mit Cataclysm eingeführt iirc.

Quote:
Sorry fürs Offtopic:
Wann hast du bitte mit WoW aufgehört ?? Das man als Tank mal in nem Off Equip stehen konnte ist lange lange vorbei...
Im letzten Herbst die Zeit reduziert. Davor seit Ende Classic Tankdruiden gespielt. Ein offensives 5er-Instanzen-Set hatte ich immer. Und ich hab immer in den 5ern die DDler geaergert und um den ersten Platz im damage-done gepielt. Übrigens nie zu lasten der Heiler, sondern eher um die Kaempfe kuerzer zu machen, kostete weniger Mana, konnte man zuegig weiterpullen.
Und gab es nicht in Fireland-Instanz dieses Flatterviech, wo der Tank sein Add am besten alleine umlegt. Da war sogar die Bossmechanik auf Tank-dps ausgelegt.



zu der Kaon-Frage:
naja, die Mobs dort sind ja nicht tankspezifisch. Die haben keine Vorlieben wen sie ranziehen und in CC packen. Unterbrechen muessen dort alle. Bzw. man aendert die kill-reihenfolge von "normal->silber->gold" zu "söldner(?)->normal>-.."
Leygo, Vanguard, Sith Triumvirate

Splop's Avatar


Splop
01.23.2012 , 02:16 AM | #34
Quote: Originally Posted by Efgrib View Post
und wann hast DU aufgehört? die zeiten das ein tank keinen schaden macht sind nämlich auch lange vorbei...
Ja aber auch nur weil Blizz bemerkt hat, das trotz massiv Aggro Bonus bei Tanks die DDs zuviel Aggro aufbauen. Deswegen gabs dann Rache für die Tanks damit die Aggro gehalten werden kann. Lediglich der 500% Aggrobonus der dann nochmal kam weil es immer noch nicht ganz reichte war ich weiss nicht ja doch schon grenzwertig.
Ich sag auch man hätte lieber an der Aggro geschraubt als Tanks zu halben DDs mutieren zu lassen.

Aber genug Offtopic.

Psydrakoon's Avatar


Psydrakoon
01.23.2012 , 03:37 AM | #35
wenns um die Aggro geht, kann ich mich nicht beklagen, nur wenn ich mal penne, schaut der boss/mob weg.

Die sache mit der AoE und AoE Tanken geb ich dir bissel recht, meine Explosionswoge (5er AoE, 5m Range) hat einen zu grossen Munitionsverbrauch.

8er Ewige Kammer, ist nur 1 Tank möglich, klar wäre es angenehmer mit 2 Tanks, aber die dmg die bei den Bossen gefahren werden muss, reicht einfach nicht.

16er Ewige Kamer, waren wir letztes weekend drin, 3 Tanks, war auch knapp mit der DMG, wehe es stirbt ein DD, dann kannste gleich rausporten.

MMN hat BW den Enrage Timer zu low angesetzt, für "Casual" Raider, in Normal 8er und 16er sollte der Enrage Timer hochgesetzt werden.

Die leute die den kick, und die herrausforderung suchen, machen sowieso Hard bzw nightmare Mode.

das gruppen design find ich sowieso schwachsinn.

Normale FP: 1 tank, 1 Heal 2 DDs
8er EK: 1 Tank, 2 Heal, 5 DDs
16er EK: 3 Tanks 4 heals 9 DDs.

Das krasse ist aber, das ProgressGilden EK im Hardmode mit 2 Tanks, und 2 Heal gehen.

Das ist das hauptproblem denke ich, man braucht im Endgame wenig Tanks, also wird es immer weniger geben, die die es gibt, haben feste Plätze in Raids, sowie ihre gruppe für HC FPs.

Somit sind kaum tanks zufinden für Randome Gruppen.



Was mir auch aufällt... kann es sein das der Soldat Tank, zurzeit der Beste Tank ist? Irgendwie habi das gefühl das Jedi Ritter Tank, viel "schwieriger" zum Heilen sind, ausserdem haben sie einen viel geringeren HP Pool.

Felyndiira's Avatar


Felyndiira
01.23.2012 , 05:26 AM | #36
Ja, Soldatentanks haben da weniger Probleme mit dem AE-Tanken. Bei den Jedi/Sith siehts bissl schlechter aus mit dem AE. Wir sind eher als Single-Target-Tanks zu gebrauchen.

Quote: Originally Posted by Psydrakoon View Post
Was mir auch aufällt... kann es sein das der Soldat Tank, zurzeit der Beste Tank ist? Irgendwie habi das gefühl das Jedi Ritter Tank, viel "schwieriger" zum Heilen sind, ausserdem haben sie einen viel geringeren HP Pool.
Allgemein ist unser Tankbaum nicht gerade toll (aus eigener Sicht). Gibt da einige Dinge im Vengeance-Baum, welche ich lieber im Tankbaum gesehen hätte. Was den geringeren HP-Pool angeht kenne ich nicht den euren, jedoch gibt uns unser Tankbaum nicht die Möglichkeit, die HP zu erhöhen. Wir haben nur eine temporäre HP Erhöhung per Fähigkeit, hält glaube ich geskillt 15 Sekunden und seit 1.1 eine Abklingzeit von 1,5 Minuten. Leider wird die gewonnene HP danach wieder abgezogen. Schläft der Heiler, liegen wir im Dreck. Ob wir insgesamt schwerer zu heilen sind, unsere sonstigen Verteidigungswerte zu schlecht sind etc kann ich jedoch nicht sagen.

Aber Bioware hatte ja zum Ende der Beta schon eine Überarbeitung des Juggernaut-Tanks (damit auch Jedi-Tank) angedeutet. Mal schauen, die Hoffnung stirbt zuletzt.

Leygo's Avatar


Leygo
01.23.2012 , 08:08 AM | #37
Vanguard bzw Powertech können 3% mehr Ausdauer für 3 Punkte skillen, die liegen aber auch nicht im Tankbaum. Die halte nicht nur ich aber für unnötige Punkte, die man lieber in Talente steckt, die mehr Schaden versprechen. (Wo wir irgendwie auch wieder beim Thema des Threads angekommen sind ;-)

Nicht vergesse dabei: Soldaten/Bounty Hunter bringen 5% mehr Ausdauer als Buff mit. In einer 4er hat man den vielleicht nicht immer, in einer Operation aber wohl schon. Von den Werten auf den Ruestungen, wuesste ich jetzt nicht, dass ein Vanguard/Powertech mehr Leben hat.

Rein von den Durchschnittszahlen sollten alle 3 Tanks ziemlich nah zusammen sein. Vanguards haben nur den Vorteil, dass wir relativ wenig Ausweichen haben, dafuer wohl recht viel Ruestung + Schield. Was zu etwas konstanterem Schaden führt, wie bei einem Tank mit höherer Ausweichchance. Das wird meist als angenehmer zu heilen angesehen.
Leygo, Vanguard, Sith Triumvirate

lokozar's Avatar


lokozar
01.23.2012 , 08:24 AM | #38
Leygo
Quote:
Stellt sich nun die Situation ein, dass der Teil a) voll erfuellt ist, d.h. ein Heiler kann den Tank ohne Probleme am Leben halten, dafür passt bei b) etwas nicht, dann muss man sich Gedanken darueber machen, wie man b) verbessert.
Um b) hinzubekommen, bietet Swtor Moeglichkeiten an (und damit meine ich nicht die Möglichkeit sich im Forum zu beschweren ;-).
Siehst du und an genau der Stelle haben wir grundsätzlich unterschiedliche Ansichten. Wie gesagt, man muss hier recht viele Defensivwerte horten, besonders als Assassine/Shadow Tank, da bleibt nicht mehr viel Raum für Offensivstats, eigentlich so gut wie gar keiner. Ich weiß nicht genau wie es bei den anderen Tankklassen aussieht.

Meiner Meinung nach muss jedenfalls entweder etwas an den Def Werten nachgebessert werden, so dass man mehr Raum hat offensive Werte zu sockeln, oder aber die Aggroerzeugung muss etwas hochgeschraubt werden.

Ich glaube aber uns unserer beider Ansichten nochmal aufzuzählen bringt niemanden weiter. Was ich allerdings sagen kann, egal ob die Mechanik nun zu 100% so gewollt ist oder nicht, es gibt offenbar - neben dem eh schon natürlichen Mangel an Tanks - einen zusätzlichen Mangel an Tanks, der gerade zu wachsen scheint, und der daher rührt, dass das Tanken hier als zu stressig, als zu wenig wert, als unausgegoren, etc. empfunden wird. Daher glaube ich, früher oder später muss Bioware hier einfach nachziehen, sonst wird auch der Rest der Community grummlig, weil öfter mal eine Rolle fehlt.

Nach allem soll das Spiel, bzw. eine Klasse zu spielen Spaß machen und nicht in Arbeit ausarten. Ich weiß, das ist Geschmackssache, aber da muss man sich schon ein bisschen der Masse anpassen. Das ist mit ein Grund für den langen Erfolg von WoW, ob man das nun mag oder nicht. Ich mag's btw. nicht. *g* Aber egal, das führt vom Thema weg.

Aber ich denke das hat Bioware schon begriffen und ist dabei sich vorsichtig voranzutasten. Nicht umsonst gab es zB. mit dem letzten Patch eine Schadenserhöhung der Assassinenfähigkeit "Wither"; einen der wenigen Skills auf dem extra Aggroerzeugung sitzt.
IRIS - Inter Rim Investigation Service
<<Imperiale RP-Gilde auf Vanjervalis Chain>>

Felyndiira's Avatar


Felyndiira
01.23.2012 , 08:45 AM | #39
Quote: Originally Posted by lokozar View Post
Leygo
Aber ich denke das hat Bioware schon begriffen und ist dabei sich vorsichtig voranzutasten. Nicht umsonst gab es zB. mit dem letzten Patch eine Schadenserhöhung der Assassinenfähigkeit "Wither"; einen der wenigen Skills auf dem extra Aggroerzeugung sitzt.
Glückspilz! Ich behaupte einfach mal, von allen Tanks macht Juggernaut den geringsten Schaden! Ohne Kampflog kann mir keiner das Gegenteil beweisen. Und die einzige Fähigkeit bei den Juggernaut-Tanks die "erhöhte Aggro" erzeugt ist Rückhand. Ein Stun mit 1 Minute Cooldown den man per Skillbaum bekommt. Könnten sie nicht wenigstens bei Sundering Assault auch erhöhte Aggro geben? Dann hätte man wenigstens den typischen Krieger-Tank wie aus dem bösen Spiel mit den 3 bösen Buchstaben

Multiple Mobs halten über normale Angriffe ohne extra erhöhte Aggro bei dem miesen Schaden den der Juggernaut als Tank raushaut und dem ständigen Zielwechsel ist das jedenfalls mehr als stressig. Da muss man ja schon die Spots mit in die Rota einbauen, was ja nicht Sinn der Sache sein sollte.

Und ja ich weiss man soll nur die dicken Mobs halten, den Rest ignorieren und die Gruppe machen lassen. Aber mal ehrlich, welcher Tank der was auf sich hält lässt die Adds ruhigen Gewissens auf die Gruppe los? Oftmals sind die dann der Grund, warum keine Heilung beim Tank ankommt

Leygo's Avatar


Leygo
01.23.2012 , 10:46 AM | #40
Quote: Originally Posted by lokozar View Post
Leygo


Siehst du und an genau der Stelle haben wir grundsätzlich unterschiedliche Ansichten. Wie gesagt, man muss hier recht viele Defensivwerte horten, besonders als Assassine/Shadow Tank, da bleibt nicht mehr viel Raum für Offensivstats, eigentlich so gut wie gar keiner. Ich weiß nicht genau wie es bei den anderen Tankklassen aussieht.
Die Secondary-Stats funktionieren fuer alle Klassen gleich.
Und ich will nochmal ausdruecklich darauf hinweisen: wer schon recht viele Defstats hat, ist gerade in einer Position, wo er Platz fuer offensive Werte hat. Denn je mehr Defstats hat, desto weniger bringen weitere Defstats etwas.

Siehe mein beispiel oben: 50 defpunkt von 300 auf 350 haben imho eine kleine wirkung. die 50 von 0 auf 50 surge-wertung haben eine grosse.

Es ist eher so: je mehr man von einem Stat hat, desto weniger wird man von "noch mehr von dem gleichen stat" merken.
Leygo, Vanguard, Sith Triumvirate