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Comment crée t on un cycle pour maximiser son DPS et minimiser son coût en énergie ?

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Comment crée t on un cycle pour maximiser son DPS et minimiser son coût en énergie ?

FAFNEER's Avatar


FAFNEER
10.27.2018 , 02:22 AM | #1
Une question qui me titille depuis très longtemps... J'ai vu beaucoup de vidéos expliquant qu'il faut choisir tel ou tel cycle d’enchaînement des sorts pour maximiser son DPS (damage par seconde). Les sorts sont nombreux et leur interaction peut être plus ou moins forte. On ne peut donc pas mettre cela en place par tâtonnement. J'ai utilisé l'outil StarParse et j'ai tapé sur un poteau . Mais il m'est impossible de tester toutes les combinaisons. Ces gens se construisent ils des outils utilisant des techniques mathématiques d'optimisation (méthode de plans d'expérience par exemple) ? Si oui, je saurai quoi faire .Je sais que certains des joueurs de la communauté peuvent avoir cette compétence. Merci pour votre éclairage car rien n'est expliqué sur le net...
Cogito ergo sum

Fauhe's Avatar


Fauhe
10.29.2018 , 03:09 PM | #2
Ils lisent la description des sorts et à force d'expérience et de déduction déterminent le cycle optimal.

FAFNEER's Avatar


FAFNEER
10.30.2018 , 05:34 PM | #3
Et bien je suis épaté c'est très fort : ces gens pourraient remplacer les calculateurs qui font nos simulations numériques ! Désolé je n'y crois pas. La description des sorts est hélas incomplète et n'explique pas tous les déclenchements (proc) ou bonus sur d'autres sorts. Cela ne peut se constater que sur poteau ou en jeu. Il sera donc difficile d'explorer toutes les combinaisons possibles. Une méthode d'optimisation est à mon avis nécessaire. Ah oui ! Une autre alternative peut être : l'éditeur a permis à ces personnes d'accéder aux processus d'enchainement des sorts (les formules) tout simplement J'ai déjà vu sur un site bien connu des formules qui permettent de calculer les caps à partir des points d'index. Cela ne s'invente pas et c'est nul part dans l'aide en ligne. Donc comment ces formules ont elles été obtenues ?
Cogito ergo sum

Fauhe's Avatar


Fauhe
11.03.2018 , 12:51 PM | #4
Une fois en jeu je t'invite à appuyer sur P et K, tout ce dont tu as besoin est écrit dans la description de tes sorts et de l'arbre de talent. Les effets de tes sorts, leurs durées, leurs incidences sur les autres sorts, les effets appliqués, etc. C'est un jeu pour des gens qui veulent se détendre, pas faire leurs preuves avant de monter un dossier pour intégrer le CERN ou la NASA.

Mais tu restes sceptique, c'est bien, Descartes serait fier de toi. Je t'invite donc à attendre les réponses qui te conviendront et à nous faire part de ton retour d'expérience.

FAFNEER's Avatar


FAFNEER
11.04.2018 , 03:54 AM | #5
En plus ils se détendent en faisant cela. Quelle maitrise !!! Faut de l'INTELLIGENCE pour optimiser tout cela (artificielle ou pas). Il ne suffit pas de lire les sorts. L'aide n'est pas une notice ni une recette de cuisine pour choisir un cycle. Il faut donc l'interpréter. Je veux simplement comprendre la démarche qui permet de créer ces cycles de m.... et enfin me détendre comme vous De plus je n'ai pas eu de réponse au sujet des formules de caps !! D'où viennent elles ??? Du CERN ou de la NASA ? (moi je suis d'un autre centre de recherche désolé)
Cogito ergo sum

TaigaAisaka's Avatar


TaigaAisaka
11.06.2018 , 11:14 AM | #6
Difficile de te répondre dans le sens ou la plupart des joueurs ayant fait du théorycratting ont utilisé les formules qui était en discussion à l'époque sur MMOmecanics (site fermé depuis pas mal de temps, mais on pouvait récupérer les archives). De plus, le site Torhead (de mémoire) fournissait les valeurs de référence par sort en fonction des mises à jour. La aussi le site est down depuis longtemps. Je ne sais pas d'ou venait ces fonctions mathématiques (exponentielle ) (datamining ou juste extrapolation via les stats ingame) mais étaient correcte (vérifiable ingame). Je parle ici des différents taux (critique, afflux de l'époque, alacrité ...) associé aux index. De même les taux de proc et bonus associés à chaque sort. Cela fonctionnait très bien. Utile pour l'optimisation de l’équipement (surtout les améliorations). Par contre j'ai des doutes de l'utilisation de théorycratting pour la finalisation d'un cycle DPS.
Ensuite il y avait des sites de partage de parse (la encore obsolète depuis longtemps). Bien utilisé (on enlève ceux avec un taux de critique ridiculement élevé... ) qui permettait de faire ressortir les meilleurs cycle sur poteaux.

Ceci étant dit, les cycles DPS ne sont pas, sur swtor, compliqué ce qui n'impose pas d'utiliser une analyse mathématique complexe. Bon après c'est mon point de vue.

FAFNEER's Avatar


FAFNEER
11.07.2018 , 12:09 PM | #7
Merci beaucoup pour cet éclairage.
Cogito ergo sum

BenduKundalini's Avatar


BenduKundalini
02.06.2019 , 08:25 AM | #8
Quote: Originally Posted by Fauhe View Post
C'est un jeu pour des gens qui veulent se détendre, pas faire leurs preuves avant de monter un dossier pour intégrer le CERN ou la NASA.

Mais tu restes sceptique, c'est bien, Descartes serait fier de toi. Je t'invite donc à attendre les réponses qui te conviendront et à nous faire part de ton retour d'expérience.


Pas mal lol.

Sans aller jusque là c'est vrai que les meilleurs joueurs ont tendance à pas avoir un QI de moule... parce que ça suppose de lire tel un avocat des descriptions où un mot fait toute la différence. The fine print...
Exemple : le Champ de mort du sorcier folie haut niveau, il n'y a qu'en lisant très très très attentivement qu'on réalise qu'à haut niveau, les dégâts qui se transmettent sur toute les cibles dans l'AOE sont déclenchés une fois par cible présente dans le rayon d'action. Donc 8 adversaires dans la surface = 8 AOE !!! Le genre de truc qui fait toute la différence. Quand tu arrives à les packer serrés, et que tu lances le sort, tu vois des animations et des chiffres de partout et ils sont quasiment tous one-shot (en PVE).

Mais ça, ça concerne le rendement DPS final, pas la fluidité du cycle. Tu peux avoir un cycle fluide avec du mauvais matos, mauvais crit etc, tu feras des moins gros chiffres mais tu seras fluide quand même.

La fluidité, perso c'est plus empirique. "Parler ne fait pas cuire le riz", dit un proverbe chinois.
Parfois grandement aidé par la prise de conscience de tel ou tel aspect dans un guide, mais on apprend peu à peu. Et surtout la mémoire musculaire va faire que le perso va "se conduire tout seul". (Comme des katas d'arts martiaux, ou des enchaînements aux échecs, on passe d'une décision dans le néocortex, qui mobilise beaucoup de ressources cérébrales, à un réflexe dans le cerveau limbique. Les sentiers synaptiques deviennent des autoroutes. Fin de la minute CNRS ).
Par exemple sur un gardien ou ravageur, l'ouverture avec lancer de sabre, saut, fente aérienne, balayage de force, force glaciale... tout ça va se faire tout seul à force d'habitude, c'est même lassant de répéter la recette tout le temps. Avec le temps vient même la sensation, en mode pur pifomètre, que, hey suffisamment de secondes sont passées, on va remettre un coup d'assaut fatal, qui à la fois recharge en énergie, et brise l'armure de l'adversaire pour quelques secondes. Par exemple la bulle du sorcier on finit par sentir intuitivement qu'il est temps de la renouveler.

Je vois la différence par exemple avec ma façon de jouer les maraudeurs ou sentinelles, où je me retrouve de temps en temps short en ressources, alors que ça ne m'arrive plus depuis des années avec un gardien ou un rava (même quand je jouais vigilance/vengeance en forme soresu avant la 5.0, ce qui appliquait un malus à la génération de concentration/ rage). À la fois manque d'expérience, et à la fois un point de règles a pu m'échapper - pourtant je prends les points d'usage qui renouvellent la rage quand tu prends des coups sous invincibilité, etc, mais de temps en temps obligé de faire une attaque de base pour recharger en rage...

Autre point important moi j'ai reconfiguré toutes mes touches clavier sur mesure, et d'ailleurs c'est une partie importante du jeu pour moi : trouver ma configuration optimale.
Point à l'intérieur du point : le secret c'est de pouvoir conserver la mémoire musculaire d'une classe à l'autre. Alors l'opener du gardien et du commando n'est pas le même, mais j'utilise quand même la même touche. Comme ça le cycle se fait tout seul...