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Euer Feedback ist gefragt!


BastianThun

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Diagnose Scan kanalisiert, was bei AoEs ziemlich lange dauert...

 

Was hat der Diagnose-Scan mit AoEs zu tun? Verstehe den Zusammenhang grad nicht so ganz...

 

Wie bekommst du 6k mit Infusion??

 

Einerseits durch die höhere Krit-Wahrscheinlichkeit mit dem Vierer-Setbonus, andererseits durch konsequentes Umbauen meines Gears. Ich muss fairerweise natürlich hinzufügen, dass mein Sabo-Heiler voll Kampagne und und umgebaut ist. Aber auch unsere frischen Sabo-Heiler sind von der Infusion mit dem Setbonus überzeugt. Da gehen sehr früh schon recht hohe Zahlen raus ;)

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Falsch - das ist, mit dem vierer-Setbonus, der beste Heilskill des Sabo-Heilers. Ich haue damit regelmäßig über 6000 Heilung raus - und das bei schnellerem Cast und weniger Energiekosten als bei der Kolto-Injektion.

 

Ich wäre mir da nicht so sicher, dass die Infusion wirklich besser ist oder so gut ist wie du das darstellst.

Du vergisst dabei, dass Infusion 20 Energie UND einen TA kostet. Dieser Taktische Vorteil muss erst aufgebaut werden und dieser kostet bekanntlich auch etwas.

 

Bei mir heilt eine Injektion kritisch bis ~7400 HP auf einmal (Mit den 15% der Schildsonde sind glaube ich 8500 möglich, ich habs schon lange nicht mehr getestet...). Dafür bekomme ich einen TA mit dem ich durch die Sonde instant nochmals 3000-4000 HP heile, das macht sozusagen etwas über 10-11k zusammen. Bei etwa (ich kenns grad nicht auswendig) 1.7 Sekunden Castzeit. Die Injektion kostet mich 25 Energie, die Operationssonde lediglich einen TA und das macht im Idealfall ~440 Heilung pro Energiepunkt +1 Taktischer Vorteil.

 

Wie sieht es mit der Kombination Koltosonde bzw. Koltosonden (1 oder 2x 15 Energie) und Kolto Infusion mit 20 Energie + 1x TA im Idealfall aus?

Oder wie mit der Kombo 1x Koltoinfusion und 1x Koltoinjection?

 

Ob die 15% höhere Kritchance die (viel) schlechtere Effizienz wettmacht, bezweifle ich einfach irgendwie. Die 0.4 Sekunden schnellere Castzeit kann einen Unterschied ausmachen. Dass sie wirklich einen Vorteil bringt, denke ich auch eher weniger. Zudem können die kritischen Ziele instant durch die Operationsonde geheilt werden und das ist noch immer schneller... daneben befinden sich die Ziele nicht permanent in dem kritischen Bereich, bei dem 0.4 Sekunden die Entscheidung ausmachen können.

 

Ich hätte mal wirklich gerne einen direkten Vergleich :)

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Dafür bekomme ich einen TA mit dem ich durch die Sonde instant nochmals 3000-4000 HP heile

 

Vorausgesetzt, sie krittet ordentlich, worauf ich mich nicht verlassen würde, zumal die Heil-Range der Sonde riesig scheint.

 

Ich baue meine Vorteile mit den Kolto-Sonden auf und schaue, dass sie auf den Leuten bleiben, sodass sie regelmäßig für den Procc sorgen.

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Klar, krit vorausgesetzt. ;)

 

Wenn die Sonden im Raidframe bisschen besser oder überhaupt angezeigt werden würden, würde ich diese auch weniger auslaufen lassen. Ansonsten hab ich die Koltosonden auf dem Tank und einem oder zwei Hexerheilern aktiv (wenigstens mit einem Stack bei letztereren).

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  • 4 weeks later...
  • 4 weeks later...

1. Was denkt ihr, wie eure Saboteurskillung von anderen Klassen wahrgenommen wird?

Verborgenheit: Höchstens nervig, aber nicht wirklich als Gegner. An manchen kratzt man nur rum und andere die es über sich ergehen lassen ohne sich großartig zu wehren heulen einem mit Cheater die Ohren voll oder nenen es OP.

Gegen einzelne Gegner sehr mächtig, gegen mehrere nur Futter. Hält nichts großartig aus. Wenn dann nur als Support gerne gesehen wegen den Stuns und dem Nervfaktor.

 

2. Wie nimmst du deine eigene Skillung wahr?

Spiele auf Verborgenheit. Heal spielt ja irgendwie in letzter Zeit jeder. Im 1vs1 ein sehr guter Schaden und meist auch noch als Gewinner am raus laufen. Aber auch nur wegen den möglichen Stuns. Aber sobald ein zweiter Gegner sich dazu gesellt ists vorbei. Man fährt zwar noc hein wenig Schaden, aber kassiert zu viel weil man nur einen in Schach halten kann. Es bleibt meist nur der Nixwieweg-Button um sich zu verdrücken bevor man stirbt um dann schnell zu reggen und wieder nerven.

Im Huttenball bloß nicht den Ball bekommen, denn wenn der Zerg kommt kann man meist nicht mal mehr passen so schnell stirbt man. Dann schon lieber den Fiesen spielen und die Leute im Feuer überraschen oder einfach nur sich die Verletzten aus der Herde picken. Bzw. bei HB mit dem Ballträger mitlaufen und alles abhalten was geht.

Einen Tank brauch man gar nicht angehen und auch einen Heal kann man fast vergessen. Trotz stun und Schaden geht einem meist die Energie aus um zu finishen. Der Heiler heilt sich gegen und das Spiel geht weiter.

Im Normalfall kommt eh dann ein Gegner mit dazu und man hat wieder das Nachsehen. Beide Stunnen und Schaden fahren reicht die Energie meist gar nicht.

Lediglich wenn man mit anderen das Ziel angeht ist der Sabo wieder spitze. Er stunt viel und der Zerg haut rein.

Vor allem Hexer die gerne mal nach dem Sabo-Opener den Sprint reinhauen um weg zu kommen hält man mit Sehnenriss gleich mal auf.

 

Trotz allem bin ich mit der Klasse zufrieden, aber ein wenig mehr Liebe was den Energiehaushalt und vor allem das Schaden fressen angeht von BW wäre angebracht. Zudem hat man als Agent keine Armierung mit List und Kompetenz die man in Armschiene und Gürtel bauen kann. Andere Klassen können aus der Nebenhand Kriegsheld Fokus ausbauen. Wir nicht.

BW hat den Sabo beschnitten und ausser dem Heilerspec ist er eigentlich fürs PVP nutzlos. In Random-BG´s kann man viel reissen, weil die Gegner meist dämlich spielen. Aber im Rated ist der Sabo nur im Heilerspec brauchbar. Ansonsten ist er im Rated nur billiges Futter weil er sofort umkippt und ein massives Energieproblem hat um überhaupt da die organisierten Gegner umzunarzen. Gegen einen Hybrid Assa/Schatten der spielen kann braucht man erst gar nicht anzutreten. Man verliert auf jeden Fall.

Edited by Newbeer
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  • 2 months later...

Zum DD Sabo: Im grunde stimme ich mit meinen Vorrednern überein !

 

1. Tarnschirm mit 2 min cd ist VIEL zu hoch! wenn dich wer so erwischt bist meist ein "freekill".

 

Außerdem kannst deine wichtigsten Angriffe sehr selten benützen...stell man sich vor ein Maro kann sein "Verwüsten" nur alle 1.30 min machen ! mit Skill ! ^^

 

2. ODER man hat die Wahl per Skill das man entweder mehr Schade raushaut oder öfter "verschwinden" kann.

 

...in OP's oder Ini's brauchen wird als DD gar nicht reden...da weis ich nicht wo ich anfanken soll, drarum spiel ich da lieber meinen Maro oder Jugger oder Söldner.

 

MFG

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1. Was denkt ihr, wie eure Saboteurskillung von anderen Klassen wahrgenommen wird?

- Als zu stark, denn es gibt kaum Klassen, die einem Verborgenheits Saboteur ernsthaft etwas anhaben können, solange er den Kampf eröffnet. Die Klasse ist extrem stark gegen Einzelziele.

 

2. Wie nimmst du deine eigene Skillung wahr?

- Als sehr starke Einzelziel Skillung, die nur im PvP und nicht im PvE Spaß macht.

Edited by Sengoku-jidai
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1. Was denkt ihr, wie eure Saboteurskillung von anderen Klassen wahrgenommen wird?

- Als zu stark, denn es gibt kaum Klassen, die einem Verborgenheits Saboteur ernsthaft etwas anhaben können, solange er den Kampf eröffnet. Die Klasse ist extrem stark gegen Einzelziele.

 

2. Wie nimmst du deine eigene Skillung wahr?

- Als sehr starke Einzelziel Skillung, die nur im PvP und nicht im PvE Spaß macht.

 

LOL an dem was du schreibst merkt man das du keinen Sabo spielst, sondern du eher von einem gerade gekillt wurdest als Lv 13 Hexer oder so.

 

FAKT ist das man nicht mal einen Frontkämpfer down bekommt und , die Energie leer ist und nach Hause gehen kann !

 

Also schon leise sein und such dir ne Klasse wo man nicht viel Talent braucht. Krieger (Hüter) oder so.

 

Man muss schon Masochist sein wenn man DD Sabo spielt.

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  • 2 months later...

Ich muss dazu sagen, dass ich mich hier auf meine Erfahrungen stütze und mich haptsächlich aufs PvP als Stealth-DD beziehe.

zu 1.: DDs ( vor allem Melees )/ Tanks: Der Opener stört zwar kurz, danach hat man nur noch Überladungsschuss als Lückenfüller bis die anderen (nützlichen) Fähigkeiten ausm CD sind.

Healer hingegen können sich, wenn man in sein "DMG-Loch" fällt, problemlos wieder hochheilen und auf Unterstützung warten.

zu 2.: Ich habe meinen Sabo als DD aufgegeben, da der Schaden ab lvl 50 zu wenig ist. Wenn ich Einzelziele treffe bekomme ich sie meist auf nur ca 30-50% TP. Und während mir die Luft ausgeht fahren die anderen Klassen DMG/bekommen kaum DMG/healen sich hoch. Ich war anfangs mit sehr viel Spaß dabei, aber letztendlich hab ich zu spüren bekommen dass der Sabo totgenerft wurde.

Abschließend sind meine Erfahrungen im Endkontent als DD so schlecht gewesen, dass ich es bleiben ließ. Ohne Unterstützung überlebt man die Kämpfe (gegen starke Gegner) zwar , aber da man nur noch Lückenfüller während der ewiglangen CDs nutzen kann wird das sehr schnell langweilig und man sehnt sich nach seinem Twink/Main.:(

Man sollte den Sabo vll nicht zu alter Stärke verleihen, aber bessere/mehr Lückenfüller oder geringerer CD auf den Haupt-DMG-Spells sollte es schon sein.

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Wenn Du gegen Einzelziele mit dem Sabo nichts reissen kannst, dann machst was falsch. Gear ist natürlich mit Vorraussetzung.

Aber so schlecht ist der Sabo nicht. Einzig Assa/Schatten Hybriden sind wenn sie gut spielen nicht zu knacken. Er heilt sich mit Todesfeld infight hoch und du stehst ohne Energie da.

Heiler sind ebenfalls nur sehr schwer zu knacken. Auch da immer ein Energieproblem. Aber meist sind die dann kurz vorm umkippen wenn du keine Energie mehr hast und nicht unterbrechen kannst. Aber mit Entschwinden und sofort Opener wieder bekommst spätestens dann den Gegner down.

Der Sabo ist jetzt auch nicht unbedingt die Klasse um alles umnarzen zu können. Ich schleiche lieber aussen rum und pick mir dann den Gegner raus. Zerg ist der Tot für den Sabo. Der hält nix aus.

Wenn es darum geht zu nerven oder wrklich im 1vs1 einen umzuhauen ist das Sabo die beste Wahl.

Nur ist ein 1vs1 im BG sehr selten. Es kommt immer einer dazwischen und dann hast ein Problem.

Die Höllencrits wie früher haut der nun nicht mehr raus, aber sie reichen ganz gut. Musst halt nur timen was du einsetzt und auf die Energie achten. Kiten beim rumplänkeln und dann wieder mit Messer in den Nahkampf.

Sprengsonde ist halt der Burner aber kostet viel Energie wenn du gleich hinterher messerst. Daher setzte ich es nicht bei jedem Gegner ein bzw. nicht unbedingt direkt nach dem Opener. Kommt drauf an was dir gegenüber steht und was du brauchst um ihn runter zu kriegen.

 

Schau dir mal den Guide von Reiqui an. Der hat mir einiges noch gebracht.

http://www.swtor.com/de/community/showthread.php?t=509846

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  • 2 months later...

also ich habe meinen verborgenheitssabo wieder angefangen. hatte den auf 50 und das 2er PvP set wofür ich tapferkeit 60 brauchte. nun ist er 52 und schon in BGs unterwegs, ich möchte sagen dafür gut equipt als teilweise 48er. aber ich mache nur 4k crits und ich werde immer von 6-10crits gehittetl. da nützt mir auch mein opener usw. nichts wenn die zusätzlich teilweise 8k mehr HP haben. also mir kommt es so vor, als ob der sabo komplett für den dreck ist. so alt wie hier auch beiträge teilweise sind, ist es wohl eine eher tote klasse?!

 

EDIT: ich habe mir nun besseres equip besorgt, aber der operativ als verborbeheit sabo ist doch wohl ein witz!

Bioware, wann gedenkt ihr den mal zu pushen damit der überhaupt mal ein ziel alleine weg haut?

ausser als heiler ist der nicht zu gebrauchen, in der masse hat man verloren. wenn man alleine gegen egal was fightet wird es schwer. ich mache grade mal als opener 5kdmg (wenn ich glück habe, sehr viel glück). die anderen machen 6-10k. dazu hauen sie einem auf den stealth obwohl man nicht mal target ist. wieso haben andere klassen, caster die sich auch steathen eine höhere chance mich zu entdecken als ich sie? wo sind meine defensiv abilities? die sind mehr als nur nutzlos, im vergleich zu den anderen. ok ich kann mich stealthen, werd aber durch aoe fast meistens raus gehauen. fasst das als heulerei auf. aber dann weiß ich das ich wieder 1 1/2 jahre warten kann bevor ich (spiele). jetzt extra rerollen und nochmal neu leveln, nein danke der scharfschütze ist kein vergleich zum operativ. aber die resonanz hier in dem teil des forums zeigt mir das die klasse absolut useless/tod ist, ausser man spielt heiler oder scharfschütze.

 

zusätzlich, wieso ist der restealth so lange, ohne tarnung=tod, wieso ist man so lange im combat? man hat ein target angegriffen, das läßt einen nur stehen, weil man blind ist. das rennt in den pulk. so nun kann ich nicht restealthen weil die fähigkeit auf cooldown ist. aber da der gegner noch lebt, muss ich drauf hoffen bis er stirbt, ich sterbe oder der cooldown abgelaufen ist. was für eine daseinsberechtigung hat der verborgenheitssabo im pvp?

die hoffung war da, dass sich mal was geändert hat. aber nachdem der nerv kam anstatt 3sek aufm boden zu liegen nach dem opener, nur 1,5 wars das. der angriffkraft stim funktioniert auch nicht mehr. dann haben ja alle klassen ordentlich geweint, anscheinend die sabos zu wenig...

 

so ich bin gefrustet...kack spiel

Edited by fusel
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  • 3 weeks later...

lieber fusel,

wenn du deinen saboteur auf verborgenheit durch die kriegsgebiete prügelst, solltest du dir vorher darüber im klaren sein das sehr viel frust aufkommen kann.

 

-schon das setup deines bzw des gegnerischen teams, kann deine effizienz gegen null gehen lassen.

 

-alleine um deine downtime(stealth) zu kompensieren, sollte ein guter tank im zerg sein...

 

-stealth: finde die richtigen wege an dein ziel heranzukommen! sniper in deckung können dich auf 30m sehen. alles immer so weit wie möglich umlaufen, niemals frontal auf ein ziel zugehen. mache immer einen bogen um den zerg, jede dummplazierte ae kann dich enttarnen. halte aus diesem grund auch immer abstand zu deinen sichtbaren mitspielern. weden die anvisiert, trifft es auch dich.

 

-wenn an der gegnerischen node ein 40k assa-tank defft, lass es einfach, den kriegst du niemals down bevor er verstärkung bekommt. selbst wenn er keine hilfe ruft, du kannst ihm höchstens die hälfte seiner hp abziehen, bevor es für dich um leben und tod geht. (selbst wenn du ihn besiegen solltst (höchst unwahrscheinlich) bis du die node gedreht hast, ist er auf dem gleiter zurück und du hast keine hp mehr über, er ist aber voll und bald auch noch mit freiem stunbreaker.)

 

-gute spieler werden immer direkt den saboteur wegfokussen, alleine schon weil er so schnell down geht. besonders voidstar, wo ein letzer überlebender das bombelegen verhindern kann, bist du wegen deinem stealth eine potentielle gefahr, die sofort weggemacht gehört.

 

-nur ein dot-hexer kann deine wz in einen alptraum verwandeln. einfach weil, immer wenn er dich sieht, dottet er dich zu. da kannst du nur mit einem cooldown was gegen machen und dann ist permanentes gegenheilen angesagt. gehe den dot hexern/gelehrten blos nicht zu beginn der wz auf den wecker, sonst kannst auch gleich leaven.

 

-wenn du merkst, das ein bestimmter spieler es besonders auf dich abgesehen hat, dann mach nix anderes mehr, als ihn anzugreifen. runterbrusten, sprengsonde drauf, vanish und wieder anfliegen. geht er down, raus aus dem kampf und warten bis er wieder kommt, damit er dich nicht zuerst angreift... einfach immer drauf... wenn er leavt, dann hast du eine linie in den sand gezogen, die dieser spieler nicht mehr überschreitet. bleibt er hart, hast du ein nummernschild, das du dir merken solltest, es kommt bestimmt zur revange.

 

-sobald du säureklinge hast, mußt du höllisch auf deine energie aufpassen. aktivier die 1. lange bevor du deinen gegner angreifst (also nicht säureklinge aktivieren und sofort zuschlagen. lass die energie wieder hochticken) sonst fällst du beim 2. mal für den heimtückischen in ein loch aus dem du nicht mehr raus kommst.

 

-hit & run (dmg auf ein ziel das eh schon reinkriegt und sofort hinter die nächste ecke. energie hochticken lassen, hochheilen, stealthen) ab 70% hp bist du eh für jeden zerger ein lohnendes ziel, also sie zu das deine hp immer voll ist.

 

-lass dich von deiner downtime nicht stressen. in manchen voidstar spielen bin ich 70-80% der zeit in stealth und warte auf den einen moment, wo keiner mehr da ist das tor zu deffen, um den orbitalschlag zu legen.

 

-du kannst auch sone dinger machen wie: dich enttarnen, 2sec warten, orbitalschlag legen und ganz normal in tarnung gehen, dann hast du zeit gekauft und immernoch den ohsh*t-button frei.

 

-mit dem tarnfeld kannst du dich sehr gut einbringen, in die gruppe. ich zünde das z.b. beim reingehen in die mitte in hypertore 1. zerg, beim über die brücke laufen voidstar/angriff auf die 1. tür oder um die deffer ungesehen hinter den pfeiler an der . tür zu bringen, novare kurz bevor man auf dem hügel ankommt (nicht zu früh, sonst steht der gegner schon aufgestellt oben) novare von ost nach west, auch mal im huttenball (selten, situationsbedingt), im bürgerkrieg um die leute ungesehen in die mitte hinter die treppe zu bringen, seltener beim incen.

 

-wenn du auf ein ziel losgehst, muß dieses auch vergiftet sein! wenn du außerhalb der tarnung bist also erstmal säurepfeil setzen. 100%ta bei koltoinjektion skillen. (ta aufbauen, säurpfeil auf's ziel und zerfleischen spammen)

 

-lerne beim gegner den stunbreaker zu erzwingen! geht in etwa so: ziel schlafen legen, enttarnen 2 sec warten orbitalschlag setzen. befreit er sich entweder "softvanish" und resolve runterticken lassen oder, flashbang, sprengsonde, orbitalschlag, "hardvanish" und angriff! sofort sehenenriss nach dem 2. schlag, damit der orbitalschlag auch sinn macht.

 

-du hast einen schutz gegen das anspringen, lerne früh zu erkennen wenn ein marauder, jugger/spielgel dich angreifen möchte. bis die meisten kapieren, dass anchargen nicht is, hast du sprengsonde, säurepfeil und nen heckenschuss rausgehauen.

 

-leg dir diesen tech-effekte neutralisieren skill unbedingt auf schnelltaste. beinschuss, jetpackschub kannst du sofort dispellen und dann hinterher oder hinter die nächste ecke flitzen.

 

-überraschungsangriffe direkt am respawn sind manchmal sinnvoll um den gegner zu ärgern oder schlüsselspieler abzufangen, bevor sie in der lage sind richtig schaden/heilung rauszuhauen. ich trolle gerne mal in der endzone von huttenball oder auch mal novare unter der plattform rum.

 

-wenn du random listest: versuch gar nicht erst die blendgranate sinnvoll einzusetzen. jeder gummelguffel wird instant reinsmashen oder sie mit einem todesfeld brechen, heb sie zum trollen oder zur eigenen verteidigung auf, das erhöht deine uptime auch ein wenig.

 

-schau nicht auf das scoreboard. außer: du erwischst ein voidstar-zergfest mit immens hoher uptime, solokills und tode (sollten viele spiele mit 0 toden werden, wenn du den saboteur im griff hast)

 

-gerade unerfahrene spieler haben gegen den saboteur absolut keine chance, nutz das nicht aus, ein ein-rota-kill

reicht, lass die in den zerg rennen und kümmer dich um die wichtigen dinge.

 

so genug, wollte dir ein wenig die demotivation nehmen :)

 

der saboteur ist wirklich nichts für spieler mit starkem ego. nur entpannt, mit der akzeptanz, das dich mehr aus den socken schiesst wie alle anderen klassen kannst du "lernen" mit dieser klasse spass zu haben.

also schwing die messer!

Edited by player-klaus
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  • 1 month later...

Patch Stand 2.3

 

Concealment Saboteur

 

PvE und PvE

 

Der Wahrheit

 

1. Was denkt ihr, wie eure Saboteurskillung von anderen Klassen wahrgenommen wird?

PvP: Skillungen werden von anderen Klassen eigentlich grundsätzlich gar nicht wahrgenommen, denn es gibt keine Funktion, bei der man sich den Skill des anderen Spielers anschauen kann. Von inkompetenten Spielern (Bezogen auf den Wert der Kompetenz), wird man wahrscheinlich als overpowered wahrgenommen, da man die meisten "Weichen" im stun umboxen kann. Spieler mit gleichwertiger Kompetenz und Gear empfinden den Concealer sicherlich als stark, aber gut zu besiegen, wenn der Saboteur kein Krit-Glück hat.

PvE: Keine Ahnung wie andere Klassen meine Skillung dort wahrnehmen. Abgesehen davon gibt es ja auch nicht viele Möglichkeiten zu skillen.

 

2. Wie nimmst du deine eigene Skillung wahr?

PvP: Ich empfinde meine Klasse als "Hopp oder Topp" Klasse. Entweder man hat Krit-Glück und sieht dem Sieg entgegen, oder aber man ist das reinste Opfer.

PvE: Was zur Hölle soll ich mit dem geskillten Sehnenriss (Festnageln), wenn NPCs sich mit mir mitdrehen, so dass ich gar nicht hinter deren Rücken komme? Muss ich denn dort hin kommen? Natürlich. Heimtückischer Angriff verlangt das. Ansonsten vermisse ich eine Fähigkeit, die einer Gruppe etwas gibt. Marodeure können ihre Zentrierungs-Stapel beispielsweise in einen Berserkerrausch umwandeln. Saboteure können den Taktischen Vorteil zum Infiltrieren einsetzen und die Gruppe tarnen. Ein lustiges Gimmik. Aber nicht wirklich brauchbar.

 

PvP Statistik (Stand jetzt) in Bezug auf ein 1 vs 1 Duell mit gleichwertigen Spielern:

Tank und Heal Skills außen vor.

 

Gegen:

 

- Concealment Saboteur: Pattsituation. Einer wird sich garantiert verdrücken.

- Tödlichkeit Saboteur: Schwer, aber machbar. Kampf-Eröffnung unabdingbar.

- Scharfschütze: Sehr schwer, aber machbar. Alle CDs müssen perfekt sitzen.

- Hexer: Nur Hexer die perfekt kiten können, haben eine Chance. Ansonsten gute Winchancen.

- Attentäter: Pattsituation, da sich einer von beiden garantiert verdrücken wird. Vorsicht, eröffnet der Attentäter den Kampf und der Concealer lässt sich auf den Fight ein, verliert er gnadenlos. Attentäter > Saboteur.

- Kopfgeldjäger (Söldner): Nur mit Krit-Glück schaffbar. Dann sogar recht gut. Kein Krit-Glück = Opfer. Wenn der Söldner die Eröffnung gut übersteht, wird er anfangen zu kiten. Da Söldner einen Skill haben, bei dem sie nicht verlangsamt oder festgehalten werden können, ist der Concealer grundsätzlich im Nachteil.

- Marodeur: Keine Klasse ist gegen den Concealer so überlegen wie der Marodeur (Wut Skill). Und das schreibe ich, obwohl ich selbst einen Marodeur spiele. Die Klasse ist grundsätzlich immer noch overpowered. Unsterbliche Wut (Oder auch Godmode genannt) und Machttarnung braucht meiner Meinung nach kein Maro. Bessere Defensivfähigkeiten, höherer Schaden und echt verdammt lustige Gimmiks noch dazu.

 

Fazit:

Ich fühle mich stark, wenn ich kritische Treffer lande. Ich fühle mich als Opfer, wenn ich keine kritischen Treffer lande. Schnelligkeit brauche ich nicht. Die besten Werte sind immer noch Krit/Wogenwert. Warum muss ich mich für eine Sprengsonde hinhocken? Wenn ich in der Deckung Messeratacken nutze, dann schaut das nach Kniebeugen aus. Passt gut zur Rolle? Ja, das stimmt. Trotzdem finde ich es etwas befremdlich. Kommen wir zu den Messerangriffen. Warum machen alle Messerangriffe (Versteckter Schlag, Klappmesser, Heimtückischer Angriff und Zerfleischen) roundabout den gleichen Schaden? Und hören sich auch noch alle gleich an? Die ganze Nerferei hat alles auf das gleiche Niveau gebracht. Warum könnte "Zerfleischen" das Ziel nicht für eine kurze Zeit bluten lassen? Mit jedem erneuten Zerfleischen wird die Blutung erhöht. Stimschub und Adrenalinsonde sind mitlerweile so wichtig geworden, dass ein 2 Minuten CD viel zu lang ist. Tödlichkeit kann das skillen, ja. Verborgenheit könnte das auch gebrauchen (Runter auf 1 Minute). Manche empfinden das aktuell so: Alle zwei Minuten jemanden töten dürfen. Und zum Schluss noch die Infiltrieren Fähigkeit. Ich wünsche mir stattdessen eher eine Fähigkeit, die die ganze Gruppe für 10 Sekunden mit Schnelligeit versorgt. Diese Fähigkeit würde ich "Gruppendynamik" nennen. Die Fähigkeit Festnageln würde ich so überarbeiten, dass Spieler und NPCs sich nicht auf der Stelle drehen können. Falls das nicht möglich ist, wäre ich für eine "Schattenschritt" Fähigkeit, bei der man direkt hinter dem Gegner auftaucht. Ich weiß, dass dies auch mit der Rolle (Exfiltrieren) geht. Diese ist meiner Meinung nach jedoch zu langsam dafür. Außerdem schaut man nicht direkt zum Rücken des Gegners.

 

Es gibt sicherlich noch einige andere tollen Möglichkeiten und dies sind auch nur ein paar kleine Anregungen (Falls das überhaupt jemals jemand lesen wird). Der Verborgenheits Saboteur steht im PvE immer noch hinter allen anderen DDs und ist im PvP eigentlich nur dann wirklich gefährlich, je höher sein Krit/Woge-Wert ist. und der Gegner sich nicht zu verteidigen weiß. Anhand der Population von Klassen kann man auch ganz gut sehen, wie stark die Klassen aktuell sind. Ganz vorne immer noch Inquisitoren und Krieger.

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