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Le distant le plus dur à tuer


Moonheart_S

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Question sur laquelle je m'interroge depuis un moment et pour laquelle je n'ai pas trop de réponse à l'heure actuelle:

 

Quelle est la classe/spécialité d'attaque à distance (j'entends par là qui peut faire la grande grande majorité de son dps à 30m de distance, et non pas 10) qui est pour vous la plus difficile à tuer en zone de guerre?

 

Accessoirement pourquoi et pensez vous que ce soit spécifique à votre classe/spécialité?

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Sans hésitation, le sniper/gunner. C'est LA classe anti cac par défaut grâce à sa couverture (annule charge, grips) ses bumps (ou son je suis pas sur) qui root, ses snares et son gros dps à 35m. D'ailleurs ce même dps à 35m les rends tout aussi redoutables contre d'autres distances, ils ne font qu'une bouchée des érudits et sont aussi un cauchemar pour les commandos. En bref, c'est la classe "miroir" des marausenti mais en version distance.
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En tant qu'AG/Specialiste Pyro, en rase campagne le FT/TE l'emportera facilement, meme si un Sorcier/Sage qui sait kite est une horreur a tue surtout sur une carte comme Huttball grace a leurs dot et controles.

 

Si il y a de quoi se cacher comme un pilier ou une caisse, alors le FT/TE aura bcp moins de chance.

 

Commando/Merco ne sont qu'une menace que lorsqu'ils savent se faire oublie bien qu'ils fassent plutot mal.

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Tireur d'élite, franc tireur, deux vrai salo****** pour les cac et dps distance à burst fixe. En cac le maraudeur / sentinelle dispose tout de même de bon outil pour ce raproché et le -90% ( pas sur de la valeur exacte ) précision aide bien en 1 vs 1 face à cte classe.

 

Perso je place ces deux classes dans mes targets prioritaire juste aprés les heals car rare sont les personnes qui pensent en s'en débarasser rapidement sur un champ de bataille.

 

Le plus drole en bg pick up c'est de voir des classes pouvant les atteindres facilement les laissés dps selon leur bon vouloir, résultat ils font très souvent un carton, mais ceci est une autre histoire :p

Edited by legrandc
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En duel, je pense que sorcier gagne, même en plaine contre un FT précision.

Le sorcier a juste trop de controle, de snare, de root et de cd de survie qui reviennent très vite.

AG/Spécialiste : trop (pré)visible, il ne pourra jamais s'approcher et s'il utilise son grap, le sorcier sprint et c'est fini

 

Chevalier/Guerrier : après le jump il suffit d'un bump... ou d'un snare et d'un root et d'un sprint et d'un cc et d'un autre cc... Le sorcier a trop de moyen de se remettre à 10m facilement et une fois qu'il est remis à 10m c'est fini.

 

Ombre/assassin : la classe qui a le plus de chance de gagner en duel. Le même arsenal de contrôle que le sorcier, avec l'initiative du fufu. C'est initiative du fufu vs heal et bouclier

 

Malfrat/AS : idem que l'ombre sauf qu'une fois le burst fini, le dps n'est plus suffisant que pour gagner le duel.

 

 

 

Commando/Mercenaire : un petit coup à 28m pour caser les dot, un petit coup à 35m pour se soigner, un petit coup à 28m pour mettre les dots...

 

FT/TE : un peu plus chiant à cause du tir dans les jambes mais avec le sprint ça va vite de reculer de 30m à 40m pour se soigner. Un combat pas facile pour les 2 avec avantage au sorcier à cause de sa faculté à se soigner.

 

 

Enfin, remis dans un bg les choses sont différentes car on ne peut pas avoir un oeil sur tout. Autant, un sorcier pris par surprise au cac va avoir bcp de mal à se défaire de son adversaire que le FT arrive très bien à gérer ses ennemis de près et de loin. Un sorcier n'est le meilleur que s'il voit le danger arriver de loin, une fois le danger au cac il mange très cher. Un FT a tout intérêt à repérer le danger le plus loin possible aussi mais il reste solide avec un ennemi au cac

 

 

PS : c'était de la théorie en rase campagne. Donnez un poteau au sorcier et vous verrez c'est quoi une spé cheaté...

 

Sans hésitation, le sniper/gunner. C'est LA classe anti cac par défaut grâce à sa couverture (annule charge, grips) ses bumps (ou son je suis pas sur) qui root, ses snares et son gros dps à 35m. D'ailleurs ce même dps à 35m les rends tout aussi redoutables contre d'autres distances, ils ne font qu'une bouchée des érudits et sont aussi un cauchemar pour les commandos. En bref, c'est la classe "miroir" des marausenti mais en version distance.

 

sors ton FT, je te donne rdv sur tatooine. tu vas voir si tu manges les érudits aussi facilement que tu ne le penses :)

Edited by neoatomium
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Sorcier/erudit ont de sacrés avantages en hybride je confirme car contre des marauder "de légende":rolleyes: le boubou qui claque et qui aveugle laisse le temps de ne pas se faire avoir et on mettra sous cc ces classes facilement avant de les achever (testé et approuvé IG sur ce genre de marau tenace mais avec ces cc vicela

rd, il passe plus de temps à devoir sortir de ses stases qu à se battre! Et à un moment donné il faut les achever:D)

Par contre contre du heal malfrat ou de l as qui se regen trop vite les combats s'éternisent sauf si on stoppe ce pouvoir au bon moment...

Edited by Sullexus
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En tant que Gardien Tank , je bat relativement facilement les FT/TE , Commandos mais si je me retrouves en face d'un Erudit / sorcier Dps , et qu'il sache un temp soit peu utiliser la spé courir s'en est fini pour moi . L'erudit où la seule classe ayant le potentiel de battre toute les autres en duels .
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En duel, je pense que sorcier gagne, même en plaine contre un FT précision.

Le sorcier a juste trop de controle, de snare, de root et de cd de survie qui reviennent très vite.

AG/Spécialiste : trop (pré)visible, il ne pourra jamais s'approcher et s'il utilise son grap, le sorcier sprint et c'est fini

 

En duel, les contrôles du sorcier ne serviront à rien, le TE met son anti-contrôle (25 secondes je crois), et il a largement le temps de le tuer 2 fois.

 

Spécialiste vs sorcier, ça peu ce jouer à peu de choses, mais le spécialiste a l'avantage (Pyro vs Folie) par son burst (deto thermique, tir aligné, le missile aoe, en ralentissant le sorcier avec les rafales de flammes, tout en ayant le buff 25% de critique en plus sur les attaques technologiques) ainsi que sa bulle (-25% dégâts) qui supprime root / snare.

Edited by Mikazen
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En duel, les contrôles du sorcier ne serviront à rien, le TE met son anti-contrôle (25 secondes je crois), et il a largement le temps de le tuer 2 fois.

 

Spécialiste vs sorcier, ça peu ce jouer à peu de choses, mais le spécialiste a l'avantage (Pyro vs Folie) par son burst (deto thermique, tir aligné, le missile aoe, en ralentissant le sorcier avec les rafales de flammes, tout en ayant le buff 25% de critique en plus sur les attaques technologiques) ainsi que sa bulle (-25% dégâts) qui supprime root / snare.

 

Yep le TE/Franc-tireur peut claquer son anti-CC de 20 sec, tout à fait suffisant le temps de lâcher son burst.

Sauf contre un erudit qui joue le fuyard (oui je préfère les nommer comme ça, c'est plus représentatif de la rage qu'ils me mettent :D), lui se cachera pour se heal/sortir le TE de sa couverture pour casser son anti-CC/casser ses cast ^^

La spé hybride sabo/perfi (bon gros dots) est pas mal contre eux (bon du coup tu dit au revoir à la grenade flash), car assez fourbe, le burst se faisant sur le canalisé après avoir placé ses 4 skills pré burst.

 

J'aime pas beaucoup les spécialistes non plus (ouais j'avoue, je suis souvent en mélée, du moins je pense pas à CC ceux qui sont loins, je me concentre sur la mélée :D), ils ont un burst plus rapide que nous si tout proc bien, l'idéal serai de pouvoir dispel son dot mais bon. En général contre eux je les debuff précision de 45%, c'est le skill défensif le plus utile contre eux :)

 

Sinon pour répondre au post, le plus difficile à tuer en BG, je dirai l'erudit équilibre qui joue avec le décors.

Edited by Artemisflo
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L'erudit où la seule classe ayant le potentiel de battre toute les autres en duels .

 

Pas contre ces 2 classes, au top niveau 1v1 : Assassin / Ombre et Maraudeur / Sentinelle.

 

On peut même y rajouter les Spécialistes / Avant-Gardes concernant le 1v1 contre Sorcier / Érudit, et sur surface sans obstacles : Tireur d’Élite.

Edited by Mikazen
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Yep le TE/Franc-tireur peut claquer son anti-CC de 20 sec, tout à fait suffisant le temps de lâcher son burst.

Sauf contre un erudit qui joue le fuyard (oui je préfère les nommer comme ça, c'est plus représentatif de la rage qu'ils me mettent :D), lui se cachera pour se heal/sortir le TE de sa couverture pour casser son anti-CC/casser ses cast ^^

 

Avec des obstacles, le sorcier (Folie) à en effet l'avantage, par contre il ne peut pas casser les casts du TE.

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Pas contre ces 2 classes, au top niveau 1v1 : Assassin / Ombre et Maraudeur / Sentinelle.

 

On peut même y rajouter les Spécialistes / Avant-Gardes concernant le 1v1 contre Sorcier / Érudit, et sur surface sans obstacles : Tireur d’Élite.

 

La Maraudeur c'est bon dans un groupe , en 1vs1 tres fragile et manque de controle . Trop de classe peuvent les battres du coup je pense . L'assassin a le potentiel en effet de pouvoir battre toute les autres sous classes . Du coup plus generalement on pourrais dire que les Inquisiteurs / Consulaires dominent presque les duels .

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Le sorcier a le potentiel de battre toutes les autres classes oui, mais attention ! Pour cela, il ne doit commettre aucune erreur notamment face au Spécialiste Pyro ou contre les War.

 

Il est tellement fragile qu'à la moindre faute, il a perdu son duel.

 

J'ajouterais que le Spécialiste Tank en stuff DPS a plus de chance de gagner à 1v1 que le Spécialiste Pyro surtout contre les spé Rage.

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Dsl mais malgre un bon nombre de panic bouton dont il dispose le Senti en solo prend chere c'est un faites , de plus a pars la stase (canalisé) ils ne disposent pas de controle . Si je devait choisir une classe pour faire du 1vs1 je ne prendrais pas la Senti .
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Il les casse autrement ;)

 

Saypafoh !

 

La Maraudeur c'est bon dans un groupe , en 1vs1 tres fragile et manque de controle . Trop de classe peuvent les battres du coup je pense . L'assassin a le potentiel en effet de pouvoir battre toute les autres sous classes . Du coup plus generalement on pourrais dire que les Inquisiteurs / Consulaires dominent presque les duels .

 

Pour avoir fait pas mal de duels avec mon spécialiste et mon sorcier, je pense avec mon expérience que les deux classes les plus aptes à gagner des 1v1 sont les Assassins et les Maraudeurs.

Tout deux ayant un gros burst mais surtout de bons CDs défensifs, et en nombre assez élevé.

 

Maraudeur Annhilation (suivi de la spé Carnage) / Assassin Hybride sont au top.

Le Marau Annhi regen sa vie, fait bien mal, et comptes 3 gros CDs "défensif" (je compte dedans le retour de sabre) + le god mode + le fufu.

L'assassin prend pas cher, regen sa vie, possède le linceul, un speed, et des multitudes de contrôles.

 

Le sorcier DPS est trop fragile, mais il reste assez bon en 1v1.

 

Ça ne reste que mon avis.

Edited by Mikazen
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le missile aoe, *SNIP* sa bulle (-25% dégâts) qui supprime root / snare.

 

2 points sur lesquelles je suis un peu perplexe:

 

Quand tu ecris missile aoe, tu parles de la grenade aoe ou du missile aoe qui consomme bcp de chaleur? il n est meme plus sur ma barre, j'ai rate qqchose a son propos??

 

Quand a demagnetisation, j'ai toujours cru que le fait de pouvoir casser un root/snare en activant le bouclier n'etait pas super efficace puisqu'il n'y avait pas d'immunite et que les snare/roots sont souvent sur des CD bcp plus court (en tout cas <1 min, CD approximatif du bouclier avec le skill en haut de l'arbre pyro)et ne valait pas vraiment les 2 points a mettre dedans. C'est plus efficace que je ne le pensais?

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2 points sur lesquelles je suis un peu perplexe:

 

Quand tu ecris missile aoe, tu parles de la grenade aoe ou du missile aoe qui consomme bcp de chaleur? il n est meme plus sur ma barre, j'ai rate qqchose a son propos??

 

Quand a demagnetisation, j'ai toujours cru que le fait de pouvoir casser un root/snare en activant le bouclier n'etait pas super efficace puisqu'il n'y avait pas d'immunite et que les snare/roots sont souvent sur des CD bcp plus court (en tout cas <1 min, CD approximatif du bouclier avec le skill en haut de l'arbre pyro)et ne valait pas vraiment les 2 points a mettre dedans. C'est plus efficace que je ne le pensais?

 

Je parlais de la grenade, même si sur le papier c'est rentable quand ca touche 3 personnes, en 1v1 ça reste bien utile quand même notamment grâce à la portée de 30 mètres.

Par contre le missile aoe n'est pas à debind, c'est le spell le plus rentable pour detag plusieurs personnes.

 

Après "Demagnetisation" qui supprime root / snare lors de l'activation du bouclier est bien utile je trouve, combiné avec la réduction du CD du bouclier ça aide beaucoup. Je pense que si tu essaies tu sentiras bien la différence.

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Je parlais de la grenade, même si sur le papier c'est rentable quand ca touche 3 personnes, en 1v1 ça reste bien utile quand même notamment grâce à la portée de 30 mètres.

Par contre le missile aoe n'est pas à debind, c'est le spell le plus rentable pour detag plusieurs personnes.

 

Après "Demagnetisation" qui supprime root / snare lors de l'activation du bouclier est bien utile je trouve, combiné avec la réduction du CD du bouclier ça aide beaucoup. Je pense que si tu essaies tu sentiras bien la différence.

 

oki merci pour les precisions.

 

desole pour le petit HS

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En duel, les contrôles du sorcier ne serviront à rien, le TE met son anti-contrôle (25 secondes je crois), et il a largement le temps de le tuer 2 fois.

 

Spécialiste vs sorcier, ça peu ce jouer à peu de choses, mais le spécialiste a l'avantage (Pyro vs Folie) par son burst (deto thermique, tir aligné, le missile aoe, en ralentissant le sorcier avec les rafales de flammes, tout en ayant le buff 25% de critique en plus sur les attaques technologiques) ainsi que sa bulle (-25% dégâts) qui supprime root / snare.

 

Je crois que tu prends les sorciers pour des demeurés. S'il met son accroupissement ==> tu vois plus le sorcier pendant 25s. S'il y a un poteau alors ça donnera : champ de mort, je me cache derrière le poteau, dot, je me cache derrière le poteau, éclair, je me cache derrière le poteau,...

On appelle ça l'avantage du sort instant sur le cast.

 

Quant au spécialiste... Faudrait déjà qu'il arrive à 10m en un seul morceau. La seule chance d'un spé pyro ca reste de prendre le sorcier par l'arrière avec la ténacité en combat activée. Hors mêlée ou si le sorcier fait un temps peu soit attention à ce qui se passe autour de lui, le spécialiste a juste aucune chance.

Démagnétisation c'est bien sympa pour se retirer les roots... sauf quand on s'en prend un 0,5s après avoir claqué le bouclier. Je trouve que le soldat/chasseur de primes devrait être invulnérable aux roots pendant toute la durée du bouclier (le point de talent dans l'arbre pyro/assaut en tout cas)

 

@ Mikazen : Je t'emmène faire un voyage sur tatooine si t'es pas convaincu. Si t'es pas un ombre ou une senti combat, je te souhaite bcp de plaisir.

 

 

PS : ce qui fait gagner, c'est savoir reconnaitre le danger et s'éclipser juste ce qu'il faut et revenir. Il n'y a que les crétins qui restent comme des poteaux qui se font ouvrir. Donc oui Artemis, je suis ton pire cauchemar en bg ^^

Edited by neoatomium
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ce qui fait gagner, c'est savoir reconnaitre le danger et s'éclipser juste ce qu'il faut et revenir. Il n'y a que les crétins qui restent comme des poteaux qui se font ouvrir. Donc oui Artemis, je suis ton pire cauchemar en bg ^^

 

Ça dépend en quelle spé je joue ;)

Edited by Artemisflo
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Sérieux, faudrait organiser un tournoi 2 vs 2 ou 4 vs 4 dans l'arêne de tatooine une fois.

Faire des duels c'est bien joli mais ça arrive que occasionnellement en bg et s'il est pas fulgurant c'est la team qui a le premier renfort qui gagne.

Du 4 vs 4 serait déjà plus réaliste

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