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PvP, Expertise et healers


Nelloo

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Bonjour,

 

Je vous invite à lire cette interview édifiante de James Olhen qui partage la formule d'expertise pour le bonus dps et indique la politique mené à la 1.2 vis à vis du heal en pvp...

http://massively.joystiq.com/2012/05/15/hyperspace-beacon-swtors-james-ohlen-shares-the-formula-behind/

 

Quelques citations à commenter allègrement :

A propos des healers en pvp :

Healing is on a completely separate balance axis, where we use expertise vs. trauma to get the healing rate we want in PvP. We were pretty happy with the healing rates before patch 1.2, but the expertise budgets on the PvP items increased dramatically, and that in turn increased the healing bonus to unacceptable levels. We considered increasing trauma to compensate but didn't like how much this penalized healers without expertise, so instead we decided to reduce the percentage of healing boost per point of expertise. The goal was that a player in full Battlemaster should end up with approximately the same percentage of healing boost before and after patch 1.2, despite the increased amount of expertise on his gear.

 

A propos du nerf des sorciers/érudits

In PvP specifically, I think it would be a fine argument to make that we've increased the minimum skill required to play a Sorcerer or Sage healer, but currently we're not buying that they are ineffective or have less potential than other healers. What I am concerned about and have my eyes on, specifically, is that this skill requirement is too high for comfort. The difficulty in addressing this issue comes from finding just the right way to improve ease of use and accessibility without affecting throughput and resource management. Again, we're never "done," and it's likely that future changes to Sorcerer and Sage healers will aim at addressing this specific issue, but it's extremely unlikely that we'll go "whoops, we went too far" and undo what we've already done. So don't keep asking if that's what you're hoping to hear.

 

A noté que la formule pour l'expertise concernant le heal n'a pas été renseignée...

 

Bonne lecture

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Et ?

 

Je ne trouve rien d'anormal

i

 

 

Bon tout d'abord, je joue sorcier heal ce qui donnera au message qui va suivre un air de subjectivité toute incriminée. Je tiens donc à préciser que malgré la période d'adaptation obligatoire apres la sortie du patch 1.2, j'apprécie toujours de jouer heal et j'apprecie toujours le pvp. Cela ne m'empechera pas tout de même de relever des incohérences dans le discours quote plus haut.

 

D'abord sur le bonus soin de l'expertise : le but dans le nerf était (je paraphrase) de ne pas pénaliser les healers sans expertise. C'est étrange puisque qu'on nous a dit et répété que les changements fait avaient pour but de rendre cette stats indispensable en pvp, la rendre" maîtresse". Je trouve cela illogique que cela ne s'applique pas aux healers. Puis l'idée n'est pas vraiment argumentée...

C'est une bonne chose que la formule concerna tles degats et l'expertise soit publié, cela mettra un terme aux prise de tete la concernant mais je trouve dommage qu'il ne renseigne pas la formule pour le soin.

 

Donc pour faire court, l'expertise n'est pas valable pour la "puissance des soins" elle joue principalement sur la survabilité. Je me pose la question (sans la formule, difficile d'avoir un réponse) la dessus et me demande pourquoi, au lieu de nerf d'une part les bonus soins et d'appliquer le debuff trauma en pvp (histoire de bien alambiquer la comprehension de tout ca), le systeme n'a pas été simplifié.

 

 

Pour ce qui concerne le sorcier/erudit heal, je fais partie de ceux qui trouvait un nerf completement justifié, si ce n'est indispensable. Je me suis adaptée, ok, pas de soucis. Par contre, je ne suis absoluement pas d'accord avec la lecture de James Olhen à ce sujet.

 

Le nerf aurait rendu la classe plus difficile à jouer, demandant plus de skill ? Euh, ouais, au niveau survabilité ok, mais ça, ça concerne tous les heals, faut se sortir les doigts pour se sortir des focus. D'un point de vu de la mécanique de jeu par contre non : quasi plus de gestion de procs qui rentrent dans un style "cyclique" plus classique (resurgence (reduc de degats) - soins obscur). Plus de burst (si ce n'est à coup de relique), plus de heal d'urgence. Je crois que je ne serais pas la seule pour dire que le sorcier est devenue un peu plus "ennuyeux" à jouer (toujours d'un point de vue mécanique/gameplay de la classe).

 

En ce qui concerne la gestion de la force, franchement en pvp et correctement focus, la question se pose pas trop étant donné la survivabilité limité (norma à mon sens, qu'on ai besoin de la def de nos coéquipiers). De plus, quand on "oublie" de me focus, ben je peux claquer ma regen penard. Dans de rares occasions, oof, ben je me laisse mourrir, voir je m'aide à mourrir histoire de repop full. Pas trop de difficulté de ce coté là non plus donc...

 

De mon point de vue, le sorcier reste en pvp une classe bien utile malgré la faible survabilité par contre, la mécanique de jeu a été simplifiée.

 

Enfin, mon plus gros questionnement à propos de cet entretien reste vraiment la formule et les implications du bonus de soin procuré par l'expertise et son rappport (plus que flou) avec "trauma"

 

Pour résumer, je ne rage pas, je trouve seulement dommage que le tout reste si flou.

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Sans compter les bug de la consommation après une inervation, ils ont du se tromper dans le descriptif de ce talent.

"Aflux de force" : donne 50-100% de chance de ne pas diminuer la force en utilisant "consomation" après un crit de l'inervation .

Pour moi ça aurait du être : donne 50-100% de chance de ne pas diminuer la "VIE" en utilisant "consomation" après un crit de l'inervation .

Du coup pour le moment il faut retirer ces 2 points de la branche le temps que bio se décide de débug le machin...

 

Mais pour revenir à ton post , ça veut donc dire que le heal qui arrive en rakata healra mieux qu un full set pvp?

j'avoue qu'étant sorcier la survivabilité tient à 2-3 sec contre n'importe quel dps si on a pas d 'assist ce qui est trop souvent le cas ...

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Perso je disais mon "et" car je pense un "soin" et plus puissant qu'un "degat" en gros . Donc le bonus expertise degat devient plus gros pour les degats que pour le soin pour equilibrer tout ca .

Quand je joue actuellement (jetais pas 50 avant la 1.2 je ne sais pas comment etait les soins avant) contre un heal , bah c'est mort pour moi , que tu kik ses soins yen a un autre qui sort aussitot en quelque seconde il est full vie , il te fait un peu de degat etc... jusqua ce que tu meurt , donc a moins d'etre 2 jattaque plus les heals qui sont pour moi les plus puissants en 1vs1 donc deja qu'il ont pas beaucoup de bonus je n'ose imaginer a egal bonus .

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"Aflux de force" : donne 50-100% de chance de ne pas diminuer la force en utilisant "consomation" après un crit de l'inervation .

Pour moi ça aurait du être : donne 50-100% de chance de ne pas diminuer la "VIE" en utilisant "consomation" après un crit de l'inervation .

 

Non, depuis la 1.2 afflux de force ne permet plus de regen gratos en vie avec consommation, c'est normal ça. Par contre, quand tu utilises "consommation, tu as un debuff qui ralenti ta regen en combat de 25% pendant x temps et qui se stack si tu la spammes. Le talent/proc afflux de force te permet maintenant de ne pas ralentir ta regen en combat : il supprime le debuff de la conso.

que tu kik ses soins yen a un autre qui sort aussitot en quelque seconde il est full vie , il te fait un peu de degat etc... jusqua ce que tu meurt

 

Non plus^^ Je t'assure qu'avec kicks et cc bien placés un sorcier sans tank pour le défendre, ça croustille. Quand tu te trouve devant un dps qui sait jouer, la plupart du temps, le heal se sauve, ne serait-ce que pour réserver ses soins à ses coéquipiers. En 1v1, ça tombe pas en 3 sec mais ça fait assez chier pour vouloir casser le focus...

 

Mais pour revenir à ton post , ça veut donc dire que le heal qui arrive en rakata healra mieux qu un full set pvp?
Difficile de répondre. Il semblerait que la courbe d'expertise monte moins vite que celle de puissance et on ne sait pas si la formule soin de l'expertise prend en compte, comme la nouvelle de dps, l'expertise de la cible. En tout ca, ce qui est sur, c'est qu'en set pve, il prendra plus cher. Enfin, je suis pas experte en math donc voila, mais en tout cas, ce que je comprends c'est que je ne comprends pas et qu'il serait bien d'avoir un peu plus de clarté sur le sujet... Edited by Nelloo
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C'est vrai qu'une phrase comme "We considered increasing trauma to compensate but didn't like how much this penalized healers without expertise" est un peu bizarre après avoir présenté l'expertise comme la stat primordiale du pvp.

 

D'après les formules de http://mmo-mechanics.com/swtor/forums/Thread-SWTOR-formula-list, et en se servant de askmrrobot pour construire des persos avec des sets différents, j'obtiens ça (en espérant ne pas m'être trop trompé):

 

Full maitre de combat :

Expertise : 1164 soit un bonus de soin de 12.27%

Débuff trauma compensé : 17.73%

Volonté : 1357

Bonus soin : 482

-> Soit une infusion obscure qui sort à 2920 en PVE, 2402 en PVP

 

Full Rakata :

Expertise : 0 soit un bonus de soin de 0.00%

Débuff trauma (non compensé) : 30%

Volonté : 1619

Bonus soin : 523

-> Infusion obscure sort à 3029 en PVE, 2141 en PVP

 

Donc à priori, le set maitre de combat reste avantageux (+261), mais finalement pas tant que ça.

Pour poursuivre la réflexion, avec un set Full Denova on a :

Expertise : 0, bonus soin 0.00%

Débuff trauma (non compensé) : 30%

Volonté : 2065

Bonus soin : 666

-> Infusion obscure à 3546 en PVE, 2482 en PVP, le set Denova prend l'avantage, de 80 points par rapport au Maitre de combat.

 

Pour simplifier il me semble que la manière dont la formule de l'expertise est conçue pour les heals rend leur stuff beaucoup moins attractif à acquérir que pour les autres rôles. Alors je veux bien comprendre la frustration ambiante régnant autour du heal en BG, d'autant qu'il me semble que l'investissement en temps de jeu est bien plus important pour obtenir le set HdG (sans compter le rang de bravoure prérequis) que pour le dernier palier PVE. Ca doit faire mal au cœur de savoir que quelqu'un qui n'a jamais mis les pieds en BG puisse s'y présenter avec un stuff potentiellement au moins aussi efficace qu'un autre qui se consacre plus sérieusement au PVP.

 

Après, moi je joue tank alors j'ai un job tout trouvé :p

Edited by Leefskean
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Tes calculs sont biens mais il ne prennent pas en compte la survabilité en ZG alors que faire Healer en ZG c'est forcement en prendre plein la tronche (et a juste titre car il est clair que c'est ce qui fait la diff dans un BG).

 

Comme l'a dis plus haut Neloo, l'expertise pour les healers est surtout la pour survivre.

Avant le patch 1.2 je mixais Stuff PVP et Stuff PVE pour avoir une optimisation des soins. Désormais je suis vraiment obligé de privilégier l'expertise si je veux survivre un minimum en BG.

 

Bref, tout ça pour dire que si un healer se pointe avec un full stuff PVE en ZG il ne restera jamais en vie plus de 3 sec et par conséquent pénalisera plus son équipe qu'autre chose.

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Tes calculs sont biens mais il ne prennent pas en compte la survabilité ...

 

Tu as raison les calculs ne concernent que la puissance des soins, la survavibilité n'y apparait pas car mon parti-pris était d'assumer qu'un heal bien focused ne survit pas très longtemps de toute façon. :)

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